Anima v2 - Tentando de novo

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Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor Deicide em 19 Jun 2011, 20:43

Em primeiro lugar, quero começar o tópico com um pedido de desculpas. Nas últimas vezes em que tentei apresentar este sistema aqui, fui simplesmente direto ao ponto, sem apresentações devidas, além de ficar citando o sistema em tópicos não relacionados, o que acabou gerando uma imagem bem negativa minha por aqui. Peço desculpas por tudo, e tenho nos últimos meses tentado refrear essa atitude. Não é algo proposital; não sou egocêntrico nem arrogante (pelo menos tento não ser), trata-se apenas de minha inaptidão social e total falta de noção para marketing mesmo.

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Bom, o que é Anima?

Tá, eu sei que existe um sistema espanhol chamado assim. Bom, o Anima que falo aqui é um sistema próprio d20, que surgiu lá na época da 3.5. Queríamos um jogo em que os personagens fossem grandes herois, capazes de feitos incríveis, num mundo de desafios constantes, e que não dependessem de forma alguma de itens mágicos.

Como grande fã de One Piece, eu queria trazer um pouco da mágica desse mangá para o D&D: personagens capazes de grandes feitos através de treinamento e pura força de vontade, num mundo mágico e cheio de elementos fantásticos e desafiadores. Queríamos espadachins que não dependem de couraças de ferro; pistoleiros ágeis e precisos; valentões capazes de enfrentar exércitos enquanto desarmados, mas também queríamos manter os elementos clássicos do D&D: magos elementais, ladrões carismáticos e guerreiros encouraçados que podiam resistir a punições que nenhum ser humano seria capaz de suportar.

Com o tempo, criamos uma série de classes especiais, mudamos as regras básicas e acabamos tendo um sistema 3.5 próprio. Esse foi o Anima v1. Ainda assim, queríamos ir mais longe. Ao termos contato com o SW Saga e com a notícia da vinda da 4e, comecei a trabalhar numa versão nova. Daí vem o Anima v2.

Como funciona o Anima v2?

Já estou trabalhando no v2 há dois anos, e as ideias nas quais ele se baseia são ainda mais antigas. Anima v2 não é mais um desses sistemas alternativos da 3.X que "copia" elementos da 4e. Eu o vejo mais como um sistema 4e que resgata alguns elementos da 3.X; contudo, como a GSL não permite modificarmos a 4e, temos que "fingir" que Anima é um sistema OGL.

Elementos que Anima "puxa" da 4e:

SPOILER: EXIBIR
- Níveis e patamares de Poder (levemente alterado);
- PVs fixos por nível, Pulsos de Cura, Segundo Fôlego (levemente alterado);
- Ataques baseados em atributos (levemente alterado);
- Defesas fixas (levemente alterado);
- Sistema de Perícias (levemente alterado);
- Testes de Resistência;
- Apresentação de poderes;
- Estatísticas de armas (bônus no ataque, danos, propriedades);
- Condições padronizadas que afetam personagens (levemente alterado);
- Sistema de ações (Padrão, Movimento, Menor, Imediata, Oportunidade);


Elementos que "puxa" da 3.X:

SPOILER: EXIBIR
- Mais opções de ataques básicos (Atacar com Duas Armas, Derrubar, Encontrão, Finta, etc.);
- Algumas influências no sistema de Perícias ("tirar 10", "tirar 20", possuir graduações [levemente alterado], ter opções para Perícias voltadas a interpretação [Aptidões como Atuação, Avaliação, Ofícios, Profissão, etc.]);
- Algumas leves mudanças no sistema de PVs;
- Ação de Rodada Completa (chamada de Ação Total para simplificar);
- Existência de defesa de "Toque" e Normal;
- Classificação das armas em leves, uma mão e duas mãos;


Elementos do SW Saga:

SPOILER: EXIBIR
- CA e Reflexos foram fundidos numa só defesa.


Principais elementos diferenciais (o que muda em relação a outras edições):

SPOILER: EXIBIR
- Progressão de personagem é mais lenta, com bônus se acumulando a cada cinco níveis, ao invés de a cada dois (4e) ou variando por classe, mas podendo chegar a evoluir a cada nível (3.X);
- Ataques e Defesas se baseiam em dois Atributos, ao invés de um. Por exemplo, um ataque "Corporal" (que você usa ao brandir uma arma branca, dar um encontrão ou agarrar o adversário) se baseia em Força + Destreza. Um ataque místico se baseia em Inteligência + Sabedoria. Seus Reflexos se baseiam em Destreza + Inteligência;
- Ataques possuem "tipos" diferentes: Arremesso (autoexplicativo), Corporal (ataques com armas brancas ou com o corpo), Mirado (ataques à distância), Místico (ataques que exigem concentração e atenção), Mental (ataques que manipulam mentes) e Presença (ataques de intimidação). Um poder define ataques como, por exemplo: Corporal (Arma) vs. Reflexos;
- Três defesas: Fortitude, Reflexos, Vontade. Reflexos tem um valor total e um de "toque";
- Você ganha talentos nos níveis ímpares e poderes nos níveis pares;
- Poderes usam "pontos de ação", que representam o vigor do personagem. Enquanto você tiver pontos de ação, pode continuar a usar seus poderes, mas as habilidades de nível maior consomem pontos mais rapidamente. Existem alguns poderes de uso diário, mas esses estão ligados a Talentos e representam "medidas desesperadas".


O maior diferencial de Anima, contudo, é a criação de personagens.

Em primeiro lugar, nós fugimos do padrão 4e de "fazer um personagem pensando no papel que ele terá no grupo". Em Anima, os heróis são criados para se sustentarem sozinhos, e duelos e desafios individuais são tão importantes quando os desafios que o grupo enfrentará unido. Não existem "papéis" em combate: todos são capazes de se sustentar sozinhos. Todo o sistema, até mesmo ações básicas como Segundo Fôlego e Defesa Total, são baseados nessa ideia de independência dos personagens.

