D&D C4 - D&D Classic Reboot

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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor Kinn em 02 Ago 2011, 21:06

Parte 1:
Andei lendo e analisando as classes para entender suas mecânicas reduzidas a um mínino coerente, para poder fazer a própria versão. Saiu isso:


class analysis
all: psionic augmentation

psion
psionic augmentation
ritual casting
discipline focus (gives 2 encounter themed features powers)
builds = shaper / telekinetic / telepath

battlemind
psionic augmentation
psionic defense (gives 3 defender at will features powers)
psionic study (gives 1 encounter theme feature power)
builds = resilience / harrier / speed / wild

ardent
psionic augmentation
ardent surge (healing power + boost from build)
ardent mantle (encounter themed feature power + themed class trait)
builds = clarity / elation / impulsiveness

Então, seguindo formato do ardente (que realmente parece adequado):

mindweapon
psionic augmentation
psionic offense (must have at will striker feature power [with boost?])
psionic modulation (have mode for soulweapon + themed class trait)
builds: focused (1 weapon, jedi-like) frienzed (2 weapon) brute (hammer) contemplative (bow)

===
Para quem não entendeu: As classes psiônicas não tem muitas diferenças mecânicas entre si, já que o que torna elas diferenciadas das outras é não ter poderes de encontro e possuírem a mecânica dos power points.
Não é como as diferenças entre fighter, ladino, warlord e ranger na estrutura das classes.

Só para citar exemplo, o warlord tem uma feature que aprende a usar arcos em troca de certas armaduras.
Como já andei destrinchando a estrutura basal das classes mais comuns já tenho ideia de como podem ser variadas, inclusive na forma de pertencer a sua role, como o avenger e feiticeiro são tão diferentes do ladino e funcionam tão bem como strikers.

Ou o artífice que tem tanto a mecânica diferenciada pra líder quanto poderes muito criativos. Isso se reproduziu na criatividade posterior do bardo, por exemplo.

Mas voltando aos psiônicos, não há nos poderes deles a linha de certa build, por exemplo. No máximo o atributo da build. Assim, em poderes que não peçam isso, posso colocar quaisquer deles, mesmo que não seja da build, ainda que o personagem não fique 100% temático. Terei de levar tudo isso em conta quando criar os poderes. Mas essa analise já deu uma ajuda, especialmente olhar o ardente, que tem o esquema com mais interações internas que resolvi usar para montar o esqueleto da classe.

===

Quanto ao talento, Não tem muita coisa alem. Armas superiores podem ser pegas com um talento e tem as vezes brutal + high critical no mesmo pacote. Para a arma ficar supostamente apelona, terá de ser pego o talento múltiplas vezes, o que significa menos slot para outros talentos em favor deste.

Mas fora isso, um arco defensivo ficou estranho de fato... vou rever.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor Kinn em 02 Ago 2011, 23:44

Kinn escreveu:Arma-mental
Função: Agressor. Domando as energias psiônicas latentes, consegue moldá-la numa arma letal contra seus inimigos, desenvolvida através da disciplina rigorosa ou exultação furiosa de seus sentimentos. A depender de arma que especializou em criar e escolha de poderes poderá ser um controlador ou defensor secundário.

Fonte de poder: Psiônica. Através da arma que cria com seu poder mental, consegue canalizar seu poderes para realizar ataques ferozes contras seus oponentes, enquanto os incapacita e ajuda a proteger seus aliados.
Atributos chave: Constituição, Destreza e Inteligência.

Proficiência de armadura: Traje, corselete e gibão.
Proficiência de armas: armas simples e militares; arma da alma.
Implementos: Foco em ki e bastões (rod).

Pontos de vida: 12 + Valor de constituição.
Pontos de vida ganhos por nível: 5.
Pulsos de cura por dia: 6 + modificador de Constituição.

Perícias treinadas: escolha 4:
Arcana (int) Acrobatics (Dex) Dungeoneering (Wis) Endurance (Con) History (Int) Intimidate (Cha) Perception (Wis) Stealth (Dex) Streetwise (Cha)

Build options: focused style, frienzed style, brute style, contemplative style.

Habilidades de classe: Aprimoramento psiônico (psionic augment), ofensiva psiônica (psionic offensive)
modulação psiônica (psionic modulation)

Psionic augment = como no PHB3





Ofensiva Psiônica
Além da habilidade de moldar seu poder bruto numa arma tangível, o arma-mental é capaz de concentrar suas energias nela para causa efeitos devastadores em seus adversários. Você adquire o poder Ataque Psíquico.

Ataque psíquico - Característica de arma-mental (mindweapon feature)
à vontade, psiônico, psíquico, energético (At will, psionic, psychic, force)
Ação menor - pessoal

Alvo: arma da alma manifestada

Efeito: carrega a arma com energia psiônica. A qualquer momento que desejar (no action) em que acertar um ataque, o arma-mental pode gastar a carga e aumentar o dano do ataque em 1d6 psíquico e energético. Este dano aumenta para 2d6 no nível 11 e 3d6 no nível 21.

Especial: Só é possível colocar uma carga por vez na arma da alma.

Estilo focado: o alvo é marcado até o fim da sua próxima vez.
Estilo frenético: pode colocar uma carga adicional na arma (se dupla) ou na 2ª arma.
Estilo bruto: desliza o alvo modificador de Inteligência quadrados.
Estilo contemplativo: até o fim da sua próxima vez, nega camuflagem parcial do alvo.




Modulação psiônica:
Quando desenvolveu seus poderes psíquicos, conseguiu manejá-los e moldá-lo na forma de uma arma, que é chamada ora de arma espiritual ou arma da alma. A disciplina necessária para aprender a canalizar seus talentos psiônicos constituem um estilo de combate especial que nenhum outro lutador é capaz de reproduzir.

Tanto tenha sido auto-didata ou treinado por seus pares, pode ter se tornado adepto do estilo tradicional que combina técnicas tradicionais de psions telecinéticos e psicoguerreiros de foco mental ou o agressivo e direto estilo portador de duas armas mentais. Ou ainda, pode ter escolhido a escola defensiva anã que utiliza armas grandes concussivas. Uma alternativa peculiar é do monastério que ensina da técnica de meditação de atirar setas que vão em busca de seu alvo.

