(Aos futuros mestres, não deixem de conferir o tópico
Máfia: Organização dos jogos)
Para quem quiser conferir, o guia original se encontra aqui: (
LINK)
Este guia está dividido em três partes principais:
-Planejamento do jogo: dicas de como criar um jogo original e até mesmo complexo, levando em consideração o balanço geral do jogo.
-Teoria do jogo: uma análise do jogo em si, focado nos elementos que expandem o jogo e o fazem ser memorável.
-Conduzindo o jogo: uma série de dicas de como conduzir o jogo e mante-lo suficientemente organizado
Planejamento do jogoUma das questões mais importantes para um bom jogo, é nesse ponto que o mestre de jogo vai planejar o seu jogo e os papéis que irão participar dele, idealmente de maneira balanceada. É aqui que o jogo toma forma.
Em primeiro lugar, é importante
encontrar um tempo adequado para fazer o planejamento, usar papéis interessantes, balanceá-los e escrever PMs. Enfim, decidir o que faz parte do seu jogo e o que não faz. Com tempo suficiente, o mestre de jogo pode analisar possíveis falhas em seus planos. Então, mesmo que tu seja o próximo mestre na fila de jogos, só aceite mestrar se tiver o tempo adequado para dedicar ao jogo. Idealmente, comece a planejar o seu jogo antes mesmo de ser convocado para criar um.
Quando se começa a planejar o jogo, pense em como você quer que o jogo ande. Particularmente, considere o tema e a mecânica que você quer que sejam usados durante o seu jogo. Tendo isso em mente, comece a escrever.
O melhor é pensar primeiro nos papéis e truques que você quer usar enquanto está planejando. Com isso em mãos, comece a escrever sobre o tema. Escreva um pequeno texto introdutório, pequeno ou grande, qualquer coisa que preferir. Esse texto vai ajudar a dar formas as PMs que serão enviadas aos jogadores com os seus papéis. Número de jogadores, balanceamento e demais variáveis devem ser revistos depois. Assim, o jogo será divertido para você também.
Como escrever uma PM para um jogadorQuando se cria uma PM com o papel, há uma série de informações a serem levadas em conta. Assegure-se de que as informações relevantes ao papel estejam nesta PM.
Uma estrutura básica que pode auxiliar aos novatos é essa:
-Um pequeno texto ilustrativo, para localizar o jogador no tema e dar vida ao seu papel.
-O nome do personagem/papel
-A habilidade do papel
-Condições de vitória
-Detalhes do papel
O exemplo abaixo dá uma boa noção de como usar esses elementos, num hipotético jogo "Máfia dos materiais de escritório":
-Um pequeno texto ilustrativo-O nome do personagem/papel-A habilidade do papel-Condições de vitória"
Você é o marca-texto. No escritório, sua morada é no porta lápis, e lá você fica até ser necessário. Mas parece que esse nunca é o caso: a cada vez que a mão se aproxima, nunca é para pegá-lo, mas sempre é um lápis ou uma caneta. Como você odeia os demais materiais de escritório! Você é um Assassino Serial. A cada noite, você pode escolher matar um outro jogador, desmontando-o. Você também pode lambuzar alguém com tinta de marca-texto, bloqueando-o pela noite. Você só tem tinta suficiente para fazer isso duas vezes, então use esse poder com sabedoria. Você vence quando todas as outras facções são derrotadas."
A ordem mais lógica é começar com o nome, adicionar um pouco de profundidade através de um texto ilustrativo e detalhar o papel e suas condições de vitória. Mas qualquer variação é possível, desde que estes elementos básicos apareçam.
Muitas vezes, serão muitas as PMs a serem escritas, então não tente fazer isso de uma vez só. Quando cansar ou se sentir pouco criativo, dê uma parada e retome depois, afinal, todos merecem receber uma boa PM que não dê margens a confusões.
O próximo passo no planejamento é revisar o que já foi criado. Vamos assumir que nesse ponto, a "Máfia dos materiais de escritório" já esteja completa. Crie uma lista de todos os papéis/personagens. Eis a lista do nosso jogo exemplo:
Bugiganga (Chefão da máfia das coisas inúteis)
Pêndulo de newton (Mafioso)
Tirinha de jornal (Mafioso)
Marca-texto (Assassino Serial Bloqueador)
Calendário de mesa (Policial)
Caneta (Vigilante com uma carga)
Pote de balinhas (Bloqueador aleatório)
Globo terrestre (Rastreador)
Manual de programa de PC (Médico)
Lápis (Cidadão)
Tesoura (Cidadão)
Caixa de envelopes (Cidadão)
É conveniente agrupar os papéis/personagens que estão relacionados. No exemplo acima, os mafiosos estão no topo, e os meros cidadãos estão no fim da lista.
