[Cenário] Uma viagem por Athas
Oito características de Athas
- O mundo é um deserto
Athas é um planeta quente, árido coberto com infinitos mares de dunas, inabitáveis planícies salinas, ermos pedregosos, e piores. Desde os primeiros momentos de amanhecer, o sol carmesim brilha sob um céu púrpuro. Temperaturas habitualmente excedem 35ºC pela manhã e ultrapassa 50ºC à tarde. O vento é como a rajada de um forno, não oferecendo nenhum alívio ao calor opressivo.
Neste mundo proibitivo, cidades e aldeias só existem em alguns oásis ou planícies verdes. Alguns lugares não vêem chuva por anos, mesmo em regiões férteis a chuva é pouco mais que uma névoa úmida que cai durante algumas semanas a cada ano antes de dar passagem a longos meses de calor e seca. O mundo além destas ilhas de civilização é um solo improdutivo trilhado por nômades, batedores e monstros famintos.
Athas nem sempre foi um deserto, e a paisagem seca é pontilhada com as ruínas de um planeta que já foi rico e abundante. Antigas pontes sobre cursos d'água secos e vazios cais de pedra em frente de mares de areia contam o conto de um mundo do passado. - O mundo é selvagem
Vida em Athas é curta e brutal. Batedores sanguinários, traficantes de escravos gananciosos, e hordas de selvagens inumanos infestam os desertos e solos improdutivos. As cidades são pouco melhor; cada sufocada por um tirano imutável. A instituição da escravidão é difundida em Athas, e muitos desafortunados consomem suas vidas em senzalas, labutando para mestres brutais. Todo ano centenas de escravos, talvez milhares, são enviados à morte em sangrentos espetáculos de arena. Caridade, compaixão e fraternidade são qualidades que existem, mas são raras e preciosas. Apenas um tolo acredita em tais riquezas. - O metal é escasso
A maioria das armas e armaduras são feitas de ossos, pedras, madeira, e outros materiais. Armaduras e peitorais de metal existem apenas nos tesouros dos reis-feiticeiros. Lâminas de aço são quase inestimáveis, armas que muitos heróis nunca vêem durante suas vidas. - A magia arcana corrompe o mundo
O uso inadvertido de magia arcana durante as guerras antigas reduziu Athas a solo improdutivo. Para conjurar uma magia arcana, é necessário absorver o poder da vida ao redor. Plantas murcham, animais e pessoas sofrem em agonia e a terra é esterilizada; nada pode crescer novamente naquela mancha. É possíveis conjurar feitiços com cuidado, preservando o mundo e evitando mais algum dano a este, mas corromper concede mais poder que preservar. Como resultado, feiticeiros, magos e outros portadores da magia arcana são caçados por Athas, não importando se eles preservam ou corrompem. Apenas os mais poderosos conjuradores podem demonstrar seu poder arcano sem medo de represália. - Reis-feiticeiros regem as cidades-estado
Teríveis corruptores de imenso poder governas cada uma das cidades-estados. Estes poderosos conjuradores mantêm seu trono por séculos; ninguém vivo se recorda do tempo antes dos reis-feiticeiros. Alguns clamam ser deuses e outros clamam servir a deuses. Alguns são opressores brutais e outros são mais sutis em sua tirania.
Os reis-feiticeiros governam por gananciosos sacerdócios ou burocracias de templários, coruptores menores que invocam o poder de seu rei. Só a cidade-estado de Tyr possui um vislumbre de liberdade a frente, e forças poderosas já conspiram para extinguir isto. - Os deuses estão em silêncio
Há muito tempo, quando o planeta era verde, o poder brutal de primordiais superou os deuses. Hoje, Athas é um mundo sem divindades. Não há clérigos ou paladinos, nenhum profeta ou ordem religiosa. Velhos santuários e templos destroçados se ocultam entre as ruínas antigas, testemunho de um tempo quando os deuses falavam com o povo de Athas. Nada é ouvido agora, apenas o suspirar do vento de deserto.
Na ausência de influência divina, outros poderes entraram a proeminência no mundo. O poder psiônico é bem conhecido e amplamente praticado em Athas; até mesmo monstros do deserto podem ter habilidades psiônicas mortais. Xamãs e druidas invocam poderes primitivos do mundo que é esculpido freqüentemente pela influência de um ser elemental. - Monstros ferozes vagam o mundo
O planeta desértico tem sua própria ecologia mortal. Athas não possui gado, suínos ou cavalos; ao invés, as pessoas possuem rebanhos de erdlus, montam em kanks ou crodlus, e puxam vagões com inixes e mekillots. Criaturas selvagens como leões, ursos e lobos são inexistentes. No lugar deles terrores estão como o demônio id, o baazrag e o tembo. Talvez o ambiente severo de Athas crie raças vigorosas o bastante para sobreviver a ele, ou talvez o toque de feitiçaria antiga tenha envenenado as fontes de vida e infligiu monstro após monstro no mundo agonizante. De qualquer modo, os desertos são perigosos e só um idiota ou lunático viaja só. - Raças familiares não são como você acredita
Estereótipos de fantasia típicos não se aplicam aos heróis athasianos. Em muitos jogos de D&D, elfos são sábios benevolentes moradores das florestaa que vigiam suas terras da intrusão de mal. Em Athas, elfos são uma raça nômade de pastores, batedores, mascates e ladrões. Halflings não são o amável povo do rio; eles são os caçadores de cabeças xenofóbicos e canibais que caçam e matam os transgressores de suas florestas montesas. Meio-gigantes, ou goliates, como eles geralmente são cohecidos, são mercenários brutais que servem como vigilantes de elite ou feitores para os reis-feiticeiro e seus templários em muitas cidades-estado.