Dicas e Idéias pra Playtest

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Dicas e Idéias pra Playtest

Mensagempor Bahamute em 17 Ago 2010, 16:06

MagoCego escreveu:
Bahamute escreveu:Testes de Resistência terão 3 tipos, Bom, Médio e Ruim. Nenhuma classe terá TRs repetidos, todas sempre terão 1 bom, 1 médio e 1 ruim.


Estava lendo e tive uma idéia doida. Na verdade, uma sugestão. Porque o jogador não pode escolher qual teste será bom, qual será médio e qual será ruim?

Vamos pensar em um guerreiro. Fortidude seria o mais forte? Normalmente sim. Mas e se o meu guerreiro for um espadachim com florete. Não seria melhor que o reflexos sejam melhor?

To dando pitaco em seu sistema baha! :P Não sei se isso é a intenção deste tópico.

Não é uma má idéia. Nunca tinha pensado por esse lado. Mas, mecher desse jeito na estruturação pode ser estranho. E se colocasse como opcional? Tipo, é fixo os TRs, mas, da mesma forma que o jogador pode trocar uma perícia, ele poderia trocar um TR que faça mais jus ao seu BG. Ou talvez criar um talento que possibilite essa troca :hum:

Madruga escreveu:Cara, que horror. Então você corre o risco de sofrer reveses PIORES do que os alvos dos seus poderes? Tô fora. O do meio é um ataque de toque, que na verdade é um soco (ou seja, um ataque normal) e que, além de contar com o pior BBA do jogo, ainda considera o modificador de FORÇA do feiticeiro? Tem alguma coisa estranha aí.

Ai... Você precisa ler com atenção a descrição, Madruga. O Modificador de força (se houver) entra como um bônus no dano. DANO. O ataque é baseado em SABEDORIA. E, o BBA do Feiticeiro pra ataques normais, é baixo, mas pra FEITIÇOS é mais alto, ele adiciona o equivalente a 1/4 do seu nível na BBA (mas não haverá a necessidade fazer continhas, isso já vai vir mastigado :cool: ). Então, ele tem um ataque mediano. Fora que, da mesma forma que um combatente conta com talentos pra melhorar seu acerto, o Feiticeiro também vai ter algumas regalias semelhantes. Então, não tem nada estranho aqui. Só uma sinergia pra ele melhorar o dano, caso ele seja fortinho.

Lumine escreveu:E "poder do Caos" = 50% de chance de se dar bem ou mal, lol.

Sim. Eu disse isso desde o começo.
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Mensagempor Madrüga em 17 Ago 2010, 16:16

Bahamute escreveu:
Madruga escreveu:Cara, que horror. Então você corre o risco de sofrer reveses PIORES do que os alvos dos seus poderes? Tô fora. O do meio é um ataque de toque, que na verdade é um soco (ou seja, um ataque normal) e que, além de contar com o pior BBA do jogo, ainda considera o modificador de FORÇA do feiticeiro? Tem alguma coisa estranha aí.

Ai... Você precisa ler com atenção a descrição, Madruga. O Modificador de força (se houver) entra como um bônus no dano. DANO. O ataque é baseado em SABEDORIA. E, o BBA do Feiticeiro pra ataques normais, é baixo, mas pra FEITIÇOS é mais alto, ele adiciona o equivalente a 1/4 do seu nível na BBA (mas não haverá a necessidade fazer continhas, isso já vai vir mastigado :cool: ). Então, ele tem um ataque mediano. Fora que, da mesma forma que um combatente conta com talentos pra melhorar seu acerto, o Feiticeiro também vai ter algumas regalias semelhantes. Então, não tem nada estranho aqui. Só uma sinergia pra ele melhorar o dano, caso ele seja fortinho.


Mas aí é que tá. Isso é erro de design.

