Máfia-Quadrinhos: A Origem, Vitória da Cidade.

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Máfia-Quadrinhos: A Origem, Vitória da Cidade.

Mensagempor cigano em 08 Dez 2009, 22:05

Turok, botao de prever antes do enviar!

;)

Mafia muito boa, quero ver os papeis e ações.

Como comentario devo dizer que a cidade teve mais sorte que habilidade. E a Mafia perdeu por pura falta de comunicação, alem da ultima noite ter sido muito curta (alias noites curtas e dias longos não combinam mesmo).

Parabéns ao Verde como disse o Madruga por msn, essa é séria candidata ao Award!
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Máfia-Quadrinhos: A Origem, Vitória da Cidade.

Mensagempor Turokc em 08 Dez 2009, 22:15

kkkk....Valeu pela dica! Com o tempo eu aprendo Cigano.

Vamos aos comentários...

MVerde ótimo jogo! Os avisos do Coringa deixavam o jogo muito animado, gostei muito!
Eu fui o Cop mais inútil da história :duh: !
O anluarar (Coringa) , me colocou na lista... e eu fui obrigado a achar uma maneira de me defender.
Acabei não ajudando muito a cidade. :triste:
Se bem que minha informacao de que o Coringa agia de dia foi bem útil. :aham:

Mas enfim... o jogo foi muito massa. Me diverti pra caramba!
Só uma dúvida...
Quem era o responsável pela não identificação dos assasinados??? :blink:

\o/ !!!!! CIDADE :victory: !!!!!! \o/
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Mensagempor cigano em 08 Dez 2009, 22:45

Turokc escreveu:Quem era o responsável pela não identificação dos assasinados??? :blink:


Phoenix, ele era o Faxineiro!
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Mensagempor MVerde em 08 Dez 2009, 22:51

MP Papel:

tallizrrou (Menino Amarelo)
SPOILER: EXIBIR
... Hei!!! Ganhamos fala \o/!!

Você é o Mickey Dugan, ou como é popularmente conhecido
Menino Amarelo.

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As histórias em quadrinhos geralmente casam a narrativa, o texto escrito, com a imagem seqüencial, com quadros que organizam a história e guiam o leitor. Sendo assim podemos definir que os quadrinhos apareceram pela primeira vez quando deram voz aos personagens; Quando os personagens dos desenhos passaram a contar suas histórias através do uso de balões e legendas integrados ao texto.

É consenso geral que esta mudança na forma de comunicação surgiu, com a publicação de Down on Hogan’s Alley, tira criada por Richard Felton Outcault e publicada a partir de 1895. No beco Hogan, fomos apresentados a Mickey Dugan, mais popularmente conhecido como The Yellow Kid (O menino amarelo). Mas aquela que viria a se tornar a característica principal das histórias em quadrinhos, só foi inserida no ano seguinte.

Em 1896 o Menino Amarelo “aprendeu a falar” mudando para sempre as histórias em quadrinhos, definindo a partir de então o padrão que seria seguido no próximo século e evoluiria para o modelo que conhecemos atualmente. Utilizando o próprio camisão amarelo do menino como um balão, Outcault colocou, pela primeira vez, o texto de um personagem em primeira pessoa.

Até esse momento as histórias eram sempre narradas em terceira pessoa e os personagens apenas representavam, ou melhor, interpretavam a história contada pelo narrador. O evento iniciado pelo Menino Amarelo agregou fala aos quadrinhos e trouxe mais vida e personalidade aos personagens. Além do fato de aprender a falar, o que caracterizou esta publicação como uma legítima história em quadrinhos foi o fato de sua publicação periódica conquistar um público fiel que acompanhava as histórias publicadas semanalmente no New York Journal.

O fato é que até hoje o simpático menino de camisolão amarelo é lembrado e homenageado por muitos, dando nome inclusive a um dos mais importantes prêmios internacionais de quadrinhos, o Yellow Kid, na Itália.

Você é a origem de tudo, foi quem deu a fala para todos os outros personagens em quadrinhos posteriores, e quem dá pode retirar, sendo assim você pode retirar a fala de um personagem (em termos de jogo você deve me enviar uma MP, no período DIA, informando qual jogador pretende retirar a fala a partir desse momento ele não poderá mais votar e caso tenha algum poder diurno também não poderá usá-lo, esse efeito dura por um dia). E além disso tudo o poder da fala é seu, caso se revele como Menino Amarelo irá ganhar o poder de duplo votante e UMA carga como Governante (e para o seu caso vou abrir uma exceção, você pode evitar seu próprio linchamento).

Isso mesmo jovem careca, você é a voz da cidade, use com sabedoria suas habilidades. A cidade irá precisar muito de seus poderes, algo terrível está se aproxima.

Você é um cidadão, ganha o jogo caso a cidade ganhe, independente de estar vivo ou morto.


_Virtual_Adept_ (Superman)
SPOILER: EXIBIR
Sim, você é o senhor-cueca-vermelha Superman

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Para compreendermos o surgimento do "Superman", precisamos antes entender o momento pelo qual a história do mundo passava:

Nos anos 30 a principal novidade na história dos "comics", foi o surgimento de um novo formato chamado "comic-book" - de certa forma uma "adaptação" quadrinizada das novelas de "pulp fiction" - revistas de grande circulação, impressas em papel barato e que se tornaram muito populares nos EUA nas décadas de 30 e 40.

Os "comic-books" foram responsáveis por alavancar a difusão do gênero, tornando-se leitura freqüente entre os soldados em campanha, vindo a se tornar linguagem comum nos manuais de instrução e treinamento de militares, Will Eisner (criador do Spirit e mestre incontestável da linguagem dos quadrinhos) foi um dos que produziu artes seqüenciais para tais propósitos.

O grande sucesso de público dos "comic-books" podia ser creditado à sua apresentação vistosa, muito colorida, amparado na enorme aceitação popular das tiras diárias nos principais jornais americanos.

Mas, sem dúvida a maior parte do sucesso se deveu ao surgimento em profusão de super-heróis nas suas páginas, que sempre apresentavam habilidades e poderes sobre-humanos.

O Superman, que estreou em Action Comics nº 1, de 1938, é um dos mais populares e duradouros personagens messiânicos. Criado por dois jovens cartunistas de Cleveland chamados Jerome Siegel e Joseph Shuster.

No entanto, o Superman não foi um sucesso da noite para o dia. Siegel criou-o muitos anos antes de sua estréia nos quadrinhos, mas não teve sorte ao tentar levá-lo para os sindicatos de jornais ou para os inexperientes editores de revistas em quadrinhos, que rejeitaram o personagem como fantástico demais. Finalmente, o editor da DC, Harry Donenfeld, comprou o personagem por 200 dólares e Le se tornou um sucesso imediato, inspirando milhares de imitadores.

O Superman é Kal-El, último filho de Krypton, enviado ao espaço quando bebê por seu pai, um cientista, pouco antes de seu planeta explodir. Sua cápsula espacial aterrisa na cidade de Smalville, situada no Meio-Oeste americano. Ele é encontrado por um casal de idosos, os Kent, que dão ao babe o nome de Clark e o criaram como se fosse seu próprio filho. Clark, que desde o início demonstra uma força prodigiosa, sai de Smalville e vai para Metrópolis, onde trabalha como repórter para O Planeta Diário. Em momentos de crise, ele veste seu uniforme azul e vermelho e usa seus poderes –superforça e visão de raio x – para lutar pela verdade e pela justiça.

Se você prestou bastante atenção em seus super poderes ali não fala nada sobre vôo, isso mesmo você não sabe voar, isso é coisa de passarinho. Mas com sua grande força é capaz de pular alturas incríveis.

Mas agora vamos partir para o jogo, vilões estão planejando algo grande, vários assaltos, assassinatos, muitos chefes de gangs importantes estão simplesmente desaparecendo, você como um bom repórter e Super-herói têm que tirar isso a limpo e limpar a cidade é claro. Para isso você terá sua incrível capacidade como repórter para denunciar e informar a todos sobre tudo que está acontecendo (você pode criar reportagens e me enviá-las, eu as irei postá-las nos momentos que for possível, nessas reportagens você não pode se revelar como Superman e nem que jogador é, tem que se identificar como Clark Kent, se tentar trapacear não irei postar simples assim, nos textos você pode colocar qualquer coisa, que não te revele é claro), esse não é exatamente um poder você ainda possui suas habilidades como Superman. Suas possíveis ações são:

Superforça – Graças a sua estupenda força física você pode bloquear uma pessoa durante a noite, basta me enviar uma MP informando quem será bloqueado. Ou então você pode resolver proteger alguém, ninguém seria capaz de ferir um jogador com você o protegendo, da mesma forma que a outra ação basta me enviar uma MP informando que é o protegido.

