Itens Mágicos [3.X] [OGL]

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Mensagempor Bahamute em 28 Set 2010, 15:51

Fala galera!

Trabalhando na idéia de itens mágicos que não sejam +X em tal atributo, ou +Y no Acerto/CA, e, tendo em mente que esse tipo de item não existe, quais itens mágicos seriam bacanas de serem criados, e que seriam mais uteis do que simples buffs em atributos, mantendo-os bacana pro jogador ainda ter um certo animo pra comprar e equipar?

Estou querendo criar itens mágicos que fujam do conceito antigo, como luvas da destreza e etc, e focar em coisas que seriam mais bacanas, mas que não mexesse demais nos atributos principais do personagem.

Algumas idéias de encantamentos que tive, mas que ainda é um "rascunho do rascunho", seriam essas:

Encantamento X: no caso de uma falha, permite rolar novamente o teste de resistência.
Encantamento Y: X vezes por dia, o item pode ser ativado e conceder um bônus de +Xm no deslocamento do personagem.
Ecantamento Z: A arma recebe um bônus de [Elemento] de +1d6 na jogada de dano.

etc.

Basicamente, eles teriam tais variantes, e, penso em limar quaisquer tipo de bônus estáticos dos itens mágicos. Mas, tais bônus ainda poderiam vir como forma de uma variante, por exemplo, um item que melhore uma perícia em questão, na hora da rolagem do teste, o personagem poderia optar por gastar uma carga (diária, permanente, etc, ainda a ser estipulado) e adicionar 1d4 ao resultado da rolagem do d20.
Um item de Força, serviria apenas para testes, que envolvem forçar alguma coisa, quebrar algo, nunca para combate, e também seria uma variante apenas no teste, com a idéia do d4 acima.

Idéias, criticas, sugestões?
Aquele abraço!
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Re: Itens Mágicos [3.X] [OGL]

Mensagempor Madrüga em 28 Set 2010, 18:30

Bom, acho que valeria a pena você olhar os livros da 4e, como o Adventurer's vault, para ter idéias de itens parecidos. Eu acho o conceito ótimo, dá mais personalidade aos itens e não faz com que seja "subentendido" que um jogador tem uma arma +2 em determinado nível, por exemplo.
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Re: Itens Mágicos [3.X] [OGL]

Mensagempor Deicide em 28 Set 2010, 20:01

Efeitos limitados (X/Dia ou 1/Encontro):
- Efeito maximizado (dano máximo numa arma, 20 num teste de Perícia);
- Efeito melhorado (rola duas vezes, escolhe a melhor);
- Evoca efeito similar a uma ou mais magias como parte de outra ação (uma espada flamejante que lança uma onda de fogo, um tapete voador, corda encantada);

Efeitos ilimitados:
- Algum efeito mágico menor, como bolsa que invoca alimentos, uma espada flamejante (+ dano, mas não muito);
- Bônus circunstancial em situações específicas (botas de salto, luvas de escalada, monóculo da verdade);
- Características que os personagens não têm normalmente: RD, resistência a certo dano, formas de movimentação diferentes. Só cuidado para que os efeitos não sejam bons demais, senão é melhor limitar o uso.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Re: Itens Mágicos [3.X] [OGL]

Mensagempor Bahamute em 29 Set 2010, 10:30

Madrüga escreveu:Bom, acho que valeria a pena você olhar os livros da 4e, como o Adventurer's vault, para ter idéias de itens parecidos. Eu acho o conceito ótimo, dá mais personalidade aos itens e não faz com que seja "subentendido" que um jogador tem uma arma +2 em determinado nível, por exemplo.


Boa idéia, e ela parte de muitos conceitos da 4E mesmo.
No caso de "nivelar" os itens, o ideal seria através de dinheiro mesmo, né?

Deicide escreveu:Efeitos limitados (X/Dia ou 1/Encontro):
- Efeito maximizado (dano máximo numa arma, 20 num teste de Perícia);
- Efeito melhorado (rola duas vezes, escolhe a melhor);
- Evoca efeito similar a uma ou mais magias como parte de outra ação (uma espada flamejante que lança uma onda de fogo, um tapete voador, corda encantada);


Gostei desses efeitos, se deixá-los por encontro (limitado a 1x), fica mais fácil de controlá-los e não muito forte.

