[OGL] Pathfinder RPG - D&D 3.75 da Paizo

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Mensagempor Madrüga em 29 Set 2008, 11:27

Tower Keeper escreveu:Comentando sobre a Pathfinder Alpha,Advogado de Regras disse:
Eu ainda acho o meio-orc muito sem sabor.

Embora apenas hoje tenha examinado esse tópico de cabo a rabo,devo dizer que o seu comentário despertou a minha curiosidade.Agora diga-me,prezado Advogado:a seu ver,como o meio-orc ideal deveria ser? :hmmm: E de que modo o meio-elfo poderia ter sido melhorado?


Meio-orc e meio-elfo ideais? É só não existirem.

Tower Keeper escreveu:Nesse ponto,devo acrescentar que a versão do Pathfinder que eu tenho é a Beta.Examinando as classes conjuradoras,gostei de ver a adoção do d6 no lugar do d4. :victory: Contudo,não estou bem certo se isso resolve o principal dos conjuradores nos níveis mais baixos ou seja,a sobrevivência. :tsc: (Leia-se:não caírem mortos após receberem a primeira porrada bem dada nas fuças.) :duh:


Não precisa resolver os problemas dos conjuradores, cara. Sério mesmo.

Tower Keeper escreveu:No tocante aos PVs dos conjuradores,diga-me o que acha das seguintes alternativas:
- Valor da Constituição + jogada normal do dado de vida da classe.
- Metade da Constituição + jogada completa do dado de vida da classe.
Quero ressaltar que qualquer das duas opções acima seria aplicada apenas no 1° nível. :shades:


Não só para conjuradores, legal é duplicar PVs para todo mundo no 1º nível. Jogar em nível baixo é difícil pacas.
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Mensagempor Kasuya em 25 Jan 2009, 01:14

Revivendo o tópico. :roll:

Bem, não acho que o Pathfinder esteja ruim. Estou narrando ele e a nossa mesa está adorando. Não porque não tenha como fazer melhor que isso, mas porque o Pathfinder, com todos os defeitos, continua sendo MUUUUUITO melhor que a versão 3.5, simplesmente porque temos mais coisas, opções e coisas interessantes (eu conheço uma penca de jogadores que jamais agarrariam um inimigo em combate simplesmente porque DETESTAM a manobra e não conseguem decorar).

As classes também ficaram bem interessantes. Gostei de todas (achei apenas um pouco insosso o Ranger por ele não ter ganhando tanta coisa significante assim em realação à versão 3.5).

Claro, tem muita coisa a se alterar, mas, em suma, todas as classes se tornaram mais atrativas.

Bárbaros ficaram beeeem mais interessantes. Não vi nada de complexo nos Rage Points (isso ai é conversa de quem quer arrumar motivo pra reclamar). Quanto aos poderes estranhos como exergar no escuro temporariamente ou tornar a arma elemental ficou realmente estranho. Mas acho que isso foi só pra deixar os fãs de D&D 4 mais felizes (porra, elfo que teleporta foi lindo). achou ruim? Tira, oras! Tem um monte de poder útil e nada de extraordinário ao ponto de dizer que isso é "ridículo".

Bardos ficaram ainda mais legais. Simplesmente agora eles atrapalham muito o grupo inimigo. Realmente nada a reclamar das alterações (e pelo que vocês dizem, nem vocês). Sempre achei que ele deveria ter músicas "curativas", "paralizadoras" e coisas do gênero.

Clérigos. Ok, eles ganharam dois poderes de domínio (somando 4 por serem 2 domínios) e umas magiazinhas extras por dia como habilidades. Não li todos os domínios, mas não vi nenhum tipo de UP nos poderes devido a isso. É até mais interessante pois eu costumo encarar domínios como poderes baseados nos conceitos que o clérigo representa não em "magias extras". Se os poderes diminuíram, eu não sei totalmente, mas não vejo motivos pra dizer que ele ficou apelão por causa do novo sistema de domínio. Pra mim, ele só ficou mais interessante.

