A sugestão do nome "proeza" foi dada no chat pelo Ruben, e é o que me pareceu mais bacana até o momento.
Estava pensando em como o combate da 3.x é paradão e pensando que os skill tricks do Complete Scoundrel realmente pretendiam ajudar em alguma coisa, mas muitos eram inúteis ou desnecessários... ou ainda iam numa direção estranha, não ajudando a movimentação do combate e por vezes adicionando mecânicas alienígenas.
Minha idéia era, muito inspirado nos skill tricks e na própria inovação de dinâmica de combate da 4e, criar umas "proezas" para a 3.x (pensando primordialmente no e8), para melhorar certas opções de combate, dar mais opções de movimentação e reação. As proezas são equivalentes a "meio-talento" ou até menos, visto que se destinam a uma situação bem mais limitada.
Então essas proezas incrementariam manobras comuns de combate, dariam opções de movimento após críticos, etc.
Pensei em algo assim, por exemplo:
ARMADURA
Fluidez: escolha um tipo de armadura (leve, média ou pesada); enquanto você usar uma armadura do tipo escolhido, aumente o bônus máximo de Destreza em +1. Você pode selecionar essa habilidade diversas vezes, mas cada vez se aplicando a um tipo diferente de armadura.
Fortificação: escolha um tipo de armadura (leve, média ou pesada); quando um oponente utilizar ataques furtivos ou for confirmar um acerto crítico, aumente o bônus da armadura em +2. Você pode selecionar essa habilidade diversas vezes, mas cada vez se aplicando a um tipo diferente de armadura; além disso, pode selecionar "sem armadura" como se fosse um tipo de armadura, recebendo os bônus quando não utilizar proteção.
Vigilância: você pode dormir em uma armadura média ou pesada sem ficar fatigado no dia seguinte. Além disso, você recebe +2 em tolerância e +1 ponto de vida.
ARMAS
Ajustar alcance: você pode atacar oponentes adjacentes com uma arma de haste que possui alcance (e que normalmente não pode ser usada para atingir tais oponentes); contudo, você sofre uma penalidade de -2 nesses ataques.
Recarga rápida: o tempo requerido para recarregar bestas é reduzido a uma ação livre (para uma besta leve ou de mão) ou uma ação de movimento (para uma besta pesada). Recarregar uma besta ainda provoca ataques de oportunidade. Uma besta leve ou de mão pode ser disparada uma quantidade de
vezes numa ação de ataque total como se fosse um arco. Você pode selecionar essa proeza uma segunda vez, tornando a recarga de bestas pesadas uma ação livre; selecionar a proeza pela segunda vez não tem efeitos na recarga de bestas que não sejam pesadas.
AUXÍLIO
Estrategista: você pode utilizar a ação de prestar auxílio a uma distância de 18 metros (60 pés, 12 quadrados). Os bônus e condições são idênticos, e você ainda deve realizar um ataque contra CA 10 para tal. Seu aliado deve ser capaz de ouvi-lo e compreender seu idioma.
Guarda-costas: enquanto usar o talento especialização em combate ou um escudo, você pode ceder o bônus recebido para um aliado adjacente (contudo, você ainda sofre as penalidades, mesmo não usufruindo dos bônus); neste caso, bônus do mesmo tipo se acumulam (caso o protegido esteja usando um escudo, por exemplo). Você pode conceder o bônus de escudo e o bônus da especialização em combate para dois aliados diferentes, caso desejar. Se os protegidos deixarem de estar a 1,5 metros de você, eles perdem os bônus defensivos.
COMBATE
Expor fraqueza: oponentes que você tenha ferido em combate sofrem uma penalidade de -2 na CA por uma rodada. Essa penalidade não se acumula consigo mesmo.
Golpe mortal: você pode realizar golpes de misericórdia como ações padrão. Você ainda continua provocando ataques de oportunidade ao fazê-lo, mas recebe +2 em sua CA caso um oponente realize um ataque de oportunidade contra você nessa situação.
Misericordioso: você pode causar dano não-letal com qualquer arma sem penalidades. Caso você cause dano por ataque furtivo, a arma não poderá causar dano não-letal.
Precisão marcial: você pode ignorar os efeitos de cobertura (mas não cobertura total) em combate.
DERRUBAR
Dupla rasteira: quando derrubar um alvo, você pode não atacar o oponente derrubado (no ataque que normalmente segue a ação de derrubar) e, ao invés disso, tentar derrubar outro oponente adjacente. Caso o primeiro oponente se levante imediatamente (por conta de alguma habilidade), você pode tentar derrubá-lo de novo. Você só tem direito a uma ação extra de derrubar, mesmo que derrube o segundo oponente.
