[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Você sempre quis relatar as aventuras do seu grupo para que todos pudessem apreciá-las? Esse é seu espaço!

Moderador: Moderadores

[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 28 Abr 2009, 18:29

Já faz 2 meses que falei pra algumas pessoas e que comentei com o pessoal manaura daqui da spell que eu faria uma campanha de D&D 4E no nivel 11. Acabei passando ela para os domingos e o grupo já ficou definido em 4 personagens.

Richert/Pena de Fênix, Ladino Artful Dodger/Daring Acrobat 11, humano: Um ladino ruivo de 22 anos que usa uma máscara de cores flamejantes e uma grande pena vermelha. Usa como armas um florete bem afiado e um chicote. É muito ágil, confiante e tem uma boa lábia, mas ainda assim não tem defesas muito boas. Ele trabalha como ladrão, caçador de tesouros e recentemente assassino. Mas na verdade esconde um grande segredo relacionado à família real. Além de ter sido ele que evitou com que a família real do reino de Aysirdi (o reino natal do ladino) tenha sido morta em uma tentativa de golpe de estado. Sua identidade secreta é a do mercador Richert, que vive num quarto de hotel numa zona nobre da cidade perto do porto.

Elrik Phantonglance, Druida Primal Predator/Sky Hunter 11, humano: Um jovem de 20 anos e pele meio escuro e olhos amarelados, geralmente está sob forma de animais soturnos e predatórios. É temido pelas Florestas Escuras como um espírito selvagem e feroz, sem clemência cpontra quem tenta destruir sua floresta, que a acolheu após ele ser perder nela, aos 12 anos de idade. Um tanto anti-social, tende a falar muito sozinho, em monólogos intermináveis.

Valek, o comediante, tiefling warlord resourceful/Infernal Strategist 11: Um coronel exilado com pouco mais de 40 anos de idade. Ele pretendia aplicar um golpe de estado em cima do golpe de estado que iria matar a família real de Aysirdi. mas os planos do Pena de Fênix o atrapalharam e entào ele foi descoberto e preferiram exilá-lo, pois matá-lo levaria a mais revoltas. Valek tem a alcunha de Comediante devido ao seu humor negro e cretino, sempre provocando os adversários e aliados com suas observações irônicas.

Invernal Wendigo, shifter razorclaw fighter one-handed weapon/Swordmaster 11: Uma shifter de pelagem branca, listras negras de tigre e olhos azuis. Uma mercenária vinda das estepes do leste. Usa uma grande espada bastarda e um escudo com uma mantícora desenhada nele, além de estranhas botas com caudas de gato saindo dos calcanhares. Ainda Não se pronunciou muito, mas sabe-se que ela largou a tropa de mercenários que ela comandava.


Diário da campanha Retornos Abaladores sessão 1


Dia primeiro de Vidimiário. Durante a meia noite grandes tremores ocorrem estranhamente nas Florestas Escuras, mais precisamente próxima à foz do Rio Lithrai.
Os tremores são muito intensos e até mesmo na cidade-estado de Murdul e em partes do reino de Aysirdi os tremores são sentidos.


Dia 2 de Vidimiário. Na grande capital de Aysirdi, Harvitzorz, um grande navio de luxo considerável retorna do reino de Esdir, um também próspero reino mercante mais ao norte, na ponta da península de Okraya. Desse navio desce um jovem refinado e astuto, que parece ser ora nobre, ora burguês e ora um viajante perdido. Este jovem atende pelo nome de Richert, mas na verdade é o lendário ladrão e agora assassino Pena de Fênix. Por ter estado no mar não soube das novas sobre tremores na foz do grande rio Lithrai que chegaram a Aysirdi.
Ritchert é encontrado pelo seu parceiro de negociações, Vaat, que infelizmente não é nem um pouco agraciado com o dom da beleza. Ele avisa Ritchert através de mensagens secretas em embalagens de doces que ele trouxera a Ritchert sobre um grupo de mercadores contratando aventureiros mais fortes, na Taverna da Ostra Negra, e como seria interessante que o próprio Pena de Fênix fosse lá.
Além de Pena de Fenix, havia mais alguém com interesses em uma missão especial em busca de dinheiro. Uma mercenária encapuzada e intimidadora, de um olhar bestial misterioso. Ela também conseguiu suas fontes para saber sobre os mercadores em busca de aventureiros.
A dupla entra na Taverna da Ostra negra, localizada na região portuária da cidade, embora goze de instalações amplas e com relativo luxo e bom fluxo de clientes. Lá o mercador-chefe Astlin Sargoux (um senhor baixo, careca, meio gordo, de casaco e calças negras e colete verde oliva por baixo, além de um chapéu negro com pluma verde-oliva) e alguns outros mercadores estavam no aguardo de potenciais aventureiros mercenários. Por enquanto chegaram apenas Pena de Fênix e a misteriosa encapuzada, mas a presença súbita e sorrateira do ladino já fez o mercador se apresentar e falar sobre o motivo de querer aventureiros: De acordo com as fontes de informação dele, os tremores acabaram revelando uma grande jazida de minerais preciosos. Os dois aventureiros ainda estão discutindo sobre a recompensa e ainda mal se apresentaram, quando entram pelas portas da taverna alguns homens armados com espadas e porretes, enquanto outros se levantam das cadeiras e atacam companheiros. Em um instante de briga, muitos morrem ou fogem, e sobram 4 bandidos humanos e entram 2 ogros pelas grandes portas, assim como dois encapuzados ocultos, ambos revelam ser guerreiros shadar-kai usando uma dupla de katars e marcas de pintura branca-fluorescentes em forma de garras pela face e armadura.

O combate começa e a encapuzada feroz pula do mezanino para o andar térreo a 3 metros abaixo, sem a menor fadiga. Ela mostra ser uma shifter e intima os bandidos a recuarem, mas eles ainda estão bem confiantes de suas habilidades. O shadar-kai no mezanino tenta atacar o Pena de Fênix, mas o ferindo bem levemente, e então o ladino atira no ar dois baralhos de cartas e em seguida um ataque de seu florete, ferindo de leve o o shadar-kai, mas só por ter aparado com a katar. Os bandidos menores aproveitam e matam os demais mercadores, e nesse momento um acompanhante de um dos mercadores (um meio elfo de cabelos claros e meio andrógino, possivelmente um gigolô), desaparece através de um teleporte. Os ogros atacam a shifter e um deles acerta, mas logo ela gira sua espada e de um só golpe decapita um deles e trespassa a garganta de outro. A shadar-kai no térreo posiciona-se atrás de uma das colunas de madeira que sustenta o mezanino e ataca por trás a shifter, mas errando seus golpes. Enquanto isso o shadar-kai de moicano continua a lutar contra o ladino, e o prende numa rede de sombras, mas o fere pouco. Pena de F6enix usa a magia de sua capa e se teleporta em um lustre, usando seu chicote pra puxar o shadar-kai (que estava se apoiando em cima da mesa) para o andar térreo, derrubando-o em cima de um bandido e matando-o por acidente com seu katar.
E de repente aparece outro vulto pelas janelas da taverna, que corre pelas mesas, cadeiras e parapeitos do mezanino e chega até o mercador-chefe, matando-o com uma corrente com cravos. Chega um outro homem furtivo, de roupas escuras de couro e uma pele bem pálida. Pena de Fênix o reconhece, como Novempt, agora um vampiro.
Embaixo a luta continua entre a shifter guerreira e os shadar-kais, que continuam sem acertá-la com sucesso. Já o ladino se balança pelas cordas e tenta acertar o vampiro, sem sucesso, e volta para as escadas. Os bandidos menores vão até as escadas e tentam cercá-lo, qwuando o ladino decide usar o chicote e usar uma investida acrobática mais especial (um dos encounters) e falha miseravelmente, enquanto é atacado pelas correntes do vampiro. Pena de Fênix desce e ajuda a shifter Invernal como puder contra os shadar-kai, e ela já desmaia o shadar-kai e moicano (que já tinha sido enfraquecido pelos golpes do ladino) comum golpe na cabeça com a parte contrária da lâmina, dividindo o moicano dele ao meio). O vampiro e os bandidos também descem para tentar cercar a guerreira, mas acabam atacando mais o ladino, mas não sem antes o vampiro dominar mentalmente a shifter, ao menos por um tempo. Após ela sair desse estado mental, ela começa a girar sua grande espada, gerando ao redor dela uma “aura” que fere qualquer oponente que estiver muito próximo a ela.
Pena de Fênix usa o grande ataque especial de seu chicote, e acerta o vampiro, imobilizando-o no chão, indefeso a suas estocadas furtivas e ferindo-o bastante, junto aos golpes pesados e potentes da Invernal. A essa altura a shadar-kai mulher ficou muito ferida e decide sabiamente se retirar, enquanto os bandidos restantes flanqueiam o ladino. Quando o vampiro tem chance de se libertar dos grilhões ele morde a coxa de Pena de Fênix, sugando seu sangue e se recuperando ainda mais dos golpes. Mas ao levantar ele que se encontra tamb;em flanqueado, e recebendo mais ataques furiosos por parte de Invernal e do ruivo ladino. Quando percebe que o seu capanga morreu e que em poucos golpes ele já está ferido demais a ponto de nem mesmo sua regeneração ajudá-lo, ele decide virar uma névoa e fugir da taverna. Pena de Fênix o segue pelos telhados por uns tempos e depois ele some.

E o meio-elfo retorna do esconderijo...



Dia 5 de Vidimiário. O isolado vilarejo de Burmè, ainda destruído pelos tremores, tenta se reconstruir. Nesse vilarejo há uma colina e nela há uma mansão. Ela ainda se mantém aparentemente intacta apesar de seu aspecto decrépito e decadente. Muitos guardas rondam e a população olha assustada. Nela atualmente vive um hóspede involuntário. O Coronel Valek ,o Comediante aproveita sua estadia como exilado do reino de Aysirdi ou dos reinos aliados associados, sendo mandado a esta mansão nos confins de um vilarejo nos confins da foz do Rio Lithrai.
Depois de se socializar com os membros do vilarejo em uma taverna, Valek retorna à sua mansão e treina alguns soldados. Após o treino o zelador chama pelo warlord e pelos soldados, mostrando que achou uma adega escondida. Os soldados relutam em entrar, dada a fama de assombrações pelo local. Mas Valek intimida 3 deles e os força a descerem. Depois de um tempo eles Não retornam e ele próprio desce, com o zelador junto e levando um candelabro pra iluminar o local.
Eles descem e vão abrindo as pesadas portas. Quando chegam na aparente câmara final, Valek e o zelador percebe mais uma porta, meio escondida. Valek a arromba com um chute e encotnra mais uma câmara da adega, cheia de barris com vinhos e licores. Mas vê também alguns dos corpos dos soldados. E subitamente aparecem alguns fantasmas pelo local, surgindo pelos barris e porta. Valek Não pensa duas vezes e corta os barris com sua espada e joga no vinho derramado o candelabro, deixando o local em chamas. Ele vai atacando alguns dos fantasmas, assim como as chamas vão destruindo facilmente alguns desses espíritos inferiores. Infelizmente o zelador fora morto por alguns dos fantasmas que surgiram na câmara anterior.
Depois de sair da adega em chamas, Valek anuncia aos soldados que ele precisa de três coisas: Um zelador novo, 3 soldados novos e uma adega nova. E mente, colocando toda a culpa no zelador. Ele também mandou aos seus subordinados que rondem o local em busca de novas assombrações e que as detenham. E se necessário ir à igreja local buscar por um clérigo especializado em exterminar mortos-vivos.


5 de Vidimiário. Nas Florestas Escuras um jovem e poderoso druida sente que há algo de errado e estranho na floresta, 4 luas após os estranhos tremores na região e a sensação de lamentos e incômodos que os espíritos da floresta e de Feywild sentem. O druida encapuzado começa a monologar e retorna ao seu círculo druidico, uma clareira com uma fogueira apagada q sempre parece ter sido recentemente usada, mas nunca é acesa. Criaturas semelhantes a vaga-lumes pairam no lugar, mesmo durante o dia, mas a luz deles, ao contrário dos vagalumes, é constante e mais luminosa. Uma aura azul paira sobre o lugar, quase como uma névoa, e há um octógono feito com troncos ao redor da fogueira.
De lá o druida, chamado Elrik Phantonglance, chama alguns de seus melhores subordinados e os leva em missão de reconhecimento pela floresta aos arredores do Rio Lithrai. Após um tempo, ele ouve alguns gritos de dois de seus companheiros. E encontra na margem de um riacho, um dos companheiros morto, e ali perto uma criatura totalmente fora dos padrões da natureza. Um emaranhado de carne borbulhante de onde surgem e desaparecem dezenas de olhos e bocas em gemidos e murmúrios incrompreensíveis cuja mera exist6encia distorce o solo numa massa de tentáculos e espirais rodopiantes – um abocanhador matraqueante.
Elrik age imediatamente, arremessando de seus cabelos uma semente que explode em chamas, ferindo o monstro e outros monstros menores, que pareciam mãos deformadas com vida própria e alguns olhos e bocas espalhados em seus corpos. Dois desses 4 monstros menores foram carbonizados pelas chamas e os outros ficaram de guarda, enquanto o monstro percorre uma certa distância e assim ficar próximo ao druida e o atrapalha com o terreno deformado. Elrik tenta atacá-lo, mas sem muito sucesso. Os murmúrios do abocanhador começam a afetar o jovem Phantonglance, e subitamente algumas bocas se manifestam, atacando o druida e corroendo sua carne. O druida revida atacando, virando animal, ferindo-o com as garras e depois criando asas coriáceas em suas costas, alçando vôo para o outro lado do rio e embrenhando-se num matagal próximo. O monstro novamente nada para a outra margem, e tanto os murmúrios quanto os ataques com as bocas falham, graças aos galhos e vegetação que o atrapalharam. O druida assume a forma de um lobo gigante e o derruba imediatamente, para em seguida avoltar à forma humana e arremessar espinhos vegetais carregados de eletrecidade. O monstro recebe mais alguns choques e depois tenta fugir nadando pelo rio. O druida o persegue e falha fazer com que vinhas o prendam, mas depois dá um bote feroz e com total fúria selvagem, estraçalha o monstro de bocas e olhos, a ponto de sobrar pouca coisa de tão horrenda criatura.

