[Anima] Criando Proezas para Aventureiros

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[Anima] Criando Proezas para Aventureiros

Mensagempor Deicide em 24 Nov 2009, 19:00

Olá! Estou começando a criar a terceira "classe" de Anima, o Aventureiro. Cada classe tem suas particularidades, e queria trocar ideias para desenvolver o Aventureiro. Aqui vão as classes anteriores:

Combatente
"Guerreiros de todos os tipos"
- Característica Básica: Resistente. Ganha muitos PVs (um total de +60 com os três talentos de classe). Em adição, ganha talentos extras conforme se progride nos patamares da classe.
- Poderes: Técnicas de combate, divididos em Estilos. Há um estilo Geral possuído por todos os combatentes e 9 estilos especializados. As características únicas das Técnicas são a habilidade de combiná-las em ações devastadoras e as Posturas: habilidades ilimitadas que dão bônus e penalidades circunstanciais.

Conjurador
"Lançadores de feitiços poderosos"
- Característica Básica: Versátil ao extremo. Detém diversos poderes mágicos ilimitados; os poderes que possui têm três "níveis", se tornando mais fortes conforme você avança em patamar de classe.
- Poderes: Feitiços, divididos em Escolas Arcanas. Há uma Escola Universal, mais outras oito escolas especializadas. Feitiços inovam por terem três patamares cada: se você conhece uma bola de fogo, por exemplo, pode lançá-la em variáveis níveis de poder.

E agora surge o Aventureiro
"Almas destemidas, em busca de aventuras e desafios"
- Característica Básica: Um meio termo entre resistência e versatilidade.
- Poderes: Proezas, divididas por Perícia. Não há proezas gerais: cada Aventureiro já começa com dois dos 10 Focos em Perícia.

Aqui vão os talentos-base dessa "classe":

SPOILER: EXIBIR
Aventureiro Heróico
Você vive sempre no limite, pondo-se em perigo para testar suas formidáveis habilidades, seja em busca de fama, poder, fortuna ou simples aventura.
Requisitos: Escolha duas perícias quaisquer entre Acrobacia, Atletismo, Blefe, Diplomacia, Furtividade, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Percepção ou Tolerância. Você precisa ser treinado nas perícias escolhidas, e os atributos-base delas devem ter valor 15+.
Benefícios: Você obtém as seguintes vantagens:
- Dano de Precisão. Esta é uma habilidade única de aventureiros: diversas proezas causam dano 1d6 em adição aos efeitos normais descritos na proeza. O tipo exato do dano é definido pela proeza em questão.
- Você ganha o talento Foco em Perícia nas duas perícias que escolheu para cumprir os requisitos deste talento.

Aventureiro Lendário
Após incontáveis aventuras, seus feitos se tornaram lendários. Ainda assim, você deseja mais.
Requisitos: Nível 11+, Aventureiro Heróico
Benefícios: Você obtém as seguintes vantagens:
- Adicione +10 PVs ao seu total;
- Dano de Precisão: o dano de sangramento causado por suas proezas se eleva para 2d6;
- Escolha duas perícias nas quais você possua Foco: você se torna Adepto nestas perícias.

Aventureiro Mítico
Nada é assustador ou perigoso demais para você. Não há aventura que você não busque, nem emoção que você evite. Agora, você deseja se tornar um mito entre os grandes aventureiros deste mundo.
Requisitos: Nível 21+, Aventureiro Heróico, Aventureiro Lendário
Benefícios: Você obtém as seguintes vantagens:
- Adicione +10 PVs ao seu total;
- Dano de Precisão: o dano de sangramento causado por suas proezas se eleva para 3d6;
- Escolha duas perícias nas quais você possua Foco: você ganha uma graduação em cada uma delas, tornando-se Adepto se já for Treinado ou Mestre se já for Adepto.