Sabedoria? O feiticeiro não é baseado em Carisma? BBA diferente? A 3.0 fez isso com o ataque desarmado do monge e não deu muito certo... além do quê, essa coisa de "se tiver bônus em Força" não ajuda muito. Coloque um dado concreto, como Carisma. Senão o feiticeiro vai sofrer de MDA logo no começo.
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Mensagempor Bahamute em 17 Ago 2010, 16:27

Madruga, mas se você reparar, e como eu disse antes, haverão 3 linhas de Feitiços. Feitiços baseados em Sabedoria são voltados mais para Dano Bruto. Carisma, Buff positivo, e Inteligência geralmente vai envolver penalidades ou efeitos condicionais negativos. Ou seja, esqueça o Feiticeiro baseado em Carisma. Ele será baseado no que o jogador quiser.

O jogador que criar um Feiticeiro, poderá esccolher em se especializar em apenas uma linha de feitiços.
Ou, ter uma linha de Feitiços primários e uma linha secundário (se concentrando em dois (ou até nos 3) atributos mentais).

É mais versatilidade mesmo. Você pode ser um Feiticeiro totalmente voltado pro combate. Ou pra suporte, ou pra "maldições" por assim dizer. Ou pode não ser o melhor em nada, mas ter mais de uma linha de ação.
Só será MDA se o jogador quiser ser útil nos 3 campos. Capiche?
Não é uma BBA separada. a cada 5 níveis, o Feiticeiro recebe um Bônus cumulativo de +1 na jogada de Ataque para ser usado APENAS com Feitiços. Assim melhora a maestria dele com feitiçaria, mas ainda deixa ele comprometido no uso de Armas e variados.

Quanto ao dano, ele já é concreto. E é até um dano alto, se você reparar, o Modificador de Força só é aplicado pra dar um visual bacana ao feitiço, como eu disse, uma sinergia melhor. Pois, no caso de um Feiticeiro, aumentaria o quê? No máximo +1 ou +2 no dano, e olhe lá.
Aquele abraço!
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Mensagempor Lumine Miyavi em 17 Ago 2010, 16:30

Bahamute, perceba que por melhor que seja a intenção, tem alguns poderes aí que tu mostrou que são simplesmente de uso questionável.

  • Golpe Arcano, vale mais a pena tu usar uma simples e comum ADAGA que arriscar tomar 3d4 como retorno com contrapeso de ganhar +1 no dano; poder de Sabedoria somar Força é forçar SDMA;
  • Vigor Soberano; você precisa jogar contra a Vontade de um alvo para usar um utilitário? E o que receber pontos de vida tem haver com +2 em jogadas de Ataque?
  • A duração disso não tem potêncial pra ser grande demais?

A jogada de Caos (não seria melhor uma moeda?) é rolada mesmo se o poder falhar?

Só será MDA se o jogador quiser ser útil nos 3 campos. Capiche?
Não é uma BBA separada. a cada 5 níveis, o Feiticeiro recebe um Bônus cumulativo de +1 na jogada de Ataque para ser usado APENAS com Feitiços. Assim melhora a maestria dele com feitiçaria, mas ainda deixa ele comprometido no uso de Armas e variados.

Quanto ao dano, ele já é concreto. E é até um dano alto, se você reparar, o Modificador de Força só é aplicado pra dar um visual bacana ao feitiço, como eu disse, uma sinergia melhor. Pois, no caso de um Feiticeiro, aumentaria o quê? No máximo +1 ou +2 no dano, e olhe lá.


Usando 4e como exemplo, Poderes de Força vs CA somam Força no Dano. Bônus de +1 a cada 5 níveis é um tapa buraco, cara.

"Dano Alto" e "dar por visual" não é uma escolha feliz de design; analise poderes equivalentes e compare o descritos; um poder de força é bater com força bruta e por isso soma FORÇA. Um golpe arcano com energias místicas soma força bruta porque? A energia mística causa dano se atingida com mais força no alvo?
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Mensagempor Bahamute em 17 Ago 2010, 16:42

Lumine Miyavi escreveu:Bahamute, perceba que por melhor que seja a intenção, tem alguns poderes aí que tu mostrou que são simplesmente de uso questionável.

