D&D C4 - D&D Classic Reboot

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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor Youkai X em 29 Jul 2011, 15:23

Em compensação a build que usar sabedoria deveria poder usar o modificador de Sabedoria na CA.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor publicano em 29 Jul 2011, 15:26

Youkai X escreveu:Em compensação a build que usar sabedoria deveria poder usar o modificador de Sabedoria na CA.


Cada uma das três usa um atributo secundário diferente, é, Kinn?
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor Youkai X em 29 Jul 2011, 15:32

Poderia ser destreza, inteligência e sabedoria. Talvez alguma de carisma. E aí teríamos uma classe bem heterogênea. Mas acho mais fácil pro arma mental criar darods ou armas de arremesso mágicas que flechas, áté pelo atributo principal.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor Kinn em 29 Jul 2011, 17:32

Primeiro - copiei e colei o texto inicial anterior, por isso manteve os mesmos erros.

Segundo: por que coloquei sempre builds que mantém as duas mãos ocupadas? Para evitar que facilidade e acesso a escudo. Ele é um agressor e não um defensor para usar eles.

Acho que posso mudar os atributos secundários para Destreza (2 armas, arcos) e Sabedoria (martelos e jedi tricks com 1 arma). A ideia do Publicano para colocar Inteligência no lugar de sabedoria é legal também.

Como ai ficamos com 4 builds, 2 seriam basicas e 2 seriam expansão, como num hipotetico psionic power 2.
Assim sendo, isso nos deixa duas para lidar mais tarde. Gostei tanto da sugestão do do Youkai, que estou até pré-colocando como builds principais a de 2 armas e a do jedi, porque remetem com mais facilidade ao soulknife original.

A máquina anda uma droga, mas tentarei escrever algo mais hoje mais tarde.
O que acham destas ideias?

====
Arcos seria similar ao uso do arco do Hank. Sempre achei muito legal manifestar o arco e usar flechas de energia, muito mais evocativo do que o soulbow do livro do 3.5 - que usa escudo só pq tem uma mão livre.

A idéia de Sab na CA é boa também, fica anotado como parte do benefício da tradição.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor WillDice em 29 Jul 2011, 18:32

publicano escreveu:Samuel, vc continua usando tradução não-oficial, tipo em

Proficiência de armadura: roupas, couro, peles, cota de malha.

O certo seria vestes, gibão, cota.


Você quis dizer: Traje, corselete, gibão e cota.

Vai corrigir, corrige direito. :haha:
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor publicano em 31 Jul 2011, 12:20

ELFO - versão C4

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Ele é exatamente igual ao elfo do Livro do Jogador, exceto a seguir:

Atributos: +2 em Destreza; +2 em Inteligência ou Sabedoria.

:seta: Como todas as raças C4, você tem acesso a uma lista de Poderes Utilitários Raciais.

Perfeição Élfica
Utilitário Elfo 2

Focando seus sentidos aguçados, é muito difícil errar um golpe.
Diário
Ação Livre Pessoal
Gatilho:
Você faz um teste de ataque e não gosta do resultado.
Efeito: Você faz um segundo teste e utiliza o melhor dos dois resultados.

Caminhada Élfica
Utilitário Elfo 6

Você move-se mais cuidadoso do que nunca.
Diário
Ação de Movimento Pessoal
Efeito:
Você ajusta um número de quadrados igual a seu deslocamento.

Harmonia Natural
Utilitário Elfo 10

Seus sentidos tornam difícil surpreendê-lo.
Diário
Não-Ação Pessoal
Gatilho:
Você começa um encontro surpreendido.
Efeito: Você não está mais surpreendido.

Esquiva Feérica
Utilitário Elfo 16

Fica difícil atingí-lo, se você sabe exatamente de onde vem o ataque.
Encontro
Ação Menor Pessoal
Efeito:
Até o final do seu próximo turno, todos os ataques contra sua CA ou Reflexos devem também igualar sua Percepção Passiva, para serem bem-sucedidos.