Druidas. Bem, vi pessoas dizerem aqui que eles se tornaram mais interessantes e tudo, mas pra mim, não mudou porcaria nenhuma, só a forma selvagem que ficou mais enxuta. (de qualquer forma, não se tinha muito o que fazer....)

Guerreiro. Pelo visto, o maior alvo de críticas dos que criticaram o jogo. Não nego, ele só bate. Mas ele não é mais tão pouco versátil assim. Tudo se resume a um nome: perícias. Ok você acha ruim um guerreiro que só bate? Que tal um guerreiro carismático que investiu pontos em Usar instrumentos mágicos, diplomacia e blefar? Sem grande prejuízos, teremos um cara que bate, sedutor e que chega até a conjurar algumas magias. Para combinar com o "kit gracioso" ele poderia ser um arqueiro e substituia sua For por Car. Muitos encaram o bônus exageradoque ele tem para o combate como uma diretriz do tipo: "Você vai bater muito e só vai bater!!!" Eu encaro mais essas habilidades grátis "só pra bater" como um apoio para o jogador investir em outras coisas. Perceba: o guerreiro no pathfinder literalmente ganha um talento por nível. Nos níveis pares, um talento de combate, no níveis ímpares, um talento comum (que ele pode usar para desenvolver o seu personagem em outros ramos além do combate, coisa que um bárbaro terá que fazer ALÉM de usar para comprar talentos para o combate). Fora isso, ele não necessita, exatamente de ter armas mágicas de bônus altos, ou habilidades astronômicas para bater tão bem quanto um bárbaro, o que permite ele investir em outros ramos (como o do kit Car + blefar + diplomacia + usar instrumento mágico citado). Encare isso como uma versão "porradeira" de um ladino: o ladino ganha trocentas habilidades gratis para as suas "ladinagens", o que permite ele investir seus talentos ao subir de nível para outras coisas. Claro, não vou dizer que o guerreiro está perfeito. Eu adicionaria alguma coisa pra ele, como algum bônus de perícia (quem sabe não faça sentido o guerreiro ganhar uma perícia de graça, com graduações grátis por nível, para representar alguma coisa que ele seja "especialista" em fazer fora de combate, podendo essa ser uma perícia fora da classe?).

Monge. Outra classe criticada. Não acho que ela ficou a mesma coisa, mas não acho que ficou excelente. Ainda falta mudar alguma coisa para deixar ela mais combativa. Talvez as penalidades de rajada de golpes devam ser ignoradas apartir do primeiro nível. O novo sistema de perícias garante que ele funcione bem melhor como batedor e acrobata, tornando-o livre de sua dependência de Int para funcionar em termos de perícia (mesmo assim, algo me diz que ele poderia ter mais pontos de perícia). O monge teve um acréscimo bem interessante de talentos de monge, permitindo que ele não só atordoe um inimigo, mas nocauteie com um golpe, impeça que ele se mova mais que 1,5m (permitindo que com isso ele consiga dar sucessivas rajadas de golpes já que ele só iráprecisar dar um passo de ajuste). Isso fora os talentos que aumentam a quantidade de golpes num full atack. O Manuever Trainning foi bem justificável para a classe (mas talvez ele tenha que ganhar um pouco mais cedo). Outra coisa: uma vez que essa sim é que é a classe "não-conjuradora" que tem maior envolvimento com "poderes místicos", ela faria mais sentido adquirir dano elemental que o bárbaro, por exemplo e isso ficou faltando. Enfim. Não quero subestimar ou superestimar o monge. Estou fazendo um playtest nível a nível num jogo que eu estou narrando e vou ver o resultado (detalhe, o jogador que interpreta o monge não é lá grande conhecedor do sistema ao ponto de fazer combos matadores - e nós sabemos que um iniciante jogando de monge no 3.5 era decepção na certa - e, ainda assim, a classe está funcionando bem obrigado, com excessão da rajada de erros, o -2 cela a incapacidade do monge de realizar uma rajada respeitável; Sempre acreditei que a rajada foi feita para equilibrar com o dano pobre dele em relação a combatentes armados e esse -2 não ajuda muito).