Foco em Perícia
Cada pessoa se dedica a aprender certos ofícios. Você, contudo, aprendeu a viver seus ofícios, explorando-os ao máximo e realizando grandes proezas.
Requisitos: Atributo-base da Perícia escolhida 15+, Aventureiro Heróico, Treinado na Perícia escolhida
Benefícios: Escolha uma Perícia entre Acrobacia, Atletismo, Blefe, Diplomacia, Furtividade, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Percepção ou Tolerância. Você é capaz de aprender e usar proezas heróicas ligadas à Perícia escolhida.
Nível 11+: Se você possuir o talento Aventureiro Lendário e for Adepto na perícia, você se torna capaz de aprender e usar proezas lendárias ligadas à Perícia na qual se focou.
Nível 21+: Se você possuir o talento Aventureiro Mítico e for Mestre na perícia, você se torna capaz de aprender e usar proezas míticas ligadas à Perícia na qual se focou.
Especial: Este talento pode ser escolhido múltiplas vezes; cada vez que você o adquire, escolha uma nova Perícia para se focar.


Ok, aqui vai a parte que quero ajuda:

  1. Definir uma vantagem básica para cada Foco em Perícia. Os talentos de classe são feitos com o seguinte esquema em mente:

    - O talento Heróico não dá nenhuma grande vantagem além de acesso às habilidades e talentos da classe. Ele é o "custo" para se ter a classe. "Aventureiro Heróico" cumpre esse esquema;

    - Os talentos Lendário e Mítico melhoram a classe, dando em geral treinamento em Perícias relacionadas e mais alguma vantagem (PVs e talentos extras para combatentes; acesso aos círculos avançados de feitiços já conhecidos para conjuradores). "Aventureiro Lendário" e "Aventureiro Mítico" cumprem esse esquema;

    - O talento de especialização dá acesso a poderes mais específicos e uma vantagem adicional (Estilo de Combate dá acesso às técnicas do estilo e concede uma postura gratuita; Escola Arcana dá acesso aos feitiços da escola e concede dois truques de ataque e quatro truques utilitários ilimitados). "Foco em Perícia" não cumpre essa necessidade.
  2. Ajuda a criar ataques e usos criativos para as Proezas, baseadas nas Perícias relacionadas. Estou tentando criar ataques que não se baseiem apenas em armas. Nesse exato momento, estou fazendo as proezas de Acrobacia. Aí vai um exemplo:

    Editado: Roubar o Equilíbrio [Ataque]
    Você dança ao redor do oponente e, num movimento rápido, ataca as pernas dele e o lança ao chão.
    Ataque Heróico – Pericial, Precisão
    Custo: Um ponto de ação.
    Ação Padrão, Corpo-a-corpo (Toque)
    Requisito: Você deve estar usando armadura leve ou nenhuma armadura.
    Alvos: Uma criatura.
    Ataque Corporal vs. Reflexos (Toque)
    Acerto: Dano físico igual ao seu Dano de Precisão mais modificador de Destreza, o alvo é derrubado e fica impreciso (resistência anula).
    Falha: O alvo fica impreciso até o fim do próximo turno dele.
    Efeito: Após o ataque, você pode ajustar-se 2q e realizar um ataque armado básico contra o alvo.


    Não precisam pensar em como traduzir nas regras, podem deixar que faço isso. Eu preciso mesmo é de ideias. No momento, quero me focar em Acrobacia. Depois, passaremos a Atletismo, e assim vai.

Valeu pela ajuda.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Madrüga em 25 Nov 2009, 11:13

Uma manobra legal para acrobacia seria poder "atravessar" o espaço do oponente sem causar AdO e fazer com que ele perca seu modificador de Destreza na CA. Tinha um skill trick que era assim.

Mas Deicide, isso que você colocou não é meramente um ataque de "trip"?
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Mensagempor Deicide em 25 Nov 2009, 17:57

Seu_Madrüga escreveu:Uma manobra legal para acrobacia seria poder "atravessar" o espaço do oponente sem causar AdO e fazer com que ele perca seu modificador de Destreza na CA. Tinha um skill trick que era assim.