  • Golpe Arcano, vale mais a pena tu usar uma simples e comum ADAGA que arriscar tomar 3d4 como retorno com contrapeso de ganhar +1 no dano; poder de Sabedoria somar Força é forçar SDMA;

Até o terceiro nível, pode até ser. Mas um Feiticeiro de nível 5 ou 6, rolando 5d4-6d4 de dano, é bem proveitoso se arriscar ao Feedback.

Lumine Miyavi escreveu:
  • Vigor Soberano; você precisa jogar contra a Vontade de um alvo para usar um utilitário? E o que receber pontos de vida tem haver com +2 em jogadas de Ataque?
  • A duração disso não tem potêncial pra ser grande demais?

  • Sim, os feitiços seguirão uma linha diferente de magia, e, mesmo os benéficos, ainda haverá a necessidade de passar o TR. Exceto quando o Feiticeiro usa em si mesmo.

    Lumine Miyavi escreveu:A jogada de Caos (não seria melhor uma moeda?) é rolada mesmo se o poder falhar?

    A jogada de caos é determinada na mesma rolagem de d20 que o jogador usou pro ataque. Ou seja, ele vê se acertou o golpe, e já vê se o resultado é par ou ímpar. Mesmo se falhar, o caos ainda é determinado (se aplicável).

    Lumine Miyavi escreveu:
    Só será MDA se o jogador quiser ser útil nos 3 campos. Capiche?
    Não é uma BBA separada. a cada 5 níveis, o Feiticeiro recebe um Bônus cumulativo de +1 na jogada de Ataque para ser usado APENAS com Feitiços. Assim melhora a maestria dele com feitiçaria, mas ainda deixa ele comprometido no uso de Armas e variados.

    Quanto ao dano, ele já é concreto. E é até um dano alto, se você reparar, o Modificador de Força só é aplicado pra dar um visual bacana ao feitiço, como eu disse, uma sinergia melhor. Pois, no caso de um Feiticeiro, aumentaria o quê? No máximo +1 ou +2 no dano, e olhe lá.


    Usando 4e como exemplo, Poderes de Força vs CA somam Força no Dano. Bônus de +1 a cada 5 níveis é um tapa buraco, cara.

    "Dano Alto" e "dar por visual" não é uma escolha feliz de design; analise poderes equivalentes e compare o descritos; um poder de força é bater com força bruta e por isso soma FORÇA. Um golpe arcano com energias místicas soma força bruta porque? A energia mística causa dano se atingida com mais força no alvo?

    Nesse caso, ele estaria recebendo a descarga arcana, e um possivel dano pelo "soco" do Feiticeiro. Não sei se você lembra, mas esse poder foi baseado num talento, acho que era ou do completo aventureiro, ou completo guerreiro, não tenho certeza, mas foi em um dos "completos" que o cara queimava uma magia e adicionava o nível dela em d4 no dano dos ataques. E era somado "força" e "magia".
    Sinergia.
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    Mensagempor Madrüga em 17 Ago 2010, 17:42

    Bahamute escreveu:Nesse caso, ele estaria recebendo a descarga arcana, e um possivel dano pelo "soco" do Feiticeiro. Não sei se você lembra, mas esse poder foi baseado num talento, acho que era ou do completo aventureiro, ou completo guerreiro, não tenho certeza, mas foi em um dos "completos" que o cara queimava uma magia e adicionava o nível dela em d4 no dano dos ataques. E era somado "força" e "magia".
    Sinergia.


    Mas aí é que tá: você tá tentando fazer uma MAGIA ter sentido. Ela tem que ter sentido MECANICAMENTE, e não SIMULACIONISTAMENTE (XD).

