Youkai, Cara, a Penanggalam ficou mto legal. Só senti falta de um ataque básico, para o caso de ataques de oportunidade e etc. Na parte de conhecimento eu tiraria a parte de "arma ou implementos +3 ou superiores". A idéia de uam ritual é legal, mostra que a coisa n é tão simples quanto bater e deixar cair. Agora, quanto a parte mecânica, ela tá um pouco fora do nível. As defesas, ataques e algumas perícias estão de 2 a 3 pontos acima do usual e o dano levemente inferior, pra um monstro "lurker". No livro do mestre, pag 184 e 185 (inglês), tem três tabelas práticas para construção de uma criatura. Acho que você se orientou por elas, mas acho também que cabe uma revisão.
Agora, duas novas adições. Também não encontrei diabos "Brutos" em níveis menores, então segue dois exemplos de tais criaturas (baseado em... tananã... D2).
Um diabo robusto de feições humanóides armado com uma imensa clava reforçada, que intimida apenas pelo tamanho. Urdar Esmagador Bruto Nível 6 Humanóide Imortal Grande (diabo) - XP 250
Iniciativa +4; Sentidos Percepção +4, visão no escuro PV 86; Sangrando 43 CA 19; Fortitude 21; Reflexos 19; Vontade 17 Deslocamento 6; 8 quando sangrando
Malho (padrão, sem limite) • Arma +9 vs. CA; 2d8+4 dano.
Lambada Vigorosa (padrão, encontro, recarrega no primeiro sangrando) • Arma +7 vs. Fort; 3d10+4 dano e o alvo está caído. O alvo fica atordoado (teste salva).
Fúria do Sangue Enquanto estiver sangrando, o Urdar Esmagador adquire +2 bônus em todos seus ataques e em sua movimentação básica.
Alinhamento Mau; Línguas Supernal Atributos: For 19 (+7); Con 16 (+6); Des 12 (+4); Int 09 (+2) ; Sab 08 (+2); Car 11 (+3) Perícias: Endurance +12
Táticas: Um Urdar Esmagador não planeja seus ataques. Ela apenas entra em um frenesi de combate e tenta abater suas vítimas o mais rápido que podem, com seus poderosos ataques. Eles não medem o poder de um inimigo e costumam lutar até tombar. Urdar Grotesco Bruto Nível 15 Humanóide Imortal Grande (diabo) - XP 1.200
Iniciativa +10; Sentidos Percepção +8, visão no escuro PV 170; Sangrando 85 CA 27; Fortitude 29; Reflexos 26; Vontade 27 Deslocamento 6; 8 quando sangrando
Malho (padrão, sem limite) • Arma +18 vs. CA; 3d6+6 dano.
Ataque Ensandecido (padrão, recarga 5) • Arma Explosão Contígua 1; O Urdar Grotesco fica girando sua clava em torno de si e se move até metade de seu deslocamento básico atual. Ele deve terminar sua movimentação em uma área livre. Todos os que estiverem ou entrarem na área de efeito durante essa movimentação são atacados. Apenas um ataque por alvo é permitido. +16 vs. CA; 4d10+6 dano e o alvo é empurrado 2 quadrados e está caído.
Fúria do Sangue Enquanto estiver sangrando, o Urdar Esmagador adquire +2 bônus em todos seus ataques e em sua movimentação básica.
Alinhamento Mau; Línguas Supernal Atributos: For 23 (+13); Con 20 (+12); Des 17 (+10); Int 09 (+6) ; Sab 08 (+6); Car 14 (+9) Perícias: Endurance +17
Táticas: Um Urdar Grotesco não planeja seus ataques. Ela apenas entra em um frenesi de combate e tenta abater suas vítimas o mais rápido que podem, com seus poderosos ataques. Eles não medem o poder de um inimigo e costumam lutar até tombar. Conhecimento Religião:
CD 20: Urdars são uma raça bárbara entre os elitistas diabos. Eles freqüentemente entram em conflito com o menor dos motivos e tendem a definir qualquer não diabo como inimigo.
CD 25: Urdars são diabos que no passado foram infundidos com a essência de demônios, durante a Guerra do Sangue (Bloodwar). Eles mantiveram sua fidelidade às castas diabólicas, mas absorveram a personalidade sanguinolenta de suas contrapartes demoníacas.
Opa... Eu gostaria de uma ilustração do Ururau. Imagine um jacaré do papo amarelo muito grande, maior que um boi, com correntes entrelaçadas pelo seu corpo e , na ponta de uma delas, um sino de ouro de uns 1,5m na altura e no maior diâmetro. É possível fazer?
Lorde, valeu pelo desenho. Achei mto legal vc ter captado a história da criatura para acrescentar os detalhes. Vou atualizar o outro post para incluir a imagem. Agora um outro pet. Uma aberração tirada do jogo "Castlevânia SotN" (se a nasty lê esse tópico, deve gostar desse ).
Conhecimento: Arcano CD15: Esta criatura costuma surgir quando um lagarto se alimenta do sangue de uma medusa. A criatura passa anos se desenvolvendo até chegar a esta forma e passa a deter uma inteligência limitada. Natureza CD15: Devido a seu, ainda ativo, instinto animal o Diplocéfalo não costuma sair do habitat que normalmente vive. Seja em pântanos, desertos ou no subterrâneo.
Editado: Achei que o dano da "Seta Ardente" pode ter ficado um pouco alto. Para um maior equilíbrio, pelas regras, ele pode ser alterado para 1d10+4, o mesmo da mordida.