Terminado o combate, Elrik se põe a rastrear logo outras aberrações pelas redondezas, esquecendo-se completamente de dar um funeral a seus companheiros mortos, que fica a encargo dos demais subordinados.Após um dia interminável seguindo os rastros de aberrações, ele chega às imediações da mansão onde Valek está exilado. Alguns dos soldados se assustam ao avistar uma grande fera negra de asas de morcego perambulando as redondezas. E Valek se irrita com a covardia desses homens e entra na floresta próxima ao “quintal”. Elrik volta à forma humana e encara Valek, mostrando que está aqui em busca do rastro de monstros totalmente fora dos padrões naturais. O tiefling acha tudo isso engraçado e volta a chamar seus soldados. Ele manda dois deles descerem o buraco e seguir o caminho dele. O druida inocentemente fala “você sabe que eles vão morrrer, né?” deixando os homens mais temerosos por seus destinos. Logo após descerem o túnel, eles puxam a corda e depois voltam sem nenhum arranhão. Os túneis estão interditados. Então enquanto o tiefling e o jovem druida de pele morena discutem, um outro soldado chega correndo e anuncia que a igreja da vila está sob ataque, e que algo muito grande e estranho está dentro dela matando guerreiros e clérigos. A recém-formada dupla segue adiante até a igreja, dedicada a Melora, Pelor e Avandra e se preparam para entrar e enfrentar o que seja que estiver dentro...

Fim da primeira sessão.


Comentários técnicos

-O primeiro combate foi o mais demorado. Por sorte eu já tinha arrumado antes da sessão o complicado grid de uma taverna ampla e com um mezanino e muitas mesas, cadeiras e lustres.
-Aqui a dupla ladino + guerreiro não soube ficar bem unida. Se separaram logo no início da luta (embora não tenha sido prejudicial de início)
-Começaram explorando bem o fato de terem ranks maiores de acrobacia e deamis perícias, fazendo muitos manobras acrobáticas, andando em cima de cadeiras e mesas, pulando de 3 metros de altura pra baixo, usando os lustres, etc.
-O que atrasou a luta foi de fato o vampiro e seus muitos PVs. A dupla consumiu praticamente todos os poderes diários e de encontro, mas usaram bem pouco os utilities (té por Não serem os mais adequados a esse encontro em especial).
-A luta do warlord tiefling foi só mesmo pelo XP, pois não consegui pensar numa skill challenge mais elaborada ou algo do tipo. Foi um combate bem fácil pelo fato dele ter usado a adega, álcool e chamas a favor dele, incinerando facilmente os minions, e por ser bem resistente a fogo também XD .
-A luta do druida contra o abocanhador matraqueante foi praticamente um duelo de controllers, mas também com uma razoável movimentação. E terminou bem em parte porque o druida do Virtual Adept tirou críticos em boa hora.
-Skill challenge básica e fácil. Sem comentários

Pérolas e Awesomeness
-O ladino do Aluriel ia pulando e telhado em telhado pra chegar até a taverna, ao estilo Spirit.
-A cena inicial do combate, onde o primeiro sly flourish do Pena de Fênix foi o fato dele ter usado dois baralhos pra distrair o oponente e então golpear
-A mordida na coxa do ladino do Aluriel. Já começou como a cena mais suspeita de toda a campanha.
-Valek, o Comediante por si só já está rendendo pérolas e dentro do padrão de personagem que foi definido. Especialmente a fala dele após sair da adega em chamas
-Os monólogos do druida. “A floresta chora... A floresta é como minha filha, a minha mulher, a minha mãe, a minha amante... ela me sustenta e me protege em seu seio...”
-O druida, ao ver os soldados do valek irem dentro do túnel cavado por uma aberração desconhecida. “Você sabe que eles vão morrer, né?” E mesmo assim Valek apenas ri.
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Aluriel de Laurants em 30 Abr 2009, 13:15

Tem vezes que eu precisei sacrificar eficácia em combate em nome de Stylish, sinceramente não me arrependo, só quero saber se serão 5 ou 6 na mesa mesmo, afinal o Jaime tava com o Warden e o Augusto tava com o guerreiro da espada grande.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


twitter www.twitter.com/aluriel facebook http://www.facebook.com/#!/profile.php?id=100001002584902 , tumblr http://alurieldelusionland.tumblr.com

As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
Avatar do usuário
Aluriel de Laurants
 
Mensagens: 6838
Registrado em: 25 Ago 2007, 11:26
Localização: Escapamento do inferno... quer dizer Manaus - AM

[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 20 Mai 2009, 13:53

Após duas semanas de vácuo, a segunda sessão.



Retornos Abaladores – Relatos da sessão 2


2 de Vidimiário: Após o término do combate e da fuga imprevista do ladino vampiro Novempt, Pena de Fênix retorna ao local, e assim que o meio-elfo andrógino de cabelos e roupas brancas e platinadas reaparece com um estranho teleporte, o intrépido ladino o ameaça com seu florete. O meio elfo tentar diplomaticamente se explicar, apresentando-se como Umnod de Kanidrokz, um membro de categoria 3 de uma ordem de astrólogos conhecida como Luz de Khirad. Ele revela que a morte dos comerciantes era planejada e que tanto os comerciantes quanto os assassinos foram enganados e devidamente vingados pela ordem, assim como os futuros contratados (no caso, a dupla de aventureiros) foram testados, sendo considerados aptos para a missão, que será dada por um homem chamado Ürnon, na cidade de Murdul. Receberão ainda os 5000 POs, mas receberão 2000 adiantados a mais. Decidem que se reencontrarão amanhã no porto, para zarpar num navio, mas Invernal interrompe a conversa, dizendo ter meio melhor de transporte. Umnod dá a dupla um par de cartas de tarô bem incomuns e uma estranha dica: “Sigam a luz azul”

Amanhece e Pena de Fênix aparece disfarçado de velho, mas logo se fez ser reconhecido por Umnod e Invernal, que aparece montada em sua fiel grifa branca como a neve. Alçam vôo e assim seguem uma viagem de 2 dias e meio para a cidade-estado costeira e perigosa de Murdul.

4 de Vidimiário: Em meio a viagem e pouquíssimas conversas, pena de Fênix percebe estarem sendo seguidos por dois grandes vultos voadores, idênticos ao monstro pintado no escudo de invernal – mantícoras.
Estavam em dificuldades, pois estavam em pleno mar aberto, sobrando apenas descer para perto de uns rochedos altos sendo atacados pelo mar agitado. Imediatamente Pena de Fênix desce para a parte mais alta dos rochedos, a mais de 15 metros acima do nível do mar revolto e com pouco chão para se sustentar e grandes rochas que podem ajudá-lo contra o par de monstros. Invernal e sua grifa começam a atacar ferozmente uma das mantícoras e depois se afasta. Inconvenientemente surgem 3 águias marinhas que atacam o ladino, conseguindo um deles acertá-lo, assim como as mantícoras começam a atacar com suas chuvas de espinhos afiados. Depois de uma tentativa falha, Pena de Fênix consegue aproveitar uma brecha na defesa de um dos monstros, que ao voar um pouco abaixo do rochedo visando investir na grifa de Invernal, fica vunerável ao rochedo que o ladino felizmente consegue derrubar contra o monstro, graça ao inteligente uso de uma alavanca, e assim fazendo o monstro despencar vários metros abaixo, direto para o mar. Pena de Fênix pula em uma investida acrobática impressionante e ferindo muito o monstro, mas mesmo um acrobata experiente como ele acaba não tendo uma aterrisagem perfeita de uma queda de 12 metros. Ele consegue se manter de pé em cima do monstro e com as chuvas de espinhos das mantícoras e espadadas de Invernal, as aves de rapina já foram derrubadas. Enquanto isso a outra mantícora tenta atacar tanto a shifter quanto o ladino, mas sendo atacado pela selvagem guerreira. Enquanto a fera que estava na água tenta se debater para subir na água, o ladino consegue subir nas partes baixas do rochedo (a 3 metros das águas) e de lá tenta atacar o monstro com o chicote, quando este consegue subir e atacar, falhando miseravelmente. Então o ladino usa seu melhor ataque com o chicote e o derruba no mar, prendendo suas asas e patas e assim fazendo-o se afogar na água. No último instante o monstro se solta do chicote, mas não consegue nadar e assim se afoga de vez. Invernal pousa nos rochedos altos e assim fica atacando corpo a corpo o monstro ainda montada em sua grifa, e enfim derruba a manticora com seu escudo rochedo abaixo. Enfim o monstro foge derrotado e a dupla volta a seguir viagem.

Dia 5 de Vidimiário: Murdul – A grifa chega a Murdul e assim os aventureiros podem vislumbrar o pouco de belo que esta cidade imunda e perigosa tem a oferecer, em seus portos e estruturas diversas em madeira. Eles descem e vão andando pela cidade em busca de informações sobre ürnon, que é o homem a quem Umnod pediu para buscarem.
Após buscarem discretamente as informações, desistiram e preferiram buscar as informações de forma mais direta – indo para a taverna mais barra-pesada que encontrarem no porto e sem nenhum disfarce. Assim eles entram em uma dessas tavernas e assustam os freqüentadores, paralisando a muitos de medo e assim conseguiram obter informações sobre o que poderia ser a “luz azul” com um velho marinheiro. Tal luz seria de uma velha torre/farol isolada a norte da cidade. E lá o grupo alça vôo em alguns minutos. Ao chegarem nas proximidades da torre/farol, eles avistam um homem de 40 anos e um ogro perto da porta. Eles temeram que os aventureiros fossem bandidos, mas depois percebeu que eram os aventureiros que o mestre deles queria. Abriram a porta a eles e assim foram subindo as escadas, quando elas começam a desafiar a perspectiva e a gravidade de formas estranhas, até chegar às salas estranhas, deslocadas e cheias de experimentos, monstros aberrantes em frascos e anotações espalhadas e coladas nas paredes, teto e chão, além dos rabiscos e garranchos com uma estranha energia e a presença de muitos mapas, giroscópios, lunetas e telescópios. Aparece um velho de manto, mas que só estava com as roupas íntimas por baixo do manto esfarrapado. Ürnon vai direto no assunto e mostra das imagens de um livro de dobraduras estranhas o objetivo do grupo – obter o fragmento de um misterioso artefato conhecido como Ixr Bekrvaflga K’aqnigho, ou carapaça do Chamado da Torre Escura, que é a tradução grosseira que se aproxima mais do significado do artefato grotesco. Um desses fragmentos parece ter caído bem na foz do rio Lithrai, no vilarejo de Burmè.
Os aventureiros se despedem e alçam vôo até o local.

Ainda pela noite, no vilarejo de Burmè, o jovem eremita druida Elrik Phantonglance e o coronel exilado tiefling Valek o Comediante chegam à igreja da vila, que está em chamas. Eles adentram bravamente ao local e se deparam com alguns corpos e com um dos causadores do problema, um Tríbulo Brutal. Apesar de se lembrar bem de algumas características do monstro, Elrik se precipita muito cedo devido ao aspecto antinatural do monstro e investe em sua característica forma animal sombria, mas falhando em seu ataque e portanto sendo agarrado pelo monstro, que também abre seus olhos e distorce por alguns instantes a visão e orientação de valek, fazendo-o se deslocar até as fortíssimas chamas que estavam queimando a igreja de madeira, que nem mesmo um tiefling experiente como ele conseguiu resistir tão bem. Elrik tenta como pode se libertar das garras do monstro, quando percebe que a misteriosa presença que estava oculta atrás do altar aparece, sendo um misterioso monstro ágil e de 4 braços, com uma adaga de osso em cada mão, além de um grande saco em suas costas. Esse ser corre em direção ao tiefling, mas é impedido pelas garras do druida transformado. O monstro refaz o movimentpo e ataca com as 4 adagas contra o pasmo coronel, que fica bem ferido com as adagadas furtivas. Depois o druida se liberta e quando Valek recobra seus movimentos, o Tríbulo Brutal volta a usar seu olhar, atordoando novamente o tiefling e jogando-o novamente às chamas, dessa vez dos bancos da igreja, onde as chamas queimam mais intensamente. Após tamanha demonstração de poder e uma tentativa fracassada de agarrão do tríbulo, o tiefling decide sair correndo da igreja, apesar dos obstáculos dos bancos. Elrik fica de prontidão, esperando seu novo companheiro sair e em sua forma bestial usa as asas coriáceas em um ataque que cega o misterioso monstro de 4 braços, dando ao grupo um tempo para fugir. Após os dois saírem da igreja, Valek pega seu tridente e o arremessa contra o monstro, mas tal ataque não atravessa a carapaça do grande monstro, sobrando então ao druida provocar um tremor para derrubá-los e assim ganhar tempo para escaparem.