Uma idéia que eu tive aqui, um efeito como na 4E, que, no critico, a arma causa +1d10 de dano pra cada ponto de melhoria, ficaria forte se fosse convertido para um simples +2d8?

É claro que tudo isso ainda será nivelado através do preço, e, as armas não terão mais bônus de melhoria (mas ainda terão bônus de obra prima, que estou pensando em elevar ele até +2 (haverão duas obras primas, a +1 e a +2)).

Deicide escreveu:Efeitos ilimitados:
- Algum efeito mágico menor, como bolsa que invoca alimentos, uma espada flamejante (+ dano, mas não muito);
- Bônus circunstancial em situações específicas (botas de salto, luvas de escalada, monóculo da verdade);
- Características que os personagens não têm normalmente: RD, resistência a certo dano, formas de movimentação diferentes. Só cuidado para que os efeitos não sejam bons demais, senão é melhor limitar o uso.

Estou pensando aqui, e se diminuir o dano napolitano para 1d4, ao invés de 1d6? E, como não haverão mais bônus de melhoria, estou pensando em "slots" de carga arcana, por exemplo, uma arma/item/armadura/escudo/whatever, teria X cargas arcanas, dependendo da qualidade/tamanho/whatever.

Como não haverão bônus estáticos, as armaduras concedendo RDs especificas ficaria ótima, e uma idéia que ainda quero aproveitar da 3.X é a Fortificação, que acho bem útil e bacana.
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Re: Itens Mágicos [3.X] [OGL]

Mensagempor oculto em 29 Set 2010, 12:50

Recomendo darem uma olhada também na lista de itens do DDO. Uma grande parte dele possui efeitos bem interessantes e uma métrica de Poder x Nível bem razoável, assim como possui também o "Aurora Toolset" de Neverwinter Nights.
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Re: Itens Mágicos [3.X] [OGL]

Mensagempor Deicide em 29 Set 2010, 13:07

Bahamute escreveu:Gostei desses efeitos, se deixá-los por encontro (limitado a 1x), fica mais fácil de controlá-los e não muito forte.


Sim, fica legal. O único cuidado é que se o personagem tiver itens demais, ele pode ter habilidades extras a quase todo turno, o que pode fazer o efeito "árvore de natal" ficar muito forte. Às vezes um certo limite de uso por encontro para qualquer item (eles compartilham o "cooldown") seria suficiente.

Uma idéia que eu tive aqui, um efeito como na 4E, que, no critico, a arma causa +1d10 de dano pra cada ponto de melhoria, ficaria forte se fosse convertido para um simples +2d8?


Sim, fica bom.

É claro que tudo isso ainda será nivelado através do preço, e, as armas não terão mais bônus de melhoria (mas ainda terão bônus de obra prima, que estou pensando em elevar ele até +2 (haverão duas obras primas, a +1 e a +2)).


Eu deixaria em +1 mesmo, mas acho que +2 não chega a machucar.

Se quiser uma sugestão, permita outros efeitos de obra-prima, como uma arma +2 no dano, ou com crítico melhorado. Assim você pode ter diferentes "níveis" de obras-primas.

Estou pensando aqui, e se diminuir o dano napolitano para 1d4, ao invés de 1d6?


Também fica legal. Eu particularmente prefiro bônus fixos (torna mais rápido resolver a questão), mas não tem nenhum problema em usar dano variável, desde que a variação seja sutil.
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Re: Itens Mágicos [3.X] [OGL]

Mensagempor Bahamute em 29 Set 2010, 14:00

oculto escreveu:Recomendo darem uma olhada também na lista de itens do DDO. Uma grande parte dele possui efeitos bem interessantes e uma métrica de Poder x Nível bem razoável, assim como possui também o "Aurora Toolset" de Neverwinter Nights.


Obrigado! Com certeza, vou analisar isso.


Deicide escreveu:
Bahamute escreveu:Gostei desses efeitos, se deixá-los por encontro (limitado a 1x), fica mais fácil de controlá-los e não muito forte.


Sim, fica legal. O único cuidado é que se o personagem tiver itens demais, ele pode ter habilidades extras a quase todo turno, o que pode fazer o efeito "árvore de natal" ficar muito forte. Às vezes um certo limite de uso por encontro para qualquer item (eles compartilham o "cooldown") seria suficiente.