Pra quem não se lembra, o diplocéfalo, no jogo, era uma criatura com duas cabeças cuja uma delas lembrava a feição humana feminina e disparava bolas de fogo. Existe uma outra versão dela, a Amphisbaena, uma entidade mais poderosa. Devo criar uma versão elite com nível maior e uns dois poderes a mais. Para esta vesão acima a fortitude foi propositalmente aumentada, pois achei um pouco mais realista com a natureza da besta. Se for o caso de alinhar com o nível, basta diminuir o valor em 3.
Editado pela última vez por oculto em 13 Set 2009, 09:50, em um total de 1 vez.
tenho algumas coisas criadas para a minha campanha de 3e e estou mestrando 4e, já pensava em adaptar eles para esse sistema. Posso postar aqui qndo estiver pronto, hehe
bem, eu já tinha alguns monstros feitos, mas eu estava esperando para depois de serem usados na minha mesa. Mas como está demorando muito para eu usá-los, o melhor a fazer é eu apresentar logo essas variantes de kuo-toa que fiz. E como eu confio que meus jogadores Não verão esses monstros ou não usarão de meta-jogo, apresento-os aqui
Kuo toa ooze assassin Level 14 Lurker Medium natural humanoid (aquatic) XP 1,000 Initiative +18 Senses Perception +14; darkvision HP 107; Bloodied 53 AC 28; Fortitude 26, Reflex 27, Will 24 Speed 6, swim 6, climb 3 M Katar (standard; at-will) +19 vs. CA; 2d6 + 4 damage (2d6 + 14 in crit). Make a secondary attack. +17 vs. Fortitude. The target takes ongoing 5 poison damage and is slowed (save ends both) Blinding Spit (minor; recharge 4 5 6) Ranged 5; +17 vs. reflex. The target is blinded until the end of next turn. Ooze clone (immediate interruption; when attacked by a melee attack; recharge 6) Close burst 1; +17 vs. reflex; 4d8 + 3 acid and poison damage, the target is restrained (save ends) and the kuo toa ooze assassin teleports 3 squares. Combat advantage The kuo toa ooze assassin deals an extra 2d6 damage on melee attacks against any target it has combat advantage against. Slick Maneuver (move; at-will) A kuo-toa adjacent to an enemy shifts to any other square adjacent to that enemy. Alignment Evil Languages Deep Speech, Common Skills Acrobatics +16, Stealth +18, Thievery +16 Str 13(+8) Dex 19 (+11) Wis 14 (+9) Con 17 (+10) Int 12 (+8) Cha 11 (+7) Equipment katar, leather armor, thief’s kit
Kuo toa chakram thrower Level 13 artillery Medium natural humanoid (aquatic) XP 800 Initiative Senses Perception +11; darkvision HP 100; Bloodied 50 AC 25 ; Fortitude 23, Reflex 26, Will 22 Speed 6, swim 6 M Arm’s attack (standard; at-will) +20 vs. CA. 1d8 + 5 damage, and the chakram thrower shifts 2 square. Swift Chakram (standard, at-will) * weapon Ranged 6/12; +20 vs. CA. two attacks; 1d8 + 5 damage (brutal 1), and the enemys adjacents to the targets gets 5 damage. Precision hunting blade (standard, recharge only when the target saves from the effect of the attack) Ranged 6/12; +18 vs. Reflex; 2d8 +5 damage (brutal 1). Effect: A chakram chases the target (save ends). A cada início do turno do alvo, o chakram realiza o mesmo ataque, uma vez por rodada. O chakram possui as mesmas defesas que o kuo toa chakram thrower, e 10 pontos de vida. O kuo-toa chakram thrower fica marcado pelo alvo e tão concentrado a ponto de ficar numa condição idêntica a dazed, pois se concentra nele para fazer sua lâmina funcionar. Caso perca o contato visual do alvo, ao ataque pára de funcionar no início do próximo turno do kuo toa chakram thrower. Storm Dance of Bloody Chakrams (standard, only when kuo toa chakram thrower is bloodied, encounter) * Weapon, Fire, Acid Close burst 5; +18 vs. reflex; effect: before the attack, the kuo toa can shift 3 squares; hit: 2d8 +5 damage plus 1d8 fire and acid damage (on critical hit, the target are dazed until the end of next turn) and the kuo-toa chakram thrower loses the 1d8 hit points of fire and acid damage dealed on the targets (excluding critical hits). A margem de crítico é aumentada para 18-20. Umpredictables chakrams The ranged attacks of the kuo toa chakram thrower don’t be affected by cover, but superior cover affect him attacs as if is normal cover. Slick Maneuver (move; at-will) A kuo-toa adjacent to an enemy shifts to any other square adjacent to that enemy. Alignment Evil Languages Deep Speech, Common Skills Acrobatics +16, Athletics +13, Stealth + 16 Str 15(+8) Dex 21 (+11) Wis 10 (+6) Con 16 (+9) Int 13 (+7) Cha 13 (+7) Equipment leather armor, 16 chakrams.
Variantes de kuo-toas mais exóticos que os kuo-toa padrão do Monster Manual
Estou centralizando meus monstros neste post. Sempre que houverem adições ou alterações, postarei a informação para ser consultada. Neste momento houveram adições.
Ae gente para meu cenário de campanha eu preciso de alguns monstros. A moral é que eu criei uma "dino land". Não que tenha só dinossauros, mas é o unico lugar que tem dinossauros e no Livro dos Monstros não tem nenhum. Então, alguém quer me ajudar.
"Tomorrow will take us away Far from home No one will ever know our names But the bards' songs will remain"