Ação leo:
Após a morte do pobre porqueiro, todos começam a se distanciar durante a noite, incluindo seus companheiros, cada um fazendo sua missão para melhor ajudar a Expedição. Você decide verificar as intenções da sombra que mais lhe chamou a atenção, e resolve segui-la o melhor possível.
Ele ou ela é ágil, você tem que admitir, e rapidamente ela se desloca pelo jardim, procurando por algo. Você percebe que ele/a pode logo percebê-la, então no próximo momento em que ele/a para, você resolve rapidamente pedir a Alaz para que desvende o coração dessa criatura à seus olhos. E sua prece é atendida.
Apesar do local estar contaminado pelo mal, você percebe que essa criatura em sí não o carrega em seu coração, nem seus atos parecem ser contra pessoas de bem. Com esse resultado, você resolve se retirar para junto de seus companheiros, cada vez mais acostumado com suas habilidades neste local sombrio, e confiante de que Alaz o está abençoando. De fato, após um pouco de prática, você percebe que está conseguindo canalizar o poder divino novamente...
Poder: Policial.
Sucesso: Sim.
Alvo: Seu_Madrüga.
Resultado: inocente. Além disso, você Ganhou um Nível. Agora você tem o Poder Cura Pelas Mãos, que lhe permite atuar com Médico com 50% de chance. Usar Cura Pelas Mãos consome a noite inteira, impedindo o uso de outros poderes.
Ação Tetris:
Com os acontecimentos do dia, você acredita ser de melhor valia para a sobrevivência de todos se você explorar as Ruínas, e logo parte para fazer exatamente isso.
Você começa a explorar algumas salas, quando de repente sente um chamado de Alaz para uma sala em específico, quase como uma luz no farol dessas ruínas onde a mente fica anuviada.
Você rapidamente se aproxima do local, quando de repente você é atacado por milhares e milhares de insetos! Eles começam a picá-lo fervorosamente e você urra de dor, procurando se afastar deles! Finalmente, você corre em procura de abrigo, procurando por algo que possa ajudá-lo, quando vê uma porta lacrada. Rapidamente, você se joga para dentro com toda a força que seus músculos halflings permitem, o que fez com que a porta - que parecia estar muito bem selada - se abrisse de sopetão e o jogasse para dentro. Você fecha a porta atrás de si o melhor possível, e coloca panos nas frestas para evitar a entrada de insetos... mas você se vira apenas para perceber uma sala vazia e sem adornos.
Melancólico, você ainda consegue ouvir o barulho dos insetos do lado de fora, e resolve esperar. A "noite" inteira se passa antes que o barulho diminuísse... quando eles se foram, o "dia" artificial já estava começando.
Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: você foi bloqueado e não pode obter o resultado regular da exploração das ruínas.
Ação anluarar:
Aquela sombra específica lhe chamou a atenção durante o dia, e você resolveu trazê-la para o círculo de confiança dos Ungidos. Após uma cuidadosa preparação de um dos anéis da corrente do Pendente da Ligação, você resolve sair em busca desse possível aliado para que assim todos possam sair desse local maldito e sem luz.
Você passa horas procurando-o, mas ele parece saber muito bem como esconder o seu rastro. Quando você já estava cansado, perto do final da "noite" artificial você encontra uma sombra cansada e frustrada retornando para a sala principal - é ele/a!
Você se aproxima e se apresenta. Num primeiro momento, ele/a fica receoso - com razão, já que sem o Pendente ele não pode saber se você é aliado ou inimigo. Mas você consegue persuadi-lo de que está do seu lado, e de uma distância segura você entrega o anel da corrente.
Assim que ele o recebe em suas mãos, os olhos dele se abrem para você como que assombrados, e o véu de escuridão das ruínas se desfaz - e você reconhece o Ranger Kieron Filho de Kierand, um dos principais guias da Expedição. Feliz, você resolve levar o seu aliado e novo amigo para um local seguro para apresentá-lo aos outros Ungidos.
Poder: Pendente da Ligação.