Já tinha pensado nisso:

• Passo de Cerco [Evasão]
O inimigo se põe em seu caminho, mas num movimento rápido, você o circunda, salta sobre ele ou passa entre suas pernas.
Evasão Heróica – Pericial
Custo: Um ponto de ação.
Ação Movimento, Corpo-a-corpo 1
Requisito: Você deve estar usando armadura leve ou nenhuma armadura.
Alvo: Uma criatura adjacente.
Efeito: Você pode ajustar para qualquer quadrado adjacente ao alvo, inclusive atravessando o espaço ocupado por ele. Você ganha vantagem de combate sobre o alvo até o fim de seu turno atual.

Mas Deicide, isso que você colocou não é meramente um ataque de "trip"?


Trip (Derrubar) é um ataque básico em Anima. Você ataca e derruba o oponente, acabou. Com um talento, você pode deslizar 1q o oponente derrubado.

Acho que podemos considerar "Roubar o Equilíbrio" similar ao Improved Trip da 3.5: você derruba e ataca o oponente caído. Contudo, ele é melhor que o Improved Trip: pois você derruba, causa dano e uma condição (ou apenas a condição se falhar) e depois ainda faz um ataque armado básico.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Madrüga em 25 Nov 2009, 22:04

Gostei, mas não entendi o ponto de ação ainda!
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Mensagempor Deicide em 25 Nov 2009, 22:42

Personagens possuem "pontos de ação" (não confundir com os da 4e) para gastar, num total de Nível +5 (+ bônus de talentos). Quando você usa os poderes, gasta pontos de ação (ao invés de termos poderes "por encontro").

Poderes Heróicos gastam um ponto de ação.
Poderes Lendários (nível 11+) gastam três.
Poderes Míticos (nível 21+) gastam cinco.

A ideia é que poderes de nível mais baixo sejam "de encontro" quando o personagem está nos níveis 1-10, mas vão ficando mais comuns em níveis 11-20 até se tornarem quase "à vontade" em níveis 21+. Você pode alternar e repetir o uso de poderes como quiser, enquanto tiver pontos de ação, por isso esses poderes são equilibrados de forma diferente da 4e (coisas que seriam nível baixo na 4e são de nível bem superior em Anima).

Você recupera pontos de ação ao descansar (1/5 num descanso curto, todos num descanso médio ou longo) ou ao usar Segundo Fôlego (1/5).
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Mensagempor Deicide em 30 Nov 2009, 21:05

É uma pena que a contribuição daqui tenha sido zero... bem, terminei as Proezas de Acrobacia. Saíram algumas joias, como estas:

• Areia nos Olhos [Ataque]
Num movimento rápido, você agarra areia, pó ou pedregulhos próximos e arremessa contra a face de seu adversário. Em seguida, aproveita o momento de fraqueza dele para atacá-lo.
Ataque Heróico – Pericial
Custo: Um ponto de ação.
Ação Padrão, Corpo-a-corpo
Requisito: Você deve estar usando armadura leve ou nenhuma armadura.
Alvos: Uma criatura.
Ataque Corporal vs. Fortitude
Acerto: O alvo fica cego até o fim do próximo turno dele. Num acerto crítico, altere a duração da cegueira para (resistência anula).
Efeito: Após o ataque, você pode realizar um ataque armado básico contra o alvo.

• Transposição Fabulosa [Evasão]
Para alcançar seu objetivo, você salta sobre obstáculos, corre por paredes, usa adversários como trampolins, escapa árvores num piscar de olhos para alcançar locais altos e dá saltos incríveis.
Evasão Mítica – Pericial
Custo: Cinco pontos de ação.
Ação Movimento, Pessoal
Requisito: Você deve estar usando armadura leve ou nenhuma armadura.
Efeito: Se você estiver lento, imobilizado ou restrito, encerre essas condições imediatamente.
Em seguida, você se “teleporta” o dobro de sua Velocidade. Note que este não é um teleporte de verdade: o personagem se desloca por todo o caminho, saltando, escalando, dando cambalhotas, “quicando” entre paredes e inimigos e fazendo outras acrobacias incríveis. Ao contrário de teleportes comuns, você não precisa ver o local de destino, mas é preciso existir um “caminho” físico entre o ponto de partida e o de chegada.
Após o "teleporte", você ganha vantagem de combate contra todos os adversários que possa ver até o fim de seu turno atual.