Paladino: não achei grandes defeitos (e, pelo fato de ninguém ter reclamado da nova versão da classe, acho que vocês tambem não). A única coisa que eu continuo odiando no palada é a questão do Smite Evil ser usada durante vezes ao dia. Francamente, um paladino de 1º nível esperar um dia inteiro para escolher o momento certo de adicionar +1 de dano em UM golpe não me parece algo viável em comparação à fúria bárbara, por exemplo (especialmente essa versão do Pathfinder). Eu esperava que houvesse mudanças nessa habilidade.

Ranger: para mim, ficou a mesma coisa, ganhou umas coisinhas e pronto. Acho que foi a mudança mais insossa do jogo. Tem uns bonus legais mas nada que você pense "oh, mas que mudança". Acho que depois da transição 3.0 para 3.5 e a mudança do Paladino (tecnicamente uma classe similar ao Ranger no modo de ser, assim como o Clérigo está para o Druida), esperei demais da mudança do Ranger que me decepcionei, ou não tinha mais como fazer uma mudança realmente substancial sem alterar o foco principal da classe.

Os ladinos estão da mesma forma, apenas se tornaram AINDA MAIS versáteis, com poderes de "ladinagem" a partir do segundo nível e o novo sistema de perícia não pode ter beneficiado mais outra classe, uma vez que, bem empregados, os 8 pontos de perícia dele (sem contar a Int) pode valer por uns 10 ou 12 em relação ao 3.5.

Feiticeiros. Sem comentários: agora sim dá vontade de jogar essa classe. Ainda mais agora que seus flufs se tornaram sistemáticos e dá ainda mais pano pra manga para backgrounds interessantes. O que eu mais gostei nele foi que ele finalmente saiu da sombra do mago. O feiticeiro sempre foi encarado como um "mago que conjura magias sem preparar". Agora a feiticeiro só se torna parecido com mago se ele quiser (escolhendo descendência arcana).

Magos. Bem, acho que ele ganhou poderes demais. Gostei da idéia dos poderes de escola (similar aos domínios), mas daí manter as magias adicionais? Os poderes de nível alto já são suficientemente "interessantes" para justificar a especialização.


Além disso, alguns comentaram que eo Pathfinder complicou "certas coisas". Mas nenhuma disse exatamente o quê. Gostaria de saber, o que raios ficou complicado ali, porque eu li boa parte do material deles e até agora só vi "soluções" aos clássicos problemas do D&D.


Mas se é para se queixar do sistema, aqui vai:

Eles perderam uma ÓTIMA oportunidade de se livrar do sistema vanceano de magias.
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Mensagempor sirroman em 26 Jan 2009, 03:09

Olá! Blz? Esse é meu primeiro post aki no spell, me cadastrei depois de ler esse topico aki. ^^ Desejo apenas passar algumas humildes idéias minhas.

Bem, sobre o guerreiro: acho que todos vão confirmar que ele precisa ser algo mais do que só pancada, se na 3.5 ou "3.75" você é capaz de fazer um guerreiro com essa característica, então você deve saber que não é fácil e intuitivo.

Acho que a resposta está nas próprias regras da 3.0, e o que ela desejava fazer. Vejo a tentativa da Wizards assim: todas as classes tem uma "lista" de poderes pre-determinados, o barbaro tem a furia, o bardo canta, o ranger escolhe entre duas armas e arquearia... Já o guerreiro, não! Ele pode ESCOLHER como ele é: dizer "o guerreiro pode ganhar bonus x" seria limitar o guerreiro, então ele pode comprar um feat que faz isso, ou Não! Ele tem os "feats de guerreiro", algo que o guerreiro é capaz de fazer, seu estilo, seu ataque-característico, seu "forte". Ele é versátil porque ele ESCOLHE como ele será.

