[4e] Spellterror - O Livro dos Monstros da SpellRPG

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[4e] Spellterror - O Livro dos Monstros da SpellRPG

Mensagempor Mirallatos em 15 Ago 2009, 21:42

Saudações.

Pessoal, o que acham de exercitamos um pouco a criatividade e criarmos um tomo de monstros aqui da spell? Primeiro que isso serviria para aprendermos um pouco mais da nova mecânica, debatendo sobre os poderes e habilidades possíveis de aplicação. Depois, ao final do projeto teremos uma quantia razoável de monstros em português para usar em nossas mesas, com a segurança de que o material foi debatido aqui no fórum.

A idéia é desenvolvermos uma coletânea de monstros em português, semelhante ao que estamos fazendo na Iniciativa 4E. O projeto pode ser tocado numa Wiki ou com um tópico aqui mesmo no fórum, o que acham?

O bloco de estatísticas pode ser montado no DungeonMastering, onde podemos fazer cadastro grátis e criar fichas em HTML para disponibilizar na Wiki.
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Mensagempor Madrüga em 15 Ago 2009, 21:46

Mira. Porra, você vai acabar me obrigando a aprender o raio da 4e.

Eu sou ultra-a-favor, desde que não criemos golens de mil materiais imbecis e dragões de mil cores e pedras preciosas e metais imbecis.

Se tivermos ILUSTRAÇÕES... :pidao:
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Mensagempor Lumine Miyavi em 15 Ago 2009, 22:11

Primeiro material, depois um site pra postar o material.

DEPOIS pensem em ilustrações. >.>
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 15 Ago 2009, 22:25

Eu pilho pacas!
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Mensagempor Mirallatos em 15 Ago 2009, 22:26

Até pensei num selinho...nada muuuito pesquisado, mas acho que ta no caminho. Aguardo sugestões.
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Mensagempor Madrüga em 15 Ago 2009, 23:19

Lumine Miyavi escreveu:DEPOIS pensem em ilustrações. >.>


Eu sei que ser chato é de graça, mas nos poupe.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 15 Ago 2009, 23:33

Eu mesmo vou ajudar a criar e fazer ilustrações (ou conceito pra elas), mas hey, se quiser colocar o cavalo atrás da carroça, vai fundo.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 16 Ago 2009, 00:48

Já estou até pensando em adaptar algumas criaturas da série Might and Magic, especialmente os Crystal Dragons e os giants/colossi/titans.

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Mensagempor Youkai X em 16 Ago 2009, 00:50

vamos criar monstros primeiro. O Madruga apenas vislumbrou algo como as ilustrações, oras XD .

E dá pra criar muitos monstros legais, desde monstros totalmente novos a unidades especificas de outras raças (como elfos, kuo-toas, kobolds, gigantes de fogo, anjos, etc)


Madruga, queres o Golem de Trufa de Cupuaçu e o Dragão de Irídio e Gálio? :hmmm:
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 16 Ago 2009, 01:02

Monstros?
Se eu fizer a ficha, já tenho o meu primeiro:
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E sim, ele é meu.
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Mensagempor Kinn em 16 Ago 2009, 01:03

Não esqueçam os golens de titanio (apareceram na order of the stick até, junto com os elementais do ar feitos de gás cloro)
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Mensagempor Youkai X em 16 Ago 2009, 01:04

Humm, uma aberraçào :hmmm:

Ela parece um monstro paragon, ao menos nível 11 ou 12. Ou até mais.

Mas o que tu imagina de poderes e habilidades? Ele é um monstro muito forte e raro ou mais mediano?
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 16 Ago 2009, 01:08

O que eu imaginava, originalmente, é que esse olho teria algum poder de provocar loucura/confusão/whatever.
Os tentáculos dariam a ele um alcance de agarrão maior.
A pata comprida seria o "melee basic attack" dele.
E a boca teria uma língua petrificante.
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Mensagempor Torneco em 16 Ago 2009, 02:25

Serve NPCs também? Estou pra criar alguns para a minha campanha, se qyuserem, quando estiverem prontos, posto eles aqui.
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Mensagempor oculto em 16 Ago 2009, 08:23

Resolvi utilizar esta postagem para centralizar os monstros que estou criando... novos monstros e alterações nos já postados serão realizadas aqui. Informarei sempre que houver adição ou modificação.

