Patrelcus escreveu:A questão é que a dinâmica de D&D 4Ed também é calculada considerando-se quantos usos por dia é o indicado e razoável, baseado na quantidade de encontros que, se supõe, os personagens terão antes de um descanso extendido. Essa "economia" de recursos baseada no "grande encontro do dia" é um pensamento que simplesmente não se aplica. Vc usa os recursos quando são necessários... se eles se esgotarem é sinal que um descanso extendido pode estar sendo preciso, e pensar desta forma que vc pensa é querer aplicar um metajogo que não tem fundamento. Se vai haver um grande encontro do dia, o mais comum é que todos desejem ter seu descanso extendido para recuperar os PRÓPRIOS recursos e não somente os do paladino. Numa ds minhas mesas que tem tanto guerreiro quanto paladino, quando o paladino esgota seus recursos, o guerreiro não vem com uma de: "continuemos, pois eu como defender impedirei que os montros sequer cheguem perto de vcs".... o pessoal provavelmente vai responder: "tá louco?, vamos esperar o paladino se recuperar!"
Olha, eu não sei como são seus jogos, mas os meus são movidos pela história, por menos que haja nela. Parar 5 horas para descansar não é uma opção que os personagens simplesmente podem tomar, e os monstros vão esperar as 5h para depois partirem para o ataque. Teve alguns casos que sequer parar 5 min. para descansar era possível.
Quando a opção existem, os jogadores o fazem, claro. Se a dungeon está foda e sair dela para voltar depois é uma opção, tudo bem. Mas, se eles estão tentando capturar um vilão antes que ele fuja, ou se precisam salvar a criança que será sacrificada à meia-noite, a idéia é "tenho que economizar meus recursos para a hora que eu realmente precisar". Meus jogadores já até tem na cabeça que dia feliz é dia em que sobram recursos disponíveis ao fim da história.
E saber quando é "o grande encontro" não é metajogo, é pura lógica. Se o objetivo é salvar o menino, e eles sabem que já eliminaram as defesas do lugar, eles vão usar tudo o que têm sem dó nem piedade. Se eles sabem que podem parar no meio para descansar, também vão usar os recursos com menos preocupação. Mas dificilmente há uma missão em jogo em que dá de simplesmente "pausar" o jogo e recuperar os recursos gastos.
Por isso, eu não acho que comparar recursos limitados do Paladino com os recursos "infinitos" do guerreiro seja apropriado. Não é raro eu chegar no último encontro completamente exaurido de Healing Surge e/ou Lay on Hands. Dos quatro jogos, já aconteceu duas vezes.
1) Dungeon --> Ok, em dungeons vc pode ter corredores, salar e passagens estreitas o que justifica o guerreiro indo á frente, talvez até um pouco destacado do grupo com o intuito de "bloquear a passagem" no caso de monstros. Vamos pensar então nos "múltiplos monstros" passando por ele com a intenção de bater no pobre mago que ficou atrás.
Primeira hipótese, um mestre pode simplesmente colocar os monstros vindo DE TRÁS justamente para evitar esta situação (efetividade do guerreiro = 0).
Vamos lá: se o Mestre mandar monstros emboscarem o grupo por trás, nem Paladino nem guerreiro serão eficazes. O Paladino leva uma ligeira vantagem se, e somente se, tiver um ataque à distância para marcar um alvo, e no caso a vantagem é só a de causar dano da marca, porque o guerreiro também marca com ataque à distância. Se o Paladino for capaz de marcar, correr e atacar corpo-a-corpo alguém, o guerreiro também pode. Então, neste caso específico, eles estão equivalentes, com ligeira vantagem para o Paladino.
Segunda hipótese, ok.. os monstros vêm pelo caminho que o guerreiro está defendendo... primeiro, a marca não segura monstro nenhum, o que segura é o Combat Superiority.
Estamos analizando a classe como um todo, sim?
Para isso é necessário que não haja forma de passar ao redor da área ameaçada pelo guerreiro, digamos que eles está no centro de um corredor de 3 quadrados de largura. Nesse caso não dá pra evitar a área ameaçada. Com uma dose de sorte ele pode bloquear a todos (efetividade do guerreiro = pode chegar a 100%).
Não necessariamente corredor: portas e o grupo pode se proteger numa sala de forma que o guerreiro bloqueie a maior parte dos caminhos (fazer o monstro movimentar mais = menor chance dele alcançar o pessoal no fundo, apesar de nada ser certeza).