Visão de raio x – Essa sua habilidade é bem específica, com ela você pode descobrir se uma pessoa possui alguma deformidade física, isso mesmo se seus ossos estão normais, se o coração vai bem, se o cérebro está normal... Entre outras coisas. Como as outras ações, basta me enviar uma MP informando quem você quer vistoriar.

E claro você é o homem de aço não morre tão facilmente (você precisa de um voto a mais para ser linchado).

Nem preciso dizer que você é cidadão neh? Você é o mais cidadão de todos, é o Super-escoteiro, logo ganha se a cidade ganhar, independente de estar vivo ou morto.


Assumar (Príncipe Valente)
SPOILER: EXIBIR
...e agora se levante como um cavaleiro.

Você é Príncipe Valente.

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O Príncipe Valente é o cavaleiro mais famoso da banda desenhada. Foi criado por Harold Rudolf Foster, um artista e contador de histórias de talento excepcional e inspiração elevadíssima, e as suas aventuras começaram a publicar-se a 13 de Fevereiro de 1937 nas enormes páginas coloridas dos suplementos de fim-de-semana dos jornais americanos. O herói foi-nos então apresentado como uma criança, mas, coisa que nas outras bandas desenhadas de aventuras não era possível, pudemos assistir ao seu crescimento, ao seu casamento e ao nascimento dos seus filhos, num percurso próprio de qualquer ser humano. Já as suas aventuras, situadas num limiar da Idade Média fabuloso, levaram-nos por mundos que no século V não eram acessíveis a quase nenhum comum mortal.

Pela sua experiência como ilustrador de publicidade, Foster concebeu a sua criação não como uma simples história aos quadradinhos mas sim como uma história em quadros, sem contudo cair na armadilha de esquecer que a banda desenhada é uma arte sequencial. O resultado, de imagens belíssimas e meticulosamente trabalhadas, contando visualmente o que as concisas legendas calavam, foi uma verdadeira inovação, até na dispensa que fazia do recurso aos balões com falas. Rapidamente o autor abandonou as incursões na fantasia e, enveredando por um acentuado realismo de tocantes momentos intimistas em que refletia as suas vivências, desenvolveu uma série de aventuras ímpar, adulta como quase nenhuma outra no seu tempo.
Muito justificadamente, as pranchas de Prince Valiant foram as únicas que depois dos anos 40 nunca deixaram de ocupar páginas inteiras de jornal, mas no início dos anos 70, logo que Hal Foster deixou de as desenhar e passou a tarefa a John Cullen Murphy, perderam espaço e distinção. A série não dá hoje a mínima ideia da sua glória passada e é nesta que se sustenta ainda a sua popularidade.

Cronologicamente, as aventuras de "Príncipe Valente" situam-se no início da Idade Média, em pleno século V, e estas aventuras enquadram-se dentro do género de epopeia medieval. Nesta extraordinária série de aventuras fantásticas e épicas de cavalaria, "Príncipe Valente", filho do Rei de "Thule", combate os Hunos e os Saxões, vive aventuras por mares e terras distantes, chegando até ao Novo Mundo (América). Nos primeiros tempos, quando desembarca na Bretanha, "Príncipe Valente" chega ao "Reino de Camelot", passando a viver na corte do Rei Arthur e dos Cavaleiros da Távola Redonda.

O herói imaginado e idealizado por Harold Foster é um príncipe, mais tarde feito cavaleiro, solitário por natureza, em busca de um destino e de uma forma de perfeição, simbolizada pela procura incessante do "Graal". "Príncipe Valente" irá, assim, viver uma vida recheada de aventuras, emoções e perigos. A sua existência e conduta irá reger-se por um estrito código de honra onde a coragem e a bravura são acompanhadas pela inteligência e, sobretudo, por um inabalável sentido de justiça e humanidade.

Chegados aqui e, antes de nos alongarmos mais, convém situar, historicamente e mais em pormenor, o início desta série. Assim, apetece dizer que, como em qualquer outra história, esta fantástica saga e epopéia começa com o habitual "Era uma vez...".

Era uma vez um guerreiro chamado Sligon que trai o seu Rei, Aguar de "Thule", pretendendo destroná-lo e ocupar, pela força das armas, o trono. Para isso, Sligon trava com o Rei um combate do qual sai vencedor. O legítimo Rei vê-se, assim, afastado, de forma brutal e cruel, do seu reino. Vendo o seu trono ser usurpado, de forma traiçoeira e ilegítima, por Sligon, não resta outra alternativa a Aguar a não ser fugir com a sua esposa e o filho de 5 anos, o jovem Príncipe Val, juntamente com um punhado de fiéis seguidores.

O traidor Sligon sabe que, a partir daquele momento, não pode viver descansado sobre o trono usurpado enquanto o Rei Aguar ou o "Príncipe Valente" viverem para lutar e tentarem reconquistar aquilo que é seu por direito. O Rei Aguar de "Thule" e a sua família desembarca, então, na Bretanha, ficando aí exilados por tempo indeterminado. O jovem príncipe passa a sua infância nos charcos bravios, aprendendo a destreza do caçador e a arte da sobrevivência. Aí conhece Sir Gawain, iniciando-se, desde logo, uma forte amizade entre os dois que durará toda a vida. Os dois novos amigos cavalgam até ao "Reino de Camelot" e ali vão passar vários anos em treino árduo na arte e técnica da cavalaria.

Em Camelot, "Príncipe Valente" oferece os seus préstimos ao Rei Arthur, a quem servirá até ao fim da vida. Entretanto, o nosso herói inicia-se nas regras e segredos da cavalaria, vindo a tornar-se mais tarde Sir Valente, cavaleiro da Távola Redonda. A seguir, empreende a reconquista do "Reino de Thule", de onde a sua família havia sido obrigada a fugir para se refugiar e exilar nos territórios pantanosos e insalubres da Bretanha. A partir daí, "Príncipe Valente" viaja pelo mundo vasto e imenso, violento e perigoso, em busca de aventuras e emoções, travando mil e uma batalhas épicas, derrotando exércitos e guerreiros e oferecendo o seu escudo e espada a causas nobres.

Você é um cavaleiro, deve proteger os oprimidos e derrotar os tiranos, sua função no jogo será exatamente essa, você é um guarda-costas de elite (durante a fase noite você pode me enviar uma MP indicando uma pessoa a qual deseja proteger, caso essa pessoa seja alvo de morte você pode conseguir protegê-la e de quebra pode matar a pessoa, o problema é que se isso acontecer você morre, mas será por uma boa causa), caso não queira usar essa habilidade você ainda possui outro poder, eliminar os tiranos (uma vez por noite você pode me enviar uma MP informando o nome de uma pessoa que deseja matar, ela será eliminada de jogo, mas cuidado para não matar um inocente, então quando for fazer isso tenha certeza que não irá se arrepender depois...). E acho que não preciso explicar, só é possível usar uma ação dessas por noite.

Você é um cidadão, ganha o jogo caso a cidade ganhe, independente de estar vivo ou morto.


Seu_Madrüga (Tarzan)
SPOILER: EXIBIR
Ô – ÔÔÔ – ÔÔ – Ô

Sim, isso foi uma tentativa de mostrar que você é o Tarzan.

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O Homem-Macaco foi protagonista de várias séries mensais publicadas em formatos grande, americano e formatinho, além de almanaques, edições anuais e especiais.
Tarzan surgiu na literatura, criado por Edgar Rice Burroughs, e teve sua primeira aparição em 1912, em episódios seriados na revista All-Story Magazine, que posteriormente dariam origem ao livro Tarzan of the Apes, publicado em 1914 e que se tornou o best seller daquele ano nos Estados Unidos.

