[4e] Spellterror - O Livro dos Monstros da SpellRPG

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Mensagempor oculto em 17 Ago 2009, 23:01

Correções feitas, opniões aceitas, mais um acrescentado e fechado o pacote.
O próximo "pet" vai ser baseado numa fábula aqui da região onde moro.

Saudações.
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Mensagempor Torneco em 18 Ago 2009, 00:15

E o que acharam do meu NPC?
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Mensagempor oculto em 18 Ago 2009, 08:52

Eu diria para, ao inves de fazer uma ficha de NPC, vc fazer uma ficha de monstro para o personagem. Fica mais fácil pra avaliar.
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Mensagempor Batousa em 18 Ago 2009, 09:02

E aquela idéia de monstros baseados nos mitos brasileiros?
Achei aquela idéia mo legal.

Podia inclui-los nessa lista.
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Mensagempor Youkai X em 18 Ago 2009, 11:48

Oculto, mas o NPC do Torneco é uma ficha de monstro, e ainda por cima um Solo! XD
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Mensagempor Mirallatos em 18 Ago 2009, 12:08

Correção, Speed virou Deslocamento, e Close burst virou Explosão Contígua. Rajada é Blast.


Eu jurava que tinha escrito Explosão. Tem mais também, o Skirmisher ficou "Embusteiro".
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Mensagempor Madrüga em 18 Ago 2009, 13:00

Eu curti o NPC do Torneco, achei bem invocado. E Torneco, Aldebaran não é uma estrela DE Touro? :sobrancelha:
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Mensagempor Youkai X em 18 Ago 2009, 13:50

Vou colocar um monstro que adaptei, baseado na mitologia indonésia/malaia.

Editado: Alterei o valor de ataque, pois antes estava muito alto. Agora ficou mais condizente com o nível do monstro.



Penanggalam

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Estranhos monstros com a cabeça de uma bela mulher humana ou elfa, mas sem o corpo, tendo pendurados pela cabeça os pulmões e vísceras. Apesar dos hábitos noturnos repulsivos e dissimulados e energia necrótica que emite, não é um verdadeiro morto vivo.


Penanggalam Level 7 elite lurker
Small shadow magical beast XP 600
Iniciativa +12 Sentidos Percepção +11, visão no escuro
PV 144 Sangrando 72
CA 23 (27 quando agarra um alvo) Fortitude 20 Reflexos 23 (27 quando agarra um alvo) Vontade 22
Resistência 5 necrótico Vulnerável 5 veneno
Regeneração 3 (exceto quando recebe dano de veneno ou quando exposto a sementes ou polen de screwpine)
Testes de resistência +2
Velocidade 1(clumsy), vôo 7 (hover), phasing
Pontos de ação 1
M Agarrão de vísceras (padrão; a vontade)
Alcance 2; +13 vs. Reflexos; 1d8 + 4 de dano, e a Penanggalam entra no espaço do alvo, deixando-o lento e agarrado. O alvo recebe -4 nos testes resistidos contra o Agarrar do Penanggalam.
m Constrição (menor; a vontade)
Automático; O alvo agarrado sofre 1d6 + 4 de dano ácido.
Lambida sugadora (padrão; recarga 5 6; apenas contra alvos bloodied)
Alvo deve estar agarrado ou conceder vantagem de combate; +11 vs. Fortitude; 2d8 + 4 de dano necrótico; e o alvo sofre 5 de dano contínuo/ongoing, fica weakened/enfraquecido (save ends) e contrai a doença da fraqueza
Escudo de corpo (reação imediata; quando atingido por um ataque corpo-a-corpo ou a distância contra CA ou Reflexos; recarga 4 5 6)
O Penanggalm redireciona o ataque e todos os seus efeitos contra o alvo agarrado. O penanggalam não pode redirecionar os ataques feitos pelo alvo agarrado
Vantagem de combate
Quando o oponente concede vantagem de combate, o penanggalam adiciona 1d6 de dano em seus ataques.
Retorno ao corpo.
Quando a penanggalam chega a 0 PVs, ela se torna imaterial e retorna ao seu corpo original, podendo voltar a atacar na noite seguinte.
Alinhamento Caótico e Mau Perícias Intimidar +15 Religião +8 Arcana +8 Furtividade +15
Força 7 (+1) Destreza 18 (+8) Sabedoria 15 (+6)
Constituição 12 (+4) Inteligência 10 (+3) Carisma 18 (+8)
Equipamento enfeite de cabelo

