Anima v2 - Tentando de novo

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Re: Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor Deicide em 12 Jul 2011, 18:18

Gun_Hazard escreveu:Preciso dar uma terceira olhada com calma nas regras para ver como estão, a parte de criação de personagens ainda está muito confusa.


Se você baixou os arquivos, devo avisar que os arquivos que começam com "00 - Base" são só um guia rápido sobre o que muda em relação à 3.5/4e. Eles existem mais pra dizer: "aqui essa regra é diferente", mas NÃO são um bom exemplo de como criar personagens.

Eu sugiro pular direto para o arquivo "01 - Criação de Personagens". Ele explica como o personagem é criado, passo-a-passo e com um exemplo. Esse arquivo é reproduzido neste link de minha página.

Tinha um jogo do Warhammer que propunha um questionário tipo fluxograma dai era só ir "ligando os pontos" e você ia construindo o personagem.

Eu sei que isso pode parecer ir contra o seu nobre intuito de oferecer liberdade criativa aos jogadores, mas a minha experiência prática afirma que apenas 1 ou 2 jogadores de um grupo de 6 tem preferência por esta abordagem o restante quer ter a "sensação de escolha" mas quando a real liberdade de escolha é dada a ele ele se atrapalha e só faz bosta.

O que acho mais prático é ofereça logo de cara opções simples para criação de personagens, pacotes totalmente prontos com algumas opções de customização tipo 2 talentos, atributos e pericias.


Bom, é mais ou menos isso que estou propondo com os kits. Eles basicamente sugerem um conceito ("espadachim da lâmina curta") impõem atributos mínimos, ocupam X talentos do personagem, reduzindo as escolhas no começo, e dão dicas de personalização.

Depois crie um capitulo de criação de personagens avançada e solte toda sua nobre liberdade nele.

E deixe MUITO bem claro que ambos são válidos e que o mestre DEVE aceitar ambos.

Porque o Simples Primeiro e não o contrário?
Porque o jogador/mestre interessado irá ler os dois de um jeito ou de outro, já o jogador preguiçoso ira parar de ler na hora que achar que tá "confuso demais" e nem irá folear o livro para ver o que tem mais prá frente.


Bom, o sistema ainda está em "beta". Se puderem dar sugestões mais específicas, sobre por exemplo como tornar os kits mais intuitivos, ou como implementar tal questionário, seria muito bom.

Agradeço a participação!
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor Deicide em 20 Jul 2011, 00:16

Você superou inúmeros desafios, conquistou tarefas impossíveis, desafiou exércitos inteiros e invadiu o castelo do inimigo com seus companheiros. Agora, enquanto seus amigos confrontam os generais do vilão, você está frente a frente com ele. Agora, tudo depende apenas de você!

(Artigo Completo)

Anima, como todo RPG, é um jogo para ser apreciado em grupo. Como todo jogo baseado em D&D e d20, muitos dos desafios serão conjuntos: os heróis lutam lado a lado contra as forças do mal. Exércitos, assassinos, monstros e outros perigos caem sobre eles para atrasá-los, impedí-los ou atrapalhá-los.

Contudo, Anima foge do paragigma comum dos jogos d20 no ponto em que você cria seu personagem não pensando em como ele se encaixará num grupo: não há papéis de combate aqui. Cada personagem é independente e supostamente capaz de se virar sozinho. O grupo existe como um bando de heróis díspares, unidos pelo acaso e por objetivos comuns, mas separados os heróis ainda podem triunfar.

Um dos pontos mais importantes que diferenciam Anima é a ênfase em duelos: combates de natureza pessoal para um personagem. Aqui, não é o grupo enfrentando o vilão: cada herói terá de enfrentar um desafio sozinho.

Contudo, Anima ainda é um jogo para divertir todo o grupo, então algo deve ser feito para que duelos não entretenham apenas um jogador, enquanto os outros ficam a ver navios. Como equilibrar essas necessidades?

A Importância de um Duelo


Anima é um jogo de heroísmo exagerado: duelos fazem com que os jogadores não só sintam que seus personagens estão cada vez mais poderosos e impressionantes, como fazem cada jogador se sentir "o herói da história" por um momento.

Duelos devem ser comuns apenas o suficiente para serem excitantes; os jogadores devem aguardá-los ansiosamente. No começo de um arco de histórias, use apenas encontros mais comuns e desafios de perícia, apresentando aos poucos os vilões que os personagens terão de duelar. Mostre o quanto esses vilões são perigosos, dê um gostinho da crueldade ou das habilidades deles: quanto mais espetaculares você tornar esses inimigos, mais os jogadores apreciarão os duelos vindouros.

Ao longo de seu arco de histórias, você pode acrescentar duelos menores, contra personagens não tão importantes, talvez oponentes genéricos mais fortes do que o normal. Esses duelos devem ser mais rápidos, com o objetivo de mostrar o progresso dos heróis rumo a seu objetivo. Prefira usar encontros mais comuns para vários heróis enfrentarem ao mesmo tempo.

Cada duelo deve ser um momento pessoal e definitivo para o personagem envolvido: ao contrário dos encontros comuns, em que se combate em grupo, aqui os personagens não ficam gritando comandos e ordens uns para os outros enquanto enfrentam hordas anônimas. Num duelo, o herói e o vilão estão cara-a-cara, trocando insultos, provocações e frases de efeito. Há também um peso maior sobre os ombros do herói: se ele falhar, não há ninguém para dar-lhe cobertura ou curá-lo no campo de batalha.

Da mesma forma, naquele momento o Mestre só precisa se concentrar em um NPC, podendo dar-lhe muito mais vida e personalidade. Os defeitos e forças do vilão se tornam aparentes: ele pode monologar seu plano maligno ou revelar como o passado do herói foi moldado pelas suas ações; ele pode demonstrar seu orgulho em suas habilidades ou tratar o herói como um oponente inferior que está destinado ao fracasso.

O que mais importa, contudo, é que um duelo seja um momento épico: cada ação deve ser descrita da forma mais emocionante possível. Mesmo as falhas podem ser usadas não para diminuir a força do personagem que falhou, mas sim enaltecer as defesas perfeitas do oponente, que se contrapõe golpes com movimentos (ou feitiços) perfeitamente colocados.

É preciso manter um ritmo frenético: um duelo deve entreter não só o jogador envolvido e o Mestre, como todo o grupo, que certamente ficará ligado em um confronto emocionante. O combate deve ser rápido o bastante para que todos possam ter sua vez: se sentir que o jogador (ou você) está demorando demais a tomar decisões entre turnos, faça uma "pausa dramática" no meio do confronto, mudando a cena para outro evento, e volte ao duelo quando sentir que é a hora correta.

(Artigo Completo)
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