Relembrando: Lorde Greystoke e sua esposa, Lady Alice, partem num veleiro rumo à África, porém devido a um motim são obrigados a ficar numa praia, em meio à selva. Sobrevivem com muito esforço e tem um filho. Alice falece vítima de uma doença e, posteriormente, o gorila Kerchak acaba com a vida de Greystoke. Seu pequeno herdeiro sobrevive adotado pelo gorila fêmeo Kala, cujo filhote havia morrido. Surge Tarzan, o Rei dos Macacos.

Com a avalanche de livros que o personagem viria a protagonizar, além de sucesso no cinema, era apenas uma questão de tempo até Tarzan chegar às HQs.

No ano de 1929, com esperado sucesso, Tarzan surge em tiras diárias e depois em páginas dominicais, pelas mãos do fantástico desenhista Harold Foster (Príncipe Valente). E parte desse material está na edição A Primeira Aventura de Tarzan em Quadrinhos (Ebal, 1975), em preto-e-branco, com 300 ilustrações do autor, acompanhadas por textos logo abaixo dos desenhos.

Foster não colocava o texto em balões, pois não queria sua arte "escondida" nos espaços negativos criados por eles, expedientes também (muito bem) utilizados no Príncipe Valente.

Rei da selva é assim que eles te chamam, e de certa forma você realmente é, pois vários animais lhe prestam ajuda basta um emitir um chamado e eles aparecem.

Tudo estava seguindo sua ordem natural, até que misteriosos eventos começaram a ocorrer, começaram a surgir de todos os lados caçadores, exploradores, contrabandistas, toda essa escória que aparecia uma vez ou outra, mas desta vez eles estão em grande número matando animais em busca de suas peles, carne, marfim; invadindo ruínas e pilhando todo o tesouro que estava guardado lá a anos. É o caos, isso não pode ficar assim, você precisa entrar em ação para impedi-los. Mas você irá precisar da ajuda de seus amigos da selva. (Em termos de jogo você pode pedir a ajuda de um animal, que exista na África, e dependendo do animal escolhido você adquire uma habilidade diferente. Para isto você deve me enviar uma MP durante a fase dia e escolher o animal que deseja pedir ajuda.)

Você é cidadão, ganha o jogo caso a cidade ganhe, independente de estar vivo ou morto.


atimas (Fritz e Hans)
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Eu juro já estava assim quando nós chegamos, não é Hans?

Você é, ou melhor, vocês são Fritz e Hans

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Em meados de 1896, o proprietário do New York Journal, William Hearst, viajava pela Europa quando se deparou com histórias ilustradas de Max e Moritz, dois garotos arteiros criados por Wilhelm Bush. Ambicioso e com um faro infalível para o mercado, Hearst pediu a um cartunista do seu jornal, o alemão Rudolph Dirks, que criasse uma tirinha parecida para o seu jornal. Assim surgiram The Katzenjammer Kids, dois garotos endiabrados cujo prazer maior era aprontar com os vizinhos, o gato da família, o pai, a mãe e o avô.

Literalmente o nome Katzenjammer significa 'gemido de gatos', mas é também uma gíria alemã para "porre", efeito similar ao normalmente causado pelas traquinagens do loiro Fritz e do moreno Hanz. Com o passar do tempo, o pai e o avô simplesmente sumiram da tira e, em 1902, apareceu na tira aquele que se tornaria o alvo favorito dos garotos: o Capitão.

Hóspede da pensão da Mama (que em português ganhou o nome de Mama Chucrutz), o velho lobo-do-mar logo ganharia a companhia de um caça-gazeteiros conhecido apenas como Coronel. Com os dois adultos pegando em seus pés, Fritz e Hans se tornariam ainda mais diabólicos e viviam em guerra com a "Morsa" e o "Bode", apelidos que deram a seus antagonistas.

Em 1912 os personagens chegaram ao auge e Dirks, cansado de desenhar a tira sozinho, quis tirar férias, mas Hearst não permitiu. O cartunista saiu do jornal por sua conta e Hearst colocou outros desenhistas para fazer a tira. Dirks não gostou e foi à Justiça contra Hearst, o que fez com que a tira fosse tirada do jornal por mais de um ano.

O maior prazer de vocês é pregar peças nos outros, por isso tanto faz quem ganhe o jogo isso os torna Sobreviventes (ganha se ficar vivo até o final independente de qual facção seja a vitoriosa). Durante a noite é o horário de fazer as traquinagens, usem a criatividade, não deixem esses adultos, ou crianças mesmo, em paz. (Em termos de jogo vocês são bloqueadores, basta me enviar uma MP informando quem é o alvo e qual a sacanagem vocês pretendem fazer com ele. Mas nem sempre essas brincadeiras podem acabar bem, esses bloqueios podem acabar em morte, 25% de chance de isso acontecer e dependendo do alvo essa possibilidade pode aumentar ou diminuir)

Mas independente se vai matar ou não o importante é se divertir.


Turokc (Batman)
SPOILER: EXIBIR
“Os criminosos são um bando de covardes supersticiosos. Portanto, meu disfarce tem que conseguir levar terror a seus corações. Eu devo ser uma criatura da noite, negra, escura.. Um.. Um..”

Exato meu jovem, você é o Batman

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Batman é um super-herói, personagem de histórias em quadrinhos publicadas pela editora norte-americana DC Comics, cuja primeira aparição alguns acreditam ter sido em desenhos de Frank Foster em 1932[1], e que foi publicado posteriormente na revista Detective Comics #27, em Maio de 1939. Mais tarde, juntamente a Superman (também da DC Comics) e Homem-Aranha (da Marvel Comics), Batman seria um dos mais conhecidos super-heróis do mundo. Batman foi co-criado pelo desenhista Bob Kane e o escritor Bill Finger, embora apenas Kane receba oficialmente os créditos, apesar de seus esforços para dividir os méritos na criação do personagem. Fã da cultura vampiresca, especialmente das histórias ligadas ao personagem conhecido como Drácula, Kane imaginou um herói baseado no mesmo, com roupas negras, capa vermelha e ligado ao tema dos morcegos, mas foi Finger que deu ao personagem o formato pelo qual ficaria consagrado. Apesar de oficialmente creditado a Bob Kane, os desenhos de Frank Foster II, artista ligado à indústria de publicações de Nova Iorque na década de 1930, foram considerados autênticos pela DC Comics.

Mundo fictício de super-heróis da editora DC Comics (conhecido como Universo DC), Batman tem como sua identidade secreta seu alter ego Bruce Wayne, empresário, playboy e filantropo bilionário. Segundo os quadrinhos, o fato de testemunhar o assassinato de seus pais quando criança teria levado um jovem Bruce Wayne a viajar pelo mundo, tentando compreender a mente criminosa. Treinou todo tipo de artes marciais e técnicas de combate (o trauma de ver seus pais mortos com tiros de revolver lhe deu aversão a armas de fogo), buscando a perfeição física e intelectual.
Nem preciso especificar você é o investigador da história, mas não um simples investigador, você é O Investigador. Seus poderes são:

1º - Durante a noite você pode descobrir se uma pessoa é ou não pró-cidade. (poder de Policial)

2º - Você possui micro-aparelhos, que colocados discretamente em roupas e carros, os quais lhe indicam a movimentação do alvo. Você precisa de uma noite para implantar um desses em seu alvo, mas nessa mesma noite ele já pode lhe dar resultados, e o melhor de tudo é que eles só são desligados caso a pessoa perceba a presença deles. (isso lhe torna um Rastreador)

3º - Você pode ficar de vigia na casa de alguém e descobrir quem visitou tal alvo. (é isso mesmo, você também pode ser um Observador)

4º - Prender o Coringa. É você sabe que esse paranóico está à solta e é preciso pará-lo. Essa ação funciona da seguinte forma, você escolhe um jogador para ficar vigiando, caso o Coringa aja sobre tal pessoa você pode OU não prende-lo. (vai depender da sorte) Sei que parece uma ação boba, mas ela vai fazer sentido.
Essas suas capacidades vão ser mais que importantes, já que corre o boato de uma união entre super-vilões. Você não sabe quem são, já que não são da sua cidade, mas a segurança do mundo depende da ação dos heróis e você é um dos mais capacitados para pará-los.

Você é cidade, ganha o jogo caso a cidade ganhe, independente de estar vivo ou morto.


Planes Aluriel de Laurants (Tintim)
SPOILER: EXIBIR
“O ‘Petit Vingtième’, sempre preocupado em satisfazer seus leitores e mantê-los informados do que acontece no mundo, acaba de enviar a uma volta ao mundo um de seus melhores repórteres.”