Estratégias
Em combate contra aventureiros, a Penanggalam ficará escondida, observando o grupo, e por fim decidirá furtivamente atacar a pessoa fisicamente mais fraca do grupo (como um mago ou invoker, por exemplo). Após conseguir matar e se alimentar do alvo, voltará a se esconder e possivelmente tentará fugir, ou caso sua fome seja muito intensa e se veja em vantagem, decidirá atacar os demais. Ela buscará fugir da luta caso chegue a ficar sangrando ou com apenas ¼ de seus pontos de vida.

Conhecimentos

Religião ou natureza 15: Penanggalam são monstros de cabeça feminina, que abaixo do pescoço encontram-se pendurados alguns órgãos internos, como pulmão e intestinos, por exemplo. Aparecem a noite, para se alimentar do sangue e força vital de mulheres grávidas prestes a dar a luz ou de crianças pequenas. Mas também podem se interessar por aventureiros.

Religião 20: Sabe-se que as penanggalam não são realmente mortos-vivos, e na verdade são mulheres ainda vivas que, devido a vontade de permanecerem jovens e/ou saudáveis, fazem pactos com forças sobrenaturais de Shadowfell ou divindades menores (inclusive príncipes demônios, como Orcus). Essas mulheres tornam-se penanggalam quando dormem pela noite, e suas cabeças desprendem-se do corpo para realizar os seus ataques, voltando aos seus corpos ao amanhecer.

Natureza 25: penanggalam são frágeis a venenos, pois seus órgão estão muito expostos, especialmente a subprodutos da screwpine. Um pedaço comum de screwpine pode cancelar a regeneração dela (save ends). Mas um preparado alquímico de screwpine (equivalente a um item de nível 5) pode causar 5 de dano contínuo de veneno.

Religião 25: Uma penanggalam abatida em combate não morre realmente. Graças ao pacto, enquanto o copo ou a cabeça estiver existindo, a penanggalam poderá voltar a viver. Os únicos modos de realmente matar uma penanggalam são através de armas ou implementos de poder +3 ou superior, cremando o corpo sem cabeça da penanggalam em rituais específicos (skill challenge complexidade 1 requisitada) ou colocando vidros e lâminas no pescoço sem cabeça da penanggalam, para quando a penanggalam retornar ao corpo.
Editado pela última vez por Youkai X em 20 Ago 2009, 12:41, em um total de 1 vez.
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Mensagempor oculto em 18 Ago 2009, 17:32

Oculto, mas o NPC do Torneco é uma ficha de monstro, e ainda por cima um Solo! XD

Credo... com aquele monte de poder achei mesmo que era uma ficha de NPC. Confesso que não me ative a ela.

Torneco, pra um monstro de lvl 14, diminiui m pouco a quantidade de poderes. Tem 13 lá bastante sortidos, boa parte causa dano, efeitos E é sem limite. Eu diria que poderia ficar com uns 6, pra manter equilíbrio no nível.
Aqui abaixo fica minha opnião:

Iniciativa +12 Sentidos: Percepção +13, Darkvision
PV 690 BL 345
CA 30 Fort 21 Ref 27 Von 29 TR+5 2 AP
Deslocamento 6 Resist:15 necrótico Imune: Radiante*, Doenças, Veneno
Regeneração 10?
Desespero (Aura 5): Inimigos tem -2 no acerto contra ele.