Modelo de ficha:

SPOILER: EXIBIR
Esse é o modelo da ficha baseada no diplocéfalo:
Código: Selecionar todos
[table=400][tr][tdc=#004000][color=#FFFFFF][b](NOME DA CRIATURA)[/b][/color][/tdc][tdc=#004000][color=#FFFFFF][b](FUNÇÃO E NÍVEL)[/b][/color][/tdc][/tr][tr][tdc=#004000][color=#FFFFFF](TIPO E TAMANHO)[/color][/tdc][tdc=#004000][color=#FFFFFF](XP xxx)[/color][/tdc][/tr][tr][thk=2x#bfbf99][color=#000000][b]Iniciativa[/b] +(x)
[b]Sentidos[/b] Percepção +(x); (OUTROS SENTIDOS)
[b]PV[/b] (xx); Sangrando (xx)
[b]CA[/b] (xx); [b]Fortitude[/b] (xx); [b]Reflexos[/b] (xx); [b]Vontade[/b] (xx)
[b]Velocidade[/b] (x)[/color][/thk][/tr][tr][thk=2x#808060][color=#000000] [b](PODER 1)[/b] (padrão; sem limite)[/color][/thk][/tr][tr][thk=2x#bfbf99][color=#000000] +(xx) vs. (DEFESA); (DANO E EFEITOS).[/color][/thk][/tr][tr][thk=2x#808060][color=#000000] [b](PODER 2)[/b] (menor; 2/turno; sem limite) • [b]Fogo[/b][/color][/thk][/tr][tr][thk=2x#bfbf99][color=#000000]Alcance (xx); +(xx) vs. (DEFESA); (DANO E EFEITOS)[/color][/thk][/tr][tr][thk=2x#808060][color=#000000] [b](PODER 3)[/b][/color][/thk][/tr][tr][thk=2x#bfbf99][color=#000000](DESCRIÇÃO)[/color][/thk][/tr] [tr][thk=2x#808060][color=#000000][b]Alinhamento[/b](ALINHAMENTO) [b]Línguas[/b] (LINGUAS)
[b]For[/b] 16 (+5) [b]Des[/b] 18 (+6) [b]Sab[/b] 11 (+2)
[b]Con[/b] 13 (+3) [b]Int[/b] 6 (+0) [b]Car[/b] 8 (+1)
[/color][/thk][/tr][tr][thk=2x#FFFFFF][color=#000000] [b]Táticas:[/b] (DESCRIÇÃO DA TÁTICA)[/color][/thk][/tr][tr][thk=2x#FFFFFF][color=#000000] [b]Conhecimento:[/b]
[b](CONHECIMENTO) CD(xx)[/b]: (INFORMAÇÃO ADQUIRIDA COM O CONHECIMENTO)[/color][/thk][/tr][/table]

Fica assim:
(NOME DA CRIATURA)(FUNÇÃO E NÍVEL)
(TIPO E TAMANHO)(XP xxx)
Iniciativa +(x)
Sentidos Percepção +(x); (OUTROS SENTIDOS)
PV (xx); Sangrando (xx)
CA (xx); Fortitude (xx); Reflexos (xx); Vontade (xx)
Velocidade (x)
(PODER 1) (padrão; sem limite)
+(xx) vs. (DEFESA); (DANO E EFEITOS).
(PODER 2) (menor; 2/turno; sem limite) • Fogo
Alcance (xx); +(xx) vs. (DEFESA); (DANO E EFEITOS)
(PODER 3)
(DESCRIÇÃO)
Alinhamento(ALINHAMENTO) Línguas (LINGUAS)
For 16 (+5) Des 18 (+6) Sab 11 (+2)
Con 13 (+3) Int 6 (+0) Car 8 (+1)
Táticas: (DESCRIÇÃO DA TÁTICA)
Conhecimento:
(CONHECIMENTO) CD(xx): (INFORMAÇÃO ADQUIRIDA COM O CONHECIMENTO)

Recomendo darem uma olhada no post da SCCSakura sobre tabelas.