Você é Tintim

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Tintim foi criado pelo cartunista belga Georges Rémi (a pronúncia de suas iniciais, R.G., soa como Hergé, palavra adotada como pseudônimo pelo artista) para o 'Le Petit Vingtiéme', suplemento infantil do jornal 'Le Vingtieme Siècle'. Com seu cachorrinho Milou, Tintim foi investigar a União Soviética em 'Tintim no País dos Sovietes', cuja trama politicamente tendenciosa foi mais tarde repudiada pelo próprio autor.

Em 1931, o personagem visitou para a África, no ano seguinte os EUA e em 1934 o Egito, sempre em histórias simples, com apresentavam versões caricaturadas dos países e seus habitantes. Aí surgiram personagens secundários presentes em toda a série: a dupla de detetives Dupond e Dupont e o vilão Roberto Rastapopoulos. Teve início os álbuns do personagem, com 62 páginas de aventura, ação e humor.

Quando, em 1936, Hergé decidiu dar seqüência a 'Os Charutos do Faraó' (no Egito) com 'O Loto Azul', ambientada na China, um padre sugeriu ao artista que pesquisasse os países e seus costumes antes de escrever sobre eles. O resultado foi uma visível melhora na qualidade dos enredos e a criação de Chang, jovem chinês com quem Tintim cria fortes laços de amizade.

Seis anos depois, no álbum 'O Caranguejo das Tenazes de Ouro', surgiu um dos personagens secundários cujo carisma se iguala (e talvez até supere) ao do protagonista: Haddock, capitão de navio cujos 'Raios e coricos!' o imortalizaram entre os fãs da série. De beberrão a aventureiro, o pacífico proprietário do castelo de Moulinsart é uma das mais divertidas presenças da série, ao lado do professor Trifólio Girassol, cientista que é a versão surda do Mr. Magoo.

Em 23 histórias (incluindo 'No País dos Sovietes'), Tintim e sua trupe foram à Lua, ao Tibete, encontraram remanescentes do Império Inca, participaram de uma revolução na América do Sul e até foram abduzidos por um disco voador.

A trama mais significativa, para este fã, é 'As Jóias de Castafiore', que prova a genialidade de Hergé ao criar uma trama jocosa e envolvente sem precisar de recursos de ação. Última história Em 1983, quando morreu por anemia e insuficiência pulmonar, Hergé estava trabalhando em mais uma álbum da série: 'Tintin et l'Alph-Art'. A Alph-Art, referência à Pop-Art, é um estilo de esculturas de letras do alfabeto, por trás da qual está uma seita comandada pelo eterno vilão Rastapopoulos.

A história tem 41 pranchas desenhadas por Hergé - nenhuma está arte-finalizada e algumas não passam de esboços. Ainda assim, foi publicada na Bélgica, França, EUA e Portugal. Alguns artistas honram para si o desafio de concluir a história de forma digna. A versão mais elogiada é a do canadense Yves Rodier.

Você está em uma viagem ao redor do mundo para denunciar tudo de errado que encontrar, e você sabe que não vai faltar matéria já que é claro que algo de errado está acontecendo, o nível de criminalidade no mundo inteiro está aumentando de forma alarmante. E para conseguir todas as reportagens necessárias você não irá poupar esforços, graças a sua incrível capacidade em disfarces isso nem vai ser tão difícil (em termos de jogo você será chamado como Mestre dos Disfarces, durante a faze dia do jogo você deve me enviar uma MP indicando qual disfarce deseja usar, dependendo do disfarce você adquire uma habilidade diferente, agora não vá pensando que se você se disfarçar de policial vai ganhar uma carga de investigador, é um disfarce e não uma mutação :p . Se desejar pode optar pela forma aleatória, a qual seu disfarce é escolhido por mim.)

E claro não podemos nos esquecer de seu fiel companheiro, o Milu, ele está sempre do seu lado e lhe ajuda nas horas mais importantes. (em termos de jogo ele seria uma espécie de guarda-costas possuindo 25% de chance de te proteger de qualquer tipo de ação, bem ele é um cachorro, não acha que ele vai saber exatamente quem vai te matar e quem vai querer te dar um doce XD . Caso ele obtenha sucesso em alguma proteção essa porcentagem aumenta em 5%.)

E isso não é tudo; como eu disse você é um repórter, sempre que desejar você pode me passar uma matéria e eu irei postá-la no tópico As pessoas irão saber que a matéria foi escrita pelo Tintim, mas não saberão que foi você quem a escreveu, nessa matéria você não pode revelar seu nome, faça o favor de encarnar o Tintim quando for fazer uma referencia a sua pessoa. (As matérias podem me ser entregues a qualquer momento do jogo, mas irei postar apenas uma durante o dia.)

Agora sim acabou...



Na verdade ainda não acabou. Você ainda pode escolher abandonar sua carreira de repórter de campo e virar editor. Se fizer essa escolha irá perder o poder de Mestre dos Disfarces e não poderá tê-lo novamente, quer saber quais poderes irá ganhar caso vire editor? Isso você só irá saber caso escolha seguir esse caminha. O que foi? Não acha seria muito fácil se todas as escolhas da vida tivessem suas conseqüências explicadas anteriormente? E como dizem, se a vida fosse fácil não chamava vida chamava fácil.

Você é um cidadão, ganha o jogo caso a cidade ganhe, independente de estar vivo ou morto.


Youkai X (Capitão Marvel)
SPOILER: EXIBIR
SHAZAM!

Isso mesmo você é o Capitão Marvel

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No início da década de 40, as revistas de histórias em quadrinhos começavam a iniciar sua ascensão apoteótica no gosto dos jovens leitores norte-americanos. Dois anos antes, o primeiro super-herói dos quadrinhos, Superman, havia ganho os ares da América, abrindo o caminho para legiões de outros com poderes cada vez mais mirabolantes. Aquele que mergulharia mais fundo no imaginário popular, no entanto, só apareceria no segundo número da revista Whiz Comics, publicada pela editora Fawcett, sendo colocado em circulação em fevereiro de 1940. Nele, surgiria pela primeira vez um super-herói de roupa totalmente vermelha, com uma capa amarela curta e um relâmpago dourado desenhado no peito do uniforme, tendo sua imagem física moldada na do ator cinematográfico Fred MacMurray: o Capitão Marvel. Na realidade, seu nome seria inicialmente Capitão Trovão, mas foi modificado para Marvel pouco antes do lançamento da revista.

O novo herói tornou-se logo um enorme sucesso, rapidamente ultrapassando em vendas o criador do gênero. E isso foi bastante lógico. Enquanto proposta temática, ele era muito mais criativo e interessante que seu predecessor. Nas histórias do Capitão Marvel, a arte caricaturesca de Charles Clarence Beck casou-se muito bem com o roteiro original de Bill Parker, que trazia elementos mágicos, míticos mesmo, até então ainda não explorados no universo dos super-heróis. Mesmo quando Parker abandonou a série e foi substituído por outros roteiristas, dentre os quais se destaca o prolífico escritor Otto Binder, responsável pelo roteiro de mais da metade das histórias do Capitão, essa relação de complementaridade jamais deixou de existir.

A gênese do herói é simples: um dia, o jovem Billy Batson, um pobre órfão que trabalhava como jornaleiro, estava vendendo seus jornais no metrô da cidade quando uma figura misteriosa o chamou e mandou que o seguisse. Billy fez isso e logo se viu adentrando um túnel, nas paredes dos quais estavam estátuas horrorosas que representavam os sete pecados capitais. Passando esse corredor, o jovem chegou a uma grande câmara, na qual, sobre um pomposo trono de pedra, estava sentado um ancião de longas barbas brancas. O velho apresentou-se como Shazam, um antigo mago egípcio que havia lutado contra as forças do mal desde tempos imemoriais e que agora buscava um sucessor. Billy deveria assumir o seu lugar. Assustado, o garoto perguntou-lhe como poderia fazer isso e o mago ordenou que pronunciasse seu nome, Shazam. Ao gritar pela primeira vez essa palavra, um relâmpago, acompanhado do som de um poderoso trovão, o atingiu – e ele se transformou no mortal mais poderoso da Terra. E o resto é história.