Alvo: WillDice.
Sucesso: Sim.
Resultado: WillDice recrutado.
Ação muhamad:
Durante a primeira noite, você acreditou ser mais útil para a sobrevivência da Expedição que fosse verificar quem era aquela criatura sem refinamento. Não mais: o chamado das ruínas é forte demais para a sua curiosidade insaciável, e você resolve percorrê-las.
Você começa a explorar euforicamente, verificando cada mínimo detalhe do local. Olhe, aquele é um pedaço de vaso típico do quinto século do Primeiro Império?! Incrível! Olhe, e aquilo? Veja o estilo arquitetônico... espere, será que esse foi feito pelo antigo arquiteto renomado Kalaman?! Maravilhoso! E olhe aquele altar que você está vendo de entrelance além de uma porta ricamente adornada! Você tem que verificá-lo de perto, você [i]TÊM!
Assim que adentra a sala, você mal percebe que a porta se fecha atrás de você, de tão animado que está. Pelos seus estudos, essa é uma sala de meditação e estudo, típica dos antigos religiosos filósofos de outrora, onde eles se cerravam para não ter influência do mundo externo por algum tempo. E, veja! Vários das ensinamentos e escritas estão em pedra e bem conversados!
Você passa a noite inteira trancado no quarto, mas isso não o desanima, pois há muito a ser estudado. Quando a porta finalmente se abre, a "noite" artificial estava quase terminando, mas o tempo que lhe foi concedido nessa sala espetacular lhe trouxe grande sabedoria - e um melhor senso do que seria essa névoa mística que encobre os olhos de todos. Você ainda não tem certeza, mas crê que seja alguma magia de defesa antiga, que foi corrompida com o tempo e se tornou demasiado poderosa... e se puderem encontrar o local de origem, isso será possível de ser desfeito. Óbvio que, antes de você ficarem seguros de seus inimigos, isso será impossível.
Por fim, você resolve retornar para a sala principal, extremamente contente e confiante com suas descobertas.[/i]
Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Poder: Campista enquanto Explora Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Exploração e seu poder de Pensamento Lógico agora tem 75% de chance de funcionar. Visto o poder de Campista ter funcionado durante esta noite, você não poderá utilizá-lo durante a noite seguinte, despendendo algum tempo para estudar mais dessa sala - já aberta - ou tentando encontrá-la novamente.
Ação Youkai X:
As ruínas antigas se abrem sobre os seus olhos, agora que você está cada vez mais acostumado com o local. De fato, você agora percebe coisas que os outros parecem não percebem... e enquanto está passando por um local que havia passado antes, você nota que a parede de rocha não é exatamente aquilo que tinha pensado ser antes. Curioso, você bate com um dos lados do alvião para testar a parede e percebe que ela é oca - uma porta secreta!
Você a empurra e ela cede. Após atravessar um corredor curto, desenhado para a altura dos humanos, você chega a uma pequena sala com várias portas que... espere, são runas anãs? Sim, sim! Parece que antepassados de seu povo usavam essa sala comunitária para dormir entre os humanos desse antigo Império, talvez fossem aliados ou o local onde os mensageiros ficavam.
Você passa a noite explorando as várias salas, tentando encontrar algo de útil. Num altar, dedicado aos antepassados, você percebe haver um belo machado, um belo escudo e uma armadura melhor do que a que você está usando. Aparentemente, não são mágicas, mas ainda assim serão de muita ajuda. Você presta homenagens à esses antigos guerreiros do altar, invocando sua força para o que há de vir, e solenemente veste os itens, ainda bem conservados. Você se sente, agora, muito mais capaz e confiante, os espíritos lhe ajudando, e você beija a sua conta de pedras sagradas, feliz.
Você decide sair dessas salas "secretas", e volta a caminhar pelos corredores enquanto a noite ainda não acaba.
Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Parede de Rocha (Guarda-Costas) agora tem 100% de chance de funcionar. Além disso, você se tornou mais letal, tendo 50% de se tornar um Guarda-Costas de Elite. Por fim, você adquire 25% de chance de sobreviver ao ataque enquanto for um Guarda-Costas.