Na criação de personagens, você primeiro define atributos (que por sua vez definem defesas e ataques), depois compra treinamento em Perícias, e por fim monta o personagem com talentos. No primeiro nível, por exemplo, você tem acesso a 11 talentos + 1 talento-base de classe.

"Classes" são apenas talentos-base, que liberam listas de talentos relacionados. Cada classe dá ainda acesso a grupos de poderes. As três classes implementadas até agora são:

Combatente: Mestres em armas e combate; são divididos em estilos e têm acesso a técnicas e posturas;
Conjurador: Mestres em magia arcana; são divididos em escolas arcanas e têm acesso a feitiços e rituais;
Aventureiro: Mestres em perícias; são divididos em focos e têm acesso a proezas e táticas ladinas.

A ideia no futuro é implementar ainda mais duas classes: o Sábio e o Gênio.

Essas características permitem criar uma gama enorme de personagens diferentes. Contudo, como todo sistema com grande número de opções e criação livre, ele é um tanto complexo e não é nem um pouco amigável a quem não tem experiência com d20 e suas variantes.

Bem, é isso. A versão atualizada foi liberada em 19/06/2011, e pode ser baixada aqui. Esse arquivo é um .zip que contém diversos documentos de Word, separados como se fossem um índice, para facilitar navegação. Aviso que o sistema já está bem extenso.

Eu gostaria muito que se dispusessem a discutir o sistema. A maior parte das melhorias e mudanças vem a partir dos resultados de minhas seções de jogo, mas sinto falta de alguém com quem discutir essas regras experimentais. Agradeço a atenção.
Editado pela última vez por Deicide em 19 Jun 2011, 20:51, em um total de 1 vez.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor Deicide em 19 Jun 2011, 20:45

Sei que postar duas vezes seguidas é contra as regras, mas queria separar esta mensagem da inicial do tópico, pois não é uma leitura importante a todos que entram aqui. Para quem já acompanhava o Anima, esta é a lista de mudanças da versão lançada hoje (19/06/2011) (mudanças em negrito são as mais importantes):

SPOILER: EXIBIR
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Mudanças Gerais:
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- Combatente: Diversas novas técnicas heroicas foram adicionadas ao Estilo Geral, a fim de tornar combatentes mais versáteis;

- Conjurador: A classe conjurador sofreu mudanças profundas nos truques utilitários disponibilizados pelas Escolas Arcanas. Alguns truques foram removidos, outros transformados em rituais. As mudanças ocorridas são descritas adiante;

- Aventureiro: A classe estava muito fácil de adquirir, pois era a única que não tinha um talento como requisito. Devido a isso, ela estava se tornando uma "Multiclasse obrigatória", por dar opções legais e fáceis de alcançar. Portanto, para adquirir esta classe, o personagem tem agora de possuir o talento "Especialista em Perícia". Personagens que já tinham essa classe terão de trocar um outro talento que possuem, ou se comprometer a adquirir "Especialista em Perícia" como seu próximo talento. Em adição, todas as Proezas foram concluídas e a classe está oficialmente finalizada;

- O acesso a armaduras e escudos foi alterado, reduzindo consideravelmente o número de talentos necessários para obtê-los, mas reservando-os a combatentes (armaduras e escudos de todos os tipos) e aventureiros (armaduras e escudos leves). Um personagem que queira aprender a usar armaduras precisará pertencer a uma destas classes e deve adquirir o talento apropriado;


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00- Base - a - O que muda em Anima v2.doc:
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- A regra que deixava Pasmado (resistência anula) os personagens que estavam com PVs negativos e eram curados foi removida. Essa regra adicionava complicações desnecessárias em combate e acabou sendo ignorada sem prejuízos nos playtests. Além do mais, personagens com PVs negativos, quando curados, estarão em geral caídos, o que já é uma condição negativa suficiente para se penalizar personagens que foram "derrotados" em combate. Poderes que faziam referência a este estado de pasmado tiveram tal referência omitida;

- Condição "Enfraquecido": clarificado que dano contínuo ou automático causado pelo personagem não é afetado por esta condição.

- Adicionada "Invisível" na lista de condições positivas;

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00- Base - b - Turnos, Ações e Combate.doc:
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- Ação de correr (mover-se Velocidade +2) causa, além de vantagem de combate, -5 em ataques. Essa alteração foi feita para igualá-la à ação de correr da 4e, e aumentar as penalidades de correr por um campo de batalha;

- O ataque básico "Desarmar" foi readicionado, com uma ligeira mudança nas regras em relação à sua versão anterior;

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00- Base - c - Equipamento.doc:
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- Armaduras: A tabela foi levemente reformulada, unificando as armaduras pesadas (Placas e Completa) numa só (Placas de Metal). Os bônus da nova Armadura de Placas são uma mistura das duas armaduras anteriores (Reflexos +3, RD 4, penalidade -3, Velocidade -2);

- Lança Curta: O bônus nos ataques foi elevado de +2 para +3;

- Armas de duas mãos: Mudado o dano adicional conferido por armas brancas de duas mãos (e armas brancas de uma mão, quando empunhadas com as duas mãos). Ao invés de um dano crescente por patamar (+1/+2/+3), há agora apenas um bônus fixo de +1. Esse bônus também já está computado na tabela de armas (ao invés de contar, por exemplo, Dano "1d10", contará agora "1d10+1");

- Propriedade de Armas: Dupla. Agora o dano entre usar a arma normalmente e usá-la como arma dupla são diferenciados. O dano da modalidade "dupla" está adiante da propriedade;

- Propriedade de Armas: Arremesso. Ao arremessar uma arma, adicione +1 ao dano (similar ao bônus dado a armas de duas mãos). No caso de armas à distância que são arremessáveis, o bônus já está incluso nas estatísticas da arma;

- Nova propriedade de armas: Intuitiva. Armas com esta propriedade são muito simples e não exigem talentos para serem usadas com eficiência. Por enquanto, a única arma intuitiva é o porrete;

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01- Kits Predefinidos.doc:
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- Devido às atualizações dos talentos de armaduras e escudos, os kits "Cavaleiro", "Defensor" e "Vingador" sofreram leves reformulações, cada um exigindo menos talentos no primeiro nível.