O Capitão Marvel possuía os poderes de uma miscelânea de personagens míticos e históricos, cujas iniciais, em acrônimo, formavam a palavra mágica Shazam: de Salomão, recebeu a sabedoria; de Hércules, a força; de Atlas, o vigor físico; de Zeus, o poder; de Aquiles, a coragem; e, de Mercúrio, a velocidade. No entanto, mesmo transformado em um hercúleo personagem, ele ainda trazia consigo muito da inocência do jovem Billy, uma aparente contradição que talvez tenha representado a raiz de todo o seu fascínio para os leitores.

Você está aqui para combater o mau e a palavra mágica está aqui para isso, durante a noite ao se transformar em Capitão Marvel você pode fazer uma dessas seguintes ações:

S – Ao usar a sabedoria de Salomão você pode convencer que os jogadores que visavam agir sobre o jogador X prefiram executar suas ações no jogador Y e os jogadores que visavam como alvo o jogador Y prefiram executar suas ações no jogador X. Em termos de jogo você é um [Motorista de Ônibus[/b];

H – Através de sua tremenda força você pode bloquear alguém. Basta me enviar o nome do jogador que deseja bloquear via MP;

A – Você tem o mesmo vigor que o titã que carrega o mundo nas costas, se quiser usar esse poder durante a noite você poderá ser o Guarda-Costas de alguém. Basta me enviar via MP quem deseja proteger;

Z – Os raios de Zeus estão a sua disponibilidade, mas não para matar e sim incapacitar, caso use esse poder em alguém tal pessoa ficará impossibilitada de usar qualquer habilidade diurna (isso inclui voto e qualquer poder que pode ser utilizado durante o dia, caso ele tenha algum é claro);

A – Pode acreditar a coragem de Aquiles pode lhe ajudar muito nesses próximos dias...

M – Ao utilizar a velocidade de Mercúrio, você será capaz de escapar de qualquer ação que te vise como alvo. Isso se você for capaz de ser mais rápido que o responsável por essa ação...

Billy, esses poderes estão a sua disposição durante a fase noite do jogo, durante o dia você será o Billy Batson de sempre, um jovem jornaleiro; caso você venha a morrer as remessas de jornais sofreram atraso em sua entrega (em termo de jogo isso significa que você é uma Princesa Amada*, se não entendeu vai ficar claro caso essa fatalidade venha a acontecer . E independente da forma que você esteja (Billy ou Capitão) a idéia de matar outra pessoa é inaceitável, por isso você não pode ser o responsável pelo linchamento de alguém. (em termos de jogo você é um Padre, não pode dar o último voto.)

Você é cidadão, ganha caso a cidade ganhe, independente de estar vivo ou morto.
*Ou príncipe, o que achar melhor. :p

Obs: Você deve ter batido o recorde de papéis em um único jogo.


Cigano (Luthor)
SPOILER: EXIBIR
Parabéns você é Luthor.

Sim você é o vilão careca, não careca, mais conhecido de todos. Exatamente, nesse jogo você tem cabelo, então cuide bem dele. Piadas a parte, vamos ao que interessa.

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Criado por Jerry Siegel e Joe Shuster em 1940, mas desde sua estréia teve sua origem e características reescritas várias vezes. A versão atual e provavelmente definitiva foi escrita por Mark Waid. Criado inicialmente como um garoto-problema natural da mesma cidade onde o Superman foi criado, Smallville, Luthor, um cientista maligno, rapidamente roubaria o cargo de maior inimigo do herói, que até então pertencia ao Ultra-Humanóide, personagem criado em 1939.

Em sua primeira história e durante todo o ano de 1940 Luthor foi desenhado com cabelo ruivo. Mas em 1941 um desenhista por engano o retratou completamente careca.

Você foi contatado pelo seu colega de revista Ultra-Humanóide, outros vilões fundaram uma organização que pretende dominar a Terra e outros mundos, isso mesmo, outros mundos, mas para isso é necessário eliminar todos os personagens que se recusam a aceitar tal domínio, isso incluí heróis, super-heróis e até algumas simples pessoas que nem sabem o que estão fazendo...

Sua função é usar o seu intelecto avançado para confundir investigações dos curiosos de plantão (você é um Incriminador). Essa é sua função noturna, todos seus aliados sabem dessa sua capacidade. Mas você é o Luthor, sempre tem alguma outra carta na manga. As informações sempre estão disponíveis para aqueles que sabem procurar; durante o dia você pode obter informação através de todas suas fontes obscuras (me enviando uma MP durante o dia você pode descobrir informações sobre personagens ou jogadores, sendo que: se desejar informação sobre algum personagem, você deve me enviar o nome de qual personagem em quadrinho quer investigar e eu direi se ele está no jogo; se desejar informação sobre algum jogador deve me informar o nome do jogador e eu direi em que ano ele foi criado, qual o nome do(s) criador(es), OU seu poder*). Revelar esse poder para seus aliados é uma opção sua. Não sei se ficou claro, mas você é mafioso, ganha se sua facção for maioria, independente de estar vivo ou morto.

Seus aliados são Ultra-Humanóide - Faxineiro (Phoenix) e Doutor Silvana – Faz-Tudo (SCCSakura).

Obs: Vocês não possuem Chefão nessa máfia, por dois motivos:

1º - Não tem como nenhum de vocês aparecer como inocente em investigação;

2º - Nenhum de vocês iria aceitar receber ordem de alguém.

Por isso quem for o responsável pela morte da noite deve me enviar em sua MP que abre mão de usar seus poderes para efetuar a morte. Caso você seja o responsável pela morte da noite, um poder especial seu será ativado: bloqueadores terão certa dificuldade em te parar e mesmo se o alvo for protegido há chances dele morrer.

*Se o jogador tiver mais de um poder irei revelar apenas um deles.


anluarar (Coringa)
SPOILER: EXIBIR
"Mais uma vez, um mestre dos crimes espreita pelas ruas da cidade. Um criminoso que deixa um rastro de morte por onde passa. Suas vítimas transfiguradas com um terrível sorriso de palhaço: o sinal da morte deixado pelo CORINGA!"
(Batman #1, 1940)

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Exatamente, pode festejar, pois você é o Coringa

O Coringa foi criado durante a Idade de Ouro das histórias em quadrinhos como um palhaço malvado. Sua primeira aparição foi em Batman #1, em 1940. O Coringa original se parecia com o ator Conrad Veidt em seu personagem do filme "O Homem que Ri".

Confundindo tanto Batman quanto o Departamento de Polícia de Gotham, o Coringa fez sua estréia como um habilidoso ladrão e assassino em massa. Anunciava o nome e hora exata da sua próxima vítima através do rádio. O Coringa conseguia tal façanha ao envenenar suas vítimas com um veneno conhecido como o Gás do Riso.

Nessa primeira versão, o Coringa era um assassino calculista que deixava suas vítimas com um sorriso permanente. Embora o Coringa estivesse destinado a morrer em sua segunda aparição, o departamento editorial da DC achou que a personagem tinha potencial. No último minuto, um aviso foi acrescentado à revista, revelando que o Coringa ainda estava vivo. Foi assim que começou a tendência de liquidar o Coringa para, mais tarde, revelar que ele ainda estava vivo.

Sei que não preciso perder meu tempo tentando explicar qual seu papel no jogo, você é um Serial Killer. Você mata, simples assim... Na verdade não é tão simples assim, qual a graça em simplesmente matar? Qualquer um pode fazer isso, e você não é qualquer um, você é o Coringa!!

É necessário pensar em algo que deixe bem claro quem são suas vítimas, não as que você já matou, deixar registrado quem foi que você matou é simples de mais também, repetindo, qualquer um pode fazer isso.. Não... Você não é qualquer um... Isso! O melhor a fazer é avisar para todos quem você vai matar, antes de matar!! Genial... Mas agora vem a questão, como deixar isso claro para todos? Que meio de comunicação entra nas casas das pessoas em tempo real? O jornal é uma boa idéia, mas não agora... TV... Não poucos têm capacidade de ter isso, em outra época talvez... Claro!! O rádio, próximo passo matar algumas pessoas e tomar uma estação de rádio emprestada por um momento. Isso mesmo, se quiser realmente ser o Coringa você pode avisar quem será seu alvo, basta me enviar uma MP durante a fase dia com o nome de três jogadores, sendo que um desse será seu alvo da próxima noite. A cidade irá saber que um desses três jogadores será alvo de morte de ninguém menos que o Coringa. Isso é loucura? Calma, se você fizer isso nenhum médico será capaz de proteger um desses jogadores, watchers não verão nada, guardas-costas serão apenas enfeites de porta e o melhor de tudo se alguém tentar te atrapalhar... Bem... Irá pensar duas vezes antes de fazer tal ação novamente, isso se ela conseguir pensar depois. Mas há uma pessoa que pode te atrapalhar, ele mesmo, o Morcegão. Ele está atrás de você e não quer que você se divirta, provavelmente ele irá tentar te impedir, o lado positivo é que existe essa tal organização criminosa que se alto intitulou Máfia e que deve chamar a atenção do Batman. Máfia... Isso faz lembrar-se de algo... É mesmo aquele porta voz que veio lhe chamar para ser integrante dessa facção. Melhor enviar logo o defunto, vai começar a feder em breve.