Após alguns minutos de descanso e se recobrarem da fuga humilhante, aparece uma grifa branca aterrisando nas proximidades, juntos a uma shifter guerreira imponente e um jovem tímido mago, que Elrik percebe ser bem mais forte e atlético do que aparenta ser. O druida não pensa duas vezes e se torna a temível besta negra e finge atacar o ladino disfarçado, que consegue fingir ter se atrapalhado de medo e esquivar o ataque falso.
E então valek quer que o jovem mago falso e a guerreira misteriosa sigam eles até o que sobrou da igreja.




--------------


Comentários serão adicionados pela noite XD
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 14 Ago 2009, 16:00

depois de mais de um mês sem atualizar, eu retorno pra ir atualizando o diário de campanha.



Sessão 3 – diário de campanha

SPOILER: EXIBIR
5 de Vidimiário – Após o incomum encontro entre os aventureiros, Valek e Elrik decidem convencer de vez o disfarçado Pena de Fênix e a calada Invernal para as ruínas da igreja onde ocorrera tal combate. Ao chegarem ao local ele já estava totalmente queimado e no solo ficou um grande túnel, sendo o único indício dos inimigos. Eles ficaram ainda pensando no que fazer, mas logo aparecem atrás de Valek alguns soldados que estavam encarregados de vigiar a cidade e que souberam do incidente, prontos para incriminar o coronel tiefling exilado. Valek começa a se explicar e a usar seu característico sarcasmo e ironias para fazer com que os soldados sintam-se culpados por um instante (inclusive se referindo a esses militares estarem muito ocupadas com prostitutas ao invés de ficarem atentos ao que se passa, mas não se sabe onde é verdade e onde é mentira/piada de valek). Depois o tiefling entra no túnel. A grifa de Invernal fica na igreja ainda, à espera do grupo.

Quando o grupo chega ao fim do túnel, já fora do vilarejo, valek começa a sentir dores e a agonizar um pouco, mas logo volta ao normal e fica irritado pelo momento constrangedor. Mas com certeza aconteceu algo de estranho a ele, embora não haja tempo de pensar nesses pormenores. O grupo segue os rastros das criaturas pela floresta e logo percebem mais a frente um estranho obelisco, brilhando ao longe com luzes coloridas e estranhas. Eles chegam numa clareira e ali avistam um primitivo e estranho templo composto por um círculo de menires e dólmenes cercando o obelisco, além do piso de pedras com entalhes espirais rodeando o obelisco e nos limites internos do círculo, além de 4 portas que conduzem a algum tipo de passagem subterrânea.

E o grupo avista dois estranhos monstros rondando o templo a céu aberto. Ambos t6em pouco menos de 4 metros de altura, têm a pele num tom entre roxo e vermelho, como carne necrosada, e possuem veias e artérias azuis saltadas entre o su corpo excessivamente musculoso, mas esguio. Assim como seus braços desproporcionais e a bocarra sem lábios, cheias de dentes afiados. A ausência total de pêlos e os olhos amarelados redondos e meio esbugalhados, assim como as longas orelhas pontudas e braços grandes, complementam a criatura e seu horror. Também aparece dentre as árvores o mesmo Umber Hulk que humilhara Valek e Elrik.

O grupo decide agir, começando pela shifter Invernal, que desce para a clareira e fica ali, no aguardo. Logo é a vez de Pena de Fênix atacar, arremessando seu chicote transformado em adaga, e em seguida, Valek investe na rampa de descida para a clareira, mas é interceptado pelos dois monstros massivos. Elrik começa atacando de longe a princípio, e já teme pelo olhar de desorientação do Umber Hulk, mas dessa vez tais efeitos são minimizados. Durante o combate Valek é cercado pelos estranhos humanóides, enquanto o Umber Hulk parece ter acertado um golpe preciso no ladino, mas que graças ao uso inteligente de sua capa do saltimbanco, teleporta-se para o todo de um dos dólmenes. Mas ele não esperava que outro humanóide de feições estranhas, mas abixo, magro e com vários espinhos nas costas e braços, surgisse também no local e ficasse se teleportando, realizando ataques mentais fracos, mas perigosos. Pena de Fênix decide pular da rampa e perfura com seu florete o ombro do humanóide roxo grande, e fica pelo chão. O combate vai tendo alguns revezes, mas no geral o grupo vai conseguindo fazer os monstros recuarem e feriram gravemente o Umber Hulk, que decide fugir. O ladino o perseguiria, mas viu que era necessário ajudar Valek contra os outros oponentes. E por fim o pequeno humanóide psíquico vai se teleportando para longe, mesmo depois de ter sido imobilizado pelo chicote de Pena de Fênix.


Após um breve descanso, Valek começa a indagar irritado o que o ladino faz aqui, provocando-o, enquanto ele permanece calado. A grifa de Wendigo enfim chega e o grupo desce para o subterrâneo desse templo. Ao descerem, percebem que há um corredor circular de pedras circundando a área do obelisco e que nos pontos cardeias leste e oeste há outros corredores, que conduzem a um corredor em decida, como se fosse uma espiral (na verdade, mais um corredor em descida helicoidal). Por sorte os corredores são largos o bastante para a grifa passar sem problemas, mas o local é muito escuro, tendo apenas uma fraca iluminação esverdeada vindo das frestas e pequenas janelas que mostram o vasto interior pelo qual os corredores circulam. Valek decide dar uma olhada por uma das frestas e para variar finge que teve um ataque epiléptico, mas todos perceberam a brincadeira sem graça dele. E assim o grupo continua.

No meio da caminhada, Valek comenta de brincadeira seu desejo pela Shifter, mas o druida não entendeu e quando o ladino chega até ele e fala que na cidade as pessoas nunca são diretas quanto a segundas intenções e o druida inocentemente diz que viu animais fazerem “aquilo”, o que surpreende valek e Pena de Fênix a quererem levá-lo a umas “tias simpáticas que o tratarão muito bem”

Mas não há mais tempo para brincadeiras e conversas fiadas, pois chegam pelos corredores alguns humanóides parecidos aos da superfície, mas dessa vez de tamanho médio, pele acinzentada e portando espadas e pedaços de armaduras, totalmente ensandecidos e ávidos para lutar e matar. Invernal Wendigo investe logo em cima deles, ficando lá como uma muralha, enquanto alguns deles chegam perto dos demais. Pena de Fênix tenta obter uma melhor posição de ataque para investir com impulso pelas paredes, mas quando os monstros tentam golpeá-lo, alguns matam uns aos outros e outros terminam acertando o druida Elrik. Até mesmo a grifa de Wendigo é tomada pela ira cega e sem querer atinge com as garras as costas de Elrik, ferindo-o mais. Ele precisou recuar e usar suas sementes em chamas contra eles, enquanto Valek cuidava de alguns outros e Wendigo barrava as demais ondas de ataques de cada leva nova desses monstros, inclusive a ponto de se defender bem de 4 ataques diretos contra ela.

Mas por uma das frestas surge espremido um Verme da Carniça sorrateiro, e ataca o ladino, que é atacado pelo veneno, mas que consegue evitar os piores efeitos do veneno, embora permaneça sentindo a dor. Mas em questão de poucos golpes e da ajuda de Valek e Elrik, o ladino anda até a outra parede, toma impulso e dá uma cambalhota em investida, que perfura o monstro como se ele fosse um espeto de churrasco, para depois cortar o verme ao meio com o florete ao puxá-lo para cima.

E então o grupo descansa um pouco e segue viagem para a câmara central, que é um imenso átrio de mais de 40 metros de altura, de paredes de rochas extremamente unidas e cujo povo construtor é desconhecido, cujas rochas e colunas pareciam tão lisas e negras, sendo a única luz do local estranhos hieróglifos de brilho verde intenso, mas que não ilumina bem o suficiente o local. Pendendo bem no centro está um grande obelisco de cabeça para baixo, cuja ponta paira suspensa em cima de um estranhíssimo altar vagamente assemelhado a uma concha negra e alienígena, sobre a qual flutua com cabos e tentáculos abaixo uma estranha carapaça negra de formato semelhante a uma fatia de melancia. Era o item que o ladino e a guerreira shifter estavam buscando. Mas aos arredores do altar estavam fossas cobertas de águas turvas, algumas colunas bem grossas de metros de diâmetro, alguns estranhos nevoeiros quase imperceptíveis e fantasmagóricos e 2 adversários visíveis.

Um deles já é conhecido por Valek e Elrik, que é o humanóide de 4 braços. O outro é bem gordo e de pele mais clara, além de estranhas distorções em espiral na sua carne flácida, além de carregar uma estranha bolsa feita de vísceras claras e do qual tira um cajado muito mais comprido que a bolsa. E assim começam a surgir um estranho monstro crustáceo debaixo das águas turvas e dois monstros estranhíssimos (2 cérebros do tamanho de uma pessoa, com um bico de polvo e tentáculos na parte de baixo do corpo de cérebro)

O combate se inicia e logo o ser de 4 braços tenta atacar rapidamente o grupo, mas não consegue acertar com eficiência os seus ataques de adaga, e então recua para a baixa névoa fantasmagórica e desvia de estranhos obstáculos, os quais Pena de Fênix e Elrik percebem se tratar de tentáculos, bocas e garras de monstros espectrais, possivelmente o que os estranhos humanóides querem invocar com o artefato.

Pena de Fênix pensou em atacar um estranho vulto mexendo-se na água parada e turva, mas falha, ficando então agarrado nas garras da grifa de Wendigo. A Shifter dá um comando e o ladino é levado até o centro da sala, onde desce em segurança, mas já sendo atacado pelo estranho, chamado pelos outros de Vaphras, assim como sendo alvejado por monstros que estavam de tocaia nas grandes colunas, longe da “ilha” central. Eram aberrações conhecidas como destrachans. Por sorte seus gritos não alcançavam em sua freqüência letal contra o ladino, ou acabavam sendo suavizadas pelos obstáculos.

Enquanto isso, Elrik vira uma águia, ataca o monstro de 4 braços e voa para ficar próximo de Pena de F6enix, enquanto a shifter Wendigo e o tiefling Valek continuam a lutar contra o monstro de 4 braços, que cai nos tentáculos e fica em desvantagem, mas já aparecendo um dos grell para tentar segurá-lo. Os escudos dos aventureiros impedem-nos de serem agarrados pelos horríveis cérebros com tentáculos.

Pena de Fênix sobe para o estranho altar e começa a ver os nervos e fios que conectam o artefato que buscava, e assim começa a desconectá-los.

Mais vezes os destrachans tentam mirá-lo, sem sucesso, assim como Vaphras o atordoa um pouco com seus poderes de distorção tempo-espaço, enquanto o druida tenta atacá-lo, mas falha devido ao teleporte do monstro. A grifa retorna para sua mestra e a leva até próximo dos demais aliados, para deter um dos grell e o monstro escondido na água, que era um chuul. E lá a guerreira destemida continua, detendo-os, ferindo-os e mantendo-os longe dos aliados.

Logo Valek vence o combate, e seu oponente permite que os tentáculos o matem, para tirar a glória do ex-coronel. A grifa volta novamente e agora leva o tiefling para o centro do combate, anunciando que é hora dele salvar o dia. Mas não sem antes um dos destrachans se aprocimar do grupo e emitir um rugido muito intenso, que atordoa parte do grupo, inclusive Valek.

Ele chega e começa a atacar Vaphras, e aumenta o moral de seus aliados, que se recuperam um pouco. Logo ele derruba Vaphras de forma que ele não consiga se levantar direito, e assim tendo que se mover deitado, para atacar a distância. Chega um dos grell próximo de Pena de Fênix, mas o ladino se esquiva e termina de tirar o artefato do altar, cancelando o ritual, para o desespero de Vaphras. Valek caminha até ele e se vira de costas, fincando a espada no chão e matando Vaphras, sarcasticamente fingindo que não o percebeu ali onde ele fincou a espada.

Mas o ritual, apesar de cancelado, gera conseqüências, e o grupo viu, mesmo por poucos instantes, coisas que eles não deveriam ver, atordoando-os por algum tempo, exceto valek, que ainda sob efeito dos rugidos do destrachan vencido, não fora afetado pelas terríveis visões.

Os grells e um dos destrachans fogem escalando para o topo do imenso átrio, e assim o grupo permite, preocupado em fugir logo do local.



Comentários:

-Wendigo Invernal vai sair da mesa (na verdade o jogador saiu, só falta a personagem sair de vez). Na próxima sessão relatada, aparece o novo (não tão novo) defender da mesa
-Não sei se voc6es conseguiram imaginar, mas eu imaginei um cenário bem inspirador e até macabro, de certa forma. Um grande átrio de pedras negras grandes, monolíticas e bem presas uma as outras, totalmente lisas e escorregadias, onde muitas delas possuem hieróglifos brilhando numa tênue luz verde-amarelada. Imagine uma c6amara de mais de 30 metros de altura, com grandes áreas inundadas e cuja única iluminação viesse desses hieróglifos, além de visualizar um altar de mais de 3 metros de altura de formato próximo a uma concha de vieira (negra, tambem), com vários fios e nervos conectando a um artefato com textura de carapaça de inseto, mas formato de uma fatia de melancia.

-Os monstros citados eram em geral foulspawns
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Aluriel de Laurants em 14 Ago 2009, 23:32

Só esqueceu de uma coisa aquela história de eu estar disfarçado na floresta e toda hora o Elrick me perguntando se eu era mesmo mago até o momento de rasgar o disfarce.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


twitter www.twitter.com/aluriel facebook http://www.facebook.com/#!/profile.php?id=100001002584902 , tumblr http://alurieldelusionland.tumblr.com

As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
Avatar do usuário
Aluriel de Laurants
 
Mensagens: 6838
Registrado em: 25 Ago 2007, 11:26
Localização: Escapamento do inferno... quer dizer Manaus - AM

[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 15 Ago 2009, 12:26

Pô, Aluriel, eu comento tanto e voc6e só me comenta um pormenor desses :bwaha: ?