    Se é para ser um soco, não é um ataque de toque. Não adianta querer ser "coerente" de um lado e não ser do outro.
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    Mensagempor Deicide em 17 Ago 2010, 17:55

    Bahamute escreveu:Ainda não pensei nos itens mágicos, nunca me incomodei com o efeito "Arvore de Natal" mas estou pensando em usar uma formula parecida com a dos anéis mágicos da 3.X, que eles emanam uma aura de energia arcana, que corta efeito de mais de X itens no mesmo raio. Porém, ainda estou longe de começar a pensar/trabalhar nisso.


    Solução Tormenta?

    Se quiser uma dica, remova os bônus +X em habilidades básicas e faça com que itens mágicos tenham apenas propriedades especiais. Isso torna os itens atraentes, mas não obrigatórios.

    Classes são como no 3.X.
    Combatentes terão BBA Cheio, Especialistas Médio e Conjuradores Fraco.
    Testes de Resistência terão 3 tipos, Bom, Médio e Ruim. Nenhuma classe terá TRs repetidos, todas sempre terão 1 bom, 1 médio e 1 ruim.


    Usa a mesma progressão que a 3.X? E as resistências têm progressão própria como na 3.X ou seguem as mesmas progressões do BAB?

    Sinceramente, depois de muito fuçar nas progressões da 3.X, eu cheguei à conclusão de que o melhor era reduzir a disparidade delas em níveis altos. Em um estágio inicial do Anima v2, cheguei a planejar BABs que, no nível 20, alcançavam os valores +20 (cheio), +17 (médio) e +15 (fraco), ao invés de +20/+15/+10, e usei as mesmas progressões para testes de resistência.

    Depois acabei adotando a solução 4e, porque era infinitamente melhor (tudo sobe igual, apenas modificadores de atributos e bônus de classes/talentos diferem), e no fim das contas criei uma progressão homogênea e própria que tornava o avanço dos personagens mais suave.

    Sobre escalonamento, estou tentando dosar (como disse no primeiro post) pra ficar algo mais "gostoso" de se evoluir. As diferenças de poder irão crescendo nível a nível, mas, ficando enfatizada em níveis cheios, ou seja, 5,10,15,20. Seu personagem não ganha todas as habilidades nos níveis citados, ele vai progredindo nível a nível até chegar nesses pequenos patamares.


    Se quiser dosar, uma progressão mais 4e (ou ainda mais lenta, como a que adotei no Anima v2, é recomendada). Se você tem coisas como BAB cheio, por exemplo, isso significa que um personagem de nível 5 tem +20% de chance de acertar do que um personagem de nível 1, sem contar itens mágicos/talentos/atributos/habilidades de classe ganhos ao longo dos níveis. Essa evolução é bem acentuada.

    Lembre-se que na 3.X, um personagem dois níveis acima já era considerado praticamente "duas vezes" mais forte, se formos considerar a tabela de XP.

    Se quiser uma comparação, meu Anima v2 eu fiz para que um personagem se tornasse "duas vezes" mais forte após cinco níveis. Para isso, no nível 30, o personagem acumulou um mísero +5 em ataques, defesas e Perícias (na 4e seria +15, para ter comparação), mas isso não inclui talentos e atributos, que fazem uma imensa diferença.

    Ainda está basicamente como no 3.X. Estou querendo colocar mais estratégia, com a adição de algumas manobras. Mas, quero criar tudo isso do Zero. Quero pegar as manobras do 3.X, limpar elas e começar a trabalhar tudo de novo. Como falei, ainda estou no começo do sistema, e me centrando nas classes, pra, a partir delas, partir pras regras de combate (com elas prontas parto pro combate, depois, volto pra elas pra ir ajustando as regras conforme o combate).


    Cara, você tem que definir o básico do seu sistema primeiro, senão a coisa vai virar gambiarra. Defina aquilo que afeta todos os personagens primeiros (perícias, combate, as regras básicas de magia) e depois molda as classes em torno disso.