Só pra deixar bem claro qual sua função no jogo, você é um Serial Killer ganha caso for o único vivo no jogo.


Eltar (Little Nemo)
SPOILER: EXIBIR
Wake Up!

Você é Nemo, ou Little Nemo para os íntimos.

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Little Nemo é um daqueles consensos que os jovens leitores têm dificuldade para entender. A maioria dos criadores de quadrinhos, principalmente os que passaram dos seus 50 anos, sempre citam o personagem como uma importante influência. A razão disso vai muito além do fato da tira ser uma das precursoras dos quadrinhos e está ligada à qualidade excepcional do material, principalmente o desenho, que ainda hoje pode ser considerado uma excelência em traço.

O personagem surgiu em 1905, no The New York Herald, criado por Winsor McCay, que na época já trabalhava com outras tiras do jornal e tinha começado uma série com aventuras noturnas de temática adulta, da onde surgiu a idéia de Nemo.

As tiras eram sobre um pequeno garoto, Nemo (que em Latim significa ninguém), que viajava por um fantástico mundo de sonhos, sempre acordando no final da página encerrando sua aventura. O visual de Nemo foi baseado no filho de McCay, Robert.

Engana-se quem imagina que essas histórias eram somente para crianças. As aventuras de Nemo em seus sonhos eram agitadas, perigosas, surreais e, algumas vezes, até violentas, o que levava o pequeno a acordar no último quadro muitas vezes gritando na companhia dos pais ou dos avós preocupados.

Nemo passava por todos esses apuros para chegar ao reino de Slumberland, onde deveria encontrar o rei Morpheus e ser coroado amigo da Princesa. Contudo, suas aventuras eram constantemente interrompidas por Flip, o filho do Sol e neto do Alvorecer, que usava um chapéu escrito “Wake Up”. Bastava Nemo vê-lo para acordar. Outros personagens freqüentes da série eram Dr Pill, The Imp, Candy Kid e Santa Claus (Papai Noel).

Você é literalmente um sonhador e graças a isso, você pode fazer uma pessoa acreditar que um sonho era realmente realidade. Para isso você tem que invadir os sonhos das outras pessoas, essa não será uma tarefa fácil, algumas mentes podem ser realmente complicadas de serem invadidas, tenha cuidado. (Em termos de jogo você fará com que a pessoas acredite que algo realmente aconteceu, pode ser qualquer coisa, use sua criatividade. Será uma espécie de bloqueio, se você quiser é claro, a pessoa pode até achar que morreu; isso a irá deixar um dia e uma noite sem fazer nada, ela ficará dormindo nesse período. Vou citar um exemplo de como seu poder pode funcionar:

Sua MP fictícia diz:

Gostaria que o jogador X fizesse sua ação normalmente, mas que seu reultado fosse o inverso.

Isso faria com que um médico matasse alguém, ou que um mafioso protegesse alguém.

Outra MP:

Gostaria que o jogador X não conseguisse cumprir sua ação, pois um macaco-voador-amarelo ficou jogando bananas flamejantes nele.

Isso fará com que o jogador não faça sua ação por exatamente esse motivo.
Relembrando, nem todas as mentes serão simples de se influenciar, mas a prática leva a perfeição.

Você é cidadão, ganha o jogo caso a cidade ganhe, independente de estar vivo ou morto.


Phoenix (Ultra-Humanóide)
SPOILER: EXIBIR
“Preciso de um corpo melhor.”

Você é o Ultra-Humanóide

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O Ultra-Humanóide (Ultra-Humanite no inglês) é um vilão fictício dos quadrinhos da DC Comics. Ele é conhecido por ter sido o primeiro supervilão a enfrentar o Superman, algum tempo mesmo antes de Luthor. Sua real origem é desconhecida. Ele era um cientista aleijado e careca que queria dominar o mundo com suas invenções. Ao morrer tentando matar o Superman da Era de Ouro com uma arma elétrica, teve seu cérebro transplantado por assistentes para o corpo da atriz Dolores Winters. (Interessante notar que em épocas passadas, devido a falta de conhecimento dos tradutores brasileiros da relação entre Ultra-Humanóide e Dolores Winters, seu nome era vertido para ULA quando no corpo da atriz.) Daí por diante ele já ocupou diversos corpos, como o de um tiranossauro, uma formiga gigante, e terminou por parar no corpo de um gorila branco.

“Como posso dominar o mundo com tantos heróis surgindo e o pior há essas histórias sobre heróis com super-poderes, meu corpo é fraco não consigo disputar com eles... Preciso de ajuda... Sei exatamente o que fazer.”

E você fez, reuniu um grupo de vilões, Luthor - Incriminador (Cigano) e Doutor Silvana – Faz-Tudo(SCCSakura), juntos vocês pretendem dominar todo o mundo e depois o Universo. E, além disso, você pretende arranjar um corpo melhor, sendo assim o corpo do alvo da máfia será conduzido até seu laboratório (em termos de jogo você é um faxineiro e há chances de manter algumas das habilidades do corpo e enquanto estiver nesses corpos se o usuário anterior fosse pró-cidade você irá aparecer como inocente em investigações). Todos da máfia sabem sobre esse seu poder, o que eles não sabem é que você está reunindo algumas partes essenciais dos corpos para criar o corpo perfeito (em termos de jogo você precisa “limpar” 3 corpos para criar esse super corpo), os poderes desse corpo são um mistério até para você tudo depende da “matéria-prima” que conseguir. (informar seu grupo sobre esse outro poder é uma opção sua).

Obs: Vocês não possuem Chefão nessa máfia, por dois motivos:

1º - Não tem como nenhum de vocês aparecer como inocente em investigação;

2º - Nenhum de vocês iria aceitar receber ordem de alguém.

Por isso quem for o responsável pela morte da noite deve me enviar em sua MP que abre mão de usar seus poderes para efetuar a morte. Caso você seja o responsável pela morte da noite, você também irá poder usar seu poder de faxineiro.
Acho que já ficou mais do que claro, mas como coloquei essa informação no fim de todas as MP’s...

Você é mafioso e ganha o jogo caso sua facção seja maioria no jogo, independente de estar vivo ou morto.


Ruben_Ladwig (Dick Tracy)
SPOILER: EXIBIR
“Tracy na escuta.”

Você é Dick Tracy

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Entre final de década de 20 e início da década de 30 Chicago era dominada pelos gangsters. Foi o auge de Al Capone, e estes criminosos eram reverenciados pela imprensa e pelo público. Chester Gould achava que era demais. O público necessitava de heróis a quem pudesse admirar e não de bandidos. Então decidiu criar um detective para lutar contra esses foras-da-lei. Quando mostrou a sua mais recente criação ao editor, Joseph Patterson, um polícia de queixo quadrado e maneiras duras, Patterson sugeriu que ele lhe alterasse o nome de Plainclothes Tracy para Dick Tracy. E foi aí que se fez história.

Sendo o primeiro detective da banda desenhada, Tracy rapidamente se tornou o modelo para uma enorme variedade de bandas desenhadas de detectives, incluindo Dan Dunn e Red Barry.