- Os kits "Espacachim da Lâmina Curta" e "Espadachim da Lâmina Longa" também tiveram alguns talentos removidos, mas apenas para tornar esses kits mais leves e permitir maior customização de personagens;

- Adicionados novos Kits: "Acrobata", "Atirador", "Elementalista", "Explorador", "Farsante", "Guerreiro Elemental", "Infiltrador", "Renegado" e "Valentão"; (Nota: esses kits serão adicionados à lista no site nos próximos dias)

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02- Perícias e Aptidões.doc:
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- "Ações que as Regras não Cobrem": Esta seção teve vários erros de grafia e concordância corrigidos. O subitem "Alvos" agora permite adicionar alvos quando o efeito não age sobre uma área. Em adição, havia um erro na descrição do que ocorre com as Condições em caso de falha no ataque; onde se lia "troque uma condição grave por uma média ou uma média por uma grave", o correto seria "uma média por uma leve").

- Acrobacia: Uso "Atenuar Quedas" deixou de ser "somente treinado". Além disso, ao invés de CD fixa, adotou-se a forma oficial da 4e: o dano da queda é reduzido pela metade do resultado do teste; se o dano for reduzido a zero, o personagem cai em pé; senão, ele é derrubado.

- Desafios de Perícia: Repetição de uso da mesma perícia: agora, a CD já começa a aumentar na segunda tentativa, e não na terceira como era antes. Dessa forma, o personagem é forçado a buscar soluções alternativas constantemente durante um desafio;

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03- Talentos Gerais.doc:
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- Ataque Desarmado, Estilo Pesado: Adicionada opção de aumentar o dano em +1 se as duas mãos estiverem livres. Essa opção foi feita para igualar o ataque desarmado a uma arma de uma mão, que permite aumentar o dano se empunhada com as duas;

- Especialização em Perícia: Nome trocado para "Especialista em Perícia", e adicionada sinergia especial deste talento para personagens da classe Aventureiro (veja o talento "Foco em Perícia", abaixo);

- Foco em Arma: Agora o talento concede o bônus em dano a duas armas escolhidas, e não apenas uma;

- Mobilidade Defensiva: Concede agora bônus em todas as defesas quando você recebe um ataque de oportunidade (embora ataques de oportunidade em geral sejam feitos contra Reflexos, poderes especiais usados como ataques de oportunidade podem se opor a outras defesas);

- Usar Armaduras Leves: Removido dos talentos gerais. Passa a ser um talento exclusivo para Aventureiros. Essa mudança foi feita para tornar o acesso às armaduras mais raro para classes como o conjurador ou o sábio;

- Usar Armaduras Avançadas: Removido dos talentos gerais. Passa a existir um talento exclusivo de Combatentes para substituí-lo (Usar Armaduras). A funcionalidade do talento também foi reformulada (mais informações abaixo). Essa mudança foi feita para tornar combatentes com armaduras avançadas mais acessíveis, ao mesmo tempo limitando o acesso de outras classes às armaduras. Antes, o custo em talentos para usar armaduras médias ou pesadas estava desnecessariamente pesado;

- Usar Escudos: Talento removido. Sua funcionalidade foi unificada aos talentos "Usar Armaduras Leves" (para usar escudos leves) e "Usar Armaduras" (para usar escudos de todos os tipos).

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04- Classes - Combatente.doc:
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- Esforço Heroico "Jura de Morte": Regeneração concedida passa a ser 4/7/10 (antes era 2/4/6). Em adição, você ganha bônus de moral +1 nos ataques contra o inimigo escolhido. Por fim, a Jura se encerra se o oponente-alvo for derrotado (antes era apenas se ele fosse morto);

- Esforço Heroico "Jura de Proteção": Efeito reformulado; Agora, além de conceder PVs temporários, também dá bônus moral +1 em ataques armados enquanto a Jura perdurar. Ao usar a Jura para proteger um aliado adjacente de um ataque, você renova os PVs temporários concedidos por esta habilidade, ao invés de ganhar um bônus em danos;

- Esforço Heroico "Sacrifício Heroico": O dano sofrido ao usar esta habilidade se eleva para 3/6/9 (antes era 2/4/6);

- Talento "Mira Perfeita": Na melhoria mítica, a vantagem secundária (inimigos não concederem cobertura ao alvo) passa a valer apenas no alcance curto de sua arma;

- Novo Talento "Usar Armaduras": Antes era o talento geral "Usar Armaduras Avançadas". Agora não mais exige o talento "Usar Armaduras Leves" para ser adquirido e concede acesso a todas as armaduras e escudos, embora o tipo de armadura usável pelo personagem dependa dos valores de Força e Constituição dele;

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05- Habilidades - Combatente - Estilos de Combate.doc:
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- Estilo Geral: Novo Ataque Heroico "Ataque Fervoroso";

- Estilo Geral: Novo Ataque Heroico "Golpe Giratório";

- Estilo Geral: Nova Evasão Heroica "Intuição de Batalha";

- Estilo Geral: Nova Evasão Heroica "Manter Posição";


- Estilo Geral: Ataque Lendário "Avanço Implacável": dano dos três ataques foi aumentado para 2[A] + mod. For., para tornar esta técnica mais competitiva em relação a outras similares de outras classes e estilos;

- Estilo Geral: Evasão Lendária "Barreira de Aço": o efeito desta habilidade foi alterado, de forma que ela não mais anula por completo ataques sofridos;