Você ganha o poder arma da alma e estilo de combate.

Arma da alma
Usando uma ação menor, é capaz de criar uma arma a partir dos poderes de sua mente. Você é considerado proficiente com ela. Ela se mantém ativa até ser solta de sua mão, ou do implemento que a canaliza ou até você decidir desfazê-la com uma ação livre.

O tipo de arma que você é capaz de criar depende de estilo de combate. Você pode fazer ataques de arma ou de implementos com ela. Se usá-la para ataque com chave "arma", pode usar seu bônus de proficiência e dado base para o dano. Ela compartilha bônus de melhoria (enhancement bonus), efeitos de crítico e poderes do implemento, mas não pode ser encantada.

Você pode manifestá-la e combater com ela mesmo sem usar um implemento. Implementos apenas canalizam os poderes dele manifestando uma arma da alma com característica extras. Não a toa, bastões usados como implementos são chamados de guardas psiônicas (psionic hilts) já que servem como base mundana para manifestação da arma, enquanto foco em ki, são bases abstratas.

Se usa um foco em ki, consegue sintonizar o foco na arma da alma normalmente. As regras para uso do foco em ki são as mesmas.

Você sempre é considerado estar usando uma arma e implemento ao mesmo tempo para fim de consideração de talentos e outros elementos de jogo.



Estilo focado
Treinado numa combinação equilibrada da utilização do poder da arma e poder psiônico puro direto. Enquanto mantiver uma das mãos livres e sem usar um escudo, tem CA+2. Além disso, tem o poder Empuxo Psiônico e a arma da alma Coração Manifesto.

Empuxo psiônico - Característica de arma-mental (mindweapon feature)
Encontro - Psiônico
Ação Menor - à distância 5
Alvo: um inimigo a vista.
Efeito: empurra o alvo Modificador de Inteligência quadrados.

Coração manifesto - Item Arma-mental*
Categoria de arma: arma militar de uma mão.
Grupo de arma: maça, lâmina leve, lâmina pesada, lança, mangual (a escolha na hora da manifestação).
Bônus de proficiência: +3
Dano: 1d10, versátil

Estilo frenético
Adepto do estilo mais violento e destrutivo da tradições dos armas-mentais portador de duas armas.
Enquanto mantiver a carga do poder ataque psíquico nas armas sem gastá-las para ampliar o dano, mantém o deslocamento aumentado em 1. Além disso, possui o poder Investida Sangrenta e manifesta a arma da alma Agulhas Gêmeas.

Investida Sangrenta - Característica de arma-mental (mindweapon feature)
Encontro - Psiônico, psíquico, energético
Ação Menor - pessoal
Alvo: 1 a 2 inimigos.
Efeito: ajuste valor igual a deslocamento e cause dano igual a modificador da Destreza em alvos adjacentes, após terminar o ajuste.

Agulhas gêmeas - Item Arma-mental*
Categoria de arma: arma militar de uma mão (cria o par ou versão arma dupla).
Grupo de arma: lâmina leve, lâmina pesada, picareta ou machado (a escolha na hora da manifestação).
Bônus de proficiência: +3
Dano: 1d8

Build expandida

Estilo bruto
Citado como desenvolvido pelos anões no combate contra ameaça das ameaças do reino distante, dispensa sutilezas. Enquanto mantiver a carga do poder ataque psíquico nas armas sem gastá-las para ampliar o dano, causa continuamente um dano extra igual ao modificador de Inteligência. Além disso, possui o poder Impacto Tremor e a arma da alma Martelo Tremor.

Impacto Tremor - Característica de arma-mental (mindweapon feature)
Encontro - Psiônico,
Ação Menor - área contígua (?) closed burst 5
Alvo: inimigos na área
Efeito: Derruba alvos na área. Eles tem um direito a um teste de resistência com penalidade igual ao seu modificador de Inteligência para evitar o efeito.

Martelo tremor - Item Arma-mental*
Categoria de arma: arma militar de duas mãos.
Grupo de arma: martelo, maça, mangual ou machado (a escolha na hora da manifestação).
Bônus de proficiência: +2
Dano: 2d6

Estilo Contemplativo
Considerado o mais distante das tradições de armas da alma, se dedicam a encontrar um objetivo e se dedicar a atingi-lo, como um arqueiro treinar acertar seu alvo. Seus adeptos afirmam conseguir paz de espírito e realização nestes monastérios distantes.
Enquanto não se mover mais que um quadrado por rodada, ataques à distância, ignoram efeitos de camuflagem parcial, cobertura parcial e trata invisibilidade como camuflagem parcial.
Além disso, tem o poder Flecha Certeira e a arma da alma Busca Alvo.

Flecha Certeira - Característica de arma-mental (mindweapon feature)
Encontro - Psiônico, radiante
Ação livre - pessoal.
Ativação: se realiza um ataque à distância e não gosta do resultado.
Efeito: refaz o ataque e alvo tem uma penalidade na CA igual a seu modificador de Destreza contra este ataque e até o fim da sua próxima vez.

Busca alvo - Item Arma-mental*
Categoria de arma: arma militar de duas mãos (à distância).
Grupo de arma: arco.
Bônus de proficiência: +2
Dano: 1d10, alcance 20 / 40 quadrados


Considerações?
Editado pela última vez por Kinn em 07 Ago 2011, 08:05, em um total de 1 vez.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor publicano em 03 Ago 2011, 11:26

Li tudo muito rápido, tou na rua com um teclado ruim, sugiro aplicar (apenas uma vez no seu próprio turno) a todas os poderes de cada build... especialmente na de arco!!! senão ele usa toda hora!

Editado: EDIT:Ah, tá, eu fui enganado pelas cores.
Vi algo em verde e pensei que eram coisas AT-WILL... quando eram de encontro...
Ignore meu comentário.
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VIGILANTE

Mensagempor publicano em 07 Ago 2011, 01:11

VIGILANTE

Das sombras eu vigio, das sombras te protejo.