Bem, é o que acontece quando você relata algo 1 mês depois de ter narrado tal sessão.

Editarei para colocar tal cena assim que possível.
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 27 Ago 2009, 15:29

Postarei as sessões 4 e 5(na verdade as 5 e 6)

mas não sem antes apresentar o "novo" personagem jogador.

Hrothar battlehammer (warden/Fistborn of Moradin 11[atualmente 12]): Um anào idealista e altruísta, que teve sua cidade natal destruída a muito tempo atrás, e que deseja defender o que restou de seu povo e sua família, especialmente contra as temíveis e odiáveis aberrações. ele acredita na justiça como uma só. Depois de anos vagando pelo mundo, decide retornar a sua terra natal.

E agora as sessões

SPOILER: EXIBIR
5 de Vidimiário – O grupo tenta sair do templo/átrio subterrâneo, seguindo escadarias acima, mas percebe que quando chegam ao local onde entraram, ao invés de chegarem a superfície, acabam descendo novamente por outra das entradas. O cancelamento súbito do ritual os lacrou num demiplano estranho, seja por acidente ou seja por armadilha preparada. Mas estão cansados e decidem dormir.

6 de Vidimiário – O grupo acorda e começa a olhar com mais atenção os pertences dos derrotados. Especialmente a bolsa de Vaphras, que parece não ter fundo , podendo caber objetos bem maiores, como o cajado que ele usou em combate, além de um anel dourado com rubis e opalas, um par de botas, alguns frascos e uma garrafa de pedra, feita de ouro, jade e uma pedra negra. A garrafa é ignorada, enquanto o ladino pega o anel e Valek calça as botas. Elrik fica com o cajado e a sifter fica com uma sela de montaria, também encontrada na bolsa. Mas também encontram 5 conchas bem incomuns na bolsa, com 2 cavidades cada e vários caracteres indecifráveis. De um deles começa a sair uma voz em outro idioma. O grupo começa a tentar se comunicar com a concha. E a voz começa a falar em comum. A tal voz vem de outro lugar, sendo a conhca um intermediário. Então o grupo anuncia sua vitória sobre os foulspawns/crias proibidas, e tenta um acordo com quem estiver falando da concha. Valek consegue blefar bem de forma a parar com as ameaças da voz, pois ela pensou que Valek estava junto a um exército. Mas quando este começou com suas provocações, a voz da concha cessou e começou-se a ouvir sons estranhos, parecidos com sons de dejetos sendo excretados. E asim terminou a comunicação, mas o grupo percebe que das 4 conchas restantes era possível eles comunicarem entre si a longas distâncias, então eles ficam com as conchas para si.

Valek decide dar uma caminhada pelo local e ver novamente o tal looping dimensional. E em uma vontade infantil, decide mijar em um desses locais, para ver o mijo sair por outro portal. Mas nesse processo acaba percebendo sutis energias esverdeadas assemelhadas a fios e espirais circundando as portas e corredores, como se fosse um mecanismo de energias mágicas mantendo os portais que prendem os aventureiros ao local. Ele chama pelo resto do grupo. Elrik usa seus conhecimentos sobre magia arcana para guiar Pena de Fênix para que desarme esses mecanismos com sua agilidade e perícia. Ao longo de poucas horas, eles saem do local. E Invernal já monta em sua grifa e diz para Pena de Fênix subir e assim irem logo até o local designado pelo meio-elfo Umnod.

Logo que a shifter guerreira e o ladino alçam vôo, valek e Elrik ficam se encarando um pouco, até que ouvem passos de cavalos, e assim aparecem 3 cavalos, com 4 pessoas. São elas os soldados fiéis a Valek: Aronius Fields, Matlà Garemund e Ivan de Kazh, como líder desses 3 cavaleiros. Mas também acompanhava um anão de cabelos e barba castanhas, meio reconchudo e forte, com uma bandana com imagens de olhos, uma capa vermelha e estranhamente sem armadura. Ele se apresenta como Hrothar Battlehammer.

Mas os cavaleiros trazem más notícias. O vilarejo de Burmè, onde valek ficou exilado, for a atacado durante a noite por mortos-vivos e incendiado. O grupo decide ir até o vilarejo, enquanto os cavaleiros vão verifiar a distribuição dos totens de caveiras, para entender por onde estavam espalhados e se estavam dispostos de forma a gerar algum efeito mágico, assim como saber quem os posicionou. E vê apenas ruínas. O anão escuta choro de uma criança e decide ir ver a origem do choro, mas é atacado por uma pele humana, que o envolve e o ataca, mas ele prontamente invoca da terra e cinzas a sua armadura de peles e rochas. O resto do grupo vai ajudá-lo, mas de outras ruínas emerge um grande monstro feito de dezenas de cadáveres grudados entre si e em chamas.

O grupo se junta em cima do telhado de uma casa destruída, que ainda é um terreno razoavelmente elevado, e começam a lutar contra os monstros. Em pouco tempo o anão se liberta do oponente e o destrói, mas terão que agüentar a aura de chamas do outro monstro. Valek não é afetado por essas chamas, mas Elrik e o anão são. Elrik se afasta e o anão invoca um poder primal, que torna a pele dele de pedra, e em seguida invoca sobre o inimigo uma aura de gelo que o fere e cria uma aura de proteção, tornando o anão praticamente imune ao fogo, pois ele regenera parte do dano que sofre, mas reduzido devido a aura congelante. O combate segue quase estático, com o monstro tentando atacar e não conseguindo passar pelas defesas de Hrothar e de Valek, enquanto Elrik tamém erra alguns de seus ataques. Depois o grupo empurra o monstro pra longe, para que depois ele volte. Quando ferido gravemente, ele solta uma baforada de fogo, e o combate prossegue. Enfim depois de muita luta, o resistente monstro de cadáveres cai, e os aventureiros vencem.



Próxima sessão.

Durante o combate contra o monstro em chamas, Pena de Fênix e Invernal tinham sido chamados pelos companheiros através da concha. Decidiram retornar para ajudá-los, mas ao voltar, tudo tinha sido resolvido.

Terminado o combate e devidamente descansados, o ladino e a guerreira aparecem novamente, sendo apresentados a hrothar. O grupo vasculha melhor o vilarejo, e Valek decide voltar para a mansão dele, també arruinada durante a noite, mas cinicamente ele finge que a mansào não era dele e comenta que quem vivia ali se ferrou muito. O grupo entra, vê alguns corpos e mortos-vivos derrotados. Valek vai ao seu quarto e olha da janela uma fonte de água quebrada, como se ele guardasse algo de valor ali. Depois de um tempo aparece um homem envelhecido, com um casaco de couro e um chapéu de abas largas, chamando por Hrothar. É o mesmo marinheiro que tinha dado as informações a Pena de Fênix e Wendigo. Também aparecem os 3 Cavaleiros da Tempestade subalternos a Valek, informando que há muitos soldados de Aysirdi aportados e em busca do tiefling, e bem furiosos com o acontecimento da noite.

Ao grupo sobra zarpar no pequeno barco do marinheiro Ernest, no qual Valek tira a sua armadura e fica escondido junto com a carga, enquanto pena de Fênix fica disfarçado de marinheiro, graças a seu kit de maquiagem. O resto fica no barco, enquanto Invernal acompanha tudo pelos céus junto a sua montaria.

No meio do caminho até Murdul, eles são abordados por navios de Aysirdi. Pior, por navios da unidade da Marinha de Aysirdi conhecida como os Baleias Negras, a unidade de elite da Marinha. Com isso Elrik tranforma-se as escondidas em um cão labrador, e Pena de Fênix finge ser o dono dele. Mas já estavam vindo botes de abordagem, liderador pelo oficial dragonborn Assaken Garodya, um tipo bem durão e severo, que não tolera brincadeiras e tem uma forte tendência de segurar as pessoas pelos seus pescoços. O grupo teve que ter muito jogo de cintura e até o velho Ernest arriscou o seu pescoço e integridade física para ajudar o grupo. Logo depois chega um shifter rastreador, em busca de detectar qualquer suspeito, no compartimento de carga. Valek acha que fingir-se de fantasma é uma boa idéia, mas acaba assustando um pouco o shifter e fazendo com que ele peça por um ataque. Pena de Fênix tenta blefar e falar sobre o fantasma, mas isso apenas estimula de Assaken a vontade de confiscar o navio e acabar com o fantasma. Após muito jogo de cintura, Assaken decide se retirar com seus homens, e deixar o navio seguir seu curso.

Logo o grupo chega ao local designado por Umnod através de uma mensagem telepática. Chegaram a Praia das Grutas, uma praia arenosa e cercada por falésicas calcárias brancas, com vários túneis entre as falésias. O ladino já ia entregar o artefato capturado, mas Valek interfere e exige também ser recompensado por ter ajudado o grupo, assim como querer entender o porquê da aldeia onde ele estava ser atacada por mortos-vivos. Invernal exige que o ladino entregue logo o artefato, e quando ele entrega, enfim ela e o ladino recebem seus baús com a recompensa de 5000 POs cada um dos dois. E assim Invernal se despede de todos, voando para longe. E assim Umnod e sua companheira de missão ( uma nobre chamada Stella Kaliée, de aspecto depressivo e que costura compulsivamente sem tomar nenhum cuidado com as agulhas e se deicando ferir por elas) conduzem o grupo a outro barco, e assim seguem viagem até a cidade independente de Murdul, andentrando por um dos canais da cidade, até chegar a região de palácios, em claro contraste com as regiões miseráveis em geral da cidade. Lá o grupo segue para o palácio onde membros da Luz de Khirad estavam esperando. E eles seguem até o último andar do palácio, onde estava havendo uma reunião da Luz de Khirad. Valek chega brusca e grosseiramente, querendo ser o centro das atenções e interrompendo a reunião. Mas chega o líder local harvitzorziano, ninguém menos do que o famoso nobre mercador Jeremias Dradley II.
Assim sendo, o warlord pára com a interrupçào e começa a bajular um pouco o sir Dradley, para que este comece a reunião e receba o artefato. Mas logo que ele recebe, a parede é destruída, e aparece da poeira levantada o velho Ürnon, junto com um dragonborn azul muito musculoso, que salta até o centro da sala e se anuncia em meio a exibições de músculos com poses como Hikrash Gakal Esmaga-raios, também membro de categoria 2 da Luz de Khirad.

Também surge uma projeção astral mágica holográfica de um homem mascarado sob mantos, extremamente poderoso, sendo na verdade um dos quatro membros de categoria 1 da Luz de Khirad, do Conselho de 4 Pontos. Isso deixa Dradley pasmo e sem reação. E o ultimato desse ser quanto a presença de quem nào fosse da Luz de Khirad fez com que os aventureiros decidissem se retirar da reuniào, mesmo com Valek tentando colocar uma das conchas lá, servindo de escuta. Mas o plano foi frustrado e todos desistiram. Saíram dos aposentos da reunião com muitas dúvidas na cabeça.

Pena de Fênix planeja infiltrar-se aos poucos nessa organização, enquanto Valek deseja conversar mais com Jeremias Dradley II. Já Hrothar e Elrik Phantonglance decidem voltar para suas casas.

Mal sabem todos que ainda há mais gente no encalço dos aventureiros e do artefato.
E em Murdul chegou de um navio do norte um soturno eladrin em mantos e trajes negros, assim como cabelos brancos e óculos redondos pulsando em energia mágica, em busca de algo.

Assim como pelas tavernas circula um homem bem forte e durào, um mercenário, mas mais durão, ameaçador e experiente que a maioria dos outros que circulam por esses lugares. Também em busca de algo. Ou de alguém.



Observações

1 - Wendigo Invernal de fato saiu da mesa, deixando uma lacuna no papel de defender, que prontamente foi preenchida pelo anão warden Hrothar Battlehammer

2 – Na sessão do combate contra o grande morto-vivo o ladino faltou, mas serviu para que o resto do grupo equalizasse no XP em relação ao ladino e à shifter.

3 – Uma coisa que me desagradou um pouco no grupo (e do qual quero conversar um pouco) é a total insensibilidade quanto aos mortos e cadáveres. Isso precisa ser melhor visto, senão fica uma sensação ruim de banalidade.

4 – A última sessão eu achei bem fraca, onde todos estavam se reacostumando a jogar depois de um mês sem jogo, e com o valek sendo mais FDP que nunca, a ponto dos outros personagens ainda estarem meio apáticos. A cena da abordagem foi diveritda, contudo, e o grupo conseguiu resolvê-la sem entrar em combate.

5 – O Virtual Adept vai trocar de personagem. Decidiu trocar o druida por um guerreiro humano, para se encaixar mais fácil com um grupo mais urbano e ardiloso (no caso do Valek e Pena de Fênix). Tal sensação de deslocamento também afeta o anão warden e seu altruísmo e heroísmo mais clássicos, frente a um grupo tão cínico e de interesses egoístas e mais urbanos.

6 – Entrará na mesa um mago eladrin, que também é bem scoundrel/sacana, ao menos na teoria. Além de também ser um indivíduo ambicioso e com manchas no passado.

7 – como um grupo tão egoísta e ambicioso desses dará certo? Isso conferiremos nas próximas sessões.

8 – Ürnon é o velho louco e desajustado socialmente de algumas sessões atrás. E o Hikrash Gakal é um dragonborn estupidamente musculoso, com várias cicatrizas pelo corpo em forma de estrelas e constelações. E ele faz muitas poses de halterofilista. Apesar de parecer trash, espero que fique um bom NPC e que ainda seja condizente com o cenário da campanha.
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 22 Set 2009, 14:11

Mais duas sessões postadas (na verdade a 7 e 8)

A campanha tem que mudar de nome, hein. Acho que Carapaças ou A Carapaça Escura são melhores. Retornos Abaladores tem cara de nome de novela...