Sincronia Grupal
Utilitário Elfo 22

Às vezes, seus aliados acompanham exatamente o seu ritmo em combate.
Diário
Não-Ação Explosão contígua
10
Gatilho: Você faz um teste de iniciativa.
Alvo: Um ou dois aliados.
Efeito: O valor de iniciativa do alvo durante este encontro torna-se igual ao seu. Você e o alvo recebem então + 5 nesse valor.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor Nibelung em 31 Jul 2011, 12:37

publicano escreveu:Perfeição Élfica
Utilitário Elfo 2

Focando seus sentidos aguçados, é muito difícil errar um golpe.
Diário
Ação Livre Pessoal
Gatilho:
Você faz um teste de ataque e não gosta do resultado.
Efeito: Você faz um segundo teste e utiliza o melhor dos dois resultados.


Uma sefunda utilização do melhor poder racial do jogo? No nível 2? Sério?

Se for pra substituir o poder racial pra virar um utilitário, não vale a pena. Só vai reduzir ainda mais as opções dos elfos porque precisarão de uma classe sem bons utilitários de nível 2.

publicano escreveu:Harmonia Natural
Utilitário Elfo 10

Seus sentidos tornam difícil surpreendê-lo.
Diário
Não-Ação Pessoal
Gatilho:
Você começa um encontro surpreendido.
Efeito: Você não está mais surpreendido.


O termo correto é "você pode agir durante a rodada surpresa". Não existe mais a condição Surpreso.

publicano escreveu:Esquiva Feérica
Utilitário Elfo 16

Fica difícil atingí-lo, se você sabe exatamente de onde vem o ataque.
Encontro
Ação Menor Pessoal
Efeito:
Até o final do seu próximo turno, todos os ataques contra sua CA ou Reflexos devem também igualar sua Percepção Passiva, para serem bem-sucedidos.


Acredite ou não, muito fraco. Nos níveis iniciais é fácil sua percepção pasiva ser bem maior que a sua CA. Em níveis exemplars e épicos, o valor não sobe tão absurdamente (Só +1 a cada dois níveis), enquanto sua CA teoricamente tem uma evolução inear e constante (quase +1 por nível).

Só pra comparação, uma classe de armadura de placas e escudo pesado tem CA base 47 no nível 30, sem talentos. A percepção passiva de um druida wlfo com sabedoria 20 inicial, background de percepção e foco em perícia Percepção, com destino épico de +2 de sabedoria tem Percepção passiva 47.

Repare que precisou da build mais focada em percepção do jogo pra conseguir igualar a CA "boa" usável no níel 30. Uma clase que vai querer esse tipo de buff, em geral não vai ter como gastar tantos recursos pra isso.

Eu recomendo se se altere a mecânica pora algo similar a Arma de Aparar do Arsenal do Aventureiro: Interrupção imediata, quando for alvo de um ataque contra CA ou Reflexos, faça um teste de percepção. Se seu resultado superar o valor do ataque, ele não te acerta.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor publicano em 31 Jul 2011, 13:44

2-
Na verdade, nem ele perde o poder racial como o utilitário de nível 2 é um poder DIÁRIO com efeito melhor (escolhe o resultado MAIOR, não apenas re-rola o teste).

Talvez ele seja mesmo forte pro nível 2. Pensando aqui em trocar o lugar dele com um dos outros, mas não sei qual.

10-
Nem sabia isso da condição surpreso ter saído. Vou reler direitinho o Rules Compendium antes de formular a próxima lista de utilitários, a dos humanos.

16 -
Eu fiquei em dúvida quanto a isso que vc falou, e por isso que é tudo versão preliminar. Vou modificar a mecânica pra ficar como vc sugeriu.

Depois recoloco com as mudanças, obrigado pelo feedback.