PERFIL DA CLASSE
Função:
Defensor.
Fonte do Poder: Sombrio.
Atributos Principais: Destreza, Constituição, Sabedoria
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão; escudo leve, escudo pesado
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, à distância simples
Implementos: Foco Ki, Símbolo Sagrado
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 15 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 6
Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: No nível 1, dentre as perícias abaixo, escolha 3 como treinadas.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Arcanismo (Int), Atletismo (For), Exploração (Sab), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Manha (Car), Percepção (Sab), Tolerância (Con)
Características de Classe: Ímpeto das Sombras, Obsessão Sombria, Vigília das Trevas


ÍMPETO DAS SOMBRAS
Quando você realiza um ataque de oportunidade, pode substituir Destreza por Força nas jogadas de ataque e dano. Além disso, seu corpo irradia a energia das sombras com facilidade, podendo moldá-la para desferir golpes precisos, formando garras de trevas ou blocos concussivos de sombra sólida ao redor dos punhos ou do escudo.
Quando você realiza um ataque com arma, como um ataque básico corpo a corpo, pode utilizar o ímpeto das sombras, que é uma arma no grupo de armas desarmado. O ímpeto das sombras possui a propriedade mão inábil, um bônus de proficiência de + 3, e causa 1d8 de dano. Esta arma de sombras pode beneficiar-se de um foco ki mágico normalmente, e se você possuir um símbolo sagrado mágico, ataques com o ímpeto das sombras podem se beneficiar como se o símbolo sagrado fosse um foco ki.


OBSESSÃO SOMBRIA
Você recebe o poder obsessão sombria. Além disso, toda vez que um inimigo a 10 quadrados marcado por você realiza um ataque não o inclui o como alvo, esse inimigo concede vantagem de combate e sofre uma penalidade de -2 em TRs até o final do próximo turno dele.

Obsessão Sombria
Característica de Vigilante

Você implanta uma obsessão estranha em seu inimigo, forçando-o a concentrar-se em você acima de tudo.
Sem Limite ♦ Sombrio
Ação Mínima Explosão contígua 3
Alvo: Uma criatura dentro da explosão
Efeito: Você marca o alvo até que use este poder de novo ou até o final do encontro.


VIGÍLIA DAS TREVAS
Vigilantes se entregam ao poder sombrio e em troca recebem a capacidade de empunhar as trevas como uma arma, fascinar inimigos e defender aliados com a interposição das sombras. Existem várias formas de rendição às sombras. Escolha uma das opções a seguir.
Vigília da Alma de Ébano: Você recebe o poder contágio das almas de ébano. Além disso, toda vez que um inimigo a 10 quadrados, marcado por você, realiza um ataque que não o inclui como alvo, esse inimigo recebe vulnerabilidade a todos os tipos de dano igual ao seu modificador de Constituição até o final do próximo turno dele.

Contágio das Almas de Ébano
Característica de Vigilante

A obsessão que seus inimigos têm por você espalha-se mais rápido que o medo que você inspira. Se um obcecado morre, outros tomarão seu lugar.
Sem Limite ♦ Sombrio
Reação Imediata Explosão
contígua 5
Gatilho: Uma criatura marcada por você, dentro da explosão, é reduzida a 0 pontos de vida ou menos
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão e adjacentes à criatura que ativou o gatilho, ou adjacentes a você
Efeito: O alvo é marcado até o final do encontro ou até você usar obsessão sombria, ou contágio do ébano de novo.
Você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu modificador de Constituição + o número de criaturas marcadas por este poder.


Vigília dos Ossos Cruzados: Você recebe o poder fascínio dos ossos cruzados. Além disso, toda vez que um inimigo a 10 quadrados, marcado por você, realiza um ataque que não o inclui como alvo, esse inimigo recebe vulnerabilidade a todos os tipos de dano igual ao seu modificador de Sabedoria até o final do próximo turno dele.

Fascínio dos Ossos Cruzados
Característica de Vigilante

Algo em você atrai a atenção de um inimigo, ou a própria sombra dele o força a aproximar-se de você.
Sem Limite ♦ Sombrio
Ação Mínima Explosão
contigua 5
Alvo: Uma criatura marcada por você dentro da explosão
Efeito: Você puxa o alvo um quadrado.


...
continua com os poderes de uso sem limite.

Fiquei em dúvida quanto ao termo "vulnerabilidade a tudo". Não consegui achar a tradução oficial de vulnerable 3 all e coisas assim.

Editado: Ok, graças ao Nibelung, a dúvida quanto ao termo foi sanada! Corrigido no texto acima, valeu.


Editado: MUDEI O NOME DO SEGUNDO BUILD (o de Sabedoria)
Editado pela última vez por publicano em 07 Ago 2011, 13:34, em um total de 6 vezes.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor Nibelung em 07 Ago 2011, 04:54

publicano escreveu:Fiquei em dúvida quanto ao termo "vulnerabilidade a tudo". Não consegui achar a tradução oficial de vulnerable 3 all e coisas assim.


Vulnerabilidade X contra todos os tipos de dano.

Sim, eu sei que é enorme. Mas foi o que a Devir usou.
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Em tradução: Capítulo 14: Gênio
SPOILER: EXIBIR
Gostaria de lembrar a todos que King Bradley destruiu um tanque de guerra com uma espada e uma granada.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor Kinn em 07 Ago 2011, 08:23

Editei as cores acima, que por lapso tinham sido copiadas do at will.
Notei também que a build focused ficou com um efeito de marcar como at will.
Ele é sub defender, mas isso é exagero. Vou alterar na próxima versão.

Faltei colocar os bônus da classe, que seriam Reflexos +1 e Vontade +1.

Alguém tem alguma observação sobre a classe?
===

O Vigilante parece consistente, mas todas as builds vão causar efeito vulnerável a tudo X no alvo?
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor publicano em 07 Ago 2011, 08:35

Sim, a ideia é que isso do vulnerável seja parte da violação da marca, mas algo dependente do ATRIBUTO SECUNDÁRIO, saca? Por isso vem junto do build. Note que o efeito de violação não usa ação (como paladino), faz o inimigo ceder VdC, ter -2 nos TRs e mais essa vulnerabilidade a tudo.