Bem, agora estou começando as Proezas de Atletismo. Alguma sugestão? Aqui vai um poder que já fiz:

• Arremessar Oponente [Ataque]
Você agarra seu inimigo com força, gira o corpo e o arremessa contra uma parede ou outro oponente.
Ataque Heróico – Pericial, Precisão
Custo: Um ponto de ação.
Ação Padrão, Corpo-a-corpo (Toque)
Alvos: Uma criatura.
Ataque Corporal vs. Fortitude
Acerto: Deslize o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de Força e derrube-o. O alvo sofre dano igual a seu Dano de Precisão mais modificador de Força. Faça um ataque secundário (Explosão Contígua 1 centrada no ponto em que o alvo terminou o movimento forçado).
Alvos (2): Um inimigo ou obstáculo na área de efeito, excluindo o alvo original.
Ataque (2) Arremesso vs. Reflexos (Toque)
Acerto (2): Dano igual ao seu Dano de Precisão mais modificador de Força.
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Mensagempor Deicide em 12 Dez 2009, 10:04

Nenhuma sugestão?

Gente, nem precisa conhecer o sistema, é só dar ideias para habilidades "atléticas". O aventureiro de Anima é similar a um Indiana Jones ou James Bond: o foco dele não é dar porrada, mas sim usar suas habilidades naturais para sobrepujar desafios.

Vai aí mais uma habilidade atlética:

• Nocaute Duplo [Ataque]
Você agarra as cabeças de dois inimigos e as bate uma contra a outra, nocauteando ambos.
Ataque Heróico – Pericial, Precisão
Custo: Um ponto de ação.
Ação Padrão, Corpo-a-corpo 1
Requisitos: Você precisa ter pelo menos uma mão livre para realizar este ataque.
Alvos: Duas criaturas adjacentes de mesma categoria de tamanho que você ou menores. Note que este ataque exige dois alvos: você não pode usá-lo contra apenas uma criatura.
Ataque Corporal vs. Fortitude, um ataque por alvo
Acerto: Dano igual ao seu Dano de Precisão mais modificador de Força, e o alvo fica pasmado até o fim do próximo turno dele.
Falha: Metade do dano.
Efeito: Deslize ambos os alvos para quaisquer quadrados adjacentes a você.
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Mensagempor Youkai X em 12 Dez 2009, 17:51

Uma habilidade comum de personagens bem ágeis e espertos é se desviar do golpe inimigo num ultimo instante, de forma a ele socar a parede ou algum objeto perigoso e se ferir no processo (ou perder a arma, ou cortar um cano de água pressurizada e o jato potente de água empurrá-lo para um local perigoso, etc.
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Mensagempor Andbbda em 12 Dez 2009, 18:25

iso ae eh tipo pra ps2 ou eh pc ou eh o q?
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Mensagempor Madrüga em 12 Dez 2009, 19:04

Youkai X escreveu:Uma habilidade comum de personagens bem ágeis e espertos é se desviar do golpe inimigo num ultimo instante, de forma a ele socar a parede ou algum objeto perigoso e se ferir no processo (ou perder a arma, ou cortar um cano de água pressurizada e o jato potente de água empurrá-lo para um local perigoso, etc.


Ou mesmo um oponente adjacente... ou aliado. XD
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Mensagempor Deicide em 12 Dez 2009, 19:41

Youkai X escreveu:Uma habilidade comum de personagens bem ágeis e espertos é se desviar do golpe inimigo num ultimo instante, de forma a ele socar a parede ou algum objeto perigoso e se ferir no processo (ou perder a arma, ou cortar um cano de água pressurizada e o jato potente de água empurrá-lo para um local perigoso, etc.


Essa ideia é legal e vai para a Perícia Blefe. =] Valeu!

Andbbda escreveu:iso ae eh tipo pra ps2 ou eh pc ou eh o q?