- Estilo Geral: Ataque Lendário "Tornado": passa a ser ação padrão, não concede mais um ajuste gratuito, e o dano dos ataques foi aumentado para 2[A] + mod. For., para tornar esta técnica mais competitiva em relação a outras similares de outras classes e estilos;

- Estilo Geral: Ataque Mítico "Contrapor a Lâmina": foi alterado para não ser apenas uma versão melhorada de "Barreira de Aço"; Agora trata-se de um ataque contra um inimigo que tenha errado um ataque contra você;

- Caminho do Espírito: Postura "A Montanha não se Move": RD concedida não aumenta com o patamar; Os valores antes ligados aos patamares lendário e mítico estavam exagerados;

- Caminho do Espírito: Evasão Heroica "O Espírito Triunfante": removida referência a estar pasmado após se curar, e o personagem ainda tem direito às ações normais que teria em seu turno, mas não se levanta automaticamente como ocorria antes. Além disso, adicionada a linha comum a todos os poderes que envolvem cura, em que usos posteriores no mesmo encontro trazem benefícios decrescentes;

- Caminho Sublime: Ataque Heroico "Vento Cortante" agora é feito contra Reflexos (Toque), ao invés de Reflexos, e clarifica que o ataque ocorre antes do ataque de oportunidade que o provoca.

- Caminho Sublime: Ataque Lendário "Fluir como o Vento" agora faz o personagem ajustar-se ao invés de mover-se, assim evitando ataques de oportunidade.

- Caminho Sublime: Ataque Mítico "Turbilhão de Aço" agora usa uma ação padrão, e não uma ação total, e o dano dos ataques foi aumentado para 2[A] + mod. For.

- Lâmina Vorpal: Evasão Heroica "Bote": o bônus concedido em ataques agora perdura durante todo o turno, e não apenas no próximo ataque realizado.

- Lâmina Vorpal: Ataque Mítico "Turbilhão": Dano aumentado para 3[A].

- Maestria da Guerra: Modificador Heroico "Golpe Posicionador": Agora desliza o alvo 2q se acertar, e um 1q se errar. Em adição, você se ajusta 1q ao fim da ação modificada, não do ataque;

- Maestria da Guerra: Evasão Lendária "Esquiva Elusiva": o ataque do alvo ganha um bônus em ataque e dano igual ao seu modificador de Inteligência;

- Maestria da Guerra: Modificador Heroico "Remodelar o Campo de Batalha": Agora aumenta o dano do ataque mesmo que você não esteja sangrando;

- Maestria da Guerra: Evasão Lendária "Reposicionamento Sagaz": estava muito fraca para seu nível, passou para o patamar Heroico e foi reformulado como um ataque;

- Maestria da Guerra: Ataque Lendário "Escudo de Conhecimento": você ganha vantagem de combate na primeira vez que usa esta técnica em um encontro;

- Maestria da Guerra: Modificador Mítico "Mentalidade Estratégica": o bônus concedido não pode mais ser aplicado em danos;

- Maestria da Guerra: Evasão Mítica "Nenhuma Chance de Falha": estava muito fraca para seu nível, foi transformada num ataque;

- Muralha de Ferro: Devido a mudanças nos talentos, o talento-base do estilo passa a ser "Usar Armaduras", ao invés do extinto "Usar Escudos";

- Muralha de Ferro: Modificador Heroico "Golpe Pesado" não mais adiciona bônus na jogada de dano do ataque modificado;

- Muralha de Ferro: Ataque Lendário "Avalanche Inexorável": em caso de falha, você causa metade do dano, ao invés de apenas dano igual ao seu modificador de Constituição. Em adição, a falha não mais acarreta em interrupção desta técnica, mas o alvo tem direito a um ataque de oportunidade;

- Muralha de Ferro: Ataque Lendário "Escudo e Lâmima": O ataque com escudo causa metade do dano em caso de falha;

- Muralha de Ferro: Ataque Mítico "Erguer a Fortaleza": em caso de falha no ataque, o alvo é empurrado 1q, além de sofrer metade do dano;

- Muralha de Ferro: Aprimoramento Mítico "Tornar-se a Muralha": não mais dá imunidade à condição "impreciso";

- Punho do Titã: Ataque Lendário "Avanço Implacável" renomeado para "Marcha Inexorável", para não confundir com Ataque Lendário de mesmo nome do Estilo Geral. Em adição, o efeito da técnica foi ligeiramente alterado;

- Punho do Titã: Ataque Mítico "Senhor da Guerra" agora usa uma ação padrão, mas não mais te dá um ajuste livre antes de realizar o ataque;

- Voz Trovejante: Ataque Heroico "Abrir as Defesas", agora é uma ação padrão, ao invés de ação total. Devido à mudança, não mais concede um ajuste ao personagem.

- No final do arquivo, na tabela com totais de habilidades por estilo, foram retiradas da contagem as posturas, visto que todos os estilos tinham o mesmo número de posturas e elas não importam muito na totalização.

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06- Classes - Conjurador.doc:
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- Novo Talento: Apoteose Elemental [Esforço Heróico].

- Novo Talento: Fonte Arcana [Esforço Heróico].


- Especialização em Foco: Adaga: na melhoria mítica, você recupera agora 10 pontos de ação, e não metade de seu máximo como antes. A versão anterior dava um número muito exagerado de pontos de ação;

- Maestria Elemental: Agora você escolhe dois tipos de dano, não apenas um. Também esclarecido que o bônus não se aplica a danos causados por criaturas invocadas;

- Resistência Elemental: A proteção contra dano concedida por este talento é reduzida para 2/4/6, mas se aplica a todos os tipos de dano sobre os quais você tiver Maestria Elemental (você não precisa mais pegar este talento mais de uma vez para cobrir múltiplas proteções);

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07- Habilidades - Conjurador - Escolas Arcanas.doc:
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- Texto inicial: retirada referência a escolas possuírem "sementes". Esse era um design inicial das escolas que foi abandonado logo no começo da implantação dos conjuradores, mas o texto original permaneceu, ficando defasado;