    Estou me baseando em cima do TR médio das classes, As magias serão retrabalhadas, e todos terão um padrão de dano por nível. Quanto a efeitos, que os feitiços podem causar, estou trabalhando em cima deles com a mesma proposta das magias.


    Ainda segue o velho esquema de níveis de feitiços?

    ImagemImagemImagem


    Não consigo ver as imagens... =/

    Ainda não sei como lidarei com isso, mas minha idéia do playtest é (tentar) nívelar todas as habilidades.


    Você tem que começar a planejar controles e coisas afins desde antes do playtest. Senão, na hora do playtest você descobre que muitas "ideias geniais" não funcionam e tem que voltar ao básico.

    ------------------------------

    Mais uma coisa: as classes são no estilo 3e (habilidades fixas), ou no estilo Saga (muitos talentos e aptidões para escolher)?
    Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

    Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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    Mensagempor Deicide em 19 Ago 2010, 20:55

    Credo. Pelo visto matei mais um tópico.
    Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

    Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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    Mensagempor Bahamute em 20 Ago 2010, 11:23

    Deicide escreveu:
    Bahamute escreveu:Ainda não pensei nos itens mágicos, nunca me incomodei com o efeito "Arvore de Natal" mas estou pensando em usar uma formula parecida com a dos anéis mágicos da 3.X, que eles emanam uma aura de energia arcana, que corta efeito de mais de X itens no mesmo raio. Porém, ainda estou longe de começar a pensar/trabalhar nisso.


    Solução Tormenta?

    Se quiser uma dica, remova os bônus +X em habilidades básicas e faça com que itens mágicos tenham apenas propriedades especiais. Isso torna os itens atraentes, mas não obrigatórios.

    Isso é uma boa. Mas, quanto a "solução tormenta" eu não acho ela de todo ruim, eu só acho que ela não foi bem explicada, porém, eu não li o livro pra saber como foi o texto descritivo.
    Mas, isso é algo que confunde as pessoas, pois esse tipo de regra existem desde o 3.X, era só ver a descrição dos anéis.

    Bem, eu gostei da sua idéia. E como estou retrabalhando o sistema (principalmente na parte de magias, que pretendo criar algo bem diferente do 3.X), vou trabalhar algo em cima disso. É bem mais ineteressante ter um item que lhe confere um certo "poder", do que um bônus bruto em um atributo determinado.
    Ainda estou longe de chegar nessa parte, e pretende abrir um tópico a parte pra discutir isso, pois é algo complexo demais, ao meu ver.

    Deicide escreveu:
    Classes são como no 3.X.
    Combatentes terão BBA Cheio, Especialistas Médio e Conjuradores Fraco.
    Testes de Resistência terão 3 tipos, Bom, Médio e Ruim. Nenhuma classe terá TRs repetidos, todas sempre terão 1 bom, 1 médio e 1 ruim.


    Usa a mesma progressão que a 3.X? E as resistências têm progressão própria como na 3.X ou seguem as mesmas progressões do BAB?

    Sinceramente, depois de muito fuçar nas progressões da 3.X, eu cheguei à conclusão de que o melhor era reduzir a disparidade delas em níveis altos. Em um estágio inicial do Anima v2, cheguei a planejar BABs que, no nível 20, alcançavam os valores +20 (cheio), +17 (médio) e +15 (fraco), ao invés de +20/+15/+10, e usei as mesmas progressões para testes de resistência.

    Depois acabei adotando a solução 4e, porque era infinitamente melhor (tudo sobe igual, apenas modificadores de atributos e bônus de classes/talentos diferem), e no fim das contas criei uma progressão homogênea e própria que tornava o avanço dos personagens mais suave.

    A idéia inicial era realmente algo como na 4E. BBA fraco pra todos, modificado através de Talentos/Poderes.
    Mas, preferi manter o padrão "old", por ser algo mais fácil de trabalhar, e por ser algo que dá um dispare entre combatentes X conjuradores.