O que de fato diferencia é esse poder at-will que vem com a build. Como puxar alvo marcado como ação menor pro Espírito de Marfim.

Acho que tá balanceado... pra um efeito que não causa dano direto, não gera ataques nem teleporta o alvo. A ideia é que isso é um efeito sombrio derivado da angústia do Pendor das Sombras, como se a alma do alvo fosse arrancada em parte, ou pelo menos é isso que ele sente ao ignorar a Obsessão Sombria.
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VIGILANTE - ATAQUES SEM LIMITE

Mensagempor publicano em 07 Ago 2011, 10:33

Editado: Alguns ajustes foram feitos nos poderes abaixo, após feedback de amigos.
Me perguntaram pq AGOUROS. Foi até agora a única tradução decente (embora estranha) pra HEXES.


AGOUROS SEM LIMITE DE NÍVEL 1


Confusão das Sombras
Ataque de Vigilante 1

As sombras ao redor do seu inimigo atrapalham-no a ponto dele cair no chão.
Sem Limite ♦ Implemento, Sombrio
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo:
Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade. Se você estiver flanqueando o alvo, recebe um bônus de poder de + 2 na jogada de ataque.
Sucesso: Modificador de Destreza de dano, e o alvo é derrubado.
Nível 21: 1d6 + modificador de Destreza de dano.

Dança da Morte
Ataque de Vigilante 1

A sombra da morte cai sobre seu inimigo e ele reage dançando com ela, exatamente como você previa.
Sem Limite ♦ Implemento, Necrótico, Sombrio
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
[b]Alvo:
Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano necrótico e o alvo é conduzido um quadrado para um quadrado adjacente a você.
Nível 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano necrótico.

Emanação Insidiosa
Ataque de Vigilante 1

Vapores dos pântanos do Pendor da Sombra emanam de você de maneira seletiva, sufocando apenas seus inimigos.
Sem Limite ♦ Implemento, Sombrio, Venenoso
Ação Padrão Explosão
contígua 1
Alvo: Todos os inimigos dentro da explosão
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + Modificador de Destreza de dano venenoso. Inimigos marcados por você recebem dano venenoso extra igual ao seu modificador de Sabedoria.
Nível 21: 2d6 + Modificador de Destreza de dano venenoso.

Golpe da Negatividade
Ataque de Vigilante 1

Um único toque preciso, e você anula uma parte do próprio ser do seu oponente.
Sem Limite ♦ Energético, Implemento, Sombrio
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo:
Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano energético. Escolha um dos dois: o alvo sofre uma penalidade igual a seu modificador de Sabedoria em deslocamento ou jogadas de dano, até o final do seu próximo turno. Se o alvo estiver marcado por você, ele sofre ambas as penalidades.
Nível 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano energético.

Golpe Irritante
Ataque de Vigilante 1

As trevas que cobrem suas mãos queimam ao mero toque.
Sem Limite ♦ Ácido, Implemento, Sombrio
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo:
Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Destreza de dano ácido. Se o alvo estiver marcado por você, o alvo recebe também vulnerabilidade a todo tipo de dano igual ao dobro do seu modificador de Constituição, até o final do seu próximo turno.
Nível 21: 2d6 + modificador de Destreza de dano ácido.
Especial: Este poder pode ser usado como ataque básico corpo a corpo.

Olhos da Sombra
Ataque de Vigilante 1

A sombra sabe como atingir o coração dos homens.
Sem Limite ♦ Implemento, Sombrio
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade. O ataque ignora cobertura e ocultação, mas não cobertura completa ou ocultação total.
Sucesso: 1d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo é marcado por você até o final do seu próximo turno.
Nível 21: 2d6 + modificador de Destreza de dano.

Sombra Fascinante
Ataque de Vigilante 1

Você se torna um farol de sombras na mente do seu inimigo, levando-o a aproximar-se sem prudência.
Sem Limite ♦ Implemento, Psíquico, Sombrio
Ação Padrão Corpo a corpo
2
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano psíquico e o alvo é puxado 1 quadrado.
Nível 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano psíquico.

Sombra Perseguidora
Ataque de Vigilante 1

Você passa por uma distorção do Pendor das Sombras tentando alcançar seu inimigo, e então completa a transposição usando a própria sombra dele.
Sem Limite ♦ Implemento, Sombrio, Teleporte
Ação Padrão Corpo a corpo
2
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano e você é teleportado para um quadrado adjacente ao alvo.
Nível 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano.

Sombras Aderentes
Ataque de Vigilante 1

Estas sombras são mais persistentes que a própria luz.
Sem Limite ♦ Implemento, Necrótico, Sombrio
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Requerimento:
Você deve ter uma mão livre para usar este poder.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude.
Sucesso: 1d6 + modificador de Destreza de dano necrótico, e você agarra o alvo. Você pode usar sua Destreza em jogadas de ataque para mover o alvo agarrado. O agarrão termina automaticamente no final do seu próximo turno.
Nível 21: 2d6 + modificador de Destreza de dano necrótico.
Especial: Este poder pode ser usado como ataque básico corpo a corpo quando você realiza um ataque de oportunidade.

Toque do Vácuo
Ataque de Vigilante 1

Seu inimigo sente-se frio e vazio, enquanto você exulta com o poder do vácuo.
Sem Limite ♦ Congelante, Implemento, Necrótico, Sombrio
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo
: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Destreza de dano congelante e necrótico, e você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Constituição.
Nível 21: 2d6 + modificador de Destreza de dano congelante e necrótico, e você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao dobro do seu modificador de Constituição.