- Truques Utilitários: Cada Escola Arcana concede apenas três truques utilitários, ao invés de quatro. Isso ocorreu porque diversos truques estavam fazendo mais do que o propósito original deles: ser apenas efeitos legais com poucas utilidades mecânicas. O conjurador estava versátil demais se comparado a outras classes, e alguns truques podiam reduzir drasticamente a importância de certas perícias. O texto de vários truques utilitários foi clarificado ou revisado, mas os efeitos provocados em geral não sofreram alteração, exceto pelas indicadas a seguir;

- Truques Removidos: Os seguintes truques foram removidos do jogo, deixando cada escola com apenas três truques utilitários. Alguns foram transformados em rituais:
- Alarme (Escola dos Mistérios): Embora não tenha sido transformado num ritual, o novo ritual "Vigia Arcano" é uma forma mais poderosa deste truque;
- Aura Calorosa (Escola das Chamas): Transformado em ritual;
- Disco Flutuante (Escola Quintessencial): Transformado em ritual;
- Força da Terra (Escola da Terra);
- Invocar Boa Sorte (Escola dos Encantamentos);
- Empatia Mística (Escola da Mente);
- Mochila de Vento (Escola dos Ventos): Transformado em ritual;
- Nadador Perfeito (Escola das Águas): Transformado no ritual "Benção das Águas";

- Escola Elemental das Chamas: O feitiço "Escudo Flamejante" (Aprimoramento) teve o dano causado reduzido para 2/4/6;

- Escola da Mente: Truque de Ataque "Rajada Psíquica" teve dano diminuído, mas agora faz os alvos ficarem imprecisos além de causar dano;

- Escola da Mente: Truque Utilitário "Detectar Pensamentos" agora exige um teste de Arcanismo para localizar criaturas que estejam atrás de obstáculos sólidos ou que tentem se esconder ativamente;

- Escola da Mente: Feitiço "Domínio Mental", no círculo heróico, permite a você forçar o alvo a realizar uma ação padrão ou de movimento qualquer (antes permitia apenas mover o alvo ou fazê-lo atacar);

- Escola da Mente: Feitiço "Paralisar Pessoa": agora causa também uma pequena quantidade de dano no alvo;

- Escola dos Encantamentos: Truque Utilitário "Reparar" teve seu efeito melhor definido, parametrizando o que exatamente o truque permite fazer com um objeto danificado;

- Escola dos Encantamentos: Feitiço "Nuvem Venenosa" não tinha a duração explícita: ela perdura até o fim do seu próximo turno;

- Escola dos Mistérios: Truque Utilitário "Alimento Arcano" não é mais um efeito permanente: o conjurador precisa comer e beber pelo menos uma vez a cada quatro dias para manter o efeito;

- Escola dos Mistérios: Feitiço "Globo de Invulnerabilidade" teve a proteção concedida reduzida a 2/4/6 (antes era 2/5/10);

- Escola dos Mistérios: Feitiço "Invocar Eu Futuro": ao invés de sofrer danos ao manter este feitiço, o conjurador sofre condições negativas (fica impreciso e concede vantagem de combate no círculo heroico, mas as condições se reduzem nos círculos superiores);

- Escola Quintessencial: Truque Utilitário "Montaria Fantasma": a habilidade de voar da montaria foi reduzida a um movimento de apenas 4q (antes era 10q);

- Escola Quintessencial: Truque Utilitário "Servo Invisível": o servo agora pode ser atacado e destruído normalmente, e tem valor 10 em todas as suas defesas;

- Escola Quintessencial: Feitiço "Armadura Arcana" teve o bônus de armadura em Reflexos reduzido de +3 para +2, e a RD concedida reduzida de 2/4/6 para 1/3/5;

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08- Habilidades - Conjurador - Rituais.doc:
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- Ritual Heroico "Controlar o Clima": adicionada linha explicando o que ocorre se o ritual for anulado ou dissipado antes do fim de sua duração;

- Ritual Heroico "Fortalecer Objeto" agora tem duração permanente, mas o custo em componentes foi aumentado para 15;

- Ritual Heroico "Mensagem Distante" teve alguns detalhes adicionados na descrição do efeito;

- Novos Rituais Heroicos: Alarme Místico, Anular Ritual, Benção das Águas, Chama Camuflada, Criar Passagens, Escrita Ilusória, Pedra em Lama/Lama em Pedra, Obscurecer Vidência, Vidência, Vigia Arcano

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09- Classes - Aventureiro.doc:
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- Aventureiro Heroico: Agora tem como requisito adicional o talento "Especialista em Perícia" sobre as duas perícias escolhidas para adentrar na classe;

- Talento-base "Foco em Perícia": Além dos benefícios anteriores, ao adquirir Foco em Perícia, você estende os benefícios de seu talento Especialista em Perícia para a Perícia na qual obteve Foco;

- Talento "Arremessar Qualquer Coisa": Os danos causados por objetos arremessados receberam bônus de +1, para equivaler à mudança feita em danos de armas arremessadas;

- Talento "Combate Elusivo" alterado: agora permite substituir Força ou Destreza (o que for menor) por Carisma para calcular ataques do tipo "Corporal". Em adição, os requisitos do talento foram alterados para torná-lo mais acessível;

- Talento "Combate Intimidador" removido; Com a mudança em "Combate Elusivo", este talento passou a ser considerado desnecessário;

- "Usar Armaduras Leves": Como dito acima, passa a ser um talento de Aventureiro, e agora permite acesso também a escudos leves;

- Talento "Veloz": Requisitos alterados: não exige valor mínimo em Força, e você cumpre os requisitos sendo treinado em Acrobacia ou Atletismo (antes era apenas Atletismo);

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10- Habilidades - Aventureiro - Focos em Perícia.doc:
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- Atletismo: Tática Ladina "Braço Pesado" teve o bônus concedido simplificado. Agora o bônus em dano é +2/+3/+4, independente de ter vantagem de combate;