O problema, para mim, é que o feat virou banal com o tempo, e não tem o poder, o "tchan" dos poderes das outras classes: saber desarmar melhor não é como entrar em fúria ou invocar animais/demônios, e etc...

Eu gostei da idéia de colocar coisas nos guerreiros, e achei interessante as classes combativas de um membro daqui que me desculpo por não lembrar de seu nick. Mas não gosto de criar uma classe para cada estilo, parecem "ordens de guerreiros", ou seja, algo mais puxado para o monge, e no fim, acaba fugindo da questão, ao invés de corrigir o guerreiro, desiste dele.

Eu gostei da idéia do Tome of battle, as classes dele acabam sendo uma mistura entre (1)o que o membro-ilustre (que esqueci o nome, desculpa) produziu e (2)a "idéia" de guerreiro versátil. Que tal uní-las?

Então, acho que o melhor seria: dar mais opções para o guerreiro, sem tirar as já existentes. Como já disseram, dar habilidades "no estilo do ladino", uma "lista a escolher".

O que acham de uma regra assim: mantém a tabela do pathfinder, mas coloca uma coisa a mais, o guerreiro pode escolher substituir um de seus "bônus em arma/armadura" ou um dos feats por uma das "stances" ou um outro bonus que não seja "arma/armadura", ou um "ataque de sangramento"... Tanto faz, isso fica para o equilíbrio do jogo, por enquanto a idéia é essa.

Enfim, é isso. ^^
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Mensagempor Madrüga em 26 Jan 2009, 11:04

Kasuya escreveu:Paladino: não achei grandes defeitos (e, pelo fato de ninguém ter reclamado da nova versão da classe, acho que vocês tambem não).


Refrescando a memória:

Valberto escreveu:Devo admitir que o que me incomodou na novo alpha release foi o paladino. Eu o achei bem sem graça. E o lance de curar doenças poderia ser tratado como se fosse uma habiidade que se ganha quando sacrifica dois "lay of hands".


Deicide escreveu:Meu problema com o Pathfinder é que ele está indo numa direção contrária à que eu tomaria. Conjuradores estão ganhando uma baita coleção de habilidades, enquanto guerreiros e paladinos simplesmente ganham +X nos ataques, CA e danos, etc.


Tem umas outras reclamações, mas são muito subentendidas. Eu quero reler o Pathfinder que tenho e formar melhor as críticas.
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Mensagempor Gun_Hazard em 26 Jan 2009, 12:03

Sendo Sincero eu me decepcionei um pouco com o Pathfinder, eu esperava mais dele...

As coisas incondicionais que gostei mesmo foram o Feiticeiro e as manobras de Combate melhoradas.

Ainda estou batendo cabeça com o Guerreiro talvez tornando as habilidades de Arma e Armadura em algo como os Talents Trees do Soldier do StarWars SAGA e acrescentando mais habilidades, mas mesmo isto ainda não tá me agradando 100%...

E Confirmo que o Mago e o Clérigo Ficaram com mais coisa do que já tinha.
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Mensagempor Kasuya em 27 Jan 2009, 12:06

se na 3.5 ou "3.75" você é capaz de fazer um guerreiro com essa característica, então você deve saber que não é fácil e intuitivo.


Bom isso é verdade, mas digamos que praticamente nada que não envolva o script padrão do D&D seja intuitivo de fazer. Por exemplo: quem inicialmente iria pensar que dá pra fazer um mago porradeiro? Pois é, isso dá...

O problema, para mim, é que o feat virou banal com o tempo, e não tem o poder, o "tchan" dos poderes das outras classes: saber desarmar melhor não é como entrar em fúria ou invocar animais/demônios, e etc...