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Diabinos
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Diabino Inferior
SPOILER: EXIBIR
Diabino Inferior Lacaio Nível 1
Humanoide Imortal Pequeno (diabo)XP 25
Iniciativa +0
Sentidos Percepção +1
PV 1; um ataque errado nunca causa dano a um lacaio
AC 15; Fortitude 14; Reflexos 15; Vontade 10
Resistência 5 Fogo
Velocidade 6
Adaga (padrão; sem limite) • Arma
+6 vs. CA; 3 dano
Fugir (reação imediata; sem limite)
Quando um ataque deixa um diabino com 0 ou menos pontos de vida, todos os aliados com linha de visão a até 5 quadrados podem ajustar 3 quadrados para longe do agressor.
Alinhamento Mau Línguas Supernal
Perícias Atletismo +5
For 11 (+0) Des 14 (+2) Sab 06 (-2)
Con 12 (+1) Int 9 (-1) Car 8 (-1)
Equipamento Adaga
Táticas: Diabinos inferiores são a tropa básica das forças infernais. Estas pequenas criaturas atacam em numerosos bandos e se concentram em um único alvo, perfurando-o com suas adagas seguidas vezes.

Diabino Evasivo
SPOILER: EXIBIR
Diabino Evasivo Guerrilheiro Nível 2
Humanoide Imortal Pequeno (diabo)XP 125
Iniciativa +6
Sentidos Percepção +6
PV 35; Sangrando 17
CA 16; Fortitude 14; Reflexos 15; Vontade 13
Resistência 5 Fogo
Velocidade 6
Adaga (padrão; sem limite) • Arma
+7 vs. CA; 1d6+3 dano
Bater, Correr e Bater (padrão; recarga 5) • Arma
+7 vs. CA; 1d10+3 dano. O Diabino Evasivo pode ajustar um quadrado e atacar uma segunda vez, arremessando sua adaga.
Segundo Ataque: Alcance 5; +7 vs. CA; 1d6+3 dano mais 5 dano contínuo.
Fugir (reação imediata; sem limite)
Quando um ataque deixa um diabino com 0 ou menos pontos de vida, todos os aliados com linha de visão a até 5 quadrados podem ajustar 3 quadrados para longe do agressor.
Alinhamento Mau Línguas Supernal
Perícias Acrobacia +9
For 13 (+2) Des 16 (+4) Sab 13 (+2)
Con 15 (+3) Int 8 (+0) Car 7 (-1)
Equipamento Adaga x5
Táticas: Diabinos Evasivos costumam entrar e sair do combate aleatoriamente, evitando ao máximo ficar muito tempo a frente de inimigos mais poderosos.

Diabino Shaman
SPOILER: EXIBIR
Diabino Xamã Artilheiro Nível 2 (Líder)
Humanóide Imortal Pequeno (diabo)XP 125
Iniciativa +1
Sentidos Percepção +7
PV 31; Sangrando 15
CA 14; Fortitude 13; Reflexos 15; Vontade 17
Resistência 5 Fogo
Velocidade 6
Adaga (padrão; sem limite) • Arma
+9 vs. CA; 1d6+3 dano
Seta Ígnea (padrão; sem limite) • Fogo
+7 vs. Reflexos; 2d6+3 dano de fogo.
Influenciar Diabino (menor 1/turno; sem limite) • Cura
Um aliado em explosão contígua 10. Um diabino Xamã pode restaurar qualquer outro diabino que ele possa ver e que esteja com 0 ou menos pontos de vida. O diabino restaurado ressurge no mesmo quadrado onde foi tombado com 1pv e age imediatamente após o xamã.
Alinhamento Mau Línguas Supernal
Perícias Arcana +9
For 12 (+2) Des 11 (+1) Sab 12 (+2)
Con 13 (+2) Int 17 (+4) Car 14 (+3)
Equipamento Adaga
Táticas: Diabinos xamãs são os lideres das castas de diabinos. Eles enviam seus seguidores para atacar e ficam a distância disparando rajadas de fogo.