Desde o início que os bandidos que habitavam o universo de Tracy eram os protótipos dos super-vilões actuais. Essas personagens de mau carácter eram vilões com um aspecto grotesco cujo aspecto físico mostrava bem a corrupção e a mentalidade criminosa que os dominava. Stooge Viller, Doc Hump, Boris Arson, the Blank, Littleface Finny, Pruneface, the Mole, BB Eyes e, evidentemente, o imortal Flattop. Alguns destes vilões tornaram-se tão famosos que, muito embora tendo surgido apenas num único episódio, ficaram bem gravados na mente dos seus leitores. Quarenta e cinco anos depois de o criminoso Flattop ter morrido afogado ao tentar escapar ao detective, ainda Gould recebia correio dos seus fãs a seu respeito. E ainda hoje se mantém como um símbolo do mal.

Mas as personagens não foram um contributo isolado de Gould para este meio de expressão. Ele criou um estilo único que viria a ser copiado por dezenas e dezenas de desenhadores ao longo dos anos. Tendendo para uma utilização massiva de negro, o seu estilo chiaroscuro (claro-escuro) simbolizava a luta do bem contra o mal. Tinta preta contra um espaço em branco era a sua ferramenta.

A moralidade em Dick Tracy era inescapável. O vilão The Brow, na sua tentativa de fugir a Tracy, mergulha de uma janela para acabar por se espetar num mastro de bandeira quebrado, Boris Arson e o seu bando são dizimados por um bando de tigres que guardavam o seu próprio esconderijo, e o bandido 88 Keys, tentando esconder-se num pequeno buraco durante uma tempestade de gelo em Chicago acaba por sufocar e morrer congelado. Era a maneira de Gould contribuir para o castigo dos crimes contra a sociedade.

Após muitos anos, Chet Gould decidiu finalmente que já fora demais e, em 1977, entregou a tira à equipa constituída por Max Allen Collins e Rick Fletcher. Desde então, Fletcher foi substituído pelo desenhador que colaborou com Gould durante muitos anos, Dick Locher, embora Fletcher tivesse também sido colaborador de Gould.

As ruas estão infestadas de gângster, parece que todos resolveram atacar de uma só vez. Você precisa de ajuda, mas não pode ser qualquer pessoa... É hora de visitar outras histórias e pedir ajuda, e seu relógio vai lhe ajudar nisso. Você conseguiu mais relógios como esse seu e decidiu recrutar heróis de outras revistas para lhe ajudar a combater o crime. (você é um Maçom Recrutador, uma vez por noite você pode tentar recrutar alguém; caso tente recrutar um não-cidade você PODE morrer. Escolha com sabedoria)

Você é um cidadão, ganha o jogo caso a cidade ganhe, independente de estar vivo ou morto.


SCCSakura (Doutor Silvana)
SPOILER: EXIBIR
Sim você é um vilão.



Sim você é careca.



Não...



Você não é o Lex Luthor....



Você é Doutor Silvana.

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Apareceu pela primeira vez no gibi "Whiz Comics" 2 (com data de 1940, mas vendido nas bancas americanas ainda no final de 1939). No início, Silvana era um personagem caricato, semi-cômico, que fazia sucesso entre os leitores da época, até que, em 1953, quando a editora Fawcett cancelou suas revistas do Capitão, o personagem consequentemente desapareceu das bancas (curiosamente, em países como o Brasil, essas HQs do Capitão Marvel continuaram a ser publicadas, inclusive utilizando artistas locais para produzir histórias inéditas).

Em 1972, os direitos do Capitão passaram para a editora concorrente, a DC. Silvana voltou tão caricato como antes (nas novas aventuras, foi explicado aos leitores que Capitão e Silvana permanceram em estado de animação suspensa durante o período em que não eram publicados). As novas aventuras fizeram sucesso e, em 1979, Silvana foi um dos vilões convidados no especial para a TV "Legends of the Superheroes", onde foi interpretado por Howard Morris.

Em 1985, a DC reformulou toda sua linha de super-heróis e vilões. Silvana passou por poucas modificações na ocasião, mas em 1994 o desenhista Jerry ordway veio com uma nova versão do velhaco: desta vez, ele era desenhado mais realisticamente e até tinha lá seus motivos. Claro, essa nova versão não durou muito e o novo gibi foi cancelado. Desde então, Silvana vem aparecendo como vilão-convidado em diversos gibis da DC.

Agora vamos para a história:

Thaddeus Bodog Sivana era, sem dúvida, o homem mais inteligente do mundo. Não havia quase nada que ele não pôde fazer, exceto salvar a esposa da morte. Contristado, ele decidiu que a Terra simplesmente não era mais um lugar para ele viver, assim ele criou uma astronave. Ele levou o filho Magnificus Sivana e filha Beautia Sivana e se mudou para Vênus logo antes que a Primeira Guerra Mundial começou. Recuperando um pouco da sanidade, ele deixou alguns robôs para cuidar as crianças dele em Vênus enquanto ele voltou a Terra. Ele se casou novamente e teve duas mais crianças, uma filha Geórgia Sivana e um filho Thaddeus Bodog Sivana, Junior. Porém, esta esposa morreu também. Agora absolutamente insano, ele enviou também estas duas crianças para Vênus enquanto ele decidiu conquistar o mundo. O primeiro plano dele envolveu um "silenciador de rádio" que pararia qualquer estação de rádio de transmitir permanentemente. Ele, felizmente, foi parado por Capitão Marvel que tinha ganho então recentemente os poderes. Dr. Sivana se tornou depressa o nemesis do Capitão Marvel dando ao super-herói vermelho-e-ouro o apelido de "O Grande Queijo Vermelho." Depois de resgatados de Vênus, Magnificus e Beautia se tornaram os aliados da Família Marvel, enquanto os ajudando a parar os planos perversos do pai. Geórgia e Junior, entretanto, eram perversos da mesma maneira que o querido e velho pai, lhe ajudando a tentar conquistar o mundo.

Você recebeu um convite meio inusitado, Ultra-Humanóide um vilão de outra revista te chamou para formar um grupo de super-vilões, a idéia é dominar o mundo e depois ir para o universo, como você já possui certa experiência com viagens espaciais ele gostaria de saber se gostaria de ser membro desse grupo, que se intitula apenas como Máfia. Claro que você aceitou, isso pode ser uma grande ajuda contra o "O Grande Queijo Vermelho". Sua função no grupo não é nada específica, você é a carta da manga, é o faz-tudo da equipe e com sua capacidade incrível de construção isso é fácil de fazer. (em termos de jogo você é um inventor, ou faz-tudo, uma vez por DIA você pode me enviar uma MP descrevendo que item você deseja criar e deve me informar qual poder você deseja da lista de papéis desse LINK, ou se quiser e conseguir me explicar bem pode criar um poder novo; antes que a noite chegue eu mando a resposta se o item irá ter mais de uma carga e caso você resolva inventar um novo poder irei dizer se permito ou não o tal poder.) Essa é a capacidade que seus companheiros de facção sabem que você possui, mas é claro um vilão nunca revela todos seus truques, nem mesmo para seus aliados, afinal, eles também são vilões; caso você for o responsável pela morte do grande inimigo de seus aliados (que para sua alegria é o mesmo, Superman) você irá demonstrar que é superior a eles, logo, eles devem lhe servir (você se tornará o Chefão da máfia). Claro revelar isso é uma opção sua, mas ceio eu que isso não seria a coisa mais inteligente a se fazer...

Seus aliados na máfia são, Luthor – incriminador (Cigano) e Ultra-Humanóide – Faxineiro (Phoenix).

Obs: Vocês não possuem Chefão nessa máfia, por dois motivos:

1º - Não tem como nenhum de vocês aparecer como inocente em investigação;

2º - Nenhum de vocês iria aceitar receber ordem de alguém.

(Claro que isso tudo pode mudar, basta matar o cueca-vermelha)

Por isso quem for o responsável pela morte da noite deve me enviar em sua MP que abre mão de usar seus poderes para efetuar a morte. Caso você for o responsável pela morte você irá para o espaço e de lá irá acertar seu alvo com um raio laser, o que isso significa? Bem não é fácil ver de onde saiu um reio que simplesmente veio do céu....

Só pra não perder o costume:

Você é mafioso e ganha o jogo caso sua facção seja maioria no jogo, independente de estar vivo ou morto.


nelioo (Mandrake)
SPOILER: EXIBIR
Quando eu contar até três você me dirá a verdade. Um, dois, três...