- Atletismo: Evasão Heroica "Grande Salto" removida e substituída por "Grande Feito". Esta nova habilidade permite melhorar testes de saltar, natação ou escalada, assim sendo mais versátil e já incluindo todas as propriedades da extinta "Grande Salto";

- Atletismo: Evasão Heroica "Impulso Vitorioso" teve o gatilho alterado. Agora, você usa o poder ao fim do turno de um inimigo que o atacou, e não logo após ser atingido pelo ataque;

- Atletismo: Ataque lendário "Abraço de Urso": o ataque agora causa dano direto; o dano contínuo que ocorre no alvo enquanto você o agarrar foi reduzido ao seu modificador de Força; Ataques que errem você precisam ser feitos contra o alvo, ao invés de atingí-lo automaticamente;

- Atletismo: Evasão lendária "Escudo Improvisado": o dano rebatido ao atacante foi reduzido à metade;

- Blefe: Modificador Heroico "Ataque Imprevisível" não mais adiciona bônus na jogada de ataque;

- Diplomacia: Aprimoramento Heroico "Renovar a Determinação": o bônus concedido é de melhoria, não precisão;

- Percepção: Tática Ladina "Golpe Cirúrgico" foi reformulado, afetando mais de um jogada de dano por turno e permitindo trocar o resultado de um dado por metade de seu valor total +1;

- Percepção: Ataque Heroico "O Ambiente como Arma" agora permite escolher entre usar ataque de Arremesso ou Mirado (antes permitia apenas Mirado);

- Percepção: Ataque Heroico "Efeito Dominó": os alvos secundários desse poder não são derrubados automaticamente; seu ataque precisa superar a Fortitude deles, senão eles têm direito a um TR para evitar serem derrubados;

- Percepção: Evasão Heroica "Melhor Posição": agora também concede PVs temporários ao personagem;

- Percepção: Evasão Heroica "O que os Olhos não Veem": você passa a conceder vantagem de combate a inimigos que estejam além da área de 5q ao seu redor;

- Percepção: Ataque Heroico "Trajetória Calculada": você agora ataca apenas os Reflexos do alvo, e não "Fortitude ou Reflexos";

- Percepção: Adicionadas todas as Proezas Lendárias e Míticas relacionadas a esta Perícia;

- Tolerância: Modificador Heroico "Inexorável": em caso de falha, você pode testar novamente, mas com penalidade -5 (antes não tinha penalidade);

- Tolerância: Evasão Heroica "Inquebrável": Você não pode mais usar esta Proeza enquanto tiver PVs temporários, e após o primeiro uso num encontro, o efeito é reduzido à metade.

- Tolerância: Evasão Heroica "Sufocar a Dor": você precisa estar sangrando para utilizar esta proeza, e ela não mais concede bônus em ataques.

- Tolerância: Adicionadas todas as Proezas Lendárias e Míticas relacionadas a esta Perícia.

- Adicionada tabela contabilizadora de Proezas no final do arquivo. Com isso, a classe dos aventureiros está oficialmente concluída, embora futuras alterações possam acrescentar, corrigir ou mudar habilidades da classe;

-------------------------
XXX- Criando Oponentes.doc
-------------------------


- Definidas "classes" de NPCs que concedem certas características similares às classes de personagens. Devido à essa alteração, foram removidos os bônus em PVs para "tipos" que correspondiam às classes;

- Oponentes do tipo "Leve" têm PVs calculados de forma diferente: 10 + mod. Con + 2/nível. Isso foi feito para torná-los um pouco mais frágeis e deixar combate um pouco mais rápido;
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Re: Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 20 Jun 2011, 01:49

Olha, Deicide. Eu sou um dos que não tem nada contra você citar Anima em suas discussões.

Afinal, eu faço a mesma coisa com M&M o tempo todo.
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Re: Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor Deicide em 21 Jun 2011, 21:40

_Virtual_Adept_ escreveu:Olha, Deicide. Eu sou um dos que não tem nada contra você citar Anima em suas discussões.

Afinal, eu faço a mesma coisa com M&M o tempo todo.


Acho que o problema é que M&M tem muitos fãs, enquanto eu falo de um jogo "meu". Acho que muita gente acaba entendendo que estou tentando me passar como o "bonzão" que tem as melhores soluções, os melhores sistemas, etc.
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Re: Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor Lumine Miyavi em 21 Jun 2011, 23:47

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Re: Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor Deicide em 22 Jun 2011, 08:16

Bom, tipo, chega de falar disso. Eu gostaria que me ajudassem com meu sistema; apesar dele já estar num estágio bem avançado e eu ter uma ideia concreta de onde quero chegar, sempre há detalhes que podem mudar ou melhorar.

O que eu posso fazer para chamar atenção para ele?

Estava pensando no seguinte: a quem quiser aprender melhor como ele funciona, dê-me um conceito de personagem que você gostaria de usar e eu faço uma ficha de nível para mostrar como o conceito poderia se adaptar ao Anima. Só peço que o conceito esteja incluso em uma das três classes prontas (combatente, conjurador [arcano], aventureiro), pois ainda faltam duas classes (sábio e gênio) para finalizar o sistema. Então, por exemplo, se você põe um conceito do tipo "clérigo", eu até consigo fazer um personagem com habilidades de cura e tal, mas não será um clérigo de verdade porque esse conceito será coberto pelo Sábio.
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Re: Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor Gun_Hazard em 22 Jun 2011, 10:39

Em uma 1ª vista bem superficial:
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Re: Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor Smaug em 22 Jun 2011, 17:52

Então, por exemplo, se você põe um conceito do tipo "clérigo", eu até consigo fazer um personagem com habilidades de cura e tal, mas não será um clérigo de verdade porque esse conceito será coberto pelo Sábio.