Diabino Resiliente
SPOILER: EXIBIR
Diabino Resiliente Soldado Nível 1
Humanóide Imortal Pequeno (diabo)XP 100
Iniciativa +2
Sentidos Percepção -1
PV 30; Sangrando 15
CA 17; Fortitude 17; Reflexos 13; Vontade 10
Resistência 5 Fogo
Velocidade 6
Machete (padrão; sem limite) • Arma
+8 vs. CA; 1d8+3 dano. Caso o diabino resiliente atinja um crítico contra o alvo, todos os diabinos adjacentes a este podem realizar um ataque básico contra o mesmo.
Ataque Bruto (padrão; encontro) • Arma
+8 vs. CA; 2d10+3 dano.
Fugir (reação imediata; sem limite)
Quando um ataque deixa um diabino com 0 ou menos pontos de vida, todos os aliados com linha de visão a até 5 quadrados podem ajustar 3 quadrados para longe do agressor.
Alinhamento Mau Línguas Supernal
Perícias Tolerância +7
For 16 (+3) Des 11 (+0) Sab 8 (-1)
Con 14 (+2) Int 9 (-1) Car 11 (+0)
Equipamento Machete
Táticas: Diabinos resilientes atacam junto dos demais, mas são visivelmente mais robustos. Eles se aproveitam da hbilidade do grupo em causar confusão para atacar os inimigos maiores.

Esporão Profano
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Esporão ProfanoArtilheiro Nível 3
Besta Imortal Média (diabo)XP 150
Iniciativa +6
Sentidos Percepção +5; visão no escuro
PV 35; Sangrando 17
CA 15; Fortitude 12; Reflexos 19; Vontade 14
Velocidade 6
Garrao (padrão; sem limite)
+10 vs CA; 1d10+3 dano.
Ataque Subterrâneo (padrão; sem limite)  Veneno
Alcance 5; O esporão profano precisa ter linha de visão com o alvo e não sofre redutores de cobertura; +8 vs Reflex; 1d6 + 3 dano mais 1d4 dano de veneno.
EsporãoVeneno (padrão; sem limite)
Distância 10; +10 vs AC; 1d8 + 3 dano de veneno.
Alinhamento Mau Línguas (entende Supernal)
For 13 (+2) Des 15 (+3) Sab 8 (+0)
Con 11 (+1) Int 8 (+0) Car 10 (+1)

Urdars
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Urdar Esmagador
SPOILER: EXIBIR
Urdar Esmagador Bruto Nível 6
Humanóide Imortal Grande (diabo)XP 250
Iniciativa +4
Sentidos Percepção +4, visão no escuro
PV 86; Sangrando 43
CA 19; Fortitude 21; Reflexos 19; Vontade 17
Velocidade 6; 8 quando sangrando
Malho (padrão; sem limite) • Arma
+9 vs. CA; 2d8+4 dano.
Lambada Vigorosa (padrão; encontro, recarrega no primeiro sangrando) • Arma
+7 vs. Fortitude; 3d10+8 dano e o alvo está caído. O alvo fica atordoado (teste salva).
Furia do Sangue
Enquanto estiver sangrando, um urdar adquire +2 bônus em todos os seus ataques e em sua movimentação.
AlinhamentoMau Línguas Supernal
Perícias Tolerância +12
For 19 (+7) Des 12 (+4) Sab 8 (+2)
Con 16 (+6) Int 9 (+2) Car 11 (+3)
Equipamento Malho
Táticas: Um Urdar não planeja seus ataques. Ela apenas entra em um frenesi de combate e tenta abater suas vítimas o mais rápido que podem, com seus poderosos ataques. Eles não medem o poder de um inimigo e costumam lutar até tombar.