É para Nintendo Wii.
Editado pela última vez por Deicide em 12 Dez 2009, 19:42, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Lorde da Dança em 12 Dez 2009, 19:47

Eu sugeria algo próximo á um drible de futebol, onde o personagem finge ir para uma direção e seguir para outra. Só não sei como aplicar essa mecânica de forma que seja útil.
Rule of threes -Taken five times
Argue and rumble - war for our minds
Fifteen factions - All in a row
Looking for meaning
or is it all show?
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Mensagempor Deicide em 20 Dez 2009, 21:29

Bem, atualizei os arquivos de Anima para download, e quem quiser conferir, fiz diversas mudanças na proposta inicial do Aventureiro: a Perícia Intuição foi removida da lista de possíveis focos, completei as Proezas de Acrobacia e Atletismo (15 Proezas para cada) e mudei um pouco a mecânica de Dano de Precisão: agora o DP fica maior quando você tem vantagem de combate sobre seu alvo.

Algumas Proezas de Atletismo criadas:

• Escudo Improvisado [Evasão]
O inimigo está para atingi-lo, mas num movimento rápido você agarra um objeto pesado e resistente próximo, usando-o para desviar, rebater ou absorver o impacto e devolvê-lo ao atacante.
Evasão Lendária – Pericial
Custo: Três pontos de ação.
Ação Imediata (Interrupção), Pessoal
Gatilho: Você é atingido por um ataque.
Requisito: Você precisa de pelo menos uma mão livre para executar esta manobra.
Efeito: Role seu Dano de Precisão normal. O resultado obtido é considerado Proteção contra qualquer forma de dano causada pelo ataque sofrido.
Em adição, se o atacante estiver adjacente a você, você rebate o dano absorvido por este poder de volta a ele. Ignore quaisquer Proteções do oponente contra o dano rebatido.

• Aríete Humano [Ataque]
Você ataca com sua arma, então se joga contra o oponente, agarrando-o e usando-o como aríete para abrir caminho pelo campo de batalha.
Ataque Mítico – Pericial, Precisão
Custo: Cinco pontos de ação.
Ação Padrão, Corpo-a-corpo (Arma)
Requisitos: Você precisa ter pelo menos uma mão livre para realizar esta manobra.
Alvos: Uma criatura de sua categoria de tamanho ou menor.
Ataque Corporal (Arma) vs. Fortitude
Acerto: Dano [A] + mod. For. e adicione seu Dano de Precisão.
Efeito: Após o ataque, você se ajusta invadindo o espaço ocupado pelo oponente e, em seguida, mova-se sua Velocidade, levando o alvo consigo. Você pode entrar em espaços ocupados por inimigos durante este movimento, mas deve terminá-lo num espaço livre. Ataques de oportunidade provocados por este movimento atacam você e o alvo original (faça uma única jogada de ataque e aplique-a a ambos), mas você ganha cobertura contra tais ataques. Faça o ataque secundário (Corpo-a-corpo) contra inimigos cujo espaço você invadir.
Alvos (2): Inimigos cujo espaço você invadir.
Ataque (2): Corporal vs. Fortitude, um ataque por alvo.
Acerto (2): O alvo sofre dano 1d6 + mod. For. mais seu Dano de Precisão e é derrubado.
Falha (2): Metade do dano, alvo não é derrubado.
Efeito (2): Após o movimento, deslize o alvo original para qualquer quadrado adjacente a você e derrube-o.
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Mensagempor Deicide em 26 Dez 2009, 10:35

Algumas Proezas relacionadas a Blefe:

• Evasão Astuta [Evasão]
Você provoca um ataque, esquivando-se e fazendo o inimigo ferir-se ao atingir uma parede ou outro obstáculo próximo.
Evasão Heróica – Pericial
Custo: Um ponto de ação.
Ação Imediata (Reação), Explosão Contígua 1
Gatilho: Um ataque corpo-a-corpo falha em atingir você.
Alvo: O inimigo que o atacou, desde que esteja dentro do alcance.
Efeito: O alvo sofre dano igual a seu Dano de Precisão e você ganha vantagem de combate sobre ele até o fim de seu próximo turno.