E se eu quiser um conceito de clérigo que não cura? Não é provocação, mas que tal quebrar a imagem de clérigo = pronto-socorro?
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Re: Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 22 Jun 2011, 19:06

E se eu quiser um conceito de clérigo que não cura? Não é provocação, mas que tal quebrar a imagem de clérigo = pronto-socorro?


Não sei o que os outros fariam, mas eu criaria um Mago e chamaria de Clérigo.
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Re: Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor Deicide em 22 Jun 2011, 19:21

Gun_Hazard escreveu:Em uma 1ª vista bem superficial:
"Tá complicadinho heim?!?"


Tem muitas opções, é verdade, mas não acho tão complicado assim. O sistema é modular; não precisa de tudo pra jogar. Se fosse fazer um livro básico com isso, não ia ter nem um terço do que tem aí. Encare o conteúdo como vários suplementos, e mesmo assim lembre-se que cada personagem é montado em "árvores" de talentos. Se você pegou só a classe de combatente, pode ignorar todo o conteúdo de outras classes. Se pegou só o estilo de combate "X", usa só "X" e o "Geral", e pode ignorar todos os outros estilos de combate, e assim vai.

E NPCs são mais simples, então o Mestre também não precisa saber de tudo também.

O importante para todo mundo mesmo é só os documentos listados de 00 (regras básicas) a 03 (Perícias, Talentos gerais), mais as opções de classe que cada um escolher.

Smaug escreveu:
Então, por exemplo, se você põe um conceito do tipo "clérigo", eu até consigo fazer um personagem com habilidades de cura e tal, mas não será um clérigo de verdade porque esse conceito será coberto pelo Sábio.

E se eu quiser um conceito de clérigo que não cura? Não é provocação, mas que tal quebrar a imagem de clérigo = pronto-socorro?


Quando mencionei clérigo, eu estava referindo-me ao conceito comum que temos de um clérigo de RPG. É claro que é possível fazer um "clérigo" sem cura. Contudo, como o Sábio, que é a classe "divina", ainda não está pronta, acho que muitos conceitos de clérigo (com ou sem cura) talvez não fiquem 100% no sistema como está.

Ainda assim, aceito o desafio! Diga o conceito que você quer criar, faça um esboço de personagem, que eu farei estatísticas para ele com o que já tenho pronto!
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Re: Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor Deicide em 03 Jul 2011, 11:07

Não vou desistir fácil dessa discussão.

Parta demonstrar como é (relativamente) fácil criar personagens de conceitos variados em Anima, e também para ajudar jogadores iniciantes a criarem personagens, eu fiz diversos kits de personagens. Esses kits não são "regras especiais": eles simplesmente pegam os recursos que todos os personagens possuem e preenchem algumas opções de talentos, criando um caminho mais fácil de se obter um conceito.

Atualmente, eu já fiz 17 kits diferentes, combinando as classes de combatente, conjurador e aventureiro. Eles estão a seguir:

  1. Abjurador: Alguns magistas se focam nas forças elementais que podemos ver, outros nas sutilezas da mente e da matéria. Ambos são caminhos de poder, mas o abjurador se dedica ao estudo de forças mais primordiais e efêmeras: é dele a maestria sobre os mais profundos mistérios, como o tempo, o espaço, o caos, a ordem e a própria essência da magia.


  2. Acrobata: Acrobatas treinam o corpo para feitos de imensa agilidade, precisão e velocidade. Seus movimentos perfeitos os permitem desviar de projéteis, mover-se rapidamente e desferir golpes desarmados precisos e letais.


  3. Atirador: Sejam temidas arqueiras da Amazônia, pistoleiros de Perona ou Cornoália, os besteiros dos exércitos de Kalimnor e Biorca ou bucaneiros dos mares do norte, atiradores são conhecidos pela precisão mortal, reflexos ágeis e truques acrobáticos.


  4. Cavaleiro: Embora existam diversas ordens de cavalaria em Anima, um cavaleiro não precisa pertencer a uma delas. O que separa estes combatentes de outros guerreiros é sua dedicação a uma causa: alguns protegem reis, outros defendem os oprimidos. Embora nem todos os cavaleiros sejam nobres ou justos, todos têm personalidades fortes e contagiantes, tornando-os hábeis comandantes em batalha.


  5. Defensor: Alguns homens empunham armas não para lutar, mas para proteger. Estes defensores valorosos favorecem o escudo e a armadura pesada, pondo-se como uma montanha de metal no caminho dos inimigos. Em Anima, eles são os defensores de coroas, os guardiões de inocentes ou os guerreiros de causas nem sempre tão nobres.


  6. Elementalista: As artes elementais são a forma mais intuitiva de magia arcana, pois na simplicidade do controle dos elementos está um caminho para se tornar uno com as forças naturais e compreender o mundo. Ao se aprimorar em sua aptidão arcana, o elementalista se torna parte de uma realidade maior.


  7. Encantador: Encantadores são os magistas que se especializam em manipular mentes, invocar maldições, transmutar matéria e conjurar objetos. Em Anima, eles são vistos com desconfiança e medo tanto por governantes como pela população.


  8. Espadachim da Lâmina Curta: Rápidos, ágeis e letais, os espadachins da lâmina curta são conhecidos em Anima pela graça de seus movimentos e precisão de seus ataques, tornando suas armas muito mais perigosas do que parecem à primeira vista.


  9. Espadachim da Lâmina Dupla: É dito que aquele que saca uma arma põe sua vida em perigo, arriscando-se no limiar entre a vida e a morte a cada combate. O que dizer, então, daqueles que portam duas armas? Em Anima, muitos dizem que os espadachins da lâmina dupla são espectros mortíferos acompanhados por uma chuva de sangue.


  10. Espadachim da Lâmina Longa: Espadachins da Lâmina Longa são uma tradição antiga em Anima. Estes guerreiros místicos se dedicam à espada para o desenvolvimento do eu, pois através da compreensão obtida, seus espíritos transcendem os limites do corpo.