Urdar Grotesco
SPOILER: EXIBIR
Urdar Grotesco Bruto Nível 15
Humanóide Imortal Grande (diabo)XP 1.200
Iniciativa +10
Sentidos Percepção +8, visão no escuro
PV 170; Sangrando 85
CA 27; Fortitude 29; Reflexos 26; Vontade 27
Velocidade 6; 8 quando sangrando
Malho (padrão; sem limite) • Arma
+18 vs. CA; 3d6+6 dano.
Ataque Ensandecido (padrão; recarga 5) • Arma
Explosão Contígua 1; O Urdar Grotesco gira seu malho em torno de si e se move até metade de seu deslocamento básico atual. Ele deve terminar sua movimentação em uma área livre. Todos os que estiverem ou entrarem na área de efeito durante essa movimentação são atacados. Apenas um ataque por alvo é permitido.
+16 vs. CA; 4d10+6 dano e o alvo é empurrado 2 quadrados e está caído. O alvo está pasmo (teste salva).
Furia do Sangue
Enquanto estiver sangrando, um urdar adquire +2 bônus em todos os seus ataques e em sua movimentação.
AlinhamentoMau Línguas Supernal
Perícias Tolerância +17
For 23 (+13) Des 17 (+10) Sab 8 (+6)
Con 20 (+12) Int 9 (+6) Car 14 (+9)
Equipamento Malho
Táticas: Um Urdar não planeja seus ataques. Ela apenas entra em um frenesi de combate e tenta abater suas vítimas o mais rápido que podem, com seus poderosos ataques. Eles não medem o poder de um inimigo e costumam lutar até tombar.

Diablo
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DiabloBruto Solitário Nível 18
Besta Mágica Imortal Imensa (diabo)XP 10.000
Iniciativa +12
Sentidos Percepção +15, visão no escuro
Aura de Terror aura 4 • medo; Todos as criaturas dentro da área de efeito sofrem redutor de 2 em todas as suas defesas.
PV 601; Sangrando 300
CA 30; Fortitude 34; Reflexos 26; Vontade 27
Imunidade Fogo; Resistência 10 frio, 10 relâmpago.
Velocidade 8
Pontos de Ação 2
Chifre (padrão; sem limite)
+23 vs. CA; 3d8+7 dano. O alvo está derrubado.
Garra (padrão; sem limite)
+23 vs. CA; 3d6+10 dano.
Ataque Múltiplo
Diablo pode realizar dois ataques de garras e um ataque de chifre contra um ou mais alvos.
Toque Gélido (padrão; sem limite) • Frio
+21 vs Fortitude; 2d8 + 5 dano de frio mais 10 dano contínuo de frio (teste salva). O alvo está lento (teste salva).
Tempestade de Relâmpagos (padrão; recarga 4) • relâmpago
Muralha contígua 6 em 6; +21 vs Reflexos; 4d8 + 9 dano elétrico. O alvo está pasmo até o final da próxima rodada de Diablo.
Inferno de Chamas (padrão; encontro) • fogo
Explosão contígua 5; +21 vs Reflexos; 4d12 + 7 dano de fogo.
Inferno Sangrento (reação imediata; encontro) • fogo
Diablo recarrega e desfere "Inferno de Chamas" quando sagrando pela primeira vez.
Alinhamento Mau Línguas Supernal
Perícias Atletismo +20, Religião +17, Tolerância +21
For 22 (+15) Des 16 (+12) Sab 22 (+15)
Con 25 (+16) Int 16 (+12) Car 19 (+13)