Essa é a grande queixa de todo mundo. Infelizmente, a impressão que se tem é que talento é uma coisa que todo mundo pode pegar, mesmo apesar de o guerreiro poder pegar muito mais em um menor espaço de tempo. Por exemplo: o bárbaro é muito interessante em seu conjunto de poderes e habilidades, mas não tem tantos talentos quanto o guerreiro e, enquanto ele vai ter que se especializar em um estilo/manobra/etc, o guerreiro pode ter muito mais (ou todos, visto que agora temos muitos mais talentos).

O que acham de uma regra assim: mantém a tabela do pathfinder, mas coloca uma coisa a mais, o guerreiro pode escolher substituir um de seus "bônus em arma/armadura" ou um dos feats por uma das "stances" ou um outro bonus que não seja "arma/armadura", ou um "ataque de sangramento"... Tanto faz, isso fica para o equilíbrio do jogo, por enquanto a idéia é essa.


Essa é uma boa. Algumas classes no Pathfinder podem escolher dois "caminhos" de poderes a seguir (como Arcane Bound do Mago, Nature Bound do Druida ou Divine Bound do Paladino) que irá determinar uma seqüência diferente de poderes. Talvez essa seja a chave para tornar o guerreiro mais versátil: adicionar mais opções (só que agora não combativas) pra ele. Mesmo assim, as sugestões dadas: posturas de combate. Ora, francamente, não estavam reclamando que falatva versatilidade ao guerreiro e que porrada ele já faz muito bem? Eu sou a favor de habilidades totalmente não-combativas (e poderiamos nos inspirar no ladino que tem uma progressão de poderes beeem similar ao guerreiro).

Refrescando a memória:


Na verdade, mensionaram isso na versão Alpha. Acredito que a versão beta tenha mudado, uma vez que ele tem muitas mudanças em relação à classe original. Ainda assim, não são lá reclamações bem fundadas, você há de convir...

Aliás, na verdade, na versão beta tem justo o que foi dito que deveria ter: gastar 2 cura pelas mãos par curar doênças, então acredito que mudou muito desde o alpha, sendo necesária uma leitua mais detalhada da beta, antes de postar qualquer comentário/reclamação.

Meu problema com o Pathfinder é que ele está indo numa direção contrária à que eu tomaria. Conjuradores estão ganhando uma baita coleção de habilidades, enquanto guerreiros e paladinos simplesmente ganham +X nos ataques, CA e danos, etc.


No Beta não. O paladino, por exemplo, ganha uma série de poderes que não são necessariamente +X no ataque CA ou coisa que o valha. Bárbaros apenas ganharam uma fúria mais versátil, capaz de fazer mais truques além de gritar BRHUURR GRRRHHAAAUUUU. Basicamente só o guerreiro que entrou nessa fórmula.

As coisas incondicionais que gostei mesmo foram o Feiticeiro e as manobras de Combate melhoradas.


Estou contigo e adicionaria à essa lista o Paladino (pow, tornaram o paladino comparável às outras classes combatentes!!!) e as novas regras de perícias, bem mais simples e mais interessantes (sempre me indaguei se não tinha alguma forma de fazer com que as perícia de classe fosse mais fáceis de usar ainda que sem graduação).

E Confirmo que o Mago e o Clérigo Ficaram com mais coisa do que já tinha.


Veja bem: o clérigo perdeu as magias de domínios em troca de mais um poder por domínio (antigamente eram apenas um que era geralmente inútil, pois os melhores só poderiam ser usados uma vez ao dia) e algumas magias relacionadas ao domínio 1vez/dia (excessão a primeira magia ganhadadessa forma que aumenta a sua quantidade de utilização diária, mas não acredito que usar uma magia como mãos flamejantes umas 4 vezes por dia influa dramaticamente nos poderes de um clérigo de nível alto). Então não creio que o clérigo ganhou esse UP todo que vocês falam. Os poderes de domínios são mais opções "divertidas" que opções "apelonas".

Já o mago, concordo: ficou com alguns poderes bem acima da média. Mas nada que uma revisão não resolva. Acredito que, para resolver o dilema das magias adicionais de especialização, bastava-se permitir que o mago prepare uma magia extra da escola escolhida por nível, sendo que essa magia poderia ser usada para conjurar expontaneamente (perdendo uma outra magia comummente preparada). Faz mais sentido do que ele continuar ganhando as magias de espcialização como se fosse "de domínio".