Posso ter calculado alguma coisa errada, mas acho que ele teria uns 550pv. Ele é um "solo soldier", e em função disso tem as defesas mto altas. Com aquela aura de -2 no acerto tem grandes chances de levar seu jogo a um grind infinito, sem ninguém acertá-lo. Eu a removeria.

  1. Golpe Devastador (padrão, AV) Arma
    - +20 vs CA, 1d10+6 dano e o alvo empurrado 1q. Move: salta com +5 em Atletismo e considera com já tendo corrido.
  2. Soco Duplo (padrão, AV) Arma
    - Realiza dois Golpes Devastadores
  3. Agarrar (padrão, AV) Arma
    - +20 vs. CA; 1d10 + 6 dano, o alvo está agarrado e sofre 5 dano contínuo até escapar. Enquanto agarra, Aldebaran não pode usar Soco Duplo.
  4. Arremessar (padrão, AV) Arma
    - Alcance 3, necessita de um alvo agarrado. Arremessa o alvo agarrado contra outro oponente: +18 vs Fort, 1d10+6 dano e ambos são derrubados (prone).
  5. Desarme (Reação Imediata, quando um ataque o erra, AV)
    - Faz um ataque contra o alvo: +18 vs Ref, a arma cai no espaço ocupado pelo alvo.
  6. Ataque Poderoso (padrão, Enc) Arma
    - +20 vs CA, 3d10+6 dano e o alvo tem -4 no acerto até o próximo turno. Move: ajusta 3q.
  7. Queda do Meteoro (padrão, Enc) Arma
    - +20 vc Fort, 1d10+6 dano e deslisa o alvo 4q. Ataque Secundário (cada inimigo adjacente): +20 vs Fort, derruba o alvo (prone). Move: desloca 8q e não provoca AdO de inimigos caídos.
  8. Enfraquecer a Fortaleza (padrão, diário) Arma
    - +20 vc Fort ou Ref, 20 dano contínuo (save). Erro: 10 dano contínuo (save).
  9. Fúria Celeste (padrão, diário) Arma
    - +20 vs Fort, 2d10+6 dano e 5 radiante contínuo (save). Erro: metade do dano.
  10. Rajada de Golpes (Livre, especial) Arma
    - Quando atingir um ataque. Ataca até dois alvos, causa 5 dano. Se o alvo não foi o que ele atingiu, você desliza o alvo 1q.
  11. Defesa de Aço (Interrupção imediata, enc)
    - Quando atingido por um golpe, reduz o dano em 15 pontos.
  12. Postura de Combate (menor, diário) Postura
    - Ganha +2 em todas as defesas até o fim a postura.
  13. Restaurar o Corpo (menor Enc) Cura
    - Ganha 17 PVs temporários e faz um TR contra um efeito de dano contínuo. Se estiver Bloodied, recupera também 17 PVs.

1- Ataque básico de dano baixo e efeito extra. Tá tranquilo, eu n mudaria, mas não entendi aquela movimentação do salto ali;
2- Se o alvo é empurrado com um soco, ele não teria condições de atacar com o segundo, a menos que tenha alcance. Removeria;
3- Faria como a regra normal, onde o ataque ficaria uns +18 vs Reflex. E o alvo tomando dano automático de 1d10+6 a cada rodada que a criatura decidir manter o agarrão;
4- Removeria;
5- Removeria;
6- Alteraria o dano para 4d8+6 e removeria aquela movimentação extra;
7- Tá mto forte comparado ao poder anterior. Eu removeria aquela movimentação lá;
8- Removeria;
9- Diminuiria o ataque para +18. Para um poder diário, mesmo com efeitos, alteraria o dano para 4d10+6.
10- Alteraria para uma explosão contígua 1 que duraria até o final do encontro e causaria 5 dano automático a criaturas que iniciem seu turno na área de efeito;
11- Removeria, o cara já em regeneração;
12- Removeria;
13- Alteraria da seguinte forma: "Apenas sangrando. Recupera 70 pontos de vida e faz um TR contra um efeito de dano contínuo."