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Diplocéfalo
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Diplocéfalo Artilheiro Nível 5
Besta Mágica Aberrante GrandeXP 200
Iniciativa +6
Sentidos Percepção +7; visão no escuro, visão periférica
PV 49; Sangrando 24
CA 17; Fortitude 20; Reflexos 18; Vontade 16
Velocidade 5
Mordida (padrão; sem limite)
+12 vs. CA; 1d10+4 dano.
Esfera Ardente (menor; 2/turno; sem limite) • Fogo
Alcance 10; +10 vs. Reflexos; 1d8+4 dano de fogo.
Resiliência Oportuna
O Diplocéfalo adquire +2 bônus na CA contra ataques gerados por ações de oportunidade.
AlinhamentoMau Línguas Subterrâneo
For 16 (+5) Des 18 (+6) Sab 11 (+2)
Con 13 (+3) Int 6 (+0) Car 8 (+1)
Táticas: O diplocéfalo costuma atacar a distância, aproveitando-se de disparar múltiplas esferas por turno Ele não teme entrar em combate corporal e continuar atacando a distância, ou mesmo recuar de forma inadvertida, devido sua capacidade defensiva.
Conhecimento:
Arcano CD15: Esta criatura costuma surgir quando um lagarto se alimenta do sangue de uma medusa. A criatura passa anos se desenvolvendo até chegar a esta forma e passa a deter uma inteligência limitada.
Natureza CD15: Devido a seu, ainda ativo, instinto animal o Diplocéfalo não costuma sair do habitat que normalmente vive. Seja em pântanos, desertos ou no subterrâneo.

Galamoth
Imagem
GalamothControlador Solitário Nível 12
Humanoide Elemental GrandeXP 3.500
Iniciativa +13
Sentidos Percepção +14
PV 480; Sangrando 240
CA 26; Fortitude 21; Reflexos 25; Vontade 27
Imunidade relâmpago.
Velocidade 8, teleporte 4.
Pontos de Ação 2
Cetro (padrão; sem limite)  Arma, elétrico
Alcance 2; +17 vs CA; 2d6 + 6 dano mais 1d6+3 dano elétrico.
Explosão Carregada (menor 1/turno; sem limite)  Elétrico
Explosão contígua 1 centrada no alvo; Precisa ter sucesso no ataque Cetro; +16 vs Fortitude; 1d10 + 5 dano elétrico mais 5 dano contínuo elétrico (teste salva).
Relâmpago (padrão, sem limte)  Elétrico
Distância 20; +16 vs Reflexos; 2d6 + 5 dano elétrico. O alvo está Enfraquecido até o final de sua próxima rodada.
O relâmpago ataca um segundo alvo a até 5 quadrados do primeiro; +16 vs Reflexos; 1d8 + 5 dano elétrico.
Movimentação Sônica (movimento; sem limite)  Trovão
Explosão contígua 1; Sempre que Galamoth se teleportar; +16 vs Fortitude; 1d6 + 8 dano de trovão. O alvo está pasmo até o final de sua próxima rodada.
Comandar (padrão; 2/encontro)[/b]
Distância 10; +16 vs Vontade; O alvo está dominado (teste salva).
Efeito posterior; O alvo está atordoado até o final de sua próxima rodada.
Alinhamento Imparcial Línguas Primordial, Comum
Perícias Arcano +15, Religião +15
For 17 (+9) Des 19 (+10) Sab 16 (+9)
Con 14 (+8) Int 19 (+10) Car 11 (+6)
Equipamento: Cetro



Imagem

Ururau

Imagem reduzida. Clique na imagem para vê-la no tamanho original.