Se alguém tiver outra crítica pra fazer, sinta-se à vontade, e se tiver bolado uma lista de utilitários de outra raça, pode postar aqui à vontade; ou mesmo qualquer outra coisa dentro dessa proposta C4.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor publicano em 01 Ago 2011, 09:51

Nibelung, quando a condição Surpreso deixou de existir? Achei ela no Rules Compendium, foi numa errata posterior?...

Bom, aí vai a versão mais recente da lista de utilitários raciais dos elfos, após o feedback:


Caminhada Élfica
Utilitário Elfo 2

Você move-se mais cuidadosamente do que nunca.
Encontro
Ação de Movimento Pessoal
Efeito:
Você ajusta um número de quadrados igual a metade de seu deslocamento.

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Utilitário Elfo 6

Focando seus sentidos aguçados, é muito difícil errar um golpe. Enquanto se concentra assim, falhas não são facilmente admissíveis.
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Gatilho:
Você usa o poder racial Precisão Élfica e mesmo assim falha no ataque afetado por esse poder.
Efeito: Você não gasta Precisão Élfica, embora só possa utilizá-lo de novo a partir do começo do seu próximo turno.

Harmonia Natural
Utilitário Elfo 10

Seus sentidos tornam difícil surpreendê-lo.
Diário
Não-Ação Pessoal
Requerimento:
Você só pode usar este poder no começo de uma rodada surpresa.
Efeito: Você pode agir normalmente na rodada surpresa.

Esquiva Feérica
Utilitário Elfo 16

Fica difícil atingí-lo, se você sabe exatamente de onde vem o ataque.
Encontro
Interrupção Imediata Pessoal

Gatilho: Você é acertado por um ataque contra CA ou Reflexos, ou um ataque corpo a corpo contra Fortitude ou Vontade.
Efeito: Faça um teste de Percepção ou Intuição. Se o resultado do teste superar a jogada de ataque do adversário, o ataque fracassa.

Sincronia Grupal
Utilitário Elfo 22

Às vezes, seus aliados acompanham exatamente o seu ritmo em combate.
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Gatilho: Você faz um teste de iniciativa.
Alvo: Um ou dois aliados.
Efeito: O valor de iniciativa do alvo durante este encontro torna-se igual ao seu. Você e o alvo recebem então + 5 nesse valor.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor ProxAlestorm em 01 Ago 2011, 10:46

publicano escreveu:Sincronia Grupal
Utilitário Elfo 22

Às vezes, seus aliados acompanham exatamente o seu ritmo em combate.
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10
Gatilho: Você faz um teste de iniciativa.
Alvo: Um ou dois aliados.
Efeito: O valor de iniciativa do alvo durante este encontro torna-se igual ao seu. Você e o alvo recebem então + 5 nesse valor.

Nesse poder, se na área atingida estiverem mais de 2 aliados, o usuário do poder poderá escolher os alvos, ou ficará a cargo do mestre? Caso o mestre escolha e o alvo, mesmo que este possua um nível de inciativa maior que o usário do poder, sua iniciativa seria diminuída?
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor publicano em 01 Ago 2011, 11:36

Não, como sempre, você escolhe os alvos que quer afetar com esse poder.

Veja que está escrito, ainda por cima: um OU dois alvos. Isto significa que vc deverá escolher, para o maior benefício do grupo, aqueles com iniciativa MENOR que a sua. Então a iniciativa de vc e seu(s) alvo(s) se iguala e vcs ganham o bônus de + 5 (que não tem tipo).

O poder não vai ajudar quando vc rolar uma iniciativa ruim; o grupo acompanha o SEU ritmo... mas pode ser que seja numericamente útil afetar uma pessoa com iniciativa MAIOR que a sua, se a margem de diferença for 4 ou menos.