Sessão 7 (eventos)
SPOILER: EXIBIR
1. Após saírem da reunião, Elrik Phantonglance e Hrothgar Battlehammer decidem que Não tem mais nada a fazer por lá, e querem voltar para as Florestas Escuras, saindo então do palácio e seguindo seus rumos pela cidade.
2. Umnod de Kanidrokz chega até o grupo e deseja compartilhar informações sobre a reunião acerca do artefato Carapaça do Chamado da Torre Escura. Após uma negação inicial (graças ao humor de Valek) o grupo acaba aceitando, e assim saindo um pouco pela cidade para conversar.
3. Uma chuva começa a cair, e no meio do passeio aparece outro barco com membros da Luz de Khirad indo para os muros seguros que cercam o catelo e palácios. Escoltando o barco estava um guerreiro bem intimidador montado num wyvern. Ele reconhece valek e se apresenta como Syd Loud, um temido mercenário.
4. Umnod avisa a Valek que pela cidade ele está sendo procurado pela marinha de Aysirdi (especialmente pelos Baleias Negras), assim como há uma grande recompensa para quem capturá-lo. Entào todos decidem voltar ao palácio.
5. Enquanto isso, tinha chegado ao porto o enigmático eladrin Aramil Aaltun, que busca encontrar e reunir as partes da Carapaça do Chamado da Torre Escura. Numa taverna, ele usa um ritual para ver na mente das pessoas os rumores. Chama a atenção dele os rumores de um grupo de intelectuais, mercadores e nobres que chegaram recentemente a Murdul. Possivelmente há algo que merce ser melhor verificado e assim o mago eladrin vai até esse palácio.
6. A conversa entre o grupo e Umnod acontece, e eles entendem um pouco mais do artefato e das motivações do meio-elfo, aparentemente. Também ficam claras as ambições do tiefling, assim como a delicada situação na qual ele se encontra e da qual ele e o mercador Jeremias Dradley tem interesses em comum.
7. Após ter escutado furtivamente toda a conversa, Aramil decide se apresentar ao grupo, mas ao ter aparecido com teleporte, acaba sendo quase atacado e intimidado. Ele termina de se apresentar e diz o porquê de ser útil ao grupo e seus objetivos.
8. O grupo é convidado para jantar com os membros da Luz de Khirad. Pena de Fênix se mantém bem nas conversas, e mesmo Syd consegue se socializar com Umnod e Stella. Aramil fica retraído, mas a qualquer erro sobre conhecimentos arcanos e astrológicos das conversas alheias ele corta explicitamente para corrigir aos “macacos” (O modo como ele chama os humanos). Já Valek fica perto do dragonborn Hikrash Gakal, mas acaba algumas vezes causando um pouco de vexame para a mesa toda. Mas depois ele se retira e spbre, para a sala de conferências no sótão.
9. Depois de ludibriar alguns guardas, entrar na câmara de onde Jeremias Dradley havia saído na conversa anterior e vseguido o corredor, ele encontra mais guardas, e depois de muita conversa e auto-humilhaçào, ele os embebeda e enfim abre a porta dos aposentos de Jeremias Dradley II, mas uma sombra surge atrás do ex-coronel.


Sessão 8(eventos)

SPOILER: EXIBIR
1. O vulto atrás de valek era Trovão Azul, o mais forte dos Cavaleiros da tempestade, após Valek, e muito independente. Ele veio para trazer o que sobrou da fortuna escondida de Valek na mansão em Burmè, assim como o mapa do vilarejo e da disposição dos totens de caveiras ao redor de Burmè, indicando um pentagrama macabro ao redor da mansão e uma elaborada cerca mágica ritual. Mas ninguém do grupo sabe quem realmente faria uma coisa dessas. Trovão Azul encontrou o palácio graças a ajuda de Elrik e Hrothgar, que encontrou no meio do caminho e os reconheceu pelas descrições dos outros cavaleiros de Valek.
2. Valek e Trovão Azul buscam por onde estaria o artefato recuperado. Valek quer saber como roubar o artefato e estar em vantagem.
3. Pena de Fênix se retira do castelo e busca por toda Murdul por alguém que faça novos itens/armas mágicas para ele. Ficando ausente a noite toda.
4. Valek chama o resto do pessoal (incluso trovão Azul e Hrothgar) numa reunião em seu quarto, mas termina bebendo além da conta, tirando suas roupas e iniciando um incêndio em seu quarto, que prontamente foi detido por seus companheiros. Seu plano escuso falhou e nem pôde contar com a presença de Pena de Fênix.
5. Após uma noite de sono mal dormida para valek, e relativamente normal para os demais, o grupo decide novamente se reunir para saber o que fazer nesse dia. Por um instante o eladrin aramil volta ao seu quarto para pegar água e conhaque, quando pelos corredores alguns dos empregados (com um sotaque bem estranho e algo de perturbador na aparência deles) aparecem oferecendo serviço de quarto, equivalente a café da manhã, mas há algo de tão suspeito neles que Valek, de péssimo humor, chuta a porta e a derruba em cima de um dos funcionários.
6. Esses funcionários eram na verdade kuo-toas disfarçados, com intenções assassinas. Um combate se inicia na entrada do quarto e no corredor, com os aventureiros dentro do quarto e com o eladrin voltando para perto dos companheiros. Foi um combate bem simples e sem ninguém do grupo ferido realmente. Porém, o pedaço da Carapaça do Chamado da Torre Escura fora roubado, por outros kuo-toas. Alguns suspeitam de Trovão Azul.
7. O grupo se reúne com Hikrash Gakal e Jeremias Dradley II, e assim decidem rastrear os ladrões e caça-los e recuperar o item. Aramil usa seu ritual de mapa mágico, gastando muito de seus recursos e assim encontra um dos ladrões, que está indo pelo subterrâneo da região de fortalezas, usando um dos sistemas de esgotos/catacumbas. O grupo decide capturá-los pela saída.


Comentários
SPOILER: EXIBIR
1. Apesar dos muitos eventos descritos nas sessões, acho que a mesa está fluindo num ritmo muito lento. Pode ser um pouco de falta de preparaçào minha, característica do grupo, problemas de horários, etc. Espero que já se resolva o quanto antes
2. As sessões passarão a ser aos domingos, quinzenalmente. E assim espero que eu tenha um melhor preparo, os jogadores venham mais descansados e tenham mais tempo pras sessões (que em D&D exigem um mínimo de 4 horas)
3. De fato VA mudou de personagem, agora para o guerreiro/dreadnought mercenário Syd Loud, que tem uma armadura com imagens de rostos monstruosos, uma distinta capa vermelha e um wyvern como montaria, além de um machado que suga sangue.
4. Ao saber que a mesa se tornaria quinzenal, o jogador de Hrothgar preferiu sair. Mas entrará um dragonborn paladino como noo defender da mesa. Ele conhece bem o estilo de jogo de alguns dos jogadores e então terá uma vantagem de criar um personagem mais compatível com o estilo da mesa.
5. Na sessão 7 Valek protagonizou a cena mais engraçada da campanha até agora. Ele chegou ao quarto de jeremias dradley, cuja entrada estava sendo vigiada por 2 guardas de elite. Valek tinha saído do jantar onde mostrou ser um desastre de etiqueta, foi a um banheiro onde molhou boa parte da roupa e chega pros guardas falando o seguinte: “Preciso falar uma coisa a vocês, de militar pra militar *senta no chão e põe a mão na face por um momento, e fala em tom de desabafo*… Eu sou um fracasso!”. Desnecessário dizer que a mesa toda riu dessa cena, pois traduzia o que boa parte dos outros personagens achavam do coronel exilado, apesar dos personagens não terem testemunhado tal pérola, mas os jogadores sim XD
6. Pra completar a seqüência de auto-humilhações, depois de ter chegado de intimidade nos guardas e ter conseguido acesso ao quarto, de ter chegado um aliado dele e de saber onde esconderam o artefato, Valek bebe demais no quarto dele junto ao resto do grupo (menos Pena de Fênix), tira a roupa, fica dançando pelado na varanda em plena noite de chuva e tenta iniciar um incêndio. Esse foi o plano Xanatos gambit ou seja lá o que for mais mal sucedido e engraçado que já vi. Mas também a ausência do ladino no momento (que estava em uma busca pessoal por novos equipamentos) atrapalhou um bocado os planos do tiefling.
7. O combate contra os kuo-toas foi fácil, mas ainda assim achei um pouco lento. O grupo viu como é necessário cuidado com 2 defenders, para não marcarem os mesmos oponentes, assim como o terreno (um quarto mediano, que é pequeno para um combate de D&D, e o combate ter se passado na abertura da porta) favoreceu o grupo.
8. Falei ao Aluriel, mas é bom lembrar de olhar com mais cuidado os poderes do ladino. Num turno ele tentou uma manobra bem complicada usando 2 poderes e action point, mas as regras de deslocamento (um dos poderes exigia uma investida, outro só concedia shift, ele não tinha muita vantagem de combate, pq não tinha como flanquear, etc) acabou gerando uma rodada muito longa e alguns jogadores estavam entediados já. Ao menos zerou os PVs do kuo-toa de arpão.
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 14 Out 2009, 15:03

Por fim a sessão 9.

Personagens Novos

Ozmut’Khan Reddrak (dragonborn paladino 12/Hospitalário): Um carismático paladino de Pelor e bahamut. Um dos membros principais, senão o principal membro da Ordem da Espada da Aurora no reino de Aysirdi. Ao saber da destruição do vilarejo de Burmè, decidiu investigar junto aos seus subalternos para ver se valek realmente era o culpado. Acabou descobrindo que o que tiver ativado os mortos-vivos no vilarejo é obra de outro grupo bem distinto. Por isso decide buscar valek e ajudar a inocentá-lo. É um dragonborn não muito alto (1,90) e maciço (100 kilos), de pele avermelhada e uma grande cicatriz na face esquerda, cruzando o olho, mas não cegando-o. Usa uma maciça e imponente armadura anã do tipo plate, mas com os braços a mostra. Usa por cima uma capa branca e vermelha, além de um pano com símbolos de seus dois deuses e da igreja. Carrega um gigantesco machado (maior que o de Syd Loud) em cores platinadas, e dedicada a bahamut.

Arant Hart (humano ranger 12/Sharpshooter): Um enigmático arqueiro mercenário. Aparentemente estava em caça a valek pela cidade-estado de Murdul apenas por dinheiro e fama, mas ao ver o tipo de situação em que estava, preferiu largar de vez a missão e ajudar o grupo de Valek. É um tipo indolente e preguiçoso, com um sorriso debochado e cavanhaque pontudo. Tem cabelo médio e escuro, além de uma armadura de couro drow pintada em tons arenosos, por cima de roupas claras e botas drows também pintadas nas mesmas cores. No entanto, carrega um par de luvas escarlates bem chamativas, e um imenso arco élfico muito bem detalhado e cheio de filigramas em tons dourados esverdeados.




Sessão 9: Perseguição aos Kuo-toa! Os esgotos abaixo da grande ponte e as 3 decisões!

SPOILER: EXIBIR
1. Chegando a uma das principais saídas de esgoto dos palácios para o canal, o guerreiro mercenário durão Syd Loud, o misterioso e sombrio mago eladrin Aramil Aaltun, o ladino mascarado Pena de Fênix e o coronel exilado tiefling Valek, o Piadista descem e adentram no esgoto, aguardando os kuo-toas detectados com a magia de Aramil. Hrothgar decide sair de vez do local e voltar para a sua terra natal.

2. Os kuo-toas chegam na grande câmara de escoamento do esgoto e um combate se inicia. Pena de Fênix sobe as escadas próximas as saídas para ativar as alavancas que fecham o esgoto. Syd Loud investe junto ao seu Wyvern e Aramil conjura Sono, uma de suas poderosas magias de uso limitado, deixando todos lentos e incapazes de se mover direito do local e fazendo alguns dos guardas dormirem. Os demais não conseguem sair ao serem detidos por Syd Loud. Valek de início apenas assiste, mas depois se junta a Syd em batalha, mergulhando no esgoto. Depois de um tempo, pena de Fênix chega e começa a atacar de longe, com seu chicote transformado em adaga, e depois investindo com ajuda do wyvern para cima dos oponentes, matando-os de um só golpe por vez. Mas os kuo-toas de arpão estavam mais duros na queda, e demoraram até caírem. Os kuo-toas adormecidos simplesmente foram despejados pela saída do esgoto e executados pelos membros da Luz de Khirad e guardas que estavam aguardando na saída do esgoto.

3. Após vencerem o combate, o grupo pega o saco onde pensavam que estivesse o artefato, mas descobrem que eram apenas jóias, ouro e dois pares diferentes de luvas, um deles bem rústico e emitindo poderes relacionados a força, e outro par era de luvas púrpuras, que realizavam pequenos efeitos mágicos.

4. Após tal evento frustrante, o grupo decide seguir esgoto adentro, e rastrear os outros kuo-toas, que devem estar com o verdadeiro artefato. Foram algumas horas enfurnando-se pelos esgotos, mas enfim acham rastros que os levam para o oeste, em partes mais elevadas e um pouco menos úmidas dos esgotos. Mesmo assim se cansaram um pouco e os fedores do esgoto fizeram com que Pena de Fênix sentisse tonturas e enjôo.
5. Chegando a um labirinto de colunas bem grossas, o grupo percebe estar sendo seguido. Tratava-se de Trovão Azul, que oferece-se para ajudar o grupo. Nesse momento o grupo vê-se cercado pelas colunas por 3 kuo-toas arremessadores de chakrams e por 8 gosmas negras conhecidas como pudins negros.