    Deicide escreveu:
    Sobre escalonamento, estou tentando dosar (como disse no primeiro post) pra ficar algo mais "gostoso" de se evoluir. As diferenças de poder irão crescendo nível a nível, mas, ficando enfatizada em níveis cheios, ou seja, 5,10,15,20. Seu personagem não ganha todas as habilidades nos níveis citados, ele vai progredindo nível a nível até chegar nesses pequenos patamares.


    Se quiser dosar, uma progressão mais 4e (ou ainda mais lenta, como a que adotei no Anima v2, é recomendada). Se você tem coisas como BAB cheio, por exemplo, isso significa que um personagem de nível 5 tem +20% de chance de acertar do que um personagem de nível 1, sem contar itens mágicos/talentos/atributos/habilidades de classe ganhos ao longo dos níveis. Essa evolução é bem acentuada.

    Lembre-se que na 3.X, um personagem dois níveis acima já era considerado praticamente "duas vezes" mais forte, se formos considerar a tabela de XP.

    Não tinha pensado por esse lado. Mas só o BBA influencia tanto assim?
    Eu estava dosando elas através de poderes, BBAs, Perícias, Talentos e etc. tentando fazer uma éspecie de "conta-gotas" pra distribuir nível a nível. Vou ver o que os "matchups" me revelam sobre isso.
    Mas, se ficar do jeito que você falou (um personagem nível 2 ser duas vezes um nível um) terei de retrabalhar boa parte das coisas. Mas, é a vida =D

    Deicide escreveu:Se quiser uma comparação, meu Anima v2 eu fiz para que um personagem se tornasse "duas vezes" mais forte após cinco níveis. Para isso, no nível 30, o personagem acumulou um mísero +5 em ataques, defesas e Perícias (na 4e seria +15, para ter comparação), mas isso não inclui talentos e atributos, que fazem uma imensa diferença.


    Bacana. Teu sistema deve estar bem diferente do que conhecemos por padrão. Eu vinha acompanhando ele pela Spell no passado, mas quando comecei a trabalhar nesse sistema, dei um tempo no acompanhamento de N sistemas, pra não pegar (mesmo que inconscientemente) idéias alheias e colocar no jogo.

    Deicide escreveu:
    Ainda está basicamente como no 3.X. Estou querendo colocar mais estratégia, com a adição de algumas manobras. Mas, quero criar tudo isso do Zero. Quero pegar as manobras do 3.X, limpar elas e começar a trabalhar tudo de novo. Como falei, ainda estou no começo do sistema, e me centrando nas classes, pra, a partir delas, partir pras regras de combate (com elas prontas parto pro combate, depois, volto pra elas pra ir ajustando as regras conforme o combate).


    Cara, você tem que definir o básico do seu sistema primeiro, senão a coisa vai virar gambiarra. Defina aquilo que afeta todos os personagens primeiros (perícias, combate, as regras básicas de magia) e depois molda as classes em torno disso.

    Sim, estou fazendo isso. Eu tenho um arquivo de Word aqui que eu coloco todas as idéias que vou trabalhar no sistema, conforme elas surgem na minha cabeça. Mas, eu só ponho o "tema" pra mim não esquecer, tanto que, essas manobras, ainda estão só como rascunho, e, algumas coisas que vou pescando no ar, como o que falei anteriormente, delas não serem cumulativas com certas condições.

    Deicide escreveu:
    Estou me baseando em cima do TR médio das classes, As magias serão retrabalhadas, e todos terão um padrão de dano por nível. Quanto a efeitos, que os feitiços podem causar, estou trabalhando em cima deles com a mesma proposta das magias.


    Ainda segue o velho esquema de níveis de feitiços?

    Feitiços não tem níveis. O Feiticeiro pode selecionar qualquer um, desde o primeiro nível.
    O que muda, é que o poder dos feitiços cresce conforme cresce o nível do Feiticeiro.

    Deicide escreveu:
    Vigor Soberano
    O Feiticeiro dispara cargas de eletricidade arcana contra os indivíduos.