• Golpe Baixo [Ataque]
Quando o inimigo está distraído, você o golpeia onde realmente dói.
Ataque Heróico – Pericial, Precisão
Custo: Um ponto de ação.
Ação Padrão, Corpo-a-corpo 1
Alvos: Uma criatura.
Especial: Você precisa ter vantagem de combate sobre o alvo para realizar este ataque.
Ataque Corporal vs. Fortitude
Acerto: Dano igual ao seu Dano de Precisão, e o alvo fica pasmado, impreciso e enfraquecido até o fim do próximo turno dele.

• Fingir-se de Morto [Evasão]
Você evita um ataque mortal, mas finge ter se ferido criticamente para ganhar tempo e recuperar o fôlego.
Evasão Lendária – Pericial
Custo: Três pontos de ação.
Ação Imediata (Interrupção), Pessoal
Gatilho: Um ataque reduz você a zero PVs ou menos.
Efeito: Reduza o dano do ataque à metade. Se ainda assim o dano for suficiente para derrubá-lo a zero PVs ou menos, você se mantém com um PV. Você é derrubado, mas seus inimigos o consideram derrotado e não tentarão atacá-lo até o fim do encontro ou até que você revele a farsa (levantar-se, movimentar-se, atacar ou falar são exemplos de ações que revelam a farsa). Contudo, você ainda pode ser vítima de efeitos de área enquanto fingir-se de morto.

• Abrir as Portas da Morte [Evasão]
Você finge estar vulnerável, atraindo os ataques de seus inimigos. Contudo, ao atacá-lo, o oponente deixa a guarda aberta para um contraataque fulminante.
Evasão Lendária – Pericial, Precisão, Sangramento
Custo: Três pontos de ação.
Ação Padrão, Pessoal
Efeito: Escolha um ou mais inimigos no seu campo de visão. Você concede vantagem de combate contra ataques corpo-a-corpo dos inimigos escolhidos até o início de seu próximo turno.
Se nenhum inimigo escolhido atacá-lo usando esta vantagem de combate contra você, no início de seu próximo turno você recupera os pontos de ação gastos nesta Proeza e ganha vantagem de combate contra os inimigos escolhidos até o fim do seu turno.
Se um inimigo escolhido realizar um ataque contra você usando a vantagem de combate concedida por esta Proeza, a verdadeira vantagem desta técnica se revela: após o ataque sofrido, você não mais concede vantagem de combate aos inimigos escolhidos, e pode fazer como ação livre o ataque a seguir (Corpo-a-corpo [Arma]).
Alvos: O inimigo que o atacou.
Ataque Corporal (Arma) vs. Reflexos. Você ganha vantagem de combate neste ataque.
Acerto: Dano 3[A] + mod. For., e adicione seu Dano de Precisão aprimorado pela vantagem de combate. O alvo também sofre dano contínuo por sangramento 5 (resistência anula).
Falha: Metade do dano e nenhum dano contínuo.

• Pedir Clemência [Evasão]
Para evitar um ataque, você chora, se humilha e se mostra inofensivo e covarde, fazendo o inimigo subestimá-lo.
Evasão Mítica – Pericial, Compulsão, Precisão
Custo: Cinco pontos de ação.
Ação Imediata (Interrupção), Pessoal
Gatilho: Você é atingido por um ataque corpo-a-corpo ou à distância.
Efeito: Faça um teste de Blefe e use o resultado no lugar de sua defesa normal contra o ataque sofrido.
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[Anima] Criando Proezas para Aventureiros

Mensagempor Deicide em 24 Jan 2010, 17:01

Já faz algum tempo que não posto aqui, então lá vai:

------------------------------------

- Proezas de Diplomacia (essa Perícia deu trabalho para transformar em poderes):

• Distrair o Inimigo [Evasão]
“Ei, valentão, por que você não enfrenta alguém do seu tamanho?”
Evasão Heróica – Pericial, Compulsão
Custo: Um ponto de ação.
Ação Menor, Explosão Contígua 10
Alvos: Um inimigo na área de efeito.
Efeito: Até o fim de seu próximo turno, sempre que o alvo atacá-lo, adicione bônus de precisão +2 às suas defesas contra o ataque. Se o alvo atacar qualquer criatura além de você, mesmo que o ataque o inclua como alvo, você ganha vantagem de combate sobre ele. Estes benefícios perduram até o fim de seu próximo turno.

