[4e] Buffando os monstros SOLO

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[4e] Buffando os monstros SOLO

Mensagempor Hermes em 27 Jan 2009, 10:01

Uma coisa que eu posso dizer é que nos níveis mais altos a coisa muda um pouco. A minha impressão é que quando os PCs tem um número maior de daily powers disponiveis fica consideravelmente mais fácil de enfrentar um solo.

Uma coisa que me incomodou bastante é a questão dos debuffs de área (zones). Esses debuffs ferram um solo com muita facilidade, especialmente em um grupo que tenha mais de uma pessoa capaz de cria-los.

Uma solução simples para isso seria aumentar o tamanho dos ambientes que os combates ocorrem para permitir a movimentação dos inimigos, porém existem tantos poderes capazes de dar slow que fica complicado de se movimentar as vezes.

No geral eu achei muito fácil "quebrar" um solo fazendo com que ele fique consideravelmente mais fraco e vire praticamente um saco de HP.

Eu iria mestrar mais uma aventura este mês com um solo que eu tinha criado, porém devido a problemas de trabalho tive que adiar mestrar essa aventura. O solo em questão tinha diversas coisas feitas para permitir que a luta tivesse uma progressão em fases e principalmente para que o solo não estivesse tão sujeito a debuffs.

A idéia de dois saves me parece ruim. Com os bonus para save do solo praticamente nunca ele vai ser efetado por efeitos prejudiciais.
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Mensagempor Nibelung em 27 Jan 2009, 10:18

Que idéia de dois testes de resistência? O que eu entendi é que ao invés de fazer o TR no fim do turno dele (tornando Atordoamentos uma rodada gratuita), ele faria os TRs no começo do turno.
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Mensagempor Ric.freitas em 27 Jan 2009, 12:39

Que idéia de dois testes de resistência? O que eu entendi é que ao invés de fazer o TR no fim do turno dele (tornando Atordoamentos uma rodada gratuita), ele faria os TRs no começo do turno.


Foi sugerido no tópico que o Solo tivesse dois testes de resistência. Um no começo do seu turno e outro no final. Não seria mais razoável tornar os solos imunes à atordoado, ou então que quando essa condição fosse aplicada ao solo ele ficaria pasmo no lugar de atordoado? Todas as outras condições realmente prejudicam o solo mas a função delas é exatamente esta, os solos geralmente têm alguns recursos que minimizam esse efeito, como AP e poderes que se recarregam quando ele está bloodied. As únicas condições que literalmente fodem o Solo por o impedirem completamente de agir são atordado e inconsciente.

E eu não gosto da condição Slowed do jeito que está. Ele prejudica muito exatmente aqueles se valem de terem uma movimentação alta. Ao invés de reduzir o movimento para dois quadrados eu penso em reduzir para a metade do seu movimento arredondado para baixo.
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Mensagempor Galardron em 27 Jan 2009, 12:44

E eu não gosto da condição Slowed do jeito que está. Ele prejudica muito exatmente aqueles se valem de terem uma movimentação alta. Ao invés de reduzir o movimento para dois quadrados eu penso em reduzir para a metade do seu movimento arredondado para baixo.

É exatamente essa a intenção do slowed: segurar a onda dos 'rapidinhos'.
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Mensagempor Styker em 27 Jan 2009, 14:15

Nibelung escreveu:Que idéia de dois testes de resistência? O que eu entendi é que ao invés de fazer o TR no fim do turno dele (tornando Atordoamentos uma rodada gratuita), ele faria os TRs no começo do turno.


Foi uma das outras idéias que surgiu, realizar um teste como free action. Talvez um poder recharge 5 6 que como free action permite realizar um save.
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Mensagempor Leisses em 27 Jan 2009, 14:24

Eu gostei da idéia de colocar o Save logo que o poder é aplicado, dando a possibilidade do monstro passar no teste antes mesmo de ser afetado pelo efeito.
O slowed é muita sacanagem. Acho que o ideal seria reduzir X quadrados o deslocamento dando um mínimo de um. Algo como 4 quadrados. Assim alguém com deslocamento 6 ficaria com 2 e alguém com 7 ficaria com 3.
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Mensagempor Lune em 27 Jan 2009, 15:37

Uma coisa que me incomodou bastante é a questão dos debuffs de área (zones). Esses debuffs ferram um solo com muita facilidade, especialmente em um grupo que tenha mais de uma pessoa capaz de cria-los.