Porém, enquanto se dirige ao salão principal, você é covardemente atacado por trás! GAH! A dor percorre o seu corpo com o baque de algo esmagando e perfurando suas costas ao mesmo tempo... você se inclina para a frente com a dor, e tenta se recuperar, mas já é tarde: uma corrente de metal frio envolve o seu pescoço. Você tenta lutar, mas a "sombra" o pegou desprevenido... sem ar, sua visão vai ficando cada vez mais turva, e escurece...
Ao longe, você consegue ouvir os brados de seus antepassados, chamando você para se juntar à eles no pós-vida... você não vê mais nada do mundo mortal, apenas uma pequena fagulha de uma lareira aconchegante que lhe chama para o Lar...
Resultado: você foi morto. Não poderá mais postar no jogo.
Ação arnok:
Você resolve adquirir algo de seu alvo, e assim que ele/a se afasta dos outros, você tenta seguí-lo furtivamente.
Infelizmente, ele/a se move rápido demais, e logo você percebe que não conseguirá manter esse passo. De fato, após algumas esquinas, você perde ele/a de vista...
Que droga!
Ainda assim, você sente que está começando a se acostumar com esse lugar... e torna-se um pouco mais confiante, visto que nenhum dos seus colegas acabou por morrer noite passada. Você resolve passar o resto do seu tempo procurando o seu alvo, e treinando suas habilidades.
Poder: Furtar.
Sucesso: Não.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Furtar agora tem 75% de chance de funcionar.
Ação _Virtual_Adept_:
Você resolve pesquisar mais sobre aquela sombra estranha que lhe roubou a atenção, e resolve conjurar o ritual arcano do Olho Arcano. Você diz as palavras corretas, e um pequeno olho astral aparece à sua frente, pronto para seguir suas ordens. Você senta em uma das salas, aparentemente segura, e resolve usar sua mente para controlar esse pequeno constructo.
Com o olho de sua mente, você passa a ver através do Olho Arcano, e começa a flutuar em uma rápida busca por seu alvo. Logo você o encontra, e passa a seguí-lo de uma distância segura. A sombra se desloca rapidamente por entre as salas, entrando em cada uma delas para sair logo depois, até encontrar uma porta com vários símbolos de proteção. A sombra entra, mas quando você tenta seguí-lo com o Olho, este é impedido.
Você resolve deixar, então, o Olho de guarda sobre a porta, enquanto tenta descansar um pouco. Quando o Olho revela que o alvo saiu da sala, já era quase o começo do "dia"...
Poder: Olho Arcano.
Ação: Rastrear.
Sucesso: Sim.
Resultado: Gasto de uma Carga. O alvo não visitou ninguém, mas deslocou-se até as ruínas.
Ação WillDice:
Perseguindo uma das sombras da qual você suspeita, você logo parte em seu encalço.
Porém, quando todos estão separados e longe uns dos outros, no momento que você tenta encontrar o rastro dele/a... você percebe que não existe! É como se ele/a houvesse desaparecido no ar!
Frustrado, você tenta recomeçar suas busca, mas não há pista alguma. Você se sente desanimado e triste, inútil até... seu espírito guia tenta consolá-lo, lembrando-o de todos os seus sucessos antes de vir a este local. Envolto nos seus pensamentos, você lembra de suas vitórias, e resolve se desfazer do pessimismo, que não o ajudará. De fato, seu espírito guia está certo! Mesmo nesse ambiente inóspito você acredita já estar se acostumando, e agora que a magia parece ser quase que uma certeza para seus rastreamentos, você poderá se adaptar melhor. De fato, mesmo seu espírito guia já se sente um pouco mais forte, e crê que poderá ajudá-lo mais.
Poder: Rastrear.
Sucesso: Sim - porém, impedido.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Rastrear agora tem 75% de chance, graças a seu renovado otimismo e seu espírito guia. Além disso, você adquire Sentidos Aguçados, tendo 25% de chance de saber quem o visitar de noite, uma jogada por visitante.