• Solução Diplomática [Ataque]
Demonstrando não desejar mal a seu adversário, você o força a parar de atacar tempo o suficiente para iniciar um diálogo.
Ataque Heróico – Pericial, Compulsão
Custo: Um ponto de ação.
Ação Padrão, Explosão Contígua 5
Alvos: Um inimigo na área de efeito que possa ouvir e entender você.
Ataque Mental vs. Vontade
Adicione +2 ao ataque se você for Adepto em Diplomacia ou +3 se for Mestre em Diplomacia.
Acerto: O alvo não pode atacar até o fim de seu próximo turno. Enquanto o alvo estiver sob este efeito, adicione bônus de precisão +5 em seu próximo teste de Diplomacia feito sobre ele. Caso o alvo seja atacado por você ou um aliado seu, o efeito é interrompido de imediato e o alvo se torna imune a novas tentativas deste ataque.
Falha: Até o fim de seu próximo turno, adicione +2 às suas defesas contra ataques realizados pelo alvo.

• Golpe Guiado [Evasão]
Seguindo suas ordens, um companheiro desfere um golpe preciso e letal.
Evasão Lendária – Pericial, Precisão
Custo: Três pontos de ação.
Ação Imediata (Interrupção), Explosão Contígua 10
Gatilho: Um aliado na área de efeito acerta um ataque que causa dano.
Alvos: Um dos alvos atingidos pelo ataque.
Efeito: Adicione seu Dano de Precisão ao dano causado no alvo pelo ataque. Use o seu Dano de Precisão aprimorado somente se você tiver vantagem de combate sobre o alvo.

• Ganhar Tempo [Evasão]
Suas palavras dissuadem os inimigos, dando a você tempo precioso para recuperar as forças.
Evasão Mítica – Pericial, Cura
Custo: Cinco pontos de ação.
Ação Total, Pessoal
Efeito: Ajuste-se 1q, adicione bônus de precisão +4 às suas defesas até o início de seu próximo turno e gaste um ou dois pulsos de cura, à sua escolha. Nenhum inimigo que possa ver ou ouvir você pode fazer ataques corpo-a-corpo ou à distância contra você, mas você ainda é vulnerável a ataques contíguos ou em área. No início de seu próximo turno, você ganha vantagem de combate contra todos os inimigos até o fim do turno.
Caso já tenha usado esta técnica antes neste encontro, reduza os PVs recuperados pela metade.

• Rendição Incondicional [Ataque]
Você faz um ataque preciso, mas o interrompe momentos antes de sua lâmina penetrar a carne do adversário. Sob a ameaça de sua arma, ele não tem escolha a não ser render-se.
Ataque Mítico – Pericial, Precisão
Custo: Cinco pontos de ação.
Ação Padrão, Corpo-a-corpo (Arma)
Alvos: Uma criatura.
Ataque Corporal (Arma) vs. Reflexos ou Vontade (o que for maior)
Acerto: O alvo é rendido (veja abaixo) até o fim de seu próximo turno ou até ser atacado por você ou um aliado seu. Enquanto rendido, o alvo fica imobilizado, impreciso e enfraquecido e, se tentar atacar e estiver ao alcance de sua arma, você pode usar uma ação imediata (interrupção) para causar nele dano igual a [A] + mod. For., mais seu Dano de Precisão.
Falha: Dano [A] + mod. For.; o alvo não é rendido.
Sustentar Menor: Se o ataque foi bem-sucedido e o alvo ainda estiver ao alcance de sua arma, você pode sustentar o efeito de rendição.

