No caso, eu sempre considerei o poder de conversar fora do tópico como o melhor de todos os poderes.
Incrível como duas cabeças pensam muito melhor do que um jogador sozinho com poderes. Tendo mais pessoas pra você conversar mais forte fica o lado pelo qual está defendendo. Combinar ações noturnas e calcular possibilidades juntos é extremamente forte se bem jogado por ambos os lados.
Por isso, considero sempre a máfia, a maçonaria e o culto como os poderes mais fortes do jogo. São decisivos na maior parte dos jogos.
Aí nós estando em 6 (mais para frente 5 pelo fato do Frost ser o traidor) contra 3 maçons com poderes fortes nos deixa em situação difícil. Em duas noites bem feitas, estaríamos lutando contra uma outra força de número maior que nós e tendo a grande vantagem de não ter a preocupação que a máfia tem em não deixar pistas e rastros. A máfia tem o poder d ematar, mas uma maçonaria grande, poderosa e bem planejada acaba com a máfia num piscar de olhos, que foi o que aconteceu nesse jogo. Talvez se fossem apenas os 3 maçons com os poderes mas sem recrutar, o jogo ficaria mais equilibrado.
Acredito que em futuros jogos, as maçonarias com recrutamento devem iniciar com o recrutador sozinho ou com no máximo 1 aliado. Ou então limitar o número de recrutamentos. Se houver um culto junto, acho que ficaria interessante não dar limite nos recrutamentos mas iniciá-los sozinhos tendo que recrutar um a um cada noite.