Agora, tente localizar os papéis que não encaixam, não fazem sentido ou simplesmente não são divertidos. No nosso exemplo, é fácil notar que o pote de balinhas é um papel elaborado de maneira bem grosseira, e seu poder é instável demais. Sendo assim, seria interessante substitui-lo por outro. Sendo assim, vamos substitui-lo pela Foto de família (Cidadão). Nosso novo arranjo fica assim:
Bugiganga (Chefão da máfia das coisas inúteis)
Pêndulo de newton (Mafioso)
Tirinha de jornal (Mafioso)
Marca-texto (Assassino Serial Bloqueador)
Calendário de mesa (Policial)
Caneta (Vigilante com uma carga)
Globo terrestre (Rastreador)
Manual de programa de PC (Médico)
Foto de família (Cidadão)
Lápis (Cidadão)
Tesoura (Cidadão)
Caixa de envelopes (Cidadão)
Ao revisar sua lista, tente encontrar papéis que tem um conflito entre si, e faça anotações explicando o que deveria acontecer se o tal conflito acontecer. Substitua ou apague qualquer papel que crie um conflito com sua visão original do jogo. É melhor ficar próximo de sua visão original do que deixar as coisas sairem de controle. Não se preocupe ainda com papéis desbalanceados ou a configurações desbalanceadas. Reserve um tempo para dar um descanso para a cabeça.
Depois, tente refletir um pouco sobre sua configuração inicial. Algumas novas idéias, correções e ajustes podem surgir. Isso deixa claro a importância de dedicar um tempo à preparação do jogo. Além disso, isso fará com que a configuração fique em sua cabeça, o que é fundamental para poder fazer um bom balanceamento.
Como balancearUm balanceamento ideal é algo muito difícil de se conquistar em um jogo de máfia. Não há um método exato que permita fazê-lo desta forma. Mas ao longo do tempo, sua capacidade de balancear será aprimorada. De qualquer forma, tente exercitar isso desde o começo de sua carreira de mestre de jogo, pois só tentando haverá alguma melhora.
Inicialmente, considere sua lista de papéis. Quantos personagens tem habilidades especiais? Se o jogo tem uma família de mafiosos e um assassino serial (sem poderes), o ideal é que não mais do que 75% dos personagens pró-cidade tenham habilidades. Caso a máfia seja maior (4 ou 5 membros) ou tenha alguns poderes especiais, você pode querer dar mais poder pra cidade. Mas lembre-se, nem todas as habilidades de equivalem em termos de poder. Um médico, por exemplo, é mais poderoso que um vigilante de uma carga em praticamente qualquer situação. Se você acha que a cidade tem muitos poderes, considere transformar alguns personagens em cidadões ou então dar algum poder para a máfia (apesar de que dar poderes para a máfia pode ser complicado de balancear, então tente não dar poder demais para a máfia no processo).
Em seguida, procure por combinações de papéis que podem estragar o seu jogo ou torná-lo muito difícil para um dos lados, isso pode arruinar a diversão de todos. Uma das combinações mais conhecidas é a de Policial e Médico, mesmo sendo composto por papéis comuns, não quer dizer que estes sempre devam trabalhar do mesmo lado. Tenha o cuidado de fazer com que a máfia possa lidar com esta combinação de alguma forma. Se você tem certeza que os mafiosos teriam muitos problemas de lidar com essa combinação, tente limitar o poder dela de alguma forma. Por exemplo, fazer com que o policial e/ou o médico só possam agir uma vez a cada duas noites. A presença de um doutor aumenta muito a efetividade do poder de papéis investigativos.
Seja cauteloso.
Tenha cuidado com papéis que podem manipular os votos, e combinações que podem levar o jogo a ser estragado.
Leve sempre em conta que quanto mais facções inimigas da cidade diferentes existirem, menor é a efetividade de cada uma, e mais aleatório será o resultado final do jogo.