Entendi, realmente seria um problema.
E, se os encantamentos fossem advindos de grupos? Por exemplo, Grupo Y, agrega encantamentos XYZ, um personagem até poderia equipar mais de um item de um mesmo grupo, mas eles partilhariam de um mesmo cooldown, mas, equipar mais de um item do mesmo grupo aumentaria a utlização por encontro do item em questão em +1. Independente de quantos itens ele teria do mesmo grupo, o limite seria de uma utlização adicional, por exemplo, o personagem tem 5 itens do mesmo grupo, mas só poderia usar dois deles no encontro.

Faria os personagens terem varios itens, e pensar em estratégias pra usá-lo.

Deicide escreveu:
Bahamute escreveu:Uma idéia que eu tive aqui, um efeito como na 4E, que, no critico, a arma causa +1d10 de dano pra cada ponto de melhoria, ficaria forte se fosse convertido para um simples +2d8?


Sim, fica bom.


Bacana! E, se for pra usar a idéia de grupos, daria pra incluir isso num grupo variante com "critico melhorado", "Sangramento", etc.

Deicide escreveu:
Bahamute escreveu:É claro que tudo isso ainda será nivelado através do preço, e, as armas não terão mais bônus de melhoria (mas ainda terão bônus de obra prima, que estou pensando em elevar ele até +2 (haverão duas obras primas, a +1 e a +2)).


Eu deixaria em +1 mesmo, mas acho que +2 não chega a machucar.

Se quiser uma sugestão, permita outros efeitos de obra-prima, como uma arma +2 no dano, ou com crítico melhorado. Assim você pode ter diferentes "níveis" de obras-primas.

No cenário KA-OS, eu já usava uma idéia parecida com essa, que era de armas forjadas por anões ferreiros (tinha uma CdP pra isso), que, entre outras habilidades, tinham a capacidade de aprimorar o dano das armas em até +3 pontos.
Então acho que vou reviver isso :mrgreen:

Deicide escreveu:
Bahamute escreveu:Estou pensando aqui, e se diminuir o dano napolitano para 1d4, ao invés de 1d6?


Também fica legal. Eu particularmente prefiro bônus fixos (torna mais rápido resolver a questão), mas não tem nenhum problema em usar dano variável, desde que a variação seja sutil.


:victory:
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Re: Itens Mágicos [3.X] [OGL]

Mensagempor MagoCego em 29 Set 2010, 17:47

Lembre-se de colocar os outros itens mágicos! :P

A aljava infinita, a espada da velocidade (talvez você pode adaptar para que somente na primeira rodada a pessoa ganhe um bônus de velocidade e passe 1 na ordem de iniciativas...)...
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Re: Itens Mágicos [3.X] [OGL]

Mensagempor Bahamute em 10 Out 2010, 22:40

MagoCego escreveu:Lembre-se de colocar os outros itens mágicos! :P

A aljava infinita, a espada da velocidade (talvez você pode adaptar para que somente na primeira rodada a pessoa ganhe um bônus de velocidade e passe 1 na ordem de iniciativas...)...

Esses itens são bem marcantes, mas estou com dificuldade de pensar num item como a Aljava (ou o armário de Banquete dos Heróis, que eu achava bem legal). Alguma idéia? Quanto a Velocidade, pensei em algo, como descrito abaixo...



Bom, partindo deste pressuposto, eu acabei por criar 2 grupos de encantamentos, estou pensando em criar até um máximo de dez grupos, mas talvez eu crie um pouco menos, porém, gostaria da opinião de vocês sobre esses grupos.

Verbetes:
Item: O Item que o encantamento pode ser adicionado.
Efeito: O Efeito do encantamento.
Carga Arcana: Cada item possui um total de 2 Cargas se for um item mundano, 3 Cargas se for Obra Prima e, 4 Cargas se for uma Obra Prima Superior. Ou seja, o personagem deve respeitar o limite de Cargas de cada item para adicionar os encantamentos em questão (um personagem poderia, por exemplo, colocar um encantamento de Velocidade e Reação em um par de botas Obra Primas, totalizando assim, 3 Cargas no mesmo item).
Recarga: O tempo que o personagem precisa esperar antes de usar o item novamente.
Custo: O Custo do encantamento para adicionar no item.

Sinergia (ou outro nome melhor):
Encantamentos de Sinergia consistem em desenvolver um efeito que venha a ajudar algum atributo ou habilidade relevante, meramente aprimorando ela.
Encantamentos de Sinergia consomem uma Ação Livre para serem acionados.