Exemplo: Você tira 25 na Iniciativa e está acompanhado de Fulano (valor de iniciativa 27), Sicrano (29) e Beltrano (40).
Fica claro que Beltrano não é um bom alvo, mas afetando Fulano e Sicrano vocês todos ficam com valor de iniciativa 30 (25 + 5), saem ganhando.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor Kinn em 02 Ago 2011, 00:01

Kinn escreveu:Mindweapon (Aha - pensei no nome da classe)

Como gosto da tradução do swordmage para arcalâmina, fiquei pensando se a classe deveria se chamar:

Armamental ou Armental, aglutinando os termos?

Arma-mental
Função: Agressor. Seu poder e sua força residem nas armas que cria e as manifesta com sua própria energia mental. A depender de arma que especializou em criar e escolha de poderes poderá ser um controlador ou defensor secundário.

Fonte de poder: Psiônica. Domando os poderes incontroláveis de sua mente, consegue canalizá-lo e condensá-lo na forma de armamento letal contra seus inimigos, seja concentrando para massacrá-lo de perto, derrubar todos que lhe cercam ou feri-los a grandes distâncias.
Atributos chave: Constituição, Destreza e Inteligência.

Proficiência de armadura: Traje, corselete e gibão.
Proficiência de armas: armas simples e militares; arma mental.
Implementos: Foco em ki e bastões (rod).

Pontos de vida: 12 + Valor de constituição.
Pontos de vida ganhos por nível: 5.
Pulsos de cura por dia: 6 + modificador de Constituição.

Habilidades de classe: arma da alma (soul weapon), tradição psiônica (psionic tradition), ataque psíquico (psychic strike), pontos de poder (power points)

Arma da alma
Usando uma ação menor, é capaz de criar uma arma a partir dos poderes de sua mente. Você é considerado proficiente com ela. Ela se mantém ativa até ser solta de sua mão, ou do implemento que a canaliza ou até você decidir desfazê-la com uma ação livre.

O tipo de arma que você é capaz de criar depende de sua tradição psiônica. Você pode fazer ataques de arma com ela, usando seu bônus de proficiência e dado base para o dano. Ela compartilha bônus de melhoria (enhancement bonus), efeitos de crítico e poderes do implemento, mas não pode ser encantada.

Se usa um foco em ki, consegue sintonizar o foco na arma da alma normalmente.
Mas se utilizar um bastão, ele serve como um cabo (hilt) por onde a arma é canalizada, recebendo todos os benefícios do implemento. Você sempre é considerado estar usando uma arma e implemento ao mesmo tempo para fim de consideração de talentos e outros elementos de jogo.



Tradição psiônica:
Você aprendeu a criar sua arma da alma de acordo com um determinado padrão favorito ou aquele ensinado por seus pares. Tanto pode ser a escola defensiva dos anões que utiliza armas concussivas, defensivas e/ou pesadas. Ou talvez a tradição espiritual feérica que manifesta duas armas para eliminar o maior número de inimigos de uma vez. Por fim, talvez tenha decidido seguir a tradição contemplativa de arqueiros giths.

Coração manifesto - Item Arma-mental*
Categoria de arma: arma militar de uma mão.
Grupo de arma: maça, lâmina leve, lâmina pesada, lança, mangual (a escolha na hora da manifestação).
Bônus de proficiência: +3
Dano: 1d10, versátil

Agulhas gêmeas - Item Arma-mental*
Categoria de arma: arma militar de uma mão (cria o par ou versão arma dupla).
Grupo de arma: lâmina leve, lâmina pesada, picareta ou machado (a escolha na hora da manifestação).
Bônus de proficiência: +3
Dano: 1d8

Build expandida

Martelo tremor - Item Arma-mental*
Categoria de arma: arma militar de duas mãos.
Grupo de arma: martelo, maça, mangual ou machado (a escolha na hora da manifestação).
Bônus de proficiência: +2
Dano: 2d6

Busca alvo - Item Arma-mental*
Categoria de arma: arma militar de duas mãos (à distância).
Grupo de arma: arco.
Bônus de proficiência: +2
Dano: 1d10, alcance 20 / 40 quadrados



Ataque psíquico
Concentrando a energia psíquica em sua arma, o arma-mental pode sobrecarregá-la, deixando-a pronta para descarregar assim que atingir seu adversário.