O próximo passo é considerar quantos papéis existem que podem facilmente confirmar quem eles são. Com o efeito da dúvida tirado rapidamente do jogo, a diversão vai junto. Tente manter o número de pessoas que podem confirmar quem são em um valor abaixo de 25%. Confimações podem fazer uma configuração de jogo parecer balanceada para os culpados e quebrada para os cidadões. Papéis que podem se confirmar com relativa facilidade são: Rastreadores, Maçons, Inventores, Bloqueadores, Vigilantes (com métodos de matança distintos) e manipuladores de voto (apesar de não confirmar a inocência). Se houverem muitos destes papéis, remova alguns.
Uma pequena técnica que pode ser usada em seguida é uma simulação do jogo. Com a lista de papéis em mãos, tente simular o melhor desenvolvimento possível e o pior desenvolvimento possível para cada uma das facções. Possivelmente, o melhor caso para uma facção será o pior possível para a outra. Se não tiver certeza, apenas tente encontrar a maneira mais rápida que o jogo pode terminar em vitória para uma facção, ou a maneira mais rápida para todos os jogadores de uma facção serem eliminados.
Se qualquer um desses casos parecerem bastante possíveis, você deve examinar a sua configuração do jogo, já que há uma chance significativa de existir uma falha no jogo que pode quebrá-lo. Se não for o caso, compare os casos da cidade versus os casos da máfia. Se houverem multiplas máfias num jogo com 16 ou mais jogadores, considere dar a pelo menos um jogador em cada máfia imunidade à mortes noturnas, para evitar o caso onde uma máfia é eliminada na primeira ou segunda noite. Qualquer jogo com um número relevante de jogadores deve prever uma maneira para que nenhuma das facções seja completamente eliminada no primeiro dia, com a exceção de um possível linchamento de um assassino serial.
Se só existem duas facções (uma máfia e a cidade), será possível calcular (descontando vigilantes, proteções e dias sem linchamento) quantos linchamentos serão necessários para a cidade pegar os mafiosos. Vamos observar um caso com 16 jogadores:
12 cidadãos
4 mafiosos
Supondo que se começa durante a noite, o pior caso para a cidade é a de 4 linchamentos em cidadões e 4 mortes noturnas, o que levaria 4 dias completos e daria a vitória para a máfia (4 mafiosos vs 4 cidadãos). O melhor caso possível é a de 4 linchamentos em mafiosos e 4 mortes noturnas, o que levaria 4 dias completos e daria a vitória para a cidade (8 cidadãos vs 0 mafiosos).
Agora, imagine os casos que levam a vitória, mas da maneira mais demorada possível. Para a cidade, seriam necessários 7 dias e 7 noites. Errando 3 linchamentos e acertando os próximos 4, seriam 2 cidadãos contra 0 mafiosos. Para a máfia, o caso é igual ao da cidade, mas no último dia, um cidadão é linchado.
Isso significa, que de um total de 7 linchamentos, a cidade DEVE acertar 4, o que dá um índice de acerto necessário de 57,14%. Apesar de não ser possível determinar um valor ótimo, mas leve em consideração que papéis com habilidades deixam a coisa mais fácil para a cidade, sem contar a capacidade dos jogadores de perceber erros de seus inimigos. Mas pense assim, se o indice for mais alto, dê um pouco mais de poder pra cidade. Se for menor, dê menos.
Quando se usa múltiplas facções, as coisas podem terminar muito mais cedo se as facções inimigas da cidade matarem uma a outra, então não há maneira simples de simular. Ao invés disso, simule a vitória e a derrota mais longa do ponto de vista da cidade, assumindo que nenhum vigilante aja e que nenhuma morte foi prevenida, também assuma que todos os papéis inimigos da cidade tenham a cidade como alvo toda noite. Se não há maneira da cidade ganhar se os inimigos da cidade sempre atacarem a mesma, revise o método levando em consideração os papéis da cidade com habilidade. Se não der uma boa melhorada, revise os poderes distribuídos.
No nosso exemplo da "Máfia dos materiais de escritório", temos um policial, um rastreador e um médico. Essa configuração é bastante poderosa pra cidade, então o médico foi convertido para Durex, o Armeiro. Com apenas papéis investigativos, o jogo será interessante, já que, uma vez que os papéis forem revelados pelos investigadores, eles provavelmente serão mortos durante a noite. Eis a nossa configuração atual:
Bugiganga (Chefão da máfia das coisas inúteis)
Pêndulo de newton (Mafioso)
Tirinha de jornal (Mafioso)
Marca-texto (Assassino Serial Bloqueador)
Calendário de mesa (Policial)
Caneta (Vigilante com uma carga)
Globo terrestre (Rastreador)
Durex (Armeiro)
Foto de família (Cidadão)
Lápis (Cidadão)
Tesoura (Cidadão)
Caixa de envelopes (Cidadão)
A última parte do balanceamento é, como antes, continuar analisando sua configuração ao longo dos dias de preparação. Qualquer situação que pareça potencialmente forte merece ser revisada. Quando tudo estiver ok, peça para alguém mais experiente e que não vai participar do jogo dar uma checada.