Salvo engano, só pode haver uma zona de cada vez em um mesmo lugar.
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Mensagempor Hermes em 27 Jan 2009, 17:32

O problema não é sobrepor e sim colocar elas continuas umas as outras. Dá para cobrir uma área impressionante com essas zonas.
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Mensagempor Styker em 27 Jan 2009, 17:59

Leisses escreveu:Eu gostei da idéia de colocar o Save logo que o poder é aplicado, dando a possibilidade do monstro passar no teste antes mesmo de ser afetado pelo efeito.
O slowed é muita sacanagem. Acho que o ideal seria reduzir X quadrados o deslocamento dando um mínimo de um. Algo como 4 quadrados. Assim alguém com deslocamento 6 ficaria com 2 e alguém com 7 ficaria com 3.


Nao tenho problemas com o slowed.
Acho que a idéia do save após o poder como uma free action e um poder recharble é uma boa, assim o monstro ainda pode ser alvo de efeitos mas tem suas chances de se salvar para evitar efeitos contínuos de stun, dazed, etc...
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Mensagempor Nibelung em 27 Jan 2009, 22:20

Lento reduz o deslocamento pra 2 pra permitir ao atingido executar investidas.
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Mensagempor Art__ em 29 Jan 2009, 12:08

respondendo as várias pessoas do tópico

sobre colocar minions junto ao solo, isso é igual aos action points do solo, nos primeiros turnos os minios vao fazer diferença, mas usando um ou dois poderes de blast eles vão pra o saco e o solo volta a ser o saco de pancadas de antes

sobre as condições: acho que o poder sugerido foi muito bom, avaliando de uma forma geral, não seriam necessários dois saves, o mais correto seria:
- fazer um save quando recebe um poder que deixa uma condição, independente dela permitir saves end ou não (representa a incrivel resistencia dos solos) - ainda sugiro que esse save nao teria o bonus normal de +5
- fazer um save no final do turno (normalmente)
- usar o poder de free action no inicio do turno para se livrar de uma condição (representa a diferença de tempo no qual um monstro normal eh afetado por um poder e um Boss é afetado pelo mesmo poder)

dessa forma creio que ficaria mais equilibrado incentivaria os jogadores a usar seus poderes, pense bem, aparece um solo, os jogadores sequer vão usar seus poderes de condição porque sabem que o solo vai negar todos eles com seu bonus alto para saves - o combate seria surpreendentemente dificil e resumiria os players a usarem poderes que nao dependem de condições, algumas classes como controllers ou strikers teriam o potencial reduzido de uma forma significativa e passariam a ser iguais sacos de hp para o solo

do modo como sugeri ainda é possível que os seus aliados tomem vantagem do poder que você usou, afinal deixar o solo dazed(ate o inicio do turno dele) para seu amigo fugir ou dar um sneack attack ainda é legal...

sobre a recarga dos poderes a frequência tem que ser avaliada, estava pensando em reduzir um pouco os pvs do solo para 75% (quem me falo disso foi styker, assim a batalha nao duraria tanto e cairia na monotomia) e as fazes seria bloodied(50%) e fucking god mode (20%)
note que 20% ainda representam muitos pvs para um solo (2 a 3 turnos de combate) ele pode fazer um estrago grande nesse meio tempo
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Mensagempor Styker em 29 Jan 2009, 13:24

Na verdade os 75% eu havia falado sobre os monstros normais (elites e solos não inclusos).
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Mensagempor Lorde da Dança em 29 Jan 2009, 13:40

"sobre colocar minions junto ao solo, isso é igual aos action points do solo, nos primeiros turnos os minios vao fazer diferença, mas usando um ou dois poderes de blast eles vão pra o saco e o solo volta a ser o saco de pancadas de antes"

Deixe o solo apanhar um pouco, e depois, se fizer sentido, chame mais minions para a festa.
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Mensagempor Leisses em 29 Jan 2009, 13:57

Já eu acredito que a única coisa necessária para equilibrar as coisas é o boss ter direito a um teste logo que sofrer o efeito para poder cancelar o mesmo. Fora isso não precisa de mais nada.
Os poderes é só o mestre aprender a administrar. Acho que o que esta acontecendo é o pessoal usar todos os poderes de cara por medo dos personagens derrotarem o monstro antes dele conseguir usa-los mais a frente. Se os players conseguirem surpreender o mestre e derrotar o monstro antes disso dê os parabéns à eles pois eles foram melhor do que o esperado e por isso receberam o premio de vencer desafio com mais facilidade.
Um dragão não sairia usando todas suas habilidades mais poderosas e limitadas contra um grupo de desconhecidos logo de cara. Ele as guardaria para usar caso veja que realmente é necessário.
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Mensagempor Kinn em 29 Jan 2009, 14:28

De qualquer forma recarregar AP e poderes quando bloodied é uma boa forma de deixar o solo sangrando perigoso de novo.

E se ainda tiver o ataque novo bloodied ou um de recarga virar at will, ou um de encontro virar de recarga, é bem interessante também.
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