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- Proezas de Furtividade:

• Andarilho das Sombras [Evasão]
Você avança silenciosamente entre as sombras.
Evasão Heróica – Pericial
Custo: Um ponto de ação.
Ação Movimento, Pessoal
Requisito: Você deve estar usando armadura leve ou nenhuma armadura.
Efeito: Mova-se sua Velocidade, podendo saltar, escalar ou nadar como parte desse movimento. Se você estava escondido antes deste movimento, criaturas que não o estavam vendo não conseguirão vê-lo enquanto você se move. Se você terminar o deslocamento numa posição que permita esconder-se, você pode fazer um teste de Furtividade sem penalidades pela movimentação.

• Atacante Invisível [Ataque]
Você se move ao redor do oponente, atacando-o sem que ele consiga acompanhar seus movimentos.
Ataque Heróico – Pericial, Precisão
Custo: Um ponto de ação.
Ação Padrão, Corpo-a-corpo ou Distância (Arma)
Requisito: Você deve estar usando armadura leve ou nenhuma armadura.
Alvos: Uma criatura.
Ataque Arremesso (Arma) ou Corporal (Arma) ou Distância (Arma) vs. Reflexos
Acerto: Dano [A] + mod. For. (arma branca ou de arremesso) ou [A] + mod. Des. (à distância), mais seu Dano de Precisão. Após o ataque, você ajusta 2q e o alvo não consegue vê-lo até o início de seu próximo turno.

• Atrair para as Sombras [Ataque]
Num movimento rápido, você salta das sombras, agarra seu alvo e o puxa para a escuridão, sem que outros inimigos percebam.
Ataque Lendário – Pericial, Precisão
Custo: Três pontos de ação.
Ação Padrão, Explosão Contígua 5
Requisito: Você precisa estar escondido e deve estar usando armadura leve ou nenhuma armadura.
Alvos: Uma criatura na área de efeito.
Ataque Corporal vs. Fortitude
Acerto: Puxe o alvo para o quadrado adjacente mais próximo a você, agarre-o e faça um ataque básico corpo-a-corpo contra ele, adicionando o seu Dano de Precisão ao dano causado. Você possui vantagem de combate sobre o alvo para realizar este ataque.
Após o ataque, faça um teste de Furtividade. Se nenhum inimigo superá-lo com um teste de Percepção, você continua escondido e os aliados do alvo não percebem o desaparecimento dele. Enquanto você estiver escondido e agarrando o alvo, o alvo se torna invisível e inaudível aos aliados dele, e os ataques feitos por você contra ele não revelam sua presença a outros inimigos. Contudo, se algum aliado seu atacar o alvo enquanto você o estiver agarrando, você não estará mais escondido.
Falha: Sua posição é revelada aos inimigos presentes. Ajuste-se até o quadrado livre mais próximo adjacente ao alvo e realize um ataque básico corpo-a-corpo. Adicione seu Dano de Precisão ao dano causado.

• Golpe do Assassino [Ataque]
O inimigo nem saberá o que o atingiu.
Ataque Mítico – Pericial, Precisão
Custo: Cinco pontos de ação.
Ação Padrão, Corpo-a-corpo ou Distância (Arma)
Requisito: Você deve estar escondido ou invisível e usando armadura leve ou nenhuma armadura. Em adição, você não pode ter usado este ataque contra o mesmo alvo neste mesmo encontro.
Alvos: Uma criatura.
Especial: Você pode se mover metade de sua Velocidade antes de realizar o ataque.
Ataque Arremesso (Arma) ou Corporal (Arma) ou Distância (Arma) vs. Fortitude ou Reflexos (o que for maior).
Acerto: Dano 3[A] + mod. For. (arma branca ou de arremesso) ou 3[A] + mod. Des. (à distância), mais seu Dano de Precisão, e o alvo fica enfraquecido e sofre dano contínuo de sangramento igual 5 + mod. Des. (resistência anula ambos).
Se o alvo for derrotado por este ataque, você pode fazer um teste de Furtividade, caso esteja numa posição que permita esconder-se.
Falha: Metade do dano.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Deicide
 
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