Moderador: Moderadores
Youkai X escreveu:Em compensação a build que usar sabedoria deveria poder usar o modificador de Sabedoria na CA.
publicano escreveu:Samuel, vc continua usando tradução não-oficial, tipo em
Proficiência de armadura: roupas, couro, peles, cota de malha.
O certo seria vestes, gibão, cota.
publicano escreveu:Perfeição Élfica
Utilitário Elfo 2
Focando seus sentidos aguçados, é muito difícil errar um golpe.
Diário
Ação Livre Pessoal
Gatilho: Você faz um teste de ataque e não gosta do resultado.
Efeito: Você faz um segundo teste e utiliza o melhor dos dois resultados.
publicano escreveu:Harmonia Natural
Utilitário Elfo 10
Seus sentidos tornam difícil surpreendê-lo.
Diário
Não-Ação Pessoal
Gatilho: Você começa um encontro surpreendido.
Efeito: Você não está mais surpreendido.
publicano escreveu:Esquiva Feérica
Utilitário Elfo 16
Fica difícil atingí-lo, se você sabe exatamente de onde vem o ataque.
Encontro
Ação Menor Pessoal
Efeito: Até o final do seu próximo turno, todos os ataques contra sua CA ou Reflexos devem também igualar sua Percepção Passiva, para serem bem-sucedidos.
publicano escreveu:Sincronia Grupal
Utilitário Elfo 22
Às vezes, seus aliados acompanham exatamente o seu ritmo em combate.
Diário
Não-Ação Explosão contígua 10
Gatilho: Você faz um teste de iniciativa.
Alvo: Um ou dois aliados.
Efeito: O valor de iniciativa do alvo durante este encontro torna-se igual ao seu. Você e o alvo recebem então + 5 nesse valor.
Kinn escreveu:Mindweapon (Aha - pensei no nome da classe)
Como gosto da tradução do swordmage para arcalâmina, fiquei pensando se a classe deveria se chamar:
Armamental ou Armental, aglutinando os termos?
Arma-mental
Função: Agressor. Seu poder e sua força residem nas armas que cria e as manifesta com sua própria energia mental. A depender de arma que especializou em criar e escolha de poderes poderá ser um controlador ou defensor secundário.
Fonte de poder: Psiônica. Domando os poderes incontroláveis de sua mente, consegue canalizá-lo e condensá-lo na forma de armamento letal contra seus inimigos, seja concentrando para massacrá-lo de perto, derrubar todos que lhe cercam ou feri-los a grandes distâncias.
Atributos chave: Constituição, Destreza e Inteligência.
Proficiência de armadura: Traje, corselete e gibão.
Proficiência de armas: armas simples e militares; arma mental.
Implementos: Foco em ki e bastões (rod).
Pontos de vida: 12 + Valor de constituição.
Pontos de vida ganhos por nível: 5.
Pulsos de cura por dia: 6 + modificador de Constituição.
Habilidades de classe: arma da alma (soul weapon), tradição psiônica (psionic tradition), ataque psíquico (psychic strike), pontos de poder (power points)
Arma da alma
Usando uma ação menor, é capaz de criar uma arma a partir dos poderes de sua mente. Você é considerado proficiente com ela. Ela se mantém ativa até ser solta de sua mão, ou do implemento que a canaliza ou até você decidir desfazê-la com uma ação livre.
O tipo de arma que você é capaz de criar depende de sua tradição psiônica. Você pode fazer ataques de arma com ela, usando seu bônus de proficiência e dado base para o dano. Ela compartilha bônus de melhoria (enhancement bonus), efeitos de crítico e poderes do implemento, mas não pode ser encantada.
Se usa um foco em ki, consegue sintonizar o foco na arma da alma normalmente.
Mas se utilizar um bastão, ele serve como um cabo (hilt) por onde a arma é canalizada, recebendo todos os benefícios do implemento. Você sempre é considerado estar usando uma arma e implemento ao mesmo tempo para fim de consideração de talentos e outros elementos de jogo.
Tradição psiônica:
Você aprendeu a criar sua arma da alma de acordo com um determinado padrão favorito ou aquele ensinado por seus pares. Tanto pode ser a escola defensiva dos anões que utiliza armas concussivas, defensivas e/ou pesadas. Ou talvez a tradição espiritual feérica que manifesta duas armas para eliminar o maior número de inimigos de uma vez. Por fim, talvez tenha decidido seguir a tradição contemplativa de arqueiros giths.
Coração manifesto - Item Arma-mental*
Categoria de arma: arma militar de uma mão.
Grupo de arma: maça, lâmina leve, lâmina pesada, lança, mangual (a escolha na hora da manifestação).
Bônus de proficiência: +3
Dano: 1d10, versátil
Agulhas gêmeas - Item Arma-mental*
Categoria de arma: arma militar de uma mão (cria o par ou versão arma dupla).
Grupo de arma: lâmina leve, lâmina pesada, picareta ou machado (a escolha na hora da manifestação).
Bônus de proficiência: +3
Dano: 1d8
Build expandida
Martelo tremor - Item Arma-mental*
Categoria de arma: arma militar de duas mãos.
Grupo de arma: martelo, maça, mangual ou machado (a escolha na hora da manifestação).
Bônus de proficiência: +2
Dano: 2d6
Busca alvo - Item Arma-mental*
Categoria de arma: arma militar de duas mãos (à distância).
Grupo de arma: arco.
Bônus de proficiência: +2
Dano: 1d10, alcance 20 / 40 quadrados
Ataque psíquico
Concentrando a energia psíquica em sua arma, o arma-mental pode sobrecarregá-la, deixando-a pronta para descarregar assim que atingir seu adversário.
Ataque psíquico - Característica de classe de arma-mental (mindweapon feature)
à vontade, psiônico, psíquico, energético (At will, psionic, psychic, force)
Ação menor - pessoal
Alvo: arma da alma manifestada
Efeito: carrega a arma com energia psiônica. A qualquer momento que desejar (no action) em que acertar um ataque, o arma-mental pode gastar a carga e aumentar o dano do ataque em 1d6 psíquico e energético. Este dano aumenta para 2d6 no nível 11 e 3d6 no nível 21.
Especial: Só é possível colocar uma carga por vez na arma da alma.
1pp: consegue colocar uma carga adicional na arma no momento em fizer a carga.
2pp: usa com ação livre e coloca duas cargas adicionais.
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