FinalizandoA essa altura, tudo está praticamente pronto. Faça as últimas mudanças, confira as PMs para que estas estejam adequadas e informativas. O jogo está pronto para começar.
Teoria do jogoQualquer um consegue montar um jogo relativamente simples. Mas o que é necessário para montar um jogo memorável, com papéis interessantes? É isso que esta seção tenta responder.
A primeira coisa a ser definida é o elemento que torna o jogo único. Este elemento é um princípio básico ou mecânica sobre a qual o jogo é construído. Às vezes é fácil determinar que elemento é este: em um jogo em que todos são bloqueadores, não é necessário um esforço maior para descobrir o elemento. Outras vezes, é bastante complexo. A questão é determinar qual é o elemento que será usado. Em jogos centrados em um tema, você deve pensar em qual é o seu elemento e se manter atrelado a ele. Geralmente, o mesmo será baseado em seu tema ou ser o foco principal da partida.
Nem todo jogo precisa ter um elemento que o altere. Mas conforme o tempo passa, surge a necessidade por algo novo, e é aqui que entram os elementos.
Dois tipos principais de elementos são usados. O primeiro é o
mecânico, que pode ser qualquer coisa que faça o jogo mudar sua forma de ser jogado: uma maneira de se fazer o linchamento, uma maneira de escolher o próprio papel, entre outros. O segundo é o
padrão, ou a maneira com que os papéis são criados. Por exemplo, um jogo onde todos os papéis venham em dois. A não ser em jogos completamente baseados no tema em que foram criados, a maioria dos jogos usa um elemento mecânico, e poucos usam um padrão.
Bolar um elemento mecânico é complexo, e encaixa-lo no jogo também. E basicamente, é o motivo da existência desta seção. O elemento mecânico é o que torna cada jogo único e mantém o interesse dos jogadores.
Criando um elemento mecânicoUm elemento mecânico é algo que faz com que o jogo, de alguma forma, seja diferente de um jogado com as regras normais. Seja com uma substituição à uma regra, seja como uma adição. Exemplos de alteração de uma regra: fazer com que o linchamento seja decidido por uma única pessoa, ou então que os votos sejam secretos ao invés de abertos. A idéia é criar algo que altere o jogo de maneira que seja divertida, interessante, e acima de tudo, instigante. Considerando a grande quantidade de regras e papéis que existem, existem muitas maneiras de alterar o jogo para criar uma experiência totalmente nova.
Alguns dos elementos mecânicos mais interessantes não são aqueles nos quais o jogo é baseado, ou pelo menos não inicialmente. Pode ser surpreendente para os jogadores incluir um elemento que só é revelado no meio do jogo, ou usar um elemento intrincado que só pode ser descoberto através de dedução.
Tente fazer com que o uso desse elemento mecânico seja importante para a cidade vencer a máfia, de maneira que sem usá-lo, seja difícil vencer o jogo.
Ênfase no jogadorO envolvimento do jogador faz um jogo melhor ainda. Não que isso queira dizer que tenha que existir tanta atividade quanto fazer com que cada jogador seja importante. Isso é conquistado quando se assegura que cada papel tenha o seu propósito de ser. Alguns papéis com habilidade, por exemplo, podem ser fundamentais para entender (ou manipular) os elementos do jogo. Estes papéis proporcionam decisões interessantes para os envolvidos. Se o jogador se sente importante, é mais provável que ele participe mais e se divirta mais com o jogo.
Colocar a ênfase no jogador também significa bolar papéis para serem divertidos ou intrigantes. Neste caso, há um conflito entre o balanceamento e a diversão. Pode ser bem divertido jogar com um mero cidadão, mas alguns papéis únicos também deveriam existir. O mestre de jogo deve garantir que seja divertido jogar com todos os papéis. Qualquer papel que só tenha desvantagens provavelmente não será divertido. Aqueles que recebem papéis desse tipo tendem a não querer participar, ou encerrar a sua participação o quanto antes, não tentando se defender. O ideal é balancear uma desvantagem com uma vantagem, para tornar tudo mais interessante, por exemplo um Policial - Suspeito.