Ainda um tanto frustrado, mas determinado, você resolve retornar para o salão principal. No caminho, uma das sombras se aproxima de você abertamente... o que será que ela deseja? Talvez seja um truque para te atacar... mas não parece que ela esteja brandindo armas, nem parece estar em uma postura marcial favorável.
Você resolve ouvir a sombra, e ela lhe diz que deseja ajudar, e para isso tem um presente para você: um pequeno anel de corrente que lhe permitirá vê-la por quem realmente ela é. Ainda um pouco temeroso, você pede para a sombra arremessar o presente, o que ela faz sem problemas: assim que você agarra o pequeno anel metálico no ar, você sente uma surpresa agradável ao perceber que a sombra se desfaz, revelando Kellyn Lança-Dracônica, o bardo que estava na Expedição com todos vocês.
Kellyn fica feliz ao perceber que você também é um companheiro, e chama-o para se juntar aos outros Ungidos: um grupo seleto a serviço da Igreja de Alaz para ajudar a Expedição.
Resultado: Convocado para a Maçonaria. A Maçonaria consiste em leo (Jayce Lança-Dracônica, Paladino), Tetris (Talon Garra-de-Grifo, clérigo halfling) e anluarar (Kellyn Lança-Dracônica, Bardo)
Ação Bahamute:
A situação é difícil: já se passou um dia, e ninguém conseguiu encontrar uma saída. E é fácil de perceber que existem inimigos entre vocês.
Incapaz de lidar com a situação neste momento, você decide tentar procurar pelas ruínas por algo de útil.
Você passa por várias salas, até se deparar com um desfiladeiro... aparentemente, antes aqui havia uma ponte, mas ela deve ter ruído a muito tempo. Na distância, você percebe uma sala do outro lado.... parecia ter sido importante antes, visto ter um arco com algumas runas brilhantes acima, e talvez contenha algo de útil ainda. Você opta por escalar desfiladeiro abaixo e subir para o outro lado.
A descida não foi difícil, e o desfiladeiro em si só tem uns 6 metros antes de acabar num chão cavernoso. Porém, no momento em que você põe os pés no chão, você sente a terra tremer e se mexer! Você perde um pouco o equilíbrio, mas salta para o lado, caindo de pé, enquanto vê uma massa de terra tomar uma forma humanóide e urrar!
A criatura de terra percebe você, e move um dos seus largos punhos para esmagá-lo. Você se joga para o lado, rolando e desviando do golpe, que causa um estrondo ao acertar o chão. Rapidamente se levanta, e percebe que a criatura é lenta e se manobra com dificuldade. Percebendo suas chance, você corre e pula sobre algumas pedras para tentar pular em cima do inimigo. Este, percebendo sua intenção, tenta desferir um golpe horizontal para estatelá-lo na parede, mas no último momento você pula e brande seu machado atrás de sua cabeça enquanto o punho de terra se desfaz com a força do golpe na parede. Com um golpe poderoso, você corta a cabeça da criatura, que se desfaz em terra após uma lamúria agonizante.
Cansado, porém contente com sua vitória, você termina de escalar até a outra sala e a revista. Ela, infelizmente, não continha mais nada de útil, mas você crê que os espíritos do Lobo Azul e da Corça Branca o abençoaram com uma vitória esta noite, e retorna para a sala principal mais confiante.
Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. O seu poder Totem Bárbaro agora lhe concede 50% de chance de sobreviver a ataques diretos e 50% de chance de evitar ações danosas.
Ação DarkLady:
O "dia" acabou com a morte de uma pessoa inocente. Lamentável, mas o que está feito está feito. Agora só podemos agir, e você decidiu por pedir às forças naturais para impedir o seu alvo. Preocupada, você bebe sua poção de Nublar, e logo seu corpo fica ainda mais difícil de distinguir na escuridão. Satisfeita, resolve agir.