Sorte
Item: Bracelete ou gargantilha
Efeito: Este encantamento fornece um bônus de 1d4 na rolagem de uma perícia qualquer.
Carga Arcana: 2
Recarga: 3 Rodadas
Custo: X.000 P.Os.

Reação
Item: Luvas ou Botas
Efeitos: Este encantamento fornece um bônus de 1d4 na rolagem de um teste de Atributo ou jogada de Iniciativa.
Carga Arcana: 2
Recarga: 4 Rodadas
Custo: X.000 P.Os.

Velocidade
Item: Capa ou Botas
Efeitos: Este encantamento, ao ser ativado, pode fornecer dois bônus distintos: A escolha do usuário, ele pode fornecer um bônus de +3m em todas as formas de deslocamento, ou, fornecer um Ataque Adicional na rodada de ativação com a base de ataque mais elevada.
Carga Arcana: 1
Recarga: 2 Rodadas
Custo: X.000 P.Os.

Potencializar:
Encantamentos de Potencialização consistem em melhorar alguma forma de dano.
Encantamentos de Potencialização estão sempre ativos.

Energia
Item: Arma
Efeito: Este encantamento fornece um bônus de energia, de um elemento específico nas jogadas de ataque.
Escolha entre Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Trevas. A arma irá causar 1d4 Pontos de Dano adicionais correspondente ao elemento em questão. Em criaturas com vulnerabilidade ao elemento, ou, que sejam, essencialmente, de um elemento contrário, receberão 1d8, ao invés de 1d4 Pontos de dano.
Carga Arcana: 1
Recarga: --
Custo: X.000 P.Os.

Ameaçadora
Item: Arma
Efeito: Uma arma com esse encantamento causará 1d12 Pontos de Dano adicionais no caso de um Sucesso Decisivo.
Carga Arcana: 1
Recarga: --
Custo: X.000 P.Os.

Persistente
Item: Arma
Efeito: Uma arma Persistente possui uma chance melhor de atingir um oponente. Sempre que a rolagem no d20 for insuficiente para sobrepujar a C.A. do alvo, o personagem pode rolar novamente o d20 e ficar com o segundo resultado.
Carga Arcana: 2
Recarga: 3 Rodadas
Custo: X.000 P.Os.

Ainda quero criar mais grupos de encantamentos. Pensando na idéia do “cooldown” compartilhado, pra evitar arvores de natal, os itens mágicos emitirão um campo de energia mágica. Sempre que o personagem ativar um encantamento de um determinado grupo, os demais itens que pertençam a tal grupo também deverão esperar o tempo de recarga do item, para ser acionado (mesmo que o tempo seja inferior ao item ativado).

Sobre as Obras Primas:
Haverá Obra Prima de praticamente qualquer item, armas, armaduras, botas, luvas etc.
Uma Arma Obra Prima irá conceder um bônus de +1 nas jogadas de Ataque.
Uma Arma Obra Prima Superior irá conceder um bônus de +2 nas jogadas de Ataque.
Para os demais itens, ainda estou pensando numa solução.
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Re: Itens Mágicos [3.X] [OGL]

Mensagempor MagoCego em 15 Out 2010, 10:16

Bahamute escreveu:
Reação
Item: Luvas ou Botas
Efeitos: Este encantamento fornece um bônus de 1d4 na rolagem de um teste de Atributo (exceto para combate) ou jogada de Iniciativa.
Carga Arcana: 2
Recarga: 4 Rodadas
Custo: X.000 P.Os.

Velocidade
Item: Capa ou Botas
Efeitos: Este encantamento, ao ser ativado, fornecer um Ataque Adicional na rodada de ativação com a base de ataque mais elevada.
Carga Arcana: 2
Recarga: 3 Rodadas
Custo: X.000 P.Os.

Movimento
Item: Botas
Efeitos: A escolha do usuário, ele pode fornecer um bônus de +3m em deslocamento andando.
Carga Arcana: 1
Recarga: 2 Rodadas
Custo: X.000 P.Os.





Mudei e adicionei algumas coisas nas descrições. Vê se fica melhor.

Uma espada Obra Prima Superior com essas 3 vantagens (Persistente, Ameaçadora, Energia), ficarei bem apelona: +2 na jogada de ataque, 1d12 quando tirar sucesso decisivo, 1d4 de dano elemental, podendo rolar o ataque novamente se errar (a cada 3 rodadas).
Se não usar o Persistente, a arma funciona com +2 pra acertar, +1d4 de dano e com decisivos de +1d12, toda rodada.