Vórtice da Escuridão
Ataque de Vigilante 1

Você ataca sutilmente, e o Pendor das Sombras faz com que a realidade se acomoda para que sua vigília seja mais frutífera.
Sem Limite ♦ Implemento, Necrótico, Sombrio
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
[b]Alvo:
Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano necrótico e uma outra criatura, marcada por você, é puxada um número de quadrados igual a metade do seu modificador de Sabedoria.
Nível 21: 2d8 + modificador de Destreza.
Especial: Este poder pode ser usado como ataque básico corpo a corpo.
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VIGILANTE - PODERES POR ENCONTRO

Mensagempor publicano em 07 Ago 2011, 14:22

AGOUROS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1

Editado: EDIT: O poder miséria e desgraça foi nerfado no mesmo dia em que foi publicado :b


Chuva de Sombras
Ataque de Vigilante 1

Você carrega um ataque com energia sombria, que revigora você e abala seu inimigo.
Encontro ♦ Energético, Implemento, Sombrio
Ação Livre Pessoal
Gatilho:
Você alveja um inimigo com um poder de implemento sem limites no seu turno, ou com um ataque de oportunidade.
Efeito: O alvo é marcado até o final do seu próximo turno e você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu modificador de Constituição. Se o ataque que ativou o gatilho acertar, o alvo sofre também 1d8 de dano energético.

Decadência Inevitável
Ataque de Vigilante 1

O corpo do seu oponente é convencido da entropia definitiva em todas as coisas.
Encontro ♦ Implemento, Sombrio
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo:
Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano, e o alvo é derrubado.
Vigília da Alma de Ébano: Se o alvo estiver marcado por você, e tentar se levantar até o final do próximo turno dele, terá de usar uma ação padrão para conseguir levantar.

Miséria e Desgraça
Ataque de Vigilante 1

É terrível demais. Fechem os olhos para não ver.
Encontro ♦ Implemento, Medo, Psíquico, Sombrio
Ação Padrão Rajada
contígua 2
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Destreza de dano psíquico. Se o alvo estiver marcado por você, também fica cego até o final do seu próximo turno.

Rasgar os Véus da Eternidade
Ataque de Vigilante 1

Seus dedos arranham a própria essência de seu inimigo, expondo-o à fragilidade de si mesmo.
Encontro ♦ Implemento, Necrótico, Sombrio
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo:
Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano necrótico, e o alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Vigília dos Ossos Cruzados: Se o alvo estiver marcado por você, ele sofre uma penalidade igual ao seu modificador de Sabedoria em sua próxima jogada de ataque.

Retribuir o Mal com o Mal
Ataque de Vigilante 1

Esse é o preço por ignorar a compulsão das sombras: elas se voltam contra você. Quanto maior o peso da violação, maior o peso que sentirá no corpo.
Encontro ♦ Implemento, Sombrio
Reação Imediata
Toque corpo a corpo
Gatilho:
Um inimigo marcado por você realiza um ataque que não o inclui como alvo.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano. Se o ataque que ativou o gatilho teve sucesso, o alvo fica lento até o final do próximo turno dele.
Editado pela última vez por publicano em 07 Ago 2011, 19:55, em um total de 1 vez.
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VIGILANTE - PODERES DIÁRIOS

Mensagempor publicano em 07 Ago 2011, 19:53

AGOUROS DIÁRIOS DE NÍVEL 1

Espada da Baróvia
Ataque de Vigilante 1

Uma lâmina de sombras forma-se em suas mãos e com ela você desfere um golpe tremendo e sanguinário.
Diário ♦ Arma, Confiável, Sombrio
Ação Padrão Corpo a corpo
arma
Requerimento: Você deve empunhar o ímpeto das sombras como arma para utilizar este poder.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano, e o alvo sofre 5 de dano contínuo (TR encerra).

Mistério das Cinzas
Ataque de Vigilante 1

Você unge suas mãos com um óleo negro vindo do Pendor das Sombras, e ao tocar um inimigo, a carne e o ânimo deste viram cinzas.
Diário ♦ Flamejante, Implemento, Sombrio
Ação Padrão
Toque corpo a corpo
Alvo:
Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano flamejante.
Efeito: O alvo fica enfraquecido (TR encerra).

Redemoinho de Sombras
Ataque de Vigilante 1

Sua forma retorce como se você sofresse de convulsões, mas em segundos você consegue liberar uma energia trevosa que gira ao seu redor, puxando seus inimigos como se você fosse o olho de um furacão do Pendor das Sombras.
Diário ♦ Energético, Implemento, Sombrio
Ação Padrão Explosão
contígua 5
Alvo: Um ou dois inimigos dentro da explosão
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano energético e o alvo é puxado 1 quadrado. Se o alvo estiver marcado por você, ele em vez disso é puxado uma quantidade de quadrados igual a seu modificador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano, e se o alvo estiver marcado por você, ele é puxado um quadrado.

Soldado do Rei Lich
Ataque de Vigilante 1

Você se vale de antigos segredos de uma terra antiga chamada Darkon, perdida em brumas no Pendor das Sombras, para assumir o semblante de um soldado daquele domínio do medo.
Diário ♦ Necrótico, Postura, Sombrio
Ação Mínima Pessoal
Requerimento:
Você não pode estar sangrando quando usa este poder.
Efeito: Você recebe vulnerabilidade a radiante 3, resistência a todo tipo de dano igual a seu modificador de Constituição e uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu valor de pulso de cura. Enquanto você não estiver sangrando e tiver pontos de vida temporários, pode adicionar necrótico ao tipo de dano causado por ataques sem a palavra-chave necrótico (por exemplo, um ataque que causa dano ácido pode causar dano ácido e necrótico, e um ataque sem tipo de dano específico pode causar dano necrótico); esses ataques recebem a palavra-chave necrótico. Seus ataques necróticos passam a ignorar resistência e imunidade a dano necrótico e causar dano necrótico igual a seu modificador de Constituição em caso de fracasso. Você pode encerrar esta postura utilizando uma ação menor.