Você segue seu alvo através de vários corredores.... ele/a parece estar em busca de algo, ou alguém. Enquanto ele procura, entretanto, você começa a reunir o máximo de criaturas possíveis ao seu chamado furtivamente, e muitos insetos respondem.
Quando você angaria um número considerável de insetos, você os libera para atrapalhar a sombra que perseguia, que começa a se debater para se livrar deles insetos assim que é atacado. Ele/a corre, e se trancafia em uma das salas em desespero, e você resolve mantê-lo/a ali o quanto for necessário. Por fim, o local começa a clarear, e você resolve se retirar antes que seu alvo possa vê-lo com a luminosidade.
Agora que você conseguiu controlar as criaturas neste local pela primeira vez e com tanta segurança, você sente que está conseguindo dominar seus poderes melhor, mesmo nesse local sombrio. Confiante, você se junta aos outros na sala principal das ruínas, o jardim artificial.
Ação: Beber Poção de Nublar:
Sucesso: Sim.
Resultado: poção consumida.
Poder: Chamado da Natureza.
Ação: Bloquear.
Alvo: Tetris.
Sucesso: Sim.
Resultado: Alvo bloqueado. Além disso, você Ganhou um Nível. Seu poder Chamado da Natureza agora tem 75% de chance de funcionar.
Ação Bruno Pellegrino:
Mais uma vez você resolve explorar as ruínas, em busca de algo para ajudar a Expedição a voltar aos eixos. Vários salas se passam, mas você não está muito interessado em salas simples: você pressente que algo de bom está próximo.
E, de fato, é verdade: você começa a se deparar com corredores maiores e mais largos, mas ricamente adornados, até se deparar com um grande salão... será que... sim! Essa é uma sala do trono!
Você começa a explorar a sala, absorvendo a nobreza e força de comando dos antigos reis que aqui devem ter se sentando. De fato, você se aproxima do antigo trono - parcialmente destruído, mas ainda alí - e se senta, quase como se houvesse alguma familiaridade com aquilo.
No momento em que você se senta, no entanto, uma figura fantasmagórica aparece diante de seus olhos, de um homem de uma barba muito comprida, segurando um báculo. Assustado, você coloca sua mão em sua espada, mas a aparição apenas aponta o dedo para você congelar - se de medo ou por alguma magia, você não o sabe.
A criatura o observa por alguns momentos... e então sorri. Não um sorriso diabólico, mas um sorriso como se encontrasse alguém que estivesse esperando. Você sente agora que consegue se mover, e a aparição o saúda por seu nome completo. Confuso, você pergunta quem ela é e o que faz alí... e ela lhe revela que é o espírito de um dos vários conselheiros do antigo Imperador. A sala do trono, que você acreditava ser do próprio Imperador, na verdade não passa de uma das salas menores que ele concedia a seus súditos leais, um dos quais era esse espírito que agora habita o local.
Intrigado, você pergunta o que ele faz alí. E ele diz que, a muito tempo, havia rogado a Alaz, durante o cerco sob o qual essas ruínas caíram no passado distante, que lhe concedesse a graça de que um descendente dele pudesse, um dia, retornar aqui e governar esse lugar. E que, por você ter se sentando nesse trono e tê-lo visto, significava que você é um descendente distante dele, a profecia sendo cumprida.
Maravilhado, você conversa com o seu antepassado o máximo de tempo possível... ele responde com o melhor de suas habilidade, mas ao final da "noite", ele deve se livrar dos grilhões desse mundo mortal e finalmente descansar, o que ele faz.
A claridade retorna. E com ela, você se sente mais confiante, tendo aprendido muito com seu tatata...taravô.
Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Você adquire mais uma carga para seus poderes. Além disso, você adquiriu tanta auto-confiança que pode convencer qualquer outra pessoa sobre algo, inclusive a atacar outros sobre seu comando. Gastando uma carga, você pode fechar a votação de linchamento em qualquer pessoa, desde que ela tenha, no mínimo, um voto (excluindo o seu) em jogo durante aquele dia. Essa ação só poderá ser usada durante o dia, e seu uso impede o uso das outras.