Por fim, como regra para a criatura ter mais condições de combate, vc pode fazê-la ter três ações padrão por rodada. A criatura teria três iniciativas na rodada e em cada uma delas ela teria apenas uma ação padrão que poderia ser trocada por uma ação de movimento ou ação menor, de acordo com o interesse dela. Para definir as iniciativas, role a primeira e subtraia 5 do resultado para a segundo e 10 para a terceira. EX: na 1ª ela age em 23 (resultado do dado), na segunda em 18 e na terceira em 13.
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Mensagempor Kinn em 18 Ago 2009, 18:12

De fato ele não seguiu a regra de npc, já que pra monstro não faz diferença se o poder é diário ou encontro... e pela propria menção do DMG monstros com classe npc tem uma regra de X poderes da classe, fora classes features possuidas.
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Mensagempor oculto em 18 Ago 2009, 18:59

De fato ele não seguiu a regra de npc, já que pra monstro não faz diferença se o poder é diário ou encontro (...)

Na verdade, até faz diferença. Um inimigo recorrente pode entrar em combate mais de uma vez antes de um descanso prolongado, em encontros distintos. É uma diferença mínima, mas para esse monstro em questão pode ser vida ou morte. A confusão com ficha de NPC foi o volume de poderes.
Minha maior discordância da ficha original é o grande volume de poderes de movimentação e defesa. Acreditem, pior que perder seu monstro querido é impedir que os jogadores o derrotem.

Eu faria ainda duas outras alterações não anunciadas antes.
1- Pegada um dos poderes por encontro e tranformaria em "recarga (X)";
2- Adicionaria o seguinte poder:
  • Avanço Tático (reação imediata; recarga 5)
    Lorde Aldebaran pode dar um passo de ajuste igual seu valor de movimentação quando atingido por um poder.
Tá, contrarando o que eu disse antes, esse poder de movimentação é uma alternativa para a preocução do Torneco em fugir com o bicho. Totalmente opcional, próximo de desnecessário. E, salvo engano, por ser uma reação imediata, também invalidaria alguma marca de guerreiro para "prendê-lo" no combate.
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Mensagempor Kinn em 18 Ago 2009, 19:17

Que eu me lembre não vi até hoje nenhum monstro com essa distinção.
E que me lembre a sugestão do DMG com poderes de classes é:
1 at will
1 encounter ou daily por tier
Class features (inclua das paragons paths e epic destinies se quiser)

O que já dá bastante poderes passivos e alguns ativos (como palavra curativa só para citar um exemplo). Considerando que isso é um template que se soma com o monstro existente, amplia bastante a ficha, mas sem ser demais.

Criar poderes com recarga talvez seja o novo ponto do DMG2 - e algo que espero para me ajudar a criar monstros.
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Mensagempor oculto em 18 Ago 2009, 20:47

Como prometido, segue o Ururau. Uma criatura das lendas Campistas (minha terra :mrgreen:) e da obra "O Coronel e o Lobisomem" de José Cândido de Carvalho.

Um imenso jacaré de papo amarelo com um sino de ouro preso a seu corpo por vigorosas correntes, cujas badaladas dadas por seu rabo enfeitiçam a mulheres que o ouvem.

Ururau
Solo Bruto Nível 9
Besta Feérica Imensa (réptil) - XP 2000

Iniciativa +5; Sentidos Percepção +11, visão na penumbra
PV 408; Sangrando 204
CA 21; Fortitude 22; Reflexos 20; Vontade 21
Testes de Salvamento +5
Deslocamento 6, nadando 10
Pontos de Ação 2