  11. Explorador: Exploradores precisam estar bem preparados para não só andar longas distâncias, escalar montanhas, escavar ruínas, cruzar rios bravios ou perceber perigos ocultos, como também sobreviver a tribos hostis, ladrões de artefatos, tiranos em busca de relíquias amaldiçoadas ou vilões que desejam ressuscitar males ancestrais.


  12. Farsante: No mundo de Anima, um aventureiro não precisa ser forte e destemido para desafiar o destino: farsantes fingem ser guerreiros valorosos, usando sua presença imponente e língua afiada para tecer uma imagem de poder e autoconfiança capaz de criar dúvidas em quaisquer desafiantes.


  13. Guerreiro Elemental: o caminho do guerreiro e o do magista parecem tão distintos e extremos que é difícil imaginar como conciliá-los. Ainda assim, há aqueles que estudam os dois, usando seus corpos como condutores de energias elementais e criando um estilo destrutivo de combate.


  14. Infiltrador: As grandes cortes de Anima, tanto na alta sociedade nobre como nos redutos do crime organizado, são verdadeiros campos de batalha cheios de armadilhas, que apenas os mais aptos aventureiros sociais, os infiltradores, são capazes de desafiar.


  15. Renegado: Ágeis, furtivos, ardilosos e audaciosos, renegados vivem à margem das leis, ignorando quaisquer regras que não os satisfaçam.


  16. Valentão: Guerreiros de talentos hercúleos, valentões lutam com os punhos nus, mas cada soco ou pontapé deles tem a força de uma avalanche. No campo de batalha, eles avançam ignorando ferimentos e oposição, mesmo com lâminas e flechas perfurando seus corpos.


  17. Vingador: Impulsionados por fé, zelo, justiça ou vingança, alguns guerreiros ignoram a própria segurança e se lançam à batalha, usando sua força tremenda em nome de sua causa particular. Esses vingadores não estão interessados em pôr suas habilidades à prova ou proteger seus companheiros: seu objetivo é obter a vitória através de um caminho de destruição.

Futuramente, quando a classe dos Sábios estiver pronta, planejo criar kits como o Sacerdote, o Eremita, o Monge, o Guerreiro Bestial e outros.
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Re: Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor Deicide em 10 Jul 2011, 14:34

Como Anima usa uma progressão de níveis completamente diferente de outras versão de D&D, usar fichas de monstros oficiais seria desastroso. Eu já tenho diversos oponentes prontos para uso em meus jogos, então estou aos poucos colocando essas fichas no site.

Animais no Mundo de Anima
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Re: Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor Gun_Hazard em 11 Jul 2011, 18:11

Deicide você consegue explicar como o Anima V2 funciona em 3 paragrafos? O suficiente para alguém só com esta descrição já consiga imaginar o jogo e a criação de personagem?
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Re: Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor Deicide em 11 Jul 2011, 21:09

Um sonho: escalar a mais alta e perigosa das montanhas; derrotar o mais poderoso e cruel espadachim; trazer paz a dois reinos em guerra; devolver o artefato roubado a seu verdadeiro dono; cumprir uma promessa de infância. Um dia, impulsionado por tragédias ou ideais, você sonhou com o impossível e deixou a segurança de seu lar, aventurando-se pelo mundo para tornar-se forte bastante para tornar seu sonho realidade. Esta não será uma jornada fácil; há muitos perigos em seu caminho. Você está pronto para desafiar seu destino?

Anima é um jogo de heroísmo e fantasia. Você aqui assume o papel de alguém com um sonho impossível, guiado por idealismo ou ambição pessoal. Este é um mundo que é mantido por heróis e vilões, por onde você viajará em busca de aprimoramento pessoal, sempre rumo a seu sonho. Seja com sua velha e confiável espada ao seu lado, invocando feitiços ancestrais ou usando de pura criatividade e talento para vencer desafios, você transformará o mundo com sua passagem.

Em Anima, você não tem classes ou raças, apenas cria um personagem misturando talentos e habilidades em torno de um conceito: seja este um hábil espadachim, um explorador extraordinário ou um magista curioso. Há centenas de combinações possíveis, gerando personagens únicos que não seguem conceitos de "classe". E, conforme seu personagem avança de nível, ele se torna lendário e cada vez mais capaz de feitos ainda mais incríveis. Prepare-se para visitar locais exóticos, enfrentar exércitos, duelar vilões, salvar nações e transformar o mundo! Isto é Anima!
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Re: Anima v2 - Tentando de novo

Mensagempor Gun_Hazard em 12 Jul 2011, 08:32

Puts melhorou muito o entendimento do que o Anima se propõe.

Impressão minha ou ficou a sensação de um Exalted+M&M?

Preciso dar uma terceira olhada com calma nas regras para ver como estão, a parte de criação de personagens ainda está muito confusa.

Tinha um jogo do Warhammer que propunha um questionário tipo fluxograma dai era só ir "ligando os pontos" e você ia construindo o personagem.

Eu sei que isso pode parecer ir contra o seu nobre intuito de oferecer liberdade criativa aos jogadores, mas a minha experiência prática afirma que apenas 1 ou 2 jogadores de um grupo de 6 tem preferência por esta abordagem o restante quer ter a "sensação de escolha" mas quando a real liberdade de escolha é dada a ele ele se atrapalha e só faz bosta.

O que acho mais prático é ofereça logo de cara opções simples para criação de personagens, pacotes totalmente prontos com algumas opções de customização tipo 2 talentos, atributos e pericias.

Depois crie um capitulo de criação de personagens avançada e solte toda sua nobre liberdade nele.

E deixe MUITO bem claro que ambos são válidos e que o mestre DEVE aceitar ambos.

Porque o Simples Primeiro e não o contrário?
Porque o jogador/mestre interessado irá ler os dois de um jeito ou de outro, já o jogador preguiçoso ira parar de ler na hora que achar que tá "confuso demais" e nem irá folear o livro para ver o que tem mais prá frente.
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