6. O combate contra esses kuo-toas foi mais difícil do que se pensava, pois logo que Aramil invocou uma muralha de fogo, a caverna começou a desabar, colocando obstáculos demais pelo cenário. Assim como haviam dois kuo-toas assassinos espreitando pelas sombras e que atacavam impiedosamente com seus ataques e truques sujos, que curiosamente o kuo-toa do primeiro combate não apresentava. Syd quase cai com tantos golpes e num dos desabamentos Trovão Azul cai, mas Valek o faz voltar a si. Enfim o grupo vence.

7. Chega enfim uma surpresa resevada por Trovão Azul, que era na verdade o paladino Preceptor Ozmut’Khan Reddrak, mas que estava junto ao arqueiro humano misterioso, sorridente e com jeito desleixado que se chama Arant Hart. O paladino demonstra suas boas intenções, especialmente em inocentar Valek contra as acusações de destruição do vilarejo de Burmè. Já quanto a Arant, ninguém sabe ao certo suas intenções, for a que foi contratado para achar Valek.

8. Arant ouve passos vindos de cima, e recomenda para o grupo ter cautela e seguir os passos. O grupo chega a uma vasta câmara, e percebem que a situação era mais grave do que parece. Um dos kuo-toa assassinos está com o verdadeiro artefato, enquanto outro recebe uma máscara de pele humana, a qual usa e se torna uma cópia exata do Valek, exceto pelas armas. O local está vigiado por armaduras metálicas negras animadas por pura magia elemental e corrompidas por algo, mas eram armaduras dos Baleias Negras. Também estão dois kuo-toas desarmados, que parecem dominar algum estilo terrível de artes marciais. Vários kuo-toas alquimistas fizeram uma junta de várias gosmas e mucos nas colunas grossas, visando ativar por magia e alquimia a detonação e queda da maior ponte de Murdul, a Ponte dos Tributos. Aparece por magia de ilusão um velhor senhor muito estranho que Ozmut’Khan viu quando estava junto aos militares. O grupo percebe estar com 3 problemas diferentes para resolver, além de 4 monstros bem fortes e perigosos dispostos a detê-los e mais outros escondidos na grande câmara das colunas de sustentação da ponte.

9. O combate se inicia,com Aramil atacando com uma tempestade de geadas contra os kuo-toas com o artefato e o que se tornou sósia de Valek, e em seguida com Pena de Fênix investindo muito rapidamente contra o kuo-toa fugindo com o artefato, que chegou bem perto da saída do esgoto. Depois valek e os outros vào timidamente avançando pela câmara pela lateral direita, tentando se aproveitar da cobertura das colunas, mas sendo atacados por carniçais/ghouls que estavam escondidos atrás das colunas quadradas. Logo o arqueiro Arant chega ao meio da câmara e começa a mirar e atirar precisamente nos kuo-toas alquimistas, pois estavam avançando seus planos misteriosos com os fungos e gosmas grudadas nas colunas de sustentação da ponte. Acaba num primeiro momento mirando em 5 e acertando 3, mas ao longo do combate, vai derrubando todos. Enquanto isso o sósia de valek agarra-se à armadura negra movida a magia e voa até perto do teto, já bem perto de escapar e assim poder sujar o nome de Valek. Arant tenta atingir o sósia, mas erra, e Aramil chega e ataca com sua explosão de sangue, para em seguida invocar seu grande trunfo, a Mão de Bigby! A mão surge da névoa congelante logo abaixo e sobe vertiginosamente, esmagando contra o teto o sósia de Valek e fazendo sua cabeça ser separada do corpo e cair, numa demonstração de poder que fez todos ali terem bons motivos para temer ou terem cuidado com aramil. No entanto as outras armaduras e kuo-toas se mantêm ainda nos limites do círculo mágico, esperando uma oportunidade para atacar o grupo em avanço. Enquanto isso o kuo-toa foge com o artefato atravessando magicamente a grade e ativando de suas costas um pára-quedas, mas Pena de Fênix tem o mesmo truque de atravessar objetos sólidos graças a sua armadura, e assim usa seu chicote para se segurar ao kuo-toa, iniciando um breve combate no ar. O kuo-toa tenta cuspir nos olhos do ladino, mas este reage muito rapidamente e perfura a boca do monstro, matando-o e recuperando o artefato, além de poder conduzir o pára-quedas para a encosta da saída da câmara, assim escalando 12 metros de volta para a sala, e de volta ao combate. Valek, Syd e Ozmut’Khan avançam no campo de batalha e chegam até os outros oponentes, enquanto Arant cuida dos alquimistas nas plataformas com suas flechas, e Aramil cuida da armadura negra que está no ar, também esmigalhando-a com a mão de Bigby. Arant fica mais cuidadoso no combate e se apronta para atirar em qualquer um que se aproxime dele, pois havia surgido mais um morto-vivo, familiar ao grupo, que era Vaphras, mas revivido como um devorador de vísceras, mas que não teve nenhum efeito contra o grupo, pois Arant e em seguida ozmut’Khan, eliminaram-no facilmente, desintegrando-o em luzes radiantes. Por fim o grupo destrói de forma impressionante todos os oponentes, e com o artefato de volta, a Ponte dos Tributos salva e com o sósia de Valek impedido.

10. Uma vez terminado o combate e uma breve discussão sobre quem fica com o artefato, pena de Fênix sobe para o buraco, e puxa aramil por uma corda. Enquanto Arant e Ozmut’Khan pilham os monstros derrotados. Arant pega um dos pára-quedas e deixa os outros para o resto do grupo usar. Syd tenta esperar pelo seu wyvern, mas ele não chega a tempo, e decide também pular de pára-quedas para o canal que corre abaixo da ponte.

11. Quando todos do grupo estão fora da sala, Pena de Fênix é abordado por alguns guardas surpresos, na ponte, mas o deixam em paz logo. Enquanto isso ele avista que no canal estão correndo 3 cavalos feitos de água correndo muito rapidamente, e chegando perto dos seus companheiros. Eram o dragonborn Hikrash gakal Esmaga-Raios e duas companheiras novas para o grupo. Uma genasi da água portando uma longa espada de final parecido com um gancho e uma meio-elfa numa cota de malha que lembra um vestido e grandes ombreiras circulares. Ambas portam símbolos da Luz de Khirad semelhantes aos de Jeremias Dradley e Hikrash gakal (símbolods da Categoria 2). Eles perguntam pelo artefato, e valek diz que Elrik Phantonglance levou a carapaça pra longe.




Observações


1. Na verdade foram duas sessões, mas considerei como uma só. A primeira foi dos eventos 1 a 6. Da 7 em diante foi a segunda sessão.

2. A segunda sessão acabou sendo mais longa, mesmo sendo um único combate (deve ter sido mais de 2 ou até 3 horas num único combate!), mas que valia 9500 XP, para um grupo de nível 12. Desnecessário dizer que já chegaram ao nível 13.

3. Talvez o grupo não saiba (mas já comentei ao VA), mas o primeiro dos encontros é que era para ser o último, pois a idéia original era de que o grupo entrasse nos esgotos pelo local de onde os kuo-toas chegaram ao palácio, mas o grupo decidiu entrar pela “saída”, já no grande canal, para interceptar os oponentes. Daí acabei devido ao tempo livre elaborando encontros melhores e por fim rolou o que rolou.

4. A entrada do paladino já era esperada, e aliás, até mesmo veio tarde, mas Arant entrou realmente de surpresa na mesa, e ajudou contra os minions/skill challenge, mas se envolveu pouquíssimo nos combates em si. Ainda fica como um enigma para o grupo.

5. O primeiro combate acabou sendo meio estático e com muitas penalidades por causa da água e escuridão, mas o segundo foi bem movimentado, onde o grupo foi cobrindo a maior parte do mapa com os combates, além da emoção da caverna desabando e podendo cair em qualquer lugar. Já o combate final apesar de longo, tinha muita variedade em si mesmo, com o combate individual/perseguição do ladino, o mago cuidando do sósia do warlord, e o resto do grupo criando uma muralha praticamente indestrutível (guerreiro, paladino e warlord criaram uma muralha melee sólida e temível)

6. O Pena de Fênix e o Aramil (o eladrin mago blood mage) terem subido a câmara e chegado na ponte foi inesperado, e acabou tirando parte do impacto da cena dos membros da Luz de Khirad, pois o artefato está longe da vista deles, permitindo que Valek mentisse bem sobre isso.
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 19 Out 2009, 02:05

Na falta de personagens jogadores novos (por um booom tempo ficará assim, pois a mesa já tá cheia)


NPCs novos (e nem tão novos)

Nisu’il Zhadmunlyakar (genasi d’água; mulher; 1,74 m de altura, 57 kilos): Uma swordmage habilidosa, experiente, talentosa e intolerante, orgulhosa e de certa forma preconceituosa. Manipula uma espada de aspecto incomum, mas não menos que alguns de seus métodos de combate. Membra de categoria 2 da Luz de Khirad

Dalya de Glastaw (meio-elfa; humana; 1,65 m de altura, 50 kilos): uma barda de razoável fama pelo continente. Conhecida por sua gentileza, por algumas canções, poemas e peças de humor. Embora conheçam bem sua produção artística, não muitos conhecem como ela combate ou conjura de fato em batalha. Também membra de categoria 2 da Luz de Khirad. Originária da cidade-colônia de Glastaw, que dá o sobrenome a ela (ao estilo dos gregos antigos, que usam a cidade/vila de origem como sobrenome)

Hikrash Gakal Esmaga-Raios (dragonborn; 2,03 m de altura; 133 kilos): Um dragonborn de pele azulada e extremamente musculoso e bem definido, com várias cicatrizes que lembram constelações perfurando a pele de seu corpo, além de várias escarificações em sua face. Apesar do aspecto ameaçador e certa egolatria, ele se mostra alguém agradável com os outros. Detentor de uma forma antiga de feitiçaria e um dos mestres nesse estilo. (ele já apareceu desde a sessão 7). O segundo membro de categoria 2 da Luz de Khirad a aparecer na campanha (o primeiro foi Jeremias Dradley II, mas ele não possui de fato poderes mágicos ou de nenhum tipo, exceto o dinheiro e poder político)



Sessão 10: Retorno a Harvitzorz! Revelado o culto dos caluniadores!

SPOILER: EXIBIR
1. Dia 8 de Vidimiário, ao raiar do sol em seu ponto mais alto, 13 horas: Valek ludibria os 3 membros de categoria 2 da Luz de Khirad, fazendo-os crer que Elrik é que está com o artefato. E assim Nisu’il Zhadmunlyakar corre atrás do jovem druida. Logo chega o wyvern de Syd, levando todo o grupo até a Ponte dos tributos.

2. Enquanto isso, na parte de cima da ponte, Pena de Fênix e Aramil Aaltun arrancam olhares surpresos dos transeuntes. Nesse momento chega o contra-metre Assaken Garodya, que estava a procura de valek, mas encontra de surpresa Pena de Fênix e decide acabar com ele. Ele proclama suas intenções, para ser provocado novamente por Pena de Fênix, que investe muito rapidamente em um ataque certeiro entre as costelas do dragonborn, fazendo-o sangrar bastante, mas ainda sema tingir um órgão vital. Logo após, Aramil percebe os homens de assaken a postos para atacar, e logo destrói 4 deles com uma orbe de força, enfurecendo os soldados ao mesmo tempo que os desmoraliza. Assaken ataca, mas fere pouco o impressionante ladino, que simplesmente o ameaça e o faz retirar-se do combate com o orgulho e honra totalmente feridos, e seus homens sob risco de morrer nas mãos de um mago perigoso. Os transeuntes e guardas ficam extasiados com Pena de Fênix, mas muito assustados com Aramil e seu ato de crueldade.

3. Logo chegaram Syd e os outros na ponte, e o grupo discute sobre como procederào daqui em diante, embora Ozmut’Khan esteja silenciosamente desgostoso com a ação de Aramil. Pena de Fênix decide pegar sorrateiramente seus pertences (e do resto do grupo) no palácio onde estão hospedados, até mesmo para não começar conflitos com a Luz de Khirad, por enquanto. Pena de Fênix foi bem sucedido, mas enquanto disfarçado ouviu através das sending stones de Dalya de Glastaw e Hikrash Gakal Esmaga-Raios que Nisu’il derrubou Elrik Phantonglance facilmente e que estava para cuidar de Hrothgar Battlehammer. Pena de Fênix pegou os pertences e saiu sorrateiramente, disfarçado de lixeiro. Percebe que os pertences de valek foram levados, mas depois é seguido por Trovão Azul, que é quem estava com os pertences e dinheiro de valek.

4. Valek (disfarçado de humano, graças a mascara entregue por Aramil), Syd, Aramil (mais encapuzado) e Ozmut’khan estavam numa taverna bem decadente, em busca de informações sobre como escapar dos Baleias Negras, pois pretendiam voltar a Harvitzorz. Conseguiram dicas para irem a outra taverna, e Syd “gentilmente” motivou os marinheiros ali a se candidatarem, mas Syd erra no instinto e escolhe um dos menos confiáveis. A viagem foi um pouco tempestuosa e por um instante sofreu com uma abordagem dos baleias negras, mas do qual o grupo habilmente escapou, mesmo com Aramil muito exposto e desinteressado, oferecendo riscos ao grupo.

