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Design: classes

MensagemEnviado: 06 Set 2011, 10:21
por Madrüga
Já que estamos falando de perícias, resistências, ataques e etc, como estamos pensando na concepção inicial de classes?

Classes específicas? Classes específicas com opções genéricas (tipo bárbaro x, bárbaro y, bárbaro z) ou classes genéricas (combatente, especialista, conjurador)?

Ainda pensando nisso, como os poderes e a fadiga interagiriam com as classes?

Re: Design: classes

MensagemEnviado: 06 Set 2011, 10:33
por Gun_Hazard
Prefiro especificas com especializações.

Tipo Combatente (Guerreiro é muito especifico, o nome guerreiro tinha que ser mais respeitado que colocalo como tradução de figther...), com especializações de Defensor, Homem de Armas, Mestre de Arma, Ladino com especialização em Assassino, gatuno, explorador, Mago com especialização nas escolas...

Um modelo que me agrada é o Classe Geral com possibilidade de Kits. mais ou menos como era no AD&D, mas com Kits mais relevantes.

Acho a possibilidade de kits, muito mais interessante que Classes de prestigio, ainda mais que teremos apenas 8 níveis...

Re: Design: classes

MensagemEnviado: 06 Set 2011, 11:01
por Iuri
Acho que genérica (e consequentemente modular) demais não é lá muito noob-friendly. Mas tinha sido decidido deixar alguns arquetipos de fora das classes, seja para colocar na forma de profissões (acho que a maioria) ou talentos/caracteristicas. Conceitos que podem virar profissões:
- Mateiro (ranger/druida);
- Selvagem (bárbaro);
- Acólito/Teurgo (clérigo/druida);
- Gatuno (ladino);
- Arcanista; etc...

Enquanto outros conceitos são melhor manter como classe mesmo:
- Lâmina maldita;
- Lutador (algum tipo de monge desatrelado da orientalidade mongolóide);
- Ladino (pelo menos a ideia mecanica por trás da classe);
- Warlord; etc...

Como ficariam builds específicas de cada classe? warlock x, warlock y, e tal? Acho que todo subtipo de classe deve ser exatamente do mesmo role, com mudanças mais estéticas que estatísticas (ex: um guerreiro com espada e escudo recebendo e causando o mesmo dano médio que um guerreiro com espada de duas mãos), para evitar aquela história comentada por aí de "recompensas ingame para jogadores espertos o bastante para montar builds otimizadas".

A interação de poderes com classe parece simples: as classes dão poderes XD
Cada classe pode ter uma lista, e em certos níveis o jogador pode escolher um poder novo da lista, niveis 1,2,4,6, por exemplo, enquanto outros poderes podem vir de bônus, sem direito a escolha (no minimo um de fadiga zero no nível 1, e um de fadiga 3 no nível 3).

Classes de prestígio podem ser simplesmente talentos com pré-requisitos de classe e nível (ex: "Elementalshifter [classe de prestígio] - prereq: druida nível 6") que deem algum beneficio estatístico e incluam algumas alternativas de poderes na lista de poderes da classe.

Re: Design: classes

MensagemEnviado: 06 Set 2011, 11:33
por Gun_Hazard
Iuri escreveu:- Mateiro ...
- Selvagem ...
- Acólito/Teurgo ...
- Gatuno ...
- Arcanista ...



Nomes muito ruins esses, não são nada intuitivos ou atraentes.

Re: Design: classes

MensagemEnviado: 06 Set 2011, 11:35
por Iuri
O nome não interessa XD

Re: Design: classes

MensagemEnviado: 21 Set 2011, 10:45
por Gun_Hazard
Tá parado porquê?

Re: Design: classes

MensagemEnviado: 21 Set 2011, 11:52
por Iuri
Bom, a mudança de forum deu uma freiada nos projetos, mas hoje mesmo eu tava pensando em abrir um tópico para continuarmos os assuntos das classes no fórum novo (só que ainda não existe a sessão de e8 no fórum novo).
Aliás, se tu não tá sabendo, vamos estar usando spellrpg.net agora (sem o "/forum").