Um imenso jacaré de papo amarelo com um sino de ouro preso a seu corpo por vigorosas correntes, cujas badaladas dadas por seu rabo enfeitiçam a mulheres que o ouvem.
UrurauBruto Solitário Nível 9
Besta Feérica Imensa (réptil)XP 2000
Iniciativa +5
Sentidos Percepção +11, visão na penumbra
PV 408; Sangrando 204
CA 21; Fortitude 22; Reflexos 20; Vontade 21
Velocidade 6, nadando 10
Pontos de Ação 2
Mordida (padrão; sem limite) • Veneno
Alcance 2; +12 vs. CA; 3d6 + 5 dano mais 5 dano contínuo de veneno.
Investida Colérica (menor; 2/turno; sem limite) • Veneno
Alcance 2; Ururau avança até o dobro de sua movimentação e efetua um ataque de mordida em todos dentro de sua área de alcance; +12 vs. CA; 3d6 + 5 dano mais 5 dano contínuo de veneno e os alvos "deslizam" 2 quadrados. Este poder não faz parte da manobra de investida e não encerra o turno de Ururau.
Atropelar (movimento, sem limite)
Ururau pode avançar até seu deslocamento através do espaço ocupado por criaturas pequenas ou médias e atacar todas as que ele trespassar com seu corpo; +10 vs. Fortitude; 3d8 + 5 dano; Os alvos estão agarrados (teste salva) enquanto Ururau se manter no espaço ocupado por elas. Este poder pode fazer parte da manobra investida.
Rabada (menor; recarga 5)
Rajada Contígua 3; +10 vs. Reflexos; 3d10 + 5 dano e os alvos estão derrubados.
Feitiço do Sino (menor; recarga 3)
Explosão Contígua 20; +10 vs. Vontade; Todas as criaturas dentro do alcance do poder estão dominadas (teste salva). Criaturas masculinas recebem +2 bônus no teste de salvamento, enquanto femininas recebem -5 penalidade.
AlinhamentoMau Línguas (entende comum)
Perícias: Endurance +15, Stealth +10
For 16 (+7) Des 12 (+5) Sab 14 (+6)
Con 22 (+10) Int 8 (+3) Car 10 (+4)
Táticas: Ururau inicia seu combate com sua Investida Colérica, tentando aglomerar seus inimigos em um único bloco para esmagá-los com Atropelar. Enquanto estiver esmagando-os, ele tentará mordê-los. Ele usará sua Rabada ou o Feitiço do Sino quando se ver em condições desfavoráveis e tentará arrastar algumas vítimas para o fundo do rio.
Conhecimentos:
História (CD 15): Ururau foi um aldeão asassinado por um rico lorde, cuja filha por ele havia se apaixonado. Com ira, depois de tê-lo matado, o lorde aremessou o corpo do aldeão no rio.
Indignado com o ocaso da vida do jovem, o deus das águas o transformou em um imenso crocodilo de papo amarelo e dar-lhe a vida novamente.
Só que um amor contrariado causa desvarios. Louco de saudades, nas noites de lua cheia, o Ururau vinha até a beira do rio tentando encontrar sua amada. E como não a via, acabava por levar uma das meninas que viviam nas proximidades.
História (CD 20): Os aldeões, desesperados, tendo ouvido dos pescadores a causa de tantas perdas, foram procurar o tal lorde, senhor malvado, que confessou seu pecado e prometeu em penitência mandar vir um sino de ouro para a cidade, em homenagem ao deus das águas.
Pescadores contam que quando o navio que trazia o sino dourado se aproximava, o imenso jacaré estraçalhou o navio! O Ururau levou o sino para o fundo do rio, evitando assim que o lorde pudesse ser perdoado.
Até hoje o gigantesco jacaré do papo amarelo toma conta do tal sino de ouro, no fundo do rio. E desde então, nas noites de lua cheia, quando se ouve o sino, uma das meninas da cidade sempre se vai com o Ururau.

SPOILER: EXIBIR
Fonte: Ururau
A idéia é usá-lo como o encerramento de uma campanha "Heróica", em uma cidade próxima a um rio, charco, pântano ou qualquer região onde possa haver jacarés/crocodilos.
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