Papéis únicos são interessantes por conta das possibilidades associadas com eles. Misture poderes, ou dê usos limitados de poderes conhecidos. Incremente o jogo para torná-lo sempre uma experiência única.
Conduzindo o jogoA seção final deste guia tem um objetivo muito simples: tornar a tarefa de conduzir o jogo mais fácil para o mestre do jogo.
Associações e inícioQuando o seu jogo for o primeiro da fila, crie um tópico com todas as regras a serem usadas, e fique de olho nas pessoas que vão se associar para jogar. Garanta que você já tenha na mão a configuração completa, as PMs escritas, anotações e até um possível mestre de jogo auxiliar. Assim que o seu jogo tiver todos os jogadores necessários, você deve atribuir um papel pra cada jogador. Considere usar alguns jogadores reserva, caso haja alguma desistência ou caso de inatividade, isso é especialmente útil em jogos com muitas pessoas.
Para os que querem distribuir papéis aleatoriamente, existe uma ferramenta bastante útil e fácil de usar:
LINKCopie o resultado para o Excel ou programa semelhante, e faça com que cada coluna após os nomes e papéis seja o equivalente a uma ação noturna. Assim, você pode facilmente manter nota do que cada personagem fez em cada noite. Se quiser, pode fazer uma tabela semelhante para contar os votos diurnos para o linchamento.
No tópico de seu jogo, mantenha uma lista dos personagens, atualizando com quem morreu ao longo do tempo. Envie as PMs aos jogadores, e determine um tempo para que seja confirmada a participação no jogo, caso alguém não confirme, passe o papel para um jogador reserva.
Assim que todos confirmarem, dê inicio ao jogo, com um bom texto introdutório. Quando as ações noturnas aparecerem, anote-as na tabela, para manter o jogo organizado. Assim que todos enviarem suas ações, revele os resultados e dê inicio à um novo dia.
Revelando os resultados e contando votosAssim que as ações noturnas forem concluídas, revele para a cidade quais foram as vítimas da noite. Você pode fazer isso de maneira dramática, de acordo com o seu tema. Ou então usar um texto ilustrativo, que mostra o descobrimento do cadáver pelo ponto de vista da cidade, da vítima ou até mesmo do assassino.
Mas atente para o seguinte:
Menos é mais. Não corra o risco de entregar alguém por ser prolixo demais nas suas descrições, e tente falar apenas sobre a morte em si, e não eventos relacionados.
Um guia simples para revelar um resultado:
[nome do jogador] [nome do personagem/nome do papel] [método do assassinato] [Noite nºx]
Coloque depois disso o número de jogadores vivos.
Exemplo:
louc0 - Noob Saibot - Bloqueador Mafioso - Morte por remoção da alma - Primeira noite
43 vivos
Depois disso, atualize o tópico inicial com a lista de vivos e mortos no jogo.
Para contar votos, utilize uma tabela auxiliar. Porém, de maneira geral, os próprios jogadores contarão os votos. Mas tenha sempre certeza que a contagem está acurada. A palavra final é sua.
Fim do jogoEventualmente, uma das facções vai vencer. Você pode elaborar um bom texto ilustrativo para encerrar com chave de ouro.
Feito isso, faça uma lista dos jogadores e seus respectivos papéis. Se quiser, faça um relatório de todas as ações ao longo do jogo e revele todas as PMs enviadas aos jogadores.
E parabéns, se tudo correu bem, deve ter sido uma jornada trabalhosa, porém bastante divertida.
Lidando com a inatividade e com a indecisãoÀs vezes, um jogador deixa de participar do jogo. Se o jogador avisa que não poderá mais participar do jogo, o mestre deve substituí-lo por um dos suplentes. Mas se ele simplesmente está inativo, pode ser uma boa enviar uma PM antes de usar a substituição.
O ideal é não deixar o jogo parado por muito tempo.
Entretanto, em alguns momentos, mesmo quando todos participam, o jogo não sai do lugar. As acusações não levam a linchamento algum e o dia parece se arrastar indeterminadamente. Nesses casos, o ideal é que o mestre de jogo determine um tempo real, após o qual ele determina o fim do dia ou da noite. Não há valor certo para quanto tempo deve ser dado para cada período, mas em geral, quanto mais jogadores envolvidos, maior deverá ser o tempo dado. No caso do dia acabar sem uma decisão, o mestre de jogo pode decidir se o dia acabará sem linchamento ou se o mais votado será linchado. Mas é bom decidir isso antes do início do jogo.