Você é Madrake, O Mágico

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Mandrake, O Mágico, é um personagem de banda desenhada, criado em 1934 por Lee Falk (também criador do Fantasma) durante a Grande Depressão (após a crise econômica de 1929), quando se pretendia que a banda desenhada de aventuras contribuísse para a construção de uma moral nova, que elevasse de novo o espírito americano. Falk encarregou o desenhista Phil Davis do desenho de suas histórias. Mandrake era um ilusionista que se valia de uma impossível técnica de hipnose instantânea, aplicada com os olhos e gestos das mãos, e de poderes telepatas. Quando o narrador informava que ele executava seu gesto hipnótico, a arma do vilão se transformava em um buquê de rosas ou numa pomba.

O personagem foi baseado em Leon Mandrake, um mágico que fazia performances no teatro pelos anos 20, usando uma cartola, capa de seda escarlate e um fino bigode. O desenhista Davis conheceu Leon, relacionando-se com ele por muitos anos.

Ambientada nos anos trinta, a história nos mostra Mandrake elegantemente vestido em finos ternos, usando cartola e luvas e uma capa forrada em vermelho. Morando em Xanadú, propriedade fantástica no alto de uma colina (provavelmente baseada na vila californiana do jornalista Willian R, Hearst), combatia os criminosos usando a hipnose como arma. Outro pormenor a salientar é que Mandrake foi a primeira banda desenhada multirracial, dado que teve, desde o princípio, a acompanhá-lo o gigante Lotário, primeiro como fiel servidor e depois como assistente e amigo. E, como nas outras bandas desenhadas – e até no cinema –, teve sempre uma namorada, a encantadora e exótica princesa Narda.

Graças aos seus estudos no Tibete você aprendeu vários truques de hipnose, que lhe permitem fazer uma pessoa virar sua “marionete”. E esses seus truques vão ser muito úteis, já que, no último assalto que você evitou um dos ladrões lhe revelou algo assustador, um grupo de vilões resolveram recrutar todos os capangas da cidade para uma enorme onda de assaltos, planejam entrar para a história dos maiores Gangsteres de todos os tempos.

Mas você sabe a verdade, essa onda de assalta é apenas um chamariz há algo maior por trás disso tudo, e você pretende descobrir o que é. Através de seus poderes você pode interrogar uma pessoa e ela não pode mentir (Você deve me enviar uma MP durante a faze noite com o nome de qual jogador e qual a pergunta deseja fazer a ele. A pergunta tem que ser elaborada para que seja possível responder sim ou não, apenas isso; você não pode perguntar qual a facção do jogador). Caso não queira usar esse seu poder você ainda tem outra habilidade, durante o dia você pode descobrir analisando uma frase se o jogador disse uma verdade ou mentira (deve me enviar uma MP, durante a fase dia, com a frase que deseja investigar. Esse poder tem apenas 50% de chance de sucesso, com a prática ele pode melhorar.). Só que você só pode usar um desses poderes, caso use o poder diurno não poderá usar o poder noturno na próxima noite, e se usar o poder noturno não poderá usar o poder diurno no próximo dia. Escolha com sabedoria.

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Mensagempor Tetris em 09 Dez 2009, 01:16

Poooow, primeira máfia que eu não participo desde que entrei pra spell e foi uma das melhores que eu vi até agora!!! Pow Verde, show de bola viu, eu que tava de fora tava vindo aqui com frequencia pra ver como tava a situação!!!

E... vamo combinar, tem mó tempão que já dava pra ver na cara que o anluarar tinha culpa no cartório!!! Eu não tinha certeza se ele era o coringa ou um mafioso, mas ele tava se enrolando demais pra se explicar, e sempre batendo na mesma tecla de que já tinha explicado tudo, mas explicando tudo de novo, como se quisesse provar à força que ele era inocente!!! Mas valeu a pena acompanhar tudo!!!
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Mensagempor Eltar em 09 Dez 2009, 05:56

Consegui! Eu estou vivo hehehe.

Por muito pouco não me lincharam, eu fui inventar de espancar a Atimas através do sono em que ela era morta pelo Coringa e isso quase me custa a vida, quando eu vi a desconfiança que isso gerou só pude fazer um grande facepalm.
E eu estou com uma boa intuição ultimamente, acertei de primeira o GF nas duas últimas máfias que eu joguei.

Parabéns Verde, ficou muito bom o jogo, eu já fiquei em dúvida quem eu vou indicar para o próximo Máfia Awards, tá dando gosto de ver a dedicação dos narradores para fazer um jogo de máfia legal.

Falta agora as ações noturnas.
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Mensagempor SCCSakura em 09 Dez 2009, 08:42

Não tem o que dizer, em TODO quadrinho o bem sempre vence...
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Mensagempor Assumar em 09 Dez 2009, 09:21

Meu azar até que foi uma sorte, afinal.
Como Guarda-costa de Elite e Vigilante, eu protegi mal o Turokc, sem conseguir pegar o Coringa.
Depois, tentando uma ação mais ousada, tentei matar o Youkai :ops: . Ainda bem que não consegui.
Mas, pelo menos, ajudei a Cidade matando o Phoenix.
Gostei bastante do jogo.
O tema foi muito interessante e as mp´s minuciosas e bem feitas. A idéia do anúncio de dia dos alvos do Coringa ficou muito legal e ajudou a movimentar a Cidade.
Os papéis foram bem bolados com uma excelente distribuição de poderes. Muitos (ou todos, ainda não vi todos os papéis) tinham mais de um poder o que torna o destino do jogo ainda mais incerto e emocionante.
Enfim, parabéns MVerde. Foi uma máfia muito divertida. Claro que não igual à Máfia Twin Peaks, mas chegou perto. :bwaha: Brincadeira, esta parte. :b
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Máfia-Quadrinhos: A Origem, Vitória da Cidade.

Mensagempor Talizrrou em 09 Dez 2009, 09:24

\o/ cidade :dança:

ótimo jogo. adorei jogar , adorei acompanhar XD pena que eu morri :triste: eu tinha possibilidades de poderes tão legais... mas o jogo foi muito bom parbéns ao Verde, e esse Máfia Awards vai ficar disputado...
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Mensagempor cigano em 09 Dez 2009, 11:39

Eltar escreveu:E eu estou com uma boa intuição ultimamente, acertei de primeira o GF nas duas últimas máfias que eu joguei.


Não tinha GF!
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 09 Dez 2009, 11:44

E mais uma vez o Superman salva o dia.

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Obrigado por toda o auxílio, cidadãos. Tenho certeza de que todas as nossas ações nos levarão a um futuro melhor para todos.

Ah, e eu era o Clark Kent. Escrevi só uma vez, mas escrevi. Gostei dessa forma que o MVerde criou para dar as notícias, com os jogadores podendo participar.

(E espero que ninguém note meu erro bobo no post de linchamento).
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Mensagempor cigano em 09 Dez 2009, 11:55

_Virtual_Adept_ escreveu:E mais uma vez o Superman salva o dia.


Não achava que vc fosse o Super, mas sabia que era Blocker, e estavamos ignorando vc veementemente!

:cool:

"Quem agente mata hj? Tem o VA.. A não mata o Nelioo!"
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Mensagempor Madrüga em 09 Dez 2009, 11:56

Seu_Madrüga escreveu:Pra mim o Anluarar é máfia.


anluarar escreveu:V.A Deu o chute mais histórico do ano.


Anluarar, você que me desculpe, mas não tava enganando mais ninguém. Eu já tinha te sacado, e tinha sacado o Cigano também, tanto que assim que consegui uma carga de vigilante fui eliminá-lo.

Sério, eu sei que ofende o jogador (porque todo mundo adora achar que estava abafando), mas tava muito óbvio. Se não fosse o VA, teria sido eu (se tivesse sobrevivido à carnificina da casa do Luthor).

No mais... Verde, excelente máfia! Divertida, emocionante e imprevisível desde o começo!
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Mensagempor nelioo em 09 Dez 2009, 12:02

Poxa, meu poder era super interessante.

Uma pena eu ter morrido logo na 1 noite, sendo que no 1 dia eu praticamente não disse nada.

Posso saber por que resolveram me matar?
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Mensagempor MVerde em 09 Dez 2009, 12:08

Muito obrigado pelos elogios, ou postar as ações essa noite, vou trabalhar agora.

E quinta a noite vou falar todas minhas impressões e fazer a contabilização dos dados das micro e das máfias que já aconteceram e tentar falar com o Cebola pra ver se ele já pode abrir o jogo dele.
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