Se o monstro provocar ataque de oportunidade do guerreiro, ele é marcado, mesmo que o ataque erre. Nisso, o guerreiro está dando -2 aos ataques do monstro por uma rodada, o que dá uma certa proteção aos seus companheiros. Agora, imaginemos que o ataque de oportunidade (que tem +1 pelo Weapon Specialization, mais bônus de Sab, e ainda pode ser melhorado com Combat Reflexes) atinja, o monstro foi bloqueado e não pode prosseguir. Ele pode até gastar outro movimento para prosseguir, mas isso o impede de atacar. Quando chega o turno do guerreiro, ele escolhe o monstro mais apropriado e ataca ele.
Paladino: os montros passam por ele, ele pode atacar como oportunidade, mas é só. Não há marca, nem proteção adicional aos companheiros. O Paladino tem recursos que dão +1 nas defesas dos companheiros por todo o encontro, mas é diário e depende de você ter escolhido esse poder em primeiro lugar. Quando chega o turno do Paladino, ele pode marcar um monstro e engajá-lo.
2) Áreas a céu aberto ou salas amplas ---> nesse caso, a efetividade do CS é drasticamente reduzida. Os inimigos simplesmente têm muito mais espaço pra se moverem e chegar a seus alvos sem necessariamente passar pelo guerreiro.
Novamente, nesse caso tanto guerreiro como paladino sofrem. Aplica-se o mesmo que no exemplo de um ataque pelo flanco, acima.
Eu, como mestre, contudo, não faço os monstros saberem que o guerreiro pode bloqueá-los, ou seja, se o guerreiro está na "linha" do mago, o monstro meio que vai de qualquer jeito e nisso, eu dou a chance do CS do guerreiro funcionar. Seria meio sem sentido que os monstros soubessem que devem evitar o guerreiro para não sofrer CS. Mas se os inimigos forem inteligentes e organizados e observarem isso acontecer algumas vezes, ou se já conhecerem os PCs no contexto do jogo, o truque começa a perder sua utilidade porque eles começam a se mover de modo a evitar o guerreiro.
A reação de monstros em meu jogo depende muito do tipo deles. Animais ou inimigos furiosos atacam o primeiro que vêem, ou o que parece ser mais perigoso (o defensor). Mas é mais comum encontrar oponentes inteligentes, como goblins, hobgoblins e humanos, e eles visam primeiro os conjuradores, depois os especialistas, e tentam evitar os defensores a todo custo. Muitas vezes, os minions caem em cima dos defensores, e os monstros mais poderosos tentam evitar a linha de frente para pegar os personagens mais frágeis.
Respondendo à sua pergunta, (e eu disse isso no post anterior), independente da área, os controllers e strikers tendem a não se afastar muito dos defenders, principalmente se for um paladino. Não há muito sentido em ficar isolado numa área ampla. O mais inteligente é ficar numa postura meio que "back to back", minimizando a possibilidade de flanqueamentos, aumentando a CA contra ataques ranged via cobertura dos próprios aliados, possibilitando ataques de oportunidade de mais de um PC na mesma criatura, etc...
Há casos e casos. Em geral, em campos restritos (corredores, masmorras, ruas cheias), eu ponho os defensores e melee no caminho do inimigo, os ranged mais distantes, e os curandeiros no meio, para dar assistência a ambos os grupos. Em campos abertos, o ideal é se aproveitar de terrenos difíceis e obstáculos para forçar o caminho dos inimigos. Contudo, ficar todo mundo juntinho não é uma boa idéia se o oponente tiver ataques em área ou à distância. Depende muito da constituição do grupo de monstros, que tende a variar muito nos jogos que faço.
Pela minha experiência, se o mestre quiser que os monstros cheguem no mago, eles chegarão.
É o que mais acontece nos meus jogos. Em geral, o guerreiro dificulta mais a vida do mestre do que o Paladino, pelo menos na minha opinião.
Claro que quem vai ser melhor ou pior é altamente circunstancial. Talvez nossa diferença de opiniões se dê porque as circunstâncias em jogos são diferentes. O que eu vejo muito no meu jogo é: dificuldade em parar no meio do jogo para descansar e recuperar poderes diários, e monstros que tentam evitar os defensores para pegar os flancos desprotegidos (estratégia básica de qualquer grupo organizado).
Note que toda essa discussão começou porque eu considero a marca do Paladino fraca. Não por causa do dano que ela causa, não por causa de tomar uma ação menor. O que acho ruim nela é a necessidade de engajar o oponente
no mesmo turno. Se você dá a ela um turno antes dela desaparecer, muda completamente a dinâmica do Paladino. O Paladino pode segurar um monstro no melee, e marcar outro para impedí-lo de atacar outro companheiro. É como se, por um momento, o Paladino pudesse estar em dois lugares ao mesmo tempo.
Faça o seguinte: experimente essa variação por uma seção de jogo. Só uma.