Imobilizar: quando derrubar um alvo, você pode agarrá-lo sem provocar um ataque de oportunidade, recebendo +2 no teste. Contudo, caso agarre o alvo com sucesso, você e ele estarão caídos.
ESCUDO
Defesa com broquel: caso você ataque com o braço que segura o broquel, você não perde o bônus dele em sua CA.
Escudo ofensivo: você pode usar seu escudo no lugar de um ataque desarmado para realizar ataques especiais. Trate essa habilidade como proficiência em ataques desarmados, mas só quando você utilizar um escudo; assim sendo, você pode selecionar talentos que usem tal proficiência como pré-requisito (por exemplo, ataque atordoante ou desviar objetos), usando-os apenas quando estiver com um escudo equipado.
Tática de defesa: escolha um tipo de ataque (corpo-a-corpo ou à distância); seu bônus de escudo aumenta em +1 contra esse tipo de ataque. Você pode selecionar essa proeza novamente, mas apenas aplicando-a ao outro tipo de ataque.
INVESTIDA:
Avalanche: no fim de uma investida, você pode tentar uma ação de derrubar contra seu oponente, recebendo +4 no teste resistido. Contudo, mesmo que você não derrube seu oponente, você cai adjacente a ele, e pode realizar um ataque (mesmo caído, com as devidas penalidades). Você causa +1 de dano em uma investida.
Colisão: você pode preparar uma ação para interceptar uma investida feita por um oponente. Se você puder investir por pelo menos 3 metros no caminho da investida do oponente, você pode interromper a investida no ponto onde você e o oponente se encontrarem e atacá-lo. Seu ataque causa +2 de dano, e o oponente pode atacar você; contudo, ele não recebe os benefícios da investida, só as penalidades.
Estouro: para cada 3 metros de movimento que você não realizar para atingir o alvo de uma investida, você causa +1 de dano. Por exemplo, um guerreiro pode se mover o dobro de seu deslocamento numa investida (18 metros); caso ataque um oponente a seis metros de distância, você causa um dano adicional de +4.
Investida acrobática: você pode fazer uma curva de até 90° no curso de uma investida, e também saltar por cima de pequenos obstáculos (como cadeiras caídas ou cadáveres), ou mesmo usar uma corda ou candelabro. Você causa +1 no dano de uma investida.
Investida brutal: você empurra o alvo de uma investida para trás em 1,5 metro (sem resistência). Você causa +1 no dano de uma investida.
MOVIMENTO:
Corredor: quando corre, você se move cinco vezes seu deslocamento normal (se estiver usando armadura leve, média ou nenhuma e carregando até uma carga média) ou quatro vezes seu deslocamento (se usando armadura pesada ou carregando uma carga pesada). Se você saltar após uma corrida inicial, você recebe +4 de bônus no teste de Saltar. Enquanto correr, você mantém seu bônus de Destreza na CA.
Nadador: você pode nadar metade de seu deslocamento como uma ação padrão, ou nadar seu deslocamento todo como uma ação de rodada completa. Além disso, você pode boiar em águas calmas sem fazer testes; caso o faça, será considerado caído, mas pode atacar e lançar magias normalmente.
Passo felino: você pode se movimentar em superfícies precárias com seu deslocamento completo sem penalidades nos testes de Acrobacia. Além disso, você trata todas as quedas como se fossem 3 metros menores; caso você intencionalmente se jogue, essa diminuição é de 6 metros.
Passo largo: uma vez por minuto, você pode dar um passo de ajuste de 3 metros (ou mover-se um quadrado na diagonal). Você recebe +1 em sua CA contra o próximo ataque.
Passo oportunista: quando um oponente provocar um ataque de oportunidade em sua área ameaçada, você pode se mover 1,5 metro; ao fazê-lo, contudo, você abdica do ataque de oportunidade. Caso possua o talento reflexos de combate, você pode dar outros passos adicionais, desde que oponentes provoquem outros ataques de oportunidade em sua área ameaçada.
Rodear: uma vez por oponente por combate, você pode se mover seu deslocamento completo dentro da área ameaçada desse oponente, sem que esse movimento gere ataques de oportunidade. Até sua próxima ação, você recebe +1 em sua CA contra esse oponente.
SOCIAIS
Líder nato: seu modificador de Liderança (vide talento) aumenta em +2. Você só pode selecionar essa proeza uma vez.
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Opiniões sinceras? Dispenso comentários do tipo "tente a 4e", obrigado.