    Ataque: Carisma vs C.A.
    Alcance: Toque
    Alvo: 1 Individuo.


    Efeito: O alvo irá receber 1d6 Pontos de Vida Temporários para cada 2 níveis de Feiticeiro do conjurador.
    Caos
    Par: O Feiticeiro perde uma quantidade de Pontos de Vida equivalente a metade do que o alvo receber.
    Impar: O Feiticeiro recebe um bônus de +2 em suas jogadas de Ataque durante 2 rodadas.


    Fogo das Fadas
    O Feiticeiro despeja um poderoso feitiço no alvo, deixando-o com sua defesa comprometida.


    Ataque: Inteligência vs Vontade
    Alcance: Toque
    Alvo: 1 Individuo.


    Efeito: O alvo fica com uma penalidade de 1d6 em Fortitude, Reflexos, Vontade e C.A. durante 1 Rodada para cada 2 níveis de Feiticeiro do personagem.
    Caos
    Par: O Feiticeiro recebe as mesmas penalidades por um número de rodadas equivalente a metade do alvo.
    Impar: A penalidade passa a ser de -4, ao invés de 1d6.


    Golpe Arcano
    O Feiticeiro desfere um golpe com os punhos carregados de energia arcana.


    Ataque: Sabedoria vs C.A.
    Alcance: Toque
    Alvo: 1 Individuo.


    Efeito: O Feiticeiro desfere um golpe com o punho, causando dano de 1d4 por nível de Feiticeiro + Modificador de Força do Feiticeiro (caso seja positivo).
    Caos
    Par: O Feiticeiro recebe 3d4 Pontos de Dano.
    Impar: O Feiticeiro recebe um bônus de +2 em Força durante 2 rodadas (incluindo a rodada que vai desferir esse golpe).


    Não consigo ver as imagens... =/

    Facilietei sua vida =D

    Deicide escreveu:
    Ainda não sei como lidarei com isso, mas minha idéia do playtest é (tentar) nívelar todas as habilidades.


    Você tem que começar a planejar controles e coisas afins desde antes do playtest. Senão, na hora do playtest você descobre que muitas "ideias geniais" não funcionam e tem que voltar ao básico.

    ------------------------------

    Mais uma coisa: as classes são no estilo 3e (habilidades fixas), ou no estilo Saga (muitos talentos e aptidões para escolher)?

    É, percebi isso no decorrer desse tópico. Por isso, até classes que eu tinha dado por finalizadas, estão recebendo releituras.
    Quanto as classes, são um estilo parecido com a 3e. Só que estou criando, por padrão, para todas elas, formas de versatilidade. Geralmente elas ganham um punhado de habilidades/poderes especiais, que elas selecionam de uma lista, pra não haver, por exemplo, dois ladinos idênticos, ou dois druidas parecidos e etc.

    Deicide escreveu:Credo. Pelo visto matei mais um tópico.


    Por mais estranho que pareça, esse tópico não tinha aparecido no link "ver novas mensagens" pra mim, e por isso não vi sua respostas...

    Mas, respostas dadas :mrgreen:
    Aquele abraço!
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    Dicas e Idéias pra Playtest

    Mensagempor Lumine Miyavi em 20 Ago 2010, 11:29

    Não ignore o Madruga, cara, ele disse algo muito pertinente.
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    Dicas e Idéias pra Playtest

    Mensagempor Bahamute em 20 Ago 2010, 12:01

    Sinceramente, eu não tinha visto o post dele.
    Não estou ignorando ninguém, pelo contrário, estou respondendo a tudo e a todos.
    Inclusíve alguns posts com propósito puramente provocativos.

    Madrüga escreveu:
    Bahamute escreveu:Nesse caso, ele estaria recebendo a descarga arcana, e um possivel dano pelo "soco" do Feiticeiro. Não sei se você lembra, mas esse poder foi baseado num talento, acho que era ou do completo aventureiro, ou completo guerreiro, não tenho certeza, mas foi em um dos "completos" que o cara queimava uma magia e adicionava o nível dela em d4 no dano dos ataques. E era somado "força" e "magia".
    Sinergia.