5. Pena de Fênix, após ter deixado os pertences dos outros e ter conduzido Trovão Azul até os outros, foi para um bairro de ilhas flutuantes de madeiras e naufrágios, onde se encontra a grande oficina do enigmático goblin Bugamp, o Montador. Este, que é considerado o maior construtor de itens mágicos de todo o golfo, e financiador de armas para toda essa região. Pena de Fênix já assina um contrato e adquire mais uma valiosa fonte de contatos. Por um instante avista hobgoblins com aspecto militar endurecido observando os aparatos estranhos e itens diversos.

6. Dia 10 de Vidimiário: Em uma das noites de reunião numa das câmaras de passageiros, Syd, Valek e os outros (exceto Pena de Fênix, mas que participa bem pouco da conversa) discutem sobre o que fazer ao chegarem na cidade capital do reino de Aysirdi, harvitzorz. O paladino Ozmut’khan conta a valek sobre os responsáveis pela destruição do vilarejo de Burmè: A Cabala dos Sussurros Indizíveis. Um grupo misterioso que serve a vecna e Asmodeus, com propósitos escusos, corrupção e muito bem escondido. Valek deseja matar todos eles e se vingar deles, por terem jogado o nome dele na lama (mais ainda do que estava).

7. Dia 11 de Vidimiário:Em uma tarde chuvosa, enfim o grupo chega a Harvitzorz, mas não fizeram muita coisa. Apenas mesmo visitar a mãe de Syd Loud, além de Ozmut’khan lembrar-se de que o irmão mais novo de Syd Loud, Terry Loud, agora faz parte da Ordem da Espada da Aurora.




Comentários


1. Sessão entre-aventuras, bem “enroleplay”, de certa forma. Serviu para ver que rumos o grupo tomaria, para saber o que pretendiam seguir e fazer.

2. Eu pensei que o combate dos guardas + dragonborn gladiator contra apenas o ladino e o mago seria um pouco menos fácil, mas o ladino Pena de Fênix tira um 20 no dado e deixa o dragonborn bloodied. Além disso, o eladrin Aramil destruiu (mesmo que toscamente, com um encounter contra minions, e usando o próprio sangue) 4 soldados de forma bem violenta, o que desmoralizou bastante os oponentes. Especialmente se considerar que esse dragonborn (Assaken Garodya) foi aquele que surgiu na sessão 7 e tentou achar valek no bote onde o grupo estava disfarçado.

3. Rolaram algumas cenas paralelas, que apenas dei indícios pela conversa que Pena de Fênix ouviu em uma das cenas, mas que já indica o poder dos verdadeiros membros de categoria 2 da Luz de Khirad. Especialmente Nisu’il Zhadmunlyakar, uma genasi meio swordmage e temperamento difícil e arrogancia.

4. Ah sim, o paladino faltou, então não estranhem ele ter reagido tão pouco na sessão e ter servido para revelar plots e conectar uns NPCs menores para a campanha (o irmão mais novo do guerreiro Syd Loud)

5. O Jogador do valek está realmente se inspirando um bocado em bastardos Inglórios, só pra constar, mas realmente é difícil nào pensar naquele filme. Todos da mesa recomendam XD

6. O grupo se separou pela metade da sessão, e já está para reencontrar-se, mas no geral se comunicam bem graças às sending stones (todas as do grupo são conchas que eles saquearam dos kuo-toa)

7. Papeizinhos rolando conversas secretas começaram. O clima de intriga começou a mostrar-se um pouco mais na mesa. E Aramil já sentiu alguma coisa diferente em si, indicando que recebeu algo especial. Como o jogador estava bem mal e rouco, o personagem dele acabou ficando mais calado e fechado. Mas a fama de emo mage já está dada. E apelidos como Pranchinha (poeuqe nào sabia nadar e o ladino improvisou uma prancha para ele) e Fadinha (porque um dos oponentes o chamou de fada maldita).
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Allefcapt em 26 Out 2009, 14:07

Olá a todos,

YOUKAI X,

“2. Eu pensei que o combate dos guardas + dragonborn gladiator contra apenas o ladino e o mago seria um pouco menos fácil, mas o ladino Pena de Fênix tira um 20 no dado e deixa o dragonborn bloodied.”

Um dos sucessos do RPG e claro, de seu sistema de rolagem de dados é este: a imprevisibilidade.
Seu raciocínio foi correto, uma vez que a primeira vista o combate PARECIA fácil, mas lembremos que do outro lado havia UM LADINO.

Conheço bem o poder desta classe uma vez que durante anos a linha mestra de minha campanha era composta por eles, e HALFLINGS ainda por cima. :roll:

Boa mão aliada a excelente interpretação ultrapassa barreiras inacreditáveis.
Em minha mesa de jogo com testemunhas ao redor eu vi duas destas passagens lendárias, daquelas que seriam IMPOSSÍVEL reproduzir.

“3. Rolaram algumas cenas paralelas, que apenas dei indícios pela conversa que Pena de Fênix ouviu em uma das cenas,”


Nestes momentos, os jogadores que estão fora da cena, têm acesso ao que se passa?

“O Jogador do valek está realmente se inspirando um bocado em bastardos Inglórios”


Assino a lista. Descobri que tenho um jogador, que interpreta a anos uma mulher esgrimista, com a cara dos personagens principais.

“às sending stones (todas as do grupo são conchas que eles saquearam dos kuo-toa)”


Um BRINDE DO MESTRE. Só não copio porque meus jogadores futucam a SPELL atrás destes deslizes.... :hmmm:

Sugiro que no início do texto, se apresentem alguns dados como o Nome do local, a data e os participantes da sessão.

Um abraço,
"É o seu navio que faz o porto.
Lance ferros com sabedoria"

Diários do Capitão Allef: http://www.fotolog.net/allefcapt
Aventura: http://www.alqadim.blogger.com.br/index.html

"Todo o homem é culpado do bem que não fez." Voltaire
Avatar do usuário
Allefcapt
 
Mensagens: 2629
Registrado em: 20 Ago 2007, 15:59
Localização: Porto de origem: RJ

[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 26 Out 2009, 15:46

Nestes momentos, os jogadores que estão fora da cena, têm acesso ao que se passa?


Sim, porque o ladino estava disfarçado nesse momento, acompanhando a conversa dos NPCs de mansinho, e colocou a sending stone para funcionar nesse momento, fazendo o resto do grupo ouvir a conversa.

Sugiro que no início do texto, se apresentem alguns dados como o Nome do local, a data e os participantes da sessão.


Realmente. É uma boa para quem acompanhar um dos últimos textos, e nào um dos primeiros. Tomarei esse cuidado.

E muito obrigado pela leitura e comentários, Allef :aham:
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 27 Out 2009, 14:30

Olá a todos novamente! Dessa vez não vim para postar sessão de jogo. Vim trazer um material extra, de especial interesse ao Aluriel (jogador do ladino Pena de Fênix) e ao jogador do valek (pelo menos a nivel de curiosidade, pois ele pretende em breve mudar de personagem). É basicamente um evento anterior a campanha, mas que diz muito a respeito das motivações de pelo menos metade da mesa (incluindo o guerreiro do VA, Syd Loud)


Revolução Fantasma

SPOILER: EXIBIR
ano de 1644. O reino de Aysirdi está em uma maior abertura para o comércio e efetua medidas mais duras contra os militares, apesar da falta de sucesso. Os militares ainda são uma grande força a se considerar, inclusive o clero nacional sendo de Bane, um deus guerreiro e militarista. Mas ainda assim o símbolo de estabilidade é o rei e mesmo a maior parte dos militares o respeita o suficiente para não querer matá-lo descaradamente. O Rei Agenot Zartloit de Cartendant é querido pelo povo, profissionais liberais, médios comerciantes e parte dos grandes comerciantes, assim como por algumas autoridades estrangeiras, como o rei da União de Borksdjien e de Dur. Mas Zhagra, Yedr, Okosli e Kólad ainda sofrem com relações tensas. O rei negociador também não é bem visto por grande parte dos militares e dos nobres, além dos mercadores que tem a escravidão e economias e produtos baseadas ou produzidas a partir dela também não gostam do rei. Parte do povo Romi ou de outros reinos anteriores a Aysirdi não gostam do rei (na verdade de toda a realeza e elites do reino).

Então os militares começaram a aumentar os abusos entre os cidadãos da Velha Pyokr (um dos bairros da capital), além de alguns druidas e elfos revoltosos da cidade de Fott (uma das províncias do reino, onde era o antigo reino de Vredonje), sem contar contra escravos capturados de rebeliões em Zhagra. As revoltas cresceram e o rei ainda estava disposto a negociar, mas parecia tudo em vão contra os revoltosos, sem ter como impedir que os soldados parassem de usar o nome do rei como desculpa para atos tão hediondos. Por fim em 5 de germinal de 1644(primeiro mês do ano, primavera), na data de aniversário do atual herdeiro do trono (Joacq Zartloit de Cartendant) houve uma festa em comemoração, mas estranhamente nessa época muitos militares e nobres acabaram ficando ocupados inesperadamente por seus afazeres, como se alguém tivesse maquinado a ausência deles, além da morte recente do general mais próximo ao rei (Vance). Também os Baleias Negras e Lobos Prateados tiveram que conter revoltas ocorridas em Fott, nas montanhas e contra muitos revoltosos da Velha Pyokr. Boa parte dos revoltosos da Velha Pyokr e dos escravos conseguiram chegar ao palácio real e adjacências, incluindo um herói que acreditava ser o salvador do povo Romi, o jovem guerreiro das ruas e espadachim Eltu Atriescu. Ele liderou trabalhadores revoltosos, escravos e imigrantes (a maioria de Zhagra) contra o palácio real em seu momento mais vulnerável, junto a tanta gente revolta e com razoável suporte emocional e técnico de origem desconhecida. Mas ninguém contava que alguns dos guardas remanescentes conseguissem dar conta de boa parte dos escravos, que foram mortos sem piedade. Também não contavam com a invasão súbita dos Cavaleiros da Tempestade, liderados por Valek, o Piadista, que ansiava em assumir o trono nesse momento frágil por vingança ao falecido general Vance de Cordour (que foi tutor de Valek e Syd Loud), oportunismo, ambição e desejo de acelerar os processos para melhorar a vida do povo de Aysirdi (ao invés da nobreza e altos militares). Mais inesperado foi que um ladino que até então era pouco mais que uma lenda, o Pena Vermelha, aparecesse e começasse a matar durante a confusão vários dos revoltosos, inclusive Eltu Atriescu, que estava a ponto de matar o rei e o príncipe. Como os soldados de valek estavam exaustos, acabou que Pena Vermelha também derrotou Valek através de suas artimanhas e tenha conseguido atrair a atenção do reforço da guarda real. As testemunhas ficaram estarrecidas com o evento e se impressionaram com o jovem ladino, sendo logo nos dias seguintes apelidado de Pena de Fênix, como se fosse um milagre relacionado ao brasão da Família Real Zartloit de Cartendant que salvasse o rei. Foi um evento único e que levou os militares a serem mais cautelosos, assim como levou a uma certa inveja para muitos criminosos e duelistas, ávidos por fama. Mas para muitos grupos criminosos é ótimo que as luzes caiam sobre tal jovem, deixando-os nas sombras livres para agir.

Os Cavaleiros da tempestade em sua maioria foram presos e executados, embora os que estavam por fora do evento foram poupados, geralmente exilados. Alguns nunca foram capturados. Valek foi preso e julgado 3 meses depois, sendo condenado secretamente ao exílio no isolado vilarejo de Burmè, na foz do grande rio Lithrai, que corta as Florestas Escuras ao Oeste do golfo, perto da cidade-estado de Murdul. Ficou sob vigilância dos Baleias Negras, além de guardas da infantaria.

Já Pena de Fênix escapou e continuou livre, ganhando fama na cidade e conseguindo algumas missões de mercadores e grupos criminosos dispostos a assassinar rivais, conseguir tesouros e informações valiosas, dentre outras missões escusas. Portava consigo a incomum espada reta e fina que obterá ao vencer Eltu Atriescu em um duelo (incluindo trapaças e uso do cenário ao seu favor). Ganhou canções e relatos em folhetins e na prosa de bardos. Um dos maiores disseminadores locais sobre os relatos de Pena de Fênix foi Dalya de Glastaw, uma barda meio-elfa viajante vinda das colônias de Imikrarn



Depois vou postando outros textos paralelos, para quem se interessar. E mapa da região é uma das prioridades, assim como talvez os artefatos que movam a campanha (ou nem tanto no momento atual :roll: )

Editado: Editei a arma que o pena de Fênix usa. De tão swashbucklersco que ele é, esqueci que a arma dele na verdade é semelhante à espada reta chinesa (a jin). Só depois de ter visto um dos desenhos novos do Aluriel é que lembrei-me disso
Editado pela última vez por Youkai X em 03 Nov 2009, 02:22, em um total de 1 vez.
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 30 Out 2009, 01:53

Bem, já escaneei o mapa da regiào do mundo onde os PCs pertencem e atuam


Mapa do Golfo Negro


Imagem reduzida. Clique na imagem para vê-la no tamanho original.


Atualmente os personagens estão no reino de Aysirdi, que é o mais poderoso da região. De início eles estiveram na cidade-estado de Murdul, que fica numa ilha bem perto da margem do rio Lithrai, que corta as Florestas Escuras (a oeste).




Harvitzorz

Imagem reduzida. Clique na imagem para vê-la no tamanho original.


E a cidade natal do pena de Fênix, do Valek e do Syd Loud (se duvidar também de Arant Hart, mas duvido que seja, apesar dele viver aí)
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 03 Nov 2009, 14:38

Olá novamente! Dessa vez é reporte de campanha mesmo, avançando a trama, apesar de não muito, mas muito para um personagem em especial.