Editado: Qualquer coisa aqui pode ser nerfada ou ter seus níveis ou estatísticas alteradas, conforme um playtest for feito ou feedback for recebido.
Pretendo continuar com o trabalho em cima das raças (os utilitários raciais), incluindo raças de monstros como kobold, goblin, hobgoblin e até o bullywug.
Quanto aos sombrios, o vigilante receberá mais material pouco a pouco, e aparecerão outras classes como o Mistagogo (controlador sombrio) e o Canalizador (líder sombrio). Destes, já defini que o Mistagogo utilizará Carisma como seu atributo principal, e o Canalizador usará Constituição, ambos escolhas inéditas para seus respectivos papéis, como foi o caso da Destreza para o Vigilante.
Além do Heroes of Shadow, ando relendo material de edições anteriores como o Tome of Magic e Heroes of Horror, para inspiração conceitual e até mesmo nomes de poderes.
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Re: VIGILANTE - segunda versão, sem escudos

Mensagempor publicano em 07 Ago 2011, 21:54

Um amigo meu, Latino Neto, insistiu que usar escudos deixa o vigilante mais pra Capitão América do que pra Batman.
Revendo tudo, acabei concordando e pensei numa solução pra esse problema... aproveitei e dei outros toques de oleiro no corpo da classe, aí vai:


publicano escreveu:VIGILANTE

Das sombras eu vigio, das sombras te protejo.


PERFIL DA CLASSE
Função:
Defensor. Você passou por ritos de iniciação que o permitem proteger aliados e punir adversários que transgredirem as regras que você estabelece, para o bem ou para o mal.
Fonte do Poder: Sombrio. A vigília a qual você é dedicado recebe força do Pendor das Sombras. Uma parte de sua alma foi substituída para que as sombras fluíssem com facilidade sob seu comando, uma alteração muitas vezes motivada por rancor, desejo de vingança ou justiça, ou mesmo lealdade a um grupo ou organização.
Atributos Principais: Destreza, Constituição, Sabedoria
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a corpo militares, à distância simples
Implementos: Foco Ki, Símbolo Sagrado
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 15 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 6
Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: No nível 1, dentre as perícias abaixo, escolha 4 como treinadas.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Arcanismo (Int), Atletismo (For), Exploração (Sab), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Manha (Car), Percepção (Sab), Tolerância (Con)
Características de Classe: Manipulação de Sombras, Obsessão Macabra, Vigília das Trevas


MANIPULAÇÃO DAS SOMBRAS
Seu corpo irradia a energia das sombras com facilidade, podendo moldá-la para desferir golpes precisos, formando garras e lâminas de trevas ou blocos de vultos sólidos ao redor dos punhos ou do escudo. Uma capa de sombras envolve o vigilante e o ajuda a aparar ataques instintivamente.
Quando você realiza um ataque com arma, como um ataque básico corpo a corpo, pode utilizar o ímpeto das sombras, que é uma arma no grupo de armas desarmado. O ímpeto das sombras possui a propriedade mão inábil, um bônus de proficiência de + 3, e causa 1d8 de dano. Esta arma de sombras pode beneficiar-se de um foco ki mágico normalmente, e se você possuir um símbolo sagrado mágico, ataques com o ímpeto das sombras podem se beneficiar como se o símbolo sagrado fosse um foco ki.
Quando você realiza um ataque de oportunidade, pode substituir Destreza por Força nas jogadas de ataque e dano.
Você ganha um bônus de escudo de + 2 na CA e na Defesa de Reflexos enquanto não usa armadura pesada e não usar um escudo. Quando você usa a ação de defesa total ou retomar o fôlego, um aliado adjacente a você também recebe o seu bônus de escudo na CA e na Defesa de Reflexos.


OBSESSÃO MACABRA
Você recebe o poder obsessão macabra. Além disso, toda vez que um inimigo a 10 quadrados marcado por você realiza um ataque não o inclui o como alvo, esse inimigo concede vantagem de combate e sofre uma penalidade de -2 em TRs até o final do próximo turno dele.


VIGÍLIA DAS TREVAS
Vigilantes se entregam ao poder sombrio e em troca recebem a capacidade de empunhar as trevas como uma arma, fascinar inimigos e defender aliados com a interposição das sombras. Existem várias formas de rendição às sombras. Escolha uma das opções a seguir.

Vigília da Alma de Ébano: Você recebe o poder contágio das almas de ébano. Além disso, toda vez que um inimigo a 10 quadrados, marcado por você, realiza um ataque que não o inclui como alvo, esse inimigo recebe vulnerabilidade a todos os tipos de dano igual ao seu modificador de Constituição até o final do próximo turno dele.

Vigília dos Ossos Cruzados: Você recebe o poder fascínio dos ossos cruzados. Além disso, toda vez que um inimigo a 10 quadrados, marcado por você, realiza um ataque que não o inclui como alvo, esse inimigo recebe vulnerabilidade a todos os tipos de dano igual ao seu modificador de Sabedoria até o final do próximo turno dele.


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todos os vigilantes recebem o poder obsessão macabra como uma característica de classe, e a escolha do tipo de vigília determina se o personagem possui contágio das almas de ébano ou fascínio dos ossos cruzados.


Obsessão Macabra
Característica de Vigilante

Você implanta uma obsessão estranha em seu inimigo, forçando-o a concentrar-se em você acima de tudo.
Sem Limite ♦ Sombrio
Ação Mínima Explosão contígua 3
Alvo: Uma criatura dentro da explosão
Efeito: Você marca o alvo até que use este poder de novo ou até o final do encontro.

Contágio das Almas de Ébano
Característica de Vigilante

A obsessão que seus inimigos têm por você espalha-se mais rápido que o medo que você inspira. Se um obcecado morre, outros tomarão seu lugar.
Sem Limite ♦ Sombrio
Reação Imediata Explosão
contígua 5
Gatilho: Uma criatura marcada por você, dentro da explosão, é reduzida a 0 pontos de vida ou menos
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão e adjacentes à criatura que ativou o gatilho, ou adjacentes a você
Efeito: O alvo é marcado até o final do encontro ou até você usar obsessão macabra, ou contágio das almas de ébano de novo.
Você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu modificador de Constituição + o número de criaturas marcadas por este poder.