  • Mordida (padrão; sem limite) • Veneno
    Alcance 2; +12 vs. CA; 3d6 + 5 dano mais 5 dano contínuo de veneno.
  • Investida Colérica (padrão; sem limite) • Veneno
    Alcance 2; Ururau avança até o dobro de sua movimentação e efetua um ataque de mordida em todos dentro de sua área de alcance; +12 vs. CA; 3d6 + 5 dano mais 5 dano contínuo de veneno e os alvos "deslizam" 2 quadrados. Este poder não faz parte da manobra de investida e não encerra o turno de Ururau.
  • Atropelar (movimento, sem limite)
    Uruau pode avançar até seu deslocamento através do espaço ocupado por criaturas pequenas ou médias e atacar todas as que ele trepassar com seu corpo; +10 vs. Fortitude; 3d8 + 5 dano; Os alvos permanecem agarrados (teste salva) enquanto Ururau se manter no espaço ocupado por elas. Este poder poder fazer parte da manobra investida.
  • Rabada (menor; recarga 5)
    Rajada Contígua 3; +10 vs. Reflexos; 3d10 + 5 dano e os alvos estão derrubados.
  • Feitiço do Sino (menor; recarga 3)
    Explosão Contígua 20; +10 vs. Vontade; Todas as criaturas dentro do alcance do poder estão dominadas (teste salva). Criaturas masculinas recebem +2 bônus no teste de salvamento, enquanto femininas recebem -5 penalidade.

Alinhamento "Desalinhado"; Línguas --- (entende Comum)
Atributos: For 16 (+7); Des 12 (+5); Con 22 (+10); Int 8 (+3) ; Sab 14 (+6); Car 10 (+4)
Perícias: Endurance +15, Stealth +10
Equipamento: Grande Sino de Ouro (implemento, 5000po)

Táticas:
Ururau inicia seu combate com sua Investida Colérica, tentando aglomerar seus inimigos em um único bloco para esmagá-los com Atropelar. Enquanto estiver esmagando-os, ele tentará mordê-los. Ele usará sua Rabada ou o Feitiço do Sino quando se ver em condições desfavoráveis e tentará arrastar algumas vítmas para o fundo do rio.

Conhecimentos:
  • História (CD 15): Ururau foi um aldeão asassinado por um rico lorde, cuja filha por ele havia se apaixonado. Com ira, depois de tê-lo matado, o lorde aremessou o corpo do aldeão no rio.
    Indignado com o ocaso da vida do jovem, o deus das águas o transformou em um imenso crocodilo de papo amarelo e dar-lhe a vida novamente.
    Só que um amor contrariado causa desvarios. Louco de saudades, nas noites de lua cheia, o Ururau vinha até a beira do rio tentando encontrar sua amada. E como não a via, acabava por levar uma das meninas que viviam nas proximidades.
  • História (CD 20): Os aldeões, desesperados, tendo ouvido dos pescadores a causa de tantas perdas, foram procurar o tal lorde, senhor malvado, que confessou seu pecado e prometeu em penitência mandar vir um sino de ouro para a cidade, em homenagem ao deus das águas.
    Pescadores contam que quando o navio que trazia o sino dourado se aproximava, o imenso jacaré estraçalhou o navio! O Ururau levou o sino para o fundo do rio, evitando assim que o lorde pudesse ser perdoado.
    Até hoje o gigantesco jacaré do papo amarelo toma conta do tal sino de ouro, no fundo do rio. E desde então, nas noites de lua cheia, quando se ouve o sino, uma das meninas da cidade sempre se vai com o Ururau.


A idéia é usá-la como o encerramento de uma campanha "Heróica", em uma cidade próxima a um rio, charco, pântano ou qualquer região onde possa haver jacarés/crocodilos.
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Mensagempor Youkai X em 20 Ago 2009, 00:25

Pô, ficou legal o Ururau, e com uma ficha bem limpa e simples, enquanto eu ainda preencho demais a ficha do monstro que fiz. Não vão postar mais fichas de monstros? E o que acharam da penanggalam? XD
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Mensagempor oculto em 20 Ago 2009, 09:17

Embora ser uma criatura bastante exótica, a ficha da penanggalam parece tranquila. Agora estou sem tempo, mas hj a tarde dou uma verificada melhor.

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