Editado: Energia
Item: Arma
Efeito: Este encantamento fornece um bônus de energia, de um elemento específico nas jogadas de ataque.
Escolha entre Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Trevas. A arma irá causar 1d4 Pontos de Dano adicionais correspondente ao elemento em questão. Em criaturas com vulnerabilidade ao elemento, ou, que sejam, essencialmente, de um elemento contrário, receberão 1d8, ao invés de 1d4 Pontos de dano. E em criaturas do mesmo elemento a arma não causa dano pelo encantamento de energia.
Carga Arcana: 1
Recarga: --
Custo: X.000 P.Os.
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Re: Itens Mágicos [3.X] [OGL]

Mensagempor Bahamute em 15 Out 2010, 11:29

Opa!
Valeu pela ajuda mago!
Realmente, ficou melhor dividindo a velocidade do movimento, e aumentando a recarga.
Fora que acrescentar o comentário [exceto combate] no encantamento reação, ajuda a evitar certos desentendimentos.

Quanto a energia, não tinha pensado em criaturas do elemento a favor. O que você acha dela (a criatura) recobrar o d4 em Pontos de Vida, ao invés de não receber dano?
Seria mais interessante?

Obrigado pela ajuda!
Editado pela última vez por Bahamute em 15 Out 2010, 11:43, em um total de 1 vez.
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Re: Itens Mágicos [3.X] [OGL]

Mensagempor Lumine Miyavi em 15 Out 2010, 11:37

Depende, Bahamute.

A criatura ser do elemento representa o que? Afinidade para usar, componentes da sua estrutura, ou simplesmente um talento pra aquilo?
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Re: Itens Mágicos [3.X] [OGL]

Mensagempor Bahamute em 15 Out 2010, 11:49

Lumine Miyavi escreveu:Depende, Bahamute.

A criatura ser do elemento representa o que? Afinidade para usar, componentes da sua estrutura, ou simplesmente um talento pra aquilo?

Acho que dependeria da criatura.

Um elemental, teria a energia do elemento na base de sua composição. Uma besta mágica do elemento, também. Um humano "elementalista" de um certo elemento, não seria mais ou menos afetado por tal energia. Mas, um elemental, um dragão, ou qualquer criatura mais mágica sim.

Daí, haveria a variante de maior afinidade, como um elemental poder conjurar magias de tal elemento sem consumo de mana (por estar em seu "dna" emular tais efeitos), etc.

Então, seria mais interessante separar por grupos, ou outra coisa?
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Re: Itens Mágicos [3.X] [OGL]

Mensagempor Lumine Miyavi em 15 Out 2010, 11:58

Ué, vai pelo velho método final fantasy:

Afinidade
Grau
Oposta
Dobra
Neutra
Normal
Talento / Treino
Anula
Natureza
Absorve


Que é o mesmo usado, alias, em D&D comum: Vulnerabilidade (por exemplo, um dragão de gelo vs fogo), Netruo (que é o comum), Imunidade ao elemento em questão e Absorção, como um elemental de fogo atacado por fogo ou um golem atacado por um elemento específico.

No Core, é só tu perceber que as Resistências vs elementos são modificadores pra Vulnerabilidade e Neutralidade.
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Re: Itens Mágicos [3.X] [OGL]

Mensagempor Bahamute em 15 Out 2010, 13:27

Lumine Miyavi escreveu:Ué, vai pelo velho método final fantasy:

Afinidade
Grau
Oposta
Dobra
Neutra
Normal
Talento / Treino
Anula
Natureza
Absorve


Que é o mesmo usado, alias, em D&D comum: Vulnerabilidade (por exemplo, um dragão de gelo vs fogo), Netruo (que é o comum), Imunidade ao elemento em questão e Absorção, como um elemental de fogo atacado por fogo ou um golem atacado por um elemento específico.

No Core, é só tu perceber que as Resistências vs elementos são modificadores pra Vulnerabilidade e Neutralidade.

É uma boa idéia, e até facilita na hora de conferir o dano x elemento.
Acho que é só questão de trabalhar numa tabelinha sobre resistência x dano.

Valeu pela ajuda!
Aquele abraço!
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