    Mas aí é que tá: você tá tentando fazer uma MAGIA ter sentido. Ela tem que ter sentido MECANICAMENTE, e não SIMULACIONISTAMENTE (XD).

    Se é para ser um soco, não é um ataque de toque. Não adianta querer ser "coerente" de um lado e não ser do outro.

    Simulacionistamente, palavra esquisita :what: huhuhu.
    Vou remartelar a fonte de inspiração, Golpe Arcano, em um dos completos, é básicamente isso, mas com a máxima de 9d4. O Feiticeiro é 20d4 a máxima.
    E, deixa o dano adicional de força lá, não vai fazer mal a ninguém, não é "feio" e ele só é adicionado em caso posítivo. Pense no golpe arcano como a descrição do próprio feitiço, o acerto é conferido pelo feitiço, e pela experiência combativa do Feiticeiro (no caso, o BBA dele, mais a Ascenção Arcana, que fornece o bônus de +1 para cada 1/4 do nível). Um acerto magnético, por assim dizer. A força influência pelo peso do golpe (punho), somado aos músculos do Feiticeiro. Não é grande coisa. O que realmente machuca, é a carga arcana concentrada no punho do mesmo.
    E, quanto a Sabedoria nas jogadas de Ataque, várias classes fornecem isso. Mas, estou sem memória agora pra citá-las. Mas vocês devem saber quais são.

    Alías, qual o problema da magia ter um adicional baseado em força? Eu não inventei esse conceito, ele já existe! :b
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    Mensagempor Madrüga em 20 Ago 2010, 16:44

    Bahamute escreveu:Vou remartelar a fonte de inspiração, Golpe Arcano, em um dos completos, é básicamente isso, mas com a máxima de 9d4. O Feiticeiro é 20d4 a máxima.


    Bahamute escreveu:Alías, qual o problema da magia ter um adicional baseado em força? Eu não inventei esse conceito, ele já existe! :b


    Velhinho, NÃO. IMPORTA. Tá cheio de coisa malfeita e quebrada em livro oficial. Entendeu agora?

    Se sua classe terá três atributos principais, os danos secundários deveriam levar em conta ESSES atributos, e não OUTROS.

    A questão é que você está forçando o sistema para explicar uma coisa que não faz sentido. Um soco = ataque corpo-a-corpo. Não é um ataque de toque. Se você criou um "soco de toque", então alguma coisa já está errada, e as explicações que vem depois só soam... cassáricas. Cassarianas.

    De qualquer maneira, o sistema é seu e eu não vou ficar azedando seu tópico. A análise e opinião eram essas.
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    Mensagempor GoldGreatWyrm em 20 Ago 2010, 16:46

    Pode-se soltar magias de toque carregadas com soco :)

    Editado: Não era uma opção muito brilhante para conjuradores puros, contudo
    Editado pela última vez por GoldGreatWyrm em 20 Ago 2010, 16:48, em um total de 1 vez.
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    Mensagempor Madrüga em 20 Ago 2010, 16:47

    Mas não como ataque de toque.
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    Mensagempor Bahamute em 20 Ago 2010, 17:05

    CARA, A Resposta rápida voltou!
    Mas está gigante! :haha:

    Madruga, agora entendi o motivo do seu desgosto! É que você está pensando que é um ataque de toque, e realmente, olhando pela descrição do Feitiço, da pra entender.
    Mas, o ALCANCE dele é "toque". A C.A. é contabilizada normalmente pra defesa. E, fora que, da mesma forma que o Feiticeiro usa seu BBA pro Feitiço em questão.

    Não pense no Feitiço como as magias padrão. Fica mais claro com o conceito, que vou colocar em breve.
    Aquele abraço!
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