Fascínio dos Ossos Cruzados
Característica de Vigilante

Algo em você atrai a atenção de um inimigo, ou a própria sombra dele o força a aproximar-se de você.
Sem Limite ♦ Sombrio
Ação Mínima Explosão
contigua 5
Alvo: Uma criatura marcada por você dentro da explosão
Efeito: Você puxa o alvo um quadrado.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor Youkai X em 08 Ago 2011, 00:17

Gostei bastante da mecânica do vigilante, especialmente a manipulação de sombras, que a deixa com um toque bem único, mas ainda falta ajustar algumas coisas para melhorar o defender. A primeira é que marcas de defender normalmente ou ferem o alvo pra desestimulá-lo ou enfraquecem dano do oponente durante o ataque (como o aegis of shielding do swordmage) ou retiram o alvo de um canto a outro (o caso da aegis of snaring). Sem contar que os efeitos das duas builds ficaram iguais, o que não é atraente no ponto de vista de design de classes.

No caso de Vigília da Alma de Ébano, poderia ser um ataque básico desferido diretamente contra o alvo não importando a distância ou cobertura, como se a marca o ferisse por tentar romper o "tabu", com bônus no ataque igual a metade do modificador de Constituição e dano igual ao modificador de constituição, enquanto a Vigília dos Ossos Cruzados Seria algo mais defensivo, tipo penalidade no ataque igual a metade do modificador de sabedoria do vigilante e dano reduzido contra o aliado do vigilante igual ao modificador de sabedoria do vigilante.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor publicano em 08 Ago 2011, 07:29

Youkai X escreveu:Gostei bastante da mecânica do vigilante, especialmente a manipulação de sombras, que a deixa com um toque bem único, mas ainda falta ajustar algumas coisas para melhorar o defender. A primeira é que marcas de defender normalmente ou ferem o alvo pra desestimulá-lo ou enfraquecem dano do oponente durante o ataque (como o aegis of shielding do swordmage) ou retiram o alvo de um canto a outro (o caso da aegis of snaring). Sem contar que os efeitos das duas builds ficaram iguais, o que não é atraente no ponto de vista de design de classes.

No caso de Vigília da Alma de Ébano, poderia ser um ataque básico desferido diretamente contra o alvo não importando a distância ou cobertura, como se a marca o ferisse por tentar romper o "tabu", com bônus no ataque igual a metade do modificador de Constituição e dano igual ao modificador de constituição, enquanto a Vigília dos Ossos Cruzados Seria algo mais defensivo, tipo penalidade no ataque igual a metade do modificador de sabedoria do vigilante e dano reduzido contra o aliado do vigilante igual ao modificador de sabedoria do vigilante.


Em primeiro lugar valeu pelo feedback, a ideia da manipulação das sombras ser usada também na defesa foi de um amigo meu, embora a mecânica exata tenha saído da minha cabeça.

Bom... as marcas do paladino, do guardião, do guerreiro e do battlemind (ou seja, todos os outros defensores além do swordmage) geram efeitos iguais quando são violadas (respectivamente: dano radiante, dois poderes disponíveis pra todo tipo de guardião, ataque básico como reação, dano de retribuição energético e psíquico).

É só mesmo o swordmage que tem isso de diferir.

O que difere as builds aqui é o poder AT-WILL que cada uma delas tem, e que afeta gente marcada (o Alma de Ébano puxa 1 quadrado com ação menor, o Ossos Cruzados pode espalhar mais de uma marca quando o marcado morre, ganhando pontos de vida temporários).
Em teoria, o primeiro é puxado pra controle e o segundo pra agressão.

Com a vulnerabilidade a todo tipo de dano, MAIS a vantagem de combate e MAIS o -2 nos TRs, fica mais fácil pra todo mundo, até o final do próximo turno do cara marcado, tanto acertar quanto causar dano nele. O fato da vulnerabilidade a dano ser definida na build é apenas pq... se eu pusesse a informação como "vulnerabilidade a dano = Con ou Sab modificador" junto com a vantagem de combate e a penalidade nas TRs, isso impediria a criação fácil de builds com outros atributos secundários... tipo, sei lá, Carisma.

Imagine que ao violar a marca o oponente cede vantagem de combate a todos, recebe uma vulnerabilidade a tudo igual que no começo vai variar de 2 a 3, em geral, e ainda -2 em TRs. SEM AÇÕES DA PARTE DO VIGILANTE, sem gasto de ação imediata como é o caso do swordmage, do guardião, do guerreiro e do battlemind. Só o paladino tem essa moleza, sendo que ele tem que ficar "engajando o adversário".

A meu ver essa marca aqui é forte, ela é circunstancial mas fácil de ser aplicada. E veja que há um poder de encontro que é uma reação à violação da marca -- e podem haver trocentos outros, com efeitos parecidos aos que vc sugeriu pras duas builds.

O poder é esse aqui:

Retribuir o Mal com o Mal
Ataque de Vigilante 1

Esse é o preço por ignorar a compulsão das sombras: elas se voltam contra você. Quanto maior o peso da violação, maior o peso que sentirá no corpo.
Encontro ♦ Implemento, Sombrio
Reação Imediata Toque corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo marcado por você realiza um ataque que não o inclui como alvo.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano. Se o ataque que ativou o gatilho teve sucesso, o alvo fica lento até o final do próximo turno dele.


Eu quis mesmo fugir do dano direto, como é o caso do ensnaring swordmage e daquele poder das raízes do guardião.

De qualquer forma, acho que sua observação faz com que haja uma demanda maiores de poderes de reação e interrupção. Tendo os efeitos que você sugeriu.

Uma coisa que ainda me preocupa são os poderes, não sei se estão fortes demais pro primeiro nível. E acabei achando a postura Soldado do Rei Lich meio confusa, talvez eu a refaça com texto mais elegante.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor publicano em 08 Ago 2011, 13:41

Vamos a alguns

TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO


ALMA PESADA
Pré-requisitos:
Vigilante, característica de classe Manipulação das Sombras, característica de classe Vigília da Alma de Ébano
Benefício: Você recebe um bônus de talento nas jogadas de dano de ataques de oportunidade igual a seu modificador de Constituição.

ASSALTO MACABRO
Pré-requisitos:
Meio-orc, vigilante
Benefício: Quando você utiliza o poder racial assalto furioso contra um alvo marcado por você, a jogada de dano do ataque que ativou o gatilho do assalto furioso é afetada pela propriedade de arma brutal 2, mesmo que não seja um ataque com arma (todo resultado em cada dado de dano que seja igual ou menor a 2 é relançado até que consiga um resultado maior que 2).