Ataque psíquico - Característica de classe de arma-mental (mindweapon feature)
à vontade, psiônico, psíquico, energético (At will, psionic, psychic, force)
Ação menor - pessoal

Alvo: arma da alma manifestada

Efeito: carrega a arma com energia psiônica. A qualquer momento que desejar (no action) em que acertar um ataque, o arma-mental pode gastar a carga e aumentar o dano do ataque em 1d6 psíquico e energético. Este dano aumenta para 2d6 no nível 11 e 3d6 no nível 21.

Especial: Só é possível colocar uma carga por vez na arma da alma.
1pp: consegue colocar uma carga adicional na arma no momento em fizer a carga.
2pp: usa com ação livre e coloca duas cargas adicionais.




Hoje fiz um quote corrigindo as questões anteriores e acrescentando coisas que discuti com o Publicano e outros. Agora os atributos da classe são Constituição como base e Destreza (2 armas e arcos) e Inteligência para jedi tricks (1 arma) e build pesada (martelos).

Como eu não tive bem no fim de semana e só melhorei hoje por volta das 21h não consegui produzir nada.
Mas amanhã devo trazer algo novo.

===
Algo que pensei bem rápido:

Arma da alma superior
Pré-requisito: arma da alma.
Benefício: sua arma da alma ganha um dos seguintes características:
defensora, brutal 1, alto crítico (high critical).
Especial: O talento pode ser adquirido multiplas vezes. A cada vez, escolha outra habilidade.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor publicano em 02 Ago 2011, 07:02

Ótimo, estamos melhorando pouco a pouco... boas ideias.
Recomendo que na linha onde fale que ao usar o foco ki, você pode manifestar a arma normalmente, cite também o caso de não usar implemento algum (ou a classe é dependente de implemento?), que imagino ser o mesmo de usar foco ki, embora sem aprimoramentos ou propriedades...

Essa semana devo postar a lista de utilitários raciais dos humanos.


Editado: Lembre de ajeitar a entrada do dano extra, pra Augment 1, Augment 2, em vez de 1 PP, 2 PP... vamos tentar pôr tudo no formato certo. Aliás eu sugeriria usar o código de cores verde-vermelho-azul pros poderes.

Além disso, eu achava que

1) esse talento tem que ter especificações maiores, o arco pode ser defensivo?? cada build deveria ter um poder diferente, além da definição das características da arma da alma. Que nem o hexblade. Ou então o boost de dano podia ter uma entrada de diferenciação de build, que nem acontece com o ardente.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor Youkai X em 02 Ago 2011, 15:55

Kinn, esse talento de arma de alma superior deve ter cuidado para que não gere uma arma super apelona cheia de poderes concentrada numa só arma. O ideal é que mesmo podendo coprar mais de uma vez, as habilidades não se acumulem numa única arma, e sim algo mais variado (talvez eceto o brutal ir pra 2).
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor publicano em 02 Ago 2011, 19:19

Pensou em alguma coisa pro assassino, Youkai?

Hj eu já tava esquematizando um rascunho pro VIGILANTE, o defensor sombrio:

Destreza com secundários Constituição ou Sabedoria,
armadura até gibão + escudo pesado,
ki focus e símbolo sagrado,

A marca (Obsessão Sombria) basicamente, se violada, impõe a entropia do Pendor das Sombras sobre o alvo, fazendo ele ceder vantagem de combate até o final do próximo turno dele, -2 em TRs e (modificador do atributo secundário) em vulnerabilidade a tudo.

A build de Sabedoria pode puxar um alvo marcado todo turno, enquanto a de Constituição pode espalhar a marca como um contágio a inimigos adjacentes ao vigilante, ou adjacentes a um inimigo marcado que cai a 0 pv ou menos...

Ainda tou ajeitando as mecânicas e talvez saia diferente, mas a ideia básica é essa aí.
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