A sessão aconteceu dia 1 de novembro de 2009, contanto com a presença dos jogadores de valek, Pena de Fênix, Aramil Aaltun e Ozmut’khan Reddrak. Os jogadores de Arant Hart e Syd Loud faltaram (no caso do de Arant hart, foi justificada previamente, o de Syd Loud de última hora, por assim dizer)


Personagens da sessão

Pena de Fênix (humano ladino 13/daring acrobat): Um espadachim hábil e acrobático, bem famoso pela cidade de harvitzorz após ter salvo a vida do rei Agenot Zartloit de Cartendant de um atentado contra a sua vida. Atualmente em posse de um dos pedaços da Carapaça do Chamado da Torre Escura (o fragmento de Gibbeth)

Valek, o Piadista (tiefling warlord bravura 13/sword marshal): Um debochado e sacana ex-coronel do reino de Aysirdi, a maior potencia do Golfo Negro. Foi exilado por ter tentado aplicar um golpe de Estado enquanto o reino de Aysirdi estava num momento de incomum vulnerabilidade. Atualmente é acusado injustamente de destruir o vilarejo de Burmè, onde estava exilado.

Aramil Aaltun (eladrin wand mage 13/blood mage): Um arrogante mago vindo de Feywild, em busca de juntar os fragmentos do artefato Carapaça do Chamado da Torre Escura. Juntou-se ao grupo para ter mais chances de cumprir sua missão. Seu passado é sombrio e pouco revelado. Anda sempre com capuz e manto negros, além de vestes escuras e uma armadura de couro drow por baixo.

Ozmut’Khan Reddrak
(dragonborn charisma paladin 13/hospitaler): Um paladino de alto cargo da Ordem da espada da Aurora, uma ordem religiosa dedicada a Bahamut e Pelor, oriunda do reino de Esdir, e que tem uma unidade na cidade de Harvitzorz liderada por ozmut’Khan. Ele foi chamado para investigar o ataque de mortos-vivos no vilarejo de Burmè, e acredita que valek é inocente, e que os culpados são da engimática Cabala dos Sussurros Indizíveis.




Sessão 11: Marcas de sangue, traição e orgulho! Caçada dos rastros da Cabala oculta!


SPOILER: EXIBIR
1. Aramil segue Arant hart, mas este some. O eladrin encapuzado fica perdido e começa a vagar pelos becos da região portuária de Harvitzorz. Quando é atacado por dois vultos em uma das vielas escuras. Aramil percebe um dos oponentes, mas quando percebe o outro é tarde demais, pois já tinha tido suas costas atacadas por alguma lâmina, mas por sorte sua armadura de couro o protegeu, além do veneno escorrido dessa lâmina não ter penetrado em seu ferimento. Aramil escapou de um segundo golpe atra’ves de um rápido teleporte contingente, aparecendo bem próximo a mesas e cadeiras com pessoas bebendo e comendo a céu aberto, num tipo de área aberta de tavernas, numa pequena praça da região e próxima a estátua de um cavaleiro. O encapuzado vai andando até lá e declarando suas intenções de escravizar o eladrin, e o outro encapuzado vai andando pelas paredes do beco para chegar a essa área aberta e lançar uma teia contra Aramil, que rebate-as com teias vermelhas feitas de sangue. Então o mago eladrin decide parar de se esconder entre os inocentes assustados e impressionados, tirando seu capuz e falando seu nome completo (Aramil Aaltun) e a quem serve. O encapuzado retruca, tirando seu capuz e falando seu nome e organização (Runwer Eestir, um drow da organização conhecida como 5 Olhos), mas não deixa de estar surpreso e meio cético quanto a quem o eladrin serve. Aramil faz cortes em seu braço e a partir do sangue, gera ondas de sangue contra o drow e contra o outro monstro (um ettercap) e os ferem bastante, e em seguida se teleporta através de seus dons raciais. O ettercap decide investir contra o eladrin aparentemente em fuga, mas é totalmente destroçado de forma horrenda pelo sangue residual da magia de Aramil. O drow mal teve como acertar o eladrin, e logo em seguida Aramil lança a partir dos resíduos de sangue uma incomum tempestade de gelo vermelho, que acerta o drow e a muitas das pessoas próximas, mesmo a quem estivesse tentando fugir ou entrar na taverna (que teve a porta trancada pra não entrar excesso de gente) . As pessoas morreram dolorosamente sendo congeladas e queimadas ao mesmo tempo, enquanto Runwer continuava vivo, mas muito ferido e pensando seriamente em se retirar. Ele tenta se esconder atrás de algumas caixas e fugir da região do gelo vermelho, mas Aramil ataca com uma nova tempestade glacial, que prende Runwer na parede, destruindo um de seus braços e uma de suas pernas e congelando parte de sua carne. Aramil chega e diz que não concederá clemência, sacando sua espada longa e partindo a face do drow ao meio, e em seguindo tomando seus pertences e levando seu crânio, sem se importar com testemunhas. Ele se retira do local.


Atenção, spoiler para os jogadores que não forem o do Aramil. Não pode ler essa parte!

2. Enquanto ia saindo, aparece o meio elfo Umnod de Kanidrokz, que trazia consigo escrito em um papel para Aramil desativar sua sending Stone. O meio-elfo da Luz de Khirad perguntou como estava Aramil, e sobre como foi a viagem e algumas amenidades, mas principalmente como foi a recuperação do artefato e se realmente o artefato foi roubado pelo Elrik Phantonglance. Aramil tenta confirmar esse boato, mas Umnod revela um apurado senso investigativo e lógico, impressionando o corrupto eladrin. Logo chegaram a uma estalagem simples e no quarto de Aramil a conversa continuou, onde Umnod revela ter uma grande proposta para Aramil, onde Umnod tem como localizar os artefatos (as Carapaças do Chamado da Torre Escura), mas que não é recomendável falar isso ainda para os companheiros de Aramil (Pena de Fênix, Valek e Cia), pois eles acreditam que o artefato deve ser escondido. Com isso Umnod começa a manipular informações, jogando com o psicológico de Aramil e incitando-o indiretamente contra Pena de Fênix e contra o resto da Luz de Khirad, para tomar cuidado com todos eles. E que Pena de Fênix pode querer se livrar do eladrin em algum momento. Também cita que o maior defeito de Pena de Fênix é seu ego e que isso pode ser usado para localizar o artefato que está nas mãos do Pena de Fênix. Por fim Umnod se despede e desaparece num clarão de luz azulada.


3. Valek, Syd Loud e Ozmut’Khan Reddrak estão na casa da mãe de Syd, onde ela os recebe e prepara um lanche da tarde, com chá e alguns biscoitos e doces. Então o grupo começa a conversar e a decidir como proceder para encontrar informações sobre a Cabala dos Sussurros Indizíveis. Se comunicam a distância com pena de Fênix graças as sending Stones, então ele fica por dentro dos planos. O grupo decide se dirigir até a igreja de Ozmut’Khan, que é a Igreja Aysirdiana da Ordem da Espada da Aurora, localizada no bairro Velha Pyokr, do outro lado da cidade. Precisaram atravessar a Grande Avenida e todo o bairro de Murada (onde estão os palácios da nobreza, o Palácio Das Chamas (que é o palácio da família real), a Torre da Fundação (dedicada a Erathis e prédio mais antigo da cidade, onde está o centro da estrutura judiciária da cidade e do reino). Ozmut consegue fazer com que as autoridades e guardas do local não fiquem inquirindo-o sobre a missão de caçar valek, e enfim o grupo chega até a Velha Pyokr, um bairro mais antigo, sujo e pobre, onde se destaca um templo circular sem portas e sustentado por colunas, onde os pobres e necessitados entram e recebem alguma ajuda e proteção. Lá no templo são recebidos por ninguém menos que Terry Loud, irmão caçula de Syd Loud e recém chegado de seus estudos em Imanthal, capital do reino de Esdir (ver no mapa). O grupo se reúne novamente, e ainda Não sabe como é esse grupo, além de saber que cultuam os deuses Vecna e Asmodeus. Ozmut’Khan decide escrever um decreto para enviar à Torre da Fundação, pedindo para que parem de perseguir Valek, enquanto Ozmut está investigando como comprovar a inocência de valek quanto ao Incidente Noite de Burmè Enfim chega Pena de Fênix, depois de ter aportado e guardado o artefato em um esconderijo provisório. O grupo tenta buscar informações pela biblioteca, achando poucas informações. Em seguida se dividem pelas ruas em busca de informações sobre a Cabala, mas também acham poucas pistas, como os ataques contra prostitutas em uma área e em outra o desaparecimento/desvio de escravos, entre outras dicas muito pequenas.

4; Dia 12 de Vidimiário. Após uma busca cansativa e uma noite de sono mediana, o grupo decide ir para os portos orientais, diretamente para o Mercado dos Derrotados, que é o mercado de compra e venda de escravos da cidade (o reino de Aysirdi pratica a escravidão, de forma semelhante a Roma). Graças ao amuleto que Aramil encontrou, o grupo poderia fingir pertencer aos 5 Olhos e buscar melhor as informações, descobrindo que alguns dos desvios de escravos (para atividades ilícitas) eram transportados por algumas das gangues, inclusive pelos Garras fantasmas. Mas depois de catar informações, o grupo decidiu planejar se infiltrar entre os 5 Olhos e arrancar mais informações, afinal essa organização que é conhecida por desviar mais escravos. Decidiram que valek assumiria a forma do drow abatido Runwer Eestir (a cena na qual Aramil assume a aparência do drow para mostrar a valek realmente foi engraçada, fazendo o grupo inteiro rir e valek sentir-se incomodado).


Comentários do mestre e considerações
1. Novamente uma sessão mais curta do que eu gostaria, porque o grupo decidiu ir ao cinema ver um filme, mas descobriram que viram errado os horários (vingança por terem cortado minha sessão).

2. Realmente a sessão ficou dividida em duas partes. A primeira focada no Aramil, mostrando cada vez melhor o caráter cruel, frio e arrogante do personagem, entre outros detalhes (e que na cena spoiler foi legal colocar a música tema do Near, de Death Note XD ).

3. Já o restante da sessão foi para o grupo se reunir e decidir o que fazer, o que acabou sendo arrastado. Não vou mentir, senti dificuldade pra criar uma skill challenge divertida e dinâmica.

4. Os jogadores de Syd Loud e Arant Hart faltaram a sessão. A falta do jogador de Arant Hart era esperada, e dei meu jeito dele ter sumido da história durante esse tempo. Mas a falta do jogador do Syd Loud foi um tanto inesperada, mas deu pra improvisar. Acabou ficando meio mudo.

5. Mas sério, em dia de jogo não se pode cortar tão cedo a sessão, tem os outros dias do fim de semana ou da semana para o cinema ou atividades diversas, ou mesmo os domingos em que não narro=P.

6. Eu realmente não sei como lidar em como passar o clima da cidade realmente e descrever da maneira que eu gostaria, de fazer todos imergirem no ambiente, ou mesmo se é o que o grupo quer (por vezes parece que não é o que o grupo quer) e quando o grupo começa a conversar em paralelo nas descrições, rir, fazer comentários sacanas ou certas cenas, acabo ficando sem ânimo e por aí vai. Com certeza numa escala bem menor que na mesa anterior (que era com outro grupo), mas é o meu desabafo. Ainda quero pensar num modo de fazer “fast foward”, mas não sem abrir mão de passar o clima do local e coisas do tipo.

7. Enfim Valek teve a ficha modificada. Deixou de ser um warlord resourceful e passou a ser um bravura warlord, combinando mais com o caráter debochado e arriscado de Valek, que Não combinava com alguém mais metódico e que usava mais dos companheiros para combater. O jogador do valek ficou muito animado com a ficha nova e os planos anteriores de mudar de personagem acabaram sendo profundamente adiados. Espero que na próxima sessão ele tenha como testar pra valer a ficha nova.

8. Aliás, essa mudança de ficha resultou numa das maiores pérolas de toda a campanha. O jogador ficou empolgado com a ficha nova, e disse que a ficha velha era uma m&r#@ e portanto ia rasgá-la. Daí ragou a ficha. Daí o Aluriel fala: “olha, foi uma atitude muito legal, exceto por um pequeno detalhe. Era a minha ficha!”. Daí grampeamos toda a ficha do Aluriel (mas ele ia trocá-la, de qualquer forma).

9. Um pequeno detalhe: Terry Loud conhece o ritual de ressurreição e todo o grupo já sabe, afinal ele contou isso bem empolgado para o seu irmão Syd Loud. Assim como as retrições (off e house-rule: Apenas é possível ressucitar alguém que tenha o cérebro e coração quase intocados, com pouco mais de 90% inteiros ambos. Mas para quem é paragon a restrição diminui e pode ser o cérebro ou o coração, mas ao menos pouco mais de 50% intacto ou pouco avariado (desconsiderando fatores como falta de oxigenação, obviamente, senão a ressurreição nunca seria possível).

10. A sessão 12 vai ser dia 15 de novembro. Marquem cinema qualquer dia que não seja dia 15 (ou apenas as sessões depois das 21 horas XD )

11. Impressionante como criei uma sigla sem querer. Cabala dos Sussurros Indizíveis. CSI.

12. Um detalhe importante para entender certas cenas da sessão é que todos no grupo obteram itens mágicos conhecidos como sending stones (que o grupo chama carinhosamente de fale-equanto-anda) embora no caso do grupo está mais para sending shells, pois são conchas na verdade. Tesouro obtido dos cultistas foulspawns (lá pra sessão 4) e posteriormente dos kuo-toas artistas marciais derrotados na sessão 9.
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

Próximo

Voltar para Diários de Campanha

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 1 visitante

cron