[4e] Tensão e fluidez, são possíveis?

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[4e] Tensão e fluidez, são possíveis?

Mensagempor Mark Logan em 23 Fev 2009, 08:43

Bom, companheiros de fórum, esta é uma questão ao qual venho me indagando nas últimas sessões em que mestrei. Será possível gerar um clima de tensão e melhorar a fluidez no D&D 4E?

Venho notando nas aventuras que mestro que a ação simplesmente não tem continuidade, os jogadores estão sempre parando para descansar (descanso prolongado no caso) após um ou dois encontros, para enfrentarem os desafios da aventura sempre com capacidade máxima. Eles já gastam todos os seus recursos diários já no primeiro ou segundo em encontro, pois sabem que poderão descansar após isso e voltar totalmente recuperados. Isso está acabando com toda a tensão, chegando ao cúmulo de na última sessão, em que os jogadores estavam explorando uma dungeon, fazerem um descanso prolongado após cada sala que eles exploravam, como se eles tivessem explorando o quintal de casa e depois deitassem na rede pra descansar.

Eu sei que a suposta proposta da nova edição são os personagens estarem sempre prontos para a aventura, mas assim já está ridículo. O clima heróico ou simplesmente aventuresco desapareceu.

Pensei em algumas soluções, que usadas uma ou duas vezes resolveriam o problema pontualmente, mas seriam mais ridículas ainda do que o que está acontecendo se usadas freqüentemente, que são os personagens serem atacados enquanto descansam ou colocar um limite de tempo para cumprir a missão. Essas soluções, como disse, seriam interessantes uma ou duas vezes, mas ficaria chato, pra dizer o mínimo, os personagens serem atacados por criaturas surgidas do além simplesmente para não descansarem.

Então, alguém tem tido o mesmo problema? E alguém consegue pensar em alguma solução, seja mecânica ou não?
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Mensagempor oculto em 23 Fev 2009, 09:02

pois sabem que poderão descansar após isso e voltar totalmente recuperados.

1- Coverse com os jogadores. Isso é um metagame totalmente desproporcional ao proposto pelo sistema. Creio que com um pouco de bom senso você os convença a tratar o jogo com um um pouco mais seriedade. Ex: "Um paladino não pararia para descansar sabendo que a cura para a peste na aldeia está sob sua responsabilidade." Agora, se você não conseguir mudá-los e o jogo atual não o diverte como mestre, bem, existem outros jogadores em sua cidade? Avalie a possibilidade de novas experiências.
2- As medidas que você pensou são válidas e, sim, elas se tornarão chatas e repetitivas conforme as usá-las.

Saudações.
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Mensagempor Deicide em 23 Fev 2009, 09:30

Atacá-los durante o descanso faz todo o sentido do mundo, ainda mais se estiverem dormindo no meio de uma dungeon! Se estiverem saindo da dungeon para dormir, eles podem encontrar as salas "limpadas" ocupadas por novos monstros, e os monstros de encontros posteriores podem ter organizado estratégias mais eficazes para deter os aventureiros.

Talvez uma boa idéia é fazer a situação mudar sempre que interromperem o ataque para descansar. Os monstros podem reorganizar as coisas, sair da dungeon, aprontar armadilhas e emboscadas. Deixe seu cenário mais interativo, e deixe claro que a opção de deixar os monstros com cerca de 8 horas livres para se prepararem não é uma boa idéia.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Eltor Macnol em 23 Fev 2009, 10:45

Acho que o que eu mais odeio na 4e são os poderes diários. E esse é um dos motivos. Não dá pra reclamar dos jogadores e dizer que isso é metagame... na realidade do jogo, faz todo o sentido do mundo querer descansar sempre que possível pra estar preparado para os perigos que vêm pela frente. Coisas como missões urgentes ou ataques durante o descanso são apenas paliativos, não eliminam a causa desse comportamento.