CAPA DO VIGILANTE
Pré-requisitos:
Vigilante, característica de classe Manipulação das Sombras
Benefício: Quando você retoma o fôlego, seu bônus de escudo se aplica a todos os aliados adjacentes.

DEVOTO DOS OSSOS CRUZADOS
Pré-requisitos
: Vigilante, característica de classe Vigília dos Ossos Cruzados
Benefício: Quando você usa fascínio dos ossos cruzados, pode puxar o alvo um quadrado adicional se ele ou você estiverem sangrando.

FOGO MACABRO
Pré-requisitos:
Drow, vigilante, característica de classe Obsessão Macabra
Benefício: Você pode usar Destreza nas jogadas de ataque do poder racial fogo obscuro. Quando você atinge com fogo obscuro um inimigo marcado por você, você pode conduzir o alvo um quadrado.

IMPELIDO PELAS TREVAS
Pré-requisitos:
Elfo, vigilante
Benefício: Você pode ignorar terreno acidentado quando realiza uma investida.

SANGUE DE ÉBANO
Pré-requisitos:
Vigilante, característica de classe Vigília da Alma de Ébano
Benefício: Quando você usa contágio das almas de ébano, pode marcar um alvo adicional se todos os alvos estiverem sangrando.

SOMBRAS ÓSSEAS
Pré-requisitos:
Vigilante, característica de classe Manipulação das Sombras, característica de classe Vigília dos Ossos Cruzados
Benefício: Considera-se que você sustenta um agarrão se usar uma ação para tentar mover o alvo. Você pode usar as manobras agarrar e mover um alvo agarrado usando Destreza em vez de Força. Alvos que conseguirem escapar de um agarrão seu não podem ajustar como parte de sua ação de movimento.

TENTÁCULOS DE SOMBRA
Pré-requisitos:
Vigilante, característica de classe Manipulação das Sombras
Benefício: Você recebe o truque de mago Mãos Mágicas. Esse truque é considerado sombrio em vez de arcano. Você pode também sacar ou guardar uma arma, implemento ou objeto que caiba em suas mãos, como uma ação livre quando realizar qualquer ação de movimento ou a ação mínima para conjurar ou sustentar as Mãos Mágicas.

VULTO IRRITANTE
Pré-requisitos:
Halfling, vigilante, característica de classe Manipulação das Sombras
Benefícios: Você não cede vantagem de combate nem sofre penalidade nos ataques ao se espremer.



Sugestões e críticas são bem-vindas.
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Re: D&D C4 - D&D Classic Reboot

Mensagempor Kinn em 10 Ago 2011, 00:24

Vou fazer análise ponto a ponto dos poderes e talentos postados, mas como o PC não está ajudando e hoje tenho pouco tempo, venho comentar o comentário do Youkai e uma opinião que obtive de alguém de fora do fórum:

O Youkai está certo em mensurar que uma classe com builds com poderes iguais resulta em design problemático.

Vejamos os outros defensores para analisar como funcionam suas class features, ações de marcar e gatilhos disparadores.

Fighter:
Defensor pesado (scale, great shield opcional, chainmail em outras builds)
Poder para marcar: nenhum; basta atacar e acertando ou errando, marca alvo(s) até fim da próxima vez
Gatilho: se alvo não o inclui ou ajusta, sofre ataque básico.
Interação com poderes de build: Nenhuma; os poderes dão outras habilidades a ele.

Paladino:
Defensor pesado (full plate, great shield)
Poder para marcar: desafio divino, marca alvo a 5q, exige atacá-lo ou engajar para manter ativo.
Gatilho: se alvo não o inclui, sofre dano radiante automático baseado em carisma (força com talento)
Especial: possui habilidade chamada sanção divina como reforço à marca fraca.
Interação com poderes de build: Nenhuma; não tem exatamente builds, mas opções de poderes.

Swordmage:
Defensor leve (leather e habilidade de classe para obter melhor CA)
Poder para marcar: Égide, que marca alvo até você marcar outro.
Gatilho: se alvo não o inclui, sofre efeito da égide
Interação com poderes de build: cada égide tem uma habilidade diferente, defensiva ou ofensiva.

Warden:
Defensor pesado (hide, great shield, build class feature para melhor CA)
Poder para marcar: Ira da natureza, ação livre, marca adjacentes até o fim da próxima vez.
Gatilho: se alvo não o inclui ou ajusta, sofre efeito de warden's fury ou warden's grasp
Interação com poderes de build: Nenhuma; os poderes dão outras habilidades a ele.

Battlemind:
Defensor pesado (scale, great shield)
Poder para marcar: Battlemind demand, marca pelo encontro ou mudar alvo; augment +1alvo.
Gatilho: se alvo adjacente não o inclui, sofre dano igual ao que causou (mind spike)
Interação com poderes de build: Nenhuma; os poderes dão outras habilidades a ele.

===

Tendo visto isso e o comentário que ouvi, temos:
Todos os defensores são lutadores pesados e seus poderes de marca não interagem com poderes de build, exceto swordmage, que é o único defensor leve.

O conhecido que mencionei ovigilante, achou interessante outro defensor leve, baseado em destreza, até. E disse que não via problemas em ele ter poderes de marca diferentes por build. Até sugeriu um, baseado no entendimento dele de que a fonte shadow não faz ataques diretos: o alvo além da penalidade de marcado, vê os aliados do vigilante com camuflagem (ocultos pelas sombras), assim fica mais focado em lutar com quem o marcou.

o poder da marca teria adicionalmente o efeito vulnerável a tudo mod. Con ou Sab. (automatico sem considerar build) e as builds poderes ter efeitos diferentes, ou ser feita no molde do swordmage realmente, que combina para defensor leve, ainda mais que é mais focado no traço controlador como o swordmage é.

O que não pode é ter dois poderes de build interagindo com a marca (como só o swordmage faz) e ainda por cima, quase iguais entre si, exceto pelo atributo usado e por uma coisa menor (puxar 1q é muito fraco na minha opinião - inútil se o alvo está adjacente).

Considere isso e amanhã comento o resto.
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