Bem, apesar de altas críticas, eu estou gostando do Pathfinder. Não porque ele é a solução para todos os nossos problemas, mas porque ele, com todos os defeitos, continua sendo superior ao 3.5 (a, francamente, tem coisas no 3.5 que me dá nauseas). Pelo sim, pelo não, me encontro agora incapaz de narrar 3.5, tendo o Pathfinder em mãos para usar...
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Mensagempor Draco Bahamut em 01 Fev 2009, 07:27

Mais sobre o Clérigo e o Mago :

Não adianta apenas abrir o capitulo de classes e reclamar. É preciso realmente jogar o sistema, porque eles preferiram trabalhar em magias especificas que criavam os combos de mago e clérigo.
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Mensagempor Gun_Hazard em 01 Fev 2009, 12:24

Sim também concordo que o problema anterior nas classes conjuradoras não era exatamente o que a classe ganhava ou perdia mas as magias que ficavam desbalanceadas quando comparadas com as habilidades das outras classes.

Meu conceito sempre foi de restringir certas magias e não os conjuradores.

Eu falo do Pathfinder meio de bicão pois nunca comparei as magias dele para ver se mudou, meu conceito se baseava em analizar a classe mas com a mentalidade das magias antigas.

Isso me faz criar vergonha na cara e passar a comparar as magias...
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Mensagempor SamuraiExSF em 02 Fev 2009, 11:18

Pra nao criar otro topico eu vou perguntar aki msmo, em kal livro é encontrado as manobras de combate? Vlw Té mais.
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Mensagempor Skar em 02 Fev 2009, 11:54

O livro de manobras da 3,5??

Se for esse é o Tome of Battle the book of nine swords.
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Mensagempor shin_spiegel em 03 Fev 2009, 16:50

Okey,

Sei que serei crucificado aqui pelo meu comentário,
Mas antes de qualquer coisa, eu já li e muito bem lido os livros da 4th e do Pathfinder.

Sinceramente, acredito que o Pathfinder é uma "mascara" usando regras OGL para um "upgrade" entre a versão 3.5 e a 4th.

Nessa mistura, muita coisa ficou completamente fora do controle. Algumas classes ficaram muito mais fracas do que deveriam (Monge estou olhando para você), outras ficaram ainda mais fortes (Mago estou olhando para você).

Clérigos agora podem usar poderes "At-will"... ops quero dizer "Supernatural"... e em alguns níveis ganham poderes "Daily"... ops quero dizer "1/Day".

Isso tenho visto em várias das coisas. O guerreiro ganhou suas "At-will" também. Agora como Talentos de Manobras. Ou seja, tudo isso ficou muito parecido com a nova edição.

Então eu pergundo, porque não jogar de vez a nova edição?

Ps.: Minha intenção não é criar Flame ou Ofender ninguem.
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Mensagempor Kasuya em 03 Fev 2009, 20:27

Veja bem, cara. A versão 4.0 teve ótimas idéias tiradas de onde? De suplementos do 3.5.

Muitas pessoas não gostaram do resultado da 4ª edição, pois não era nada daquilo que eles esperavam.

Por exemplo, eu, estava entre os mais entusiastas quanto ao 4.0. Não gostei do modo que o sistema foi concluído. Simplesmente 4.0 é um outro jogo. Você pode gostar e pode não gostar.

No entanto, não muda o fato que o 4.0 TEM sim boas idéias que não só seriam interessantes serem usadas como deveriam ser usadas, não como "house rules" em que você tinha que sair catando em "n" suplementos, mas como regras básicas, que cada um tem acesso.

Note que ele sofre BOAS INFLUÊNCIAS, mas não mais do que "influência". Tecnicamente a idéia, pelo que eu vi é pegar o melhor do 3.5 com o melhor do 4.0.

Não é um erro, é uma opção. O Pathfinder ainda continua muito diferente do 4.0.
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Mensagempor Madrüga em 03 Fev 2009, 22:50

Shin: você está certíssimo.
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Mensagempor Gun_Hazard em 04 Fev 2009, 07:46

Eu discordo!

Não foi o Pathfinder que copiou coisas da 4ªed, foi a 4ªed que utilizou de mesmas fontes que o Pathfinder em alguns casos mudou o nome.

No 3.5 Já tinham manobras que podiam ser usadas livremente ou com a aquisição de certos talentos (at-will).

Na 3.0 Já existiam habilidades de classes que só podiam ser usadas uma vez por dia, como o Destruir o Mal (Daily use)

No UA já existiam regras de Pericias com maximização sem graduações.

Ambos se basearam nos materiais que já existiam, mas lógico que se o pessoal do Pathfinder viu algo que teve uma boa aceitação quando apresentada na 4ªed eles devem ter pensado "Podemos tentar isso também".

Mas eu concordo com o Kasuya no ponto que são propostas de jogos diferentes, embora alguns pontos possam ser comuns.
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Mensagempor shin_spiegel em 04 Fev 2009, 10:10

O que eu estou dizendo que é que Pathfinder está tentando tapar o sol com peneira.

Manobras de combate existiam na 3.5, podem em alguns casos serem chamados de "poderes At-will". Agora o pathfinder fez com que a coisa se tornasse "At-will", "Encounter... ops 5min" e "daily".

Quanto as pericias, eles tentaram fazer algo para evitar o "Max/Min" mas tiveram um grande fracasso. A entrada de pericias para todos os personagens é algo que veio com o D&D 3rd pelo primeiro grupo de Designers que projetou a coisa. Entretanto o conceito é bom, mas muito falho. Parece em alguns casos Gurps de tão cheio de detalhes.

Digo isso quando se tem duas classes e duas prestígios. Então você recebe um ponto e tem que ficar olhando e contando os pontos usados e nao usados em CADA pericia de CADA classe e prestígio. O que torna a coisa chata de se calcular.

As regras do UA são muito legais, mas ainda assim deixam o jogo "mais fora do controle", seria necessário pegar todo o sistema, quebrar em pedacinhos pequenos e então montar arrumando as coisas pela raiz do problema. Como ocorreu na nova edição.

Claro que isso pode gerar novas ideias e assim um novo produto.
O D&D 3rd tem muito do antigo AD&D que era por sua vez um sistema muito fechado e muito dependente de um equilibrio muito frágil. Se não intendem o que estou falando, sugiro uma lida nos livros básicos de AD&D, e uma boa olhada nas magias.

Poderes como "destruir o mal" é um poder "daily" que receber mais usos por dia. Isso é uma coisa bacana, mas mal interpretada, e somente usada contra um unico alvo. Não esquecendo que no primeiro nível isso é algo muito fraco, colocando um bônus mediocre.

Rages e Formas Animais tem do mesmo problema.

Uma segunda questão que levanto aqui (e o ponto chave de minha entrada nesse debate a respeito), é que se mudar uma ou outra palavra temos um SISTEMA completamente NOVO.

Digo isso quanto ao True20 e Mutants & Masterminds. E agora com o Pathfinder.
Se mudar em parte um ou outro nome temos um sistema completamente NOVO, independente de qualquer outro. Então minha pergunta é "Porque comer tanto assim do nome D&D?"

Isso é algo tão necessário para se erguer nesse mundo dos RPGs?
Vejo muitos outros que tem mecânicas parecidas (nomes alterados apenas) como Warhammer, e outros tão singelos e diferentes como Phantasia e A+ Fantasy que são perfeitos para o casual. E ganham mercado do mesmo jeito.

Então, reforço minha questão: "Vale tanto a questão de ganhar em cima de outra empresa?"

Desculpem caso eu tenha ofendido alguem.
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