Acho que, no seu lugar, eu procuraria uma outra forma de limitar o uso de poderes diários, que fosse independente de descanso. Deixá-los sempre disponíveis, mas... com uma chance de falha ao utilizar (requerindo um teste de perícia, por exemplo?), ou com uma limitação de tempo dentro do combate (por exemplo, precisando esperar 3 rodadas entre o uso de um poder diário e outro, pra se recuperar do esforço descomunal envolvido), ou exigindo o sacrifício de uma ação para "preparar" o poder antes de utilizá-lo.
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Mensagempor Mirallatos em 23 Fev 2009, 11:02

Esse problema existe no 3.5 também. Algumas vezes o mestre enquanto arquiteto da diversão, tem pensar até no metajogo como um obstáculo. Eu, se fosse um aventureiro com o tempo ao meu favor, exploraria uma masmorra com toda a paciência do mundo. Afinal, quem é estúpido de enfrentar um inimigo sem suas melhores armas?

Por outro lado, se algo/alguém dependesse da minha rapidez e agilidade, eu me arriscaria mais.

Minha recomendação é que você faça os personagens explorarem seus limites, o heroísmo depende disso. Faça-os refletir, por exemplo, nas consequências de um atraso...
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Mensagempor Mark Logan em 23 Fev 2009, 11:25

oculto escreveu:1- Coverse com os jogadores. Isso é um metagame totalmente desproporcional ao proposto pelo sistema. Creio que com um pouco de bom senso você os convença a tratar o jogo com um um pouco mais seriedade. Ex: "Um paladino não pararia para descansar sabendo que a cura para a peste na aldeia está sob sua responsabilidade." Agora, se você não conseguir mudá-los e o jogo atual não o diverte como mestre, bem, existem outros jogadores em sua cidade? Avalie a possibilidade de novas experiências.


A questão é que isso é algo que o próprio sistema os leva a fazer, como disse o Eltor, e apesar de ser um grupo aberto ao dialogo, não creio que usar de mais metagame convencendo-os fora de jogo irá resolver.

Deicide escreveu:Atacá-los durante o descanso faz todo o sentido do mundo, ainda mais se estiverem dormindo no meio de uma dungeon! Se estiverem saindo da dungeon para dormir, eles podem encontrar as salas "limpadas" ocupadas por novos monstros, e os monstros de encontros posteriores podem ter organizado estratégias mais eficazes para deter os aventureiros.

Talvez uma boa idéia é fazer a situação mudar sempre que interromperem o ataque para descansar. Os monstros podem reorganizar as coisas, sair da dungeon, aprontar armadilhas e emboscadas. Deixe seu cenário mais interativo, e deixe claro que a opção de deixar os monstros com cerca de 8 horas livres para se prepararem não é uma boa idéia.


Como eu disse, esta seria uma saída, mas ficar atacando-os sempre que eu não quiser que eles descansem seria muito frustrante. Eu cheguei a usar este metodo, mas após eles serem atacados durante o descanso, lutavam e voltavam a descansar depois. E seria inviavel ficar colocando ataque atrá de ataque.

A idéia de os monstros se prepararem eu sempre uso, mas eles parecem não se importar muito com isso. Entre enfrentar um encontro normal com metade de sua capacidade e enfrentar um encontro mais dificil depois com sua capacidade total, eles sempre escolhem a segunda opção.

Eltor Macnol escreveu:Acho que o que eu mais odeio na 4e são os poderes diários. E esse é um dos motivos. Não dá pra reclamar dos jogadores e dizer que isso é metagame... na realidade do jogo, faz todo o sentido do mundo querer descansar sempre que possível pra estar preparado para os perigos que vêm pela frente. Coisas como missões urgentes ou ataques durante o descanso são apenas paliativos, não eliminam a causa desse comportamento.

Acho que, no seu lugar, eu procuraria uma outra forma de limitar o uso de poderes diários, que fosse independente de descanso. Deixá-los sempre disponíveis, mas... com uma chance de falha ao utilizar (requerindo um teste de perícia, por exemplo?), ou com uma limitação de tempo dentro do combate (por exemplo, precisando esperar 3 rodadas entre o uso de um poder diário e outro, pra se recuperar do esforço descomunal envolvido), ou exigindo o sacrifício de uma ação para "preparar" o poder antes de utilizá-lo.


Uma forma de limitar a recuperação dos poderes diarios seria bem interessante, assim como dificultar a recuperação dos ferimentos, mas não consegui pensar em nada ainda que não quebre o sistema.

Na época da 3.X e mais antigamente, mesmo com um clérigo no grupo, os personagens sabiam que não estariam totalmente recuperados no outro dia, então a coisa toda rendia mais, já que eles não paravam toda hora para descansar. De todas as mudanças da 4e esta foi uma das poucas que não gostei, na verdade diria que odiei. Ficou ótimo para dar mais tempo de vida útil aos personagens, mas dificultou demais montar uma história aventuresca e heróica descente e com ritmo.
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Mensagempor oculto em 23 Fev 2009, 11:34

Acho que o que eu mais odeio na 4e são os poderes diários. E esse é um dos motivos. Não dá pra reclamar dos jogadores e dizer que isso é metagame...

Aqui eu discordo em parte. A mecânica do jogo até influi na necessidade do descanço prolongado sim, mas o nivel de utilização deste, aparentemente contínuo, me memora seriamente ao metagame.
Como exemplo, digamos que, explorando uma masmorra, a cada duas horas de exploração ocorra um encontro. Então será um descanso prolongado a cada 4h. :sobrancelha:
Fazendo uma comparação apenas coloquial, não me vejo parando para descansar 8h a cada 4h de trabalho continuamente (situações esporáditas podem ocorrer, e são bem razoáveis).

Por fim, antes de tentar saidas mecânicas para o caso, eu realmente tentaria conversar com os jogadores com a intenção de manter a mecânica do jogo como está e pedir a eles avaliarem melhor as atitudes dos personagens, pois algumas aparentam ir além do razoavel, neste caso.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 23 Fev 2009, 11:55

As milestones foram feitas pensando-se nesse caso. Os jogadores ganham um ponto de ação a cada dois encontros, e caso não os usem, perdem-nos no descanso prolongado.
Pena que isso não seja tão próximo da vantagem de recuperar um poder diário.

Usar encontros durante o encontro prolongado é, realmente, a melhor opção.
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Mensagempor kimble em 23 Fev 2009, 12:03

Esse problema existe no 3.5 também.


(2)
Acontecia isso direto em algumas campanhas que joguei e mestrei. Quando era Mestre, normalmente fazia as aventuras seguintes incluindo um fator de tempo. Quanto mais eles demoravam para resolver o problema da aventura, mais a situação piorava e menor seria o sucesso final.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Mensagempor Sr. Pichu em 23 Fev 2009, 12:10

sim
neste caso usar do fator tempo é sempre uma boa contra esse tipo de grupo
em um último jogo, os Pcs precisavam impedir um sacrifício, mas aí resolveram ficar parando prá descansar...
resultado: sacrifício realizado, cultistas satisfeitos E deram o fora E ainda eliminaram todas as pistas
"What is profit to a man, if he gains the world but loses his own soul?" (Matthew 16:26)

"É por isso que eu odeio tudo nesse mundo! É por isso que eu odeio a segunda lei da Termodinâmica" (Desty Nova)
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Mensagempor Luminus em 23 Fev 2009, 12:12

Cara... sei não, isso aí é um dos efeitos colaterais de ter personagens "mais vivos" que os das edições anteriores... mas não creio realmente que seus jogadores estejam utilizando dos poderes de seus personagens corretamente: me parece que eles estão "gastando tudo" logo nos primeiros encontros, e daí descansam para fazer a mesma coisa no encontro seguinte...

Fazendo um paralelo com jogos de video-game/fliperama, havia um amigo meu que jogava Shadow Over Mystara com o Mago usando esta estratégia: entrava no jogo, usava todas as magias, deixava os monstros matarem o mago e então dava "continue", para voltar com todas as magias disponíveis e fazer tudo de novo! No nosso caso, demos um jeito porque era um cara no meio de cinco, mas o seu caso parece o contrário: é você sozinho contra os outros cinco...

Acredito que a "solução" (não vejo essa situação como um problema, mas você quer sim uma solução) para isso seja criar mais encontros interativos, diálogos e enigmas nas aventuras, coisas que não consumam os recursos dos personagens... uma outra opção seria uma aventura na qual um PdM contrata os personagens como escolta, e então esse PdM passa a ditar o ritmo da caminhada do grupo (talvez ele tenha urgência de chegar ao destino, talvez ele queira ir e retornar o mais rápido possível)... você poderia também fazer como na "Mansão Mal Assombrada" de FIRST QUEST, onde a aventura tinha sim um prazo para se esgotar, e cada hora no mundo real equivalia a uma hora de jogo... você também poderia incluir encontros na taverna após a aventura, quando os personagens teriam a oportunidade de conversar sobre suas aventuras, e então ficaria evidente a, digamos, posição não-heróica de se descansar após cada rato assassinado na masmorra... ou, quem sabe, colocar os personagens em um ambiente realmente hostil, onde o descanso não teria todos os efeitos esperados, e eles tenham sim que usar a cabeça para vencer os desafios de maneira calculadad, sem gastar todos os recursos que tem à mão logo de cara.

Então, resumidamente, minhas dicas são essas cinco aí... se tentar alguma delas, por favor volte e diga como foi o resultado... ao que me parece, seus jogadores não estão sabendo administrar os poderes de seus personagens, e estão com pressa de encerrar os encontros, usando os poderes diários na primeira barata azul que aparece na frente deles...

E!
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Mensagempor Mirallatos em 23 Fev 2009, 12:31

Usar de blefes também é bom. Abusar de situações assim pode ficar chato, mas vez ou outra faça os personagens atacarem espantalhos. Mesmo um jogador que vive no metajogo deve ser sensato, deve guardar alguma boa arma para situações inesperadas.

Aí eu pergunto, já criaste situações em que os personagens estão sendo caçados? Como, por exemplo, por uma entidade astral ou bando mercenário? Sabe aquela coisa de dormir com uma adaga debaixo do travesseiro? Funciona, gera tensão e divertimento, principalmente se um dos jogadores depois descobre que estava certo, que o verdadeiro inimigo sempre esteve por perto...esperando a hora em que todos estariam vulneráveis.

Agora some aquela idéia de corrida contra o tempo + um inimigo que se aproxima seguindo o rastro do grupo...
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Mensagempor Cebolituz em 23 Fev 2009, 12:41

Só uma pergunta: você não está pegando pesado demais nos combates que os forçam a ter que torrar todas as suas forças contra inimigos que não são importantes?

A 4ª edição tem como uma de suas características combates mais prolongados e elaborados. Assim, a tendência é que a quantidade de combates seja em menor quantia que nas edições anteriores.

Assim, em uma dungeon por exemplo, eu faria 2 combates de nível mais baixo que o grupo, um de nível médio (sub-boss), e a batalha contra o chefão que daí sim, os forçaria a torrar todos os seus poderes.
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Mensagempor Torneco em 23 Fev 2009, 13:15

Segundo a idéia da nova edição, a maior parte dos encontros medianos são capazes de serem vencidos sem uso de pontos de ação e usando apenas habilidades por encontro. Isso, aliado a idéia do descanso curto deveria eliminar a necessidade de descansos prolongados a cada encontro, pois os recursos principais serão gastos apenas nos combates realmente difíceis. Se seu grupo gosta de gastar os ataques principais tão cedo, eles podem precisar muito depois. Vilões que conheçam esse modo de operação podem optar por mandar um bocado de buchas e atacar logo em seguida, aproveitando o desgaste deles. Além disso, o pessoal já deu várias idéias.

Outra coisa é conversar com o seu grupo, falar que esse tipo de estratégia apesar de eficaz em várias situações, deixa o jogo lento e atrapalha o seu planejamento dos combates.
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Mensagempor Mark Logan em 23 Fev 2009, 13:33

Quanto ao equilíbrio dos encontros, estão sendo feitos de acordo com o que descreve o livro. O que acontece é que, por saberem que poderão descansar assim que terminar o encontro, eles usam tudo o que possuem para que este se torne mais fácil e rápido. É um pensamento econômico e dentro do sistema de regras, eficaz.

O que faz esse tipo de comportamento me incomodar é que eu gosto de tramas bem amarradas, onde as coisas que ocorrem tem um por que e produzem conseqüências. Então eu meio que abomino soluções metagame e aleatórias. Por isso estava procurando outras saídas e entre as opções apresentadas por vocês, acho que a melhor seria colocar algum tipo de pressão de tempo. Vou tentar encaixar algo do tipo na minha próxima sessão e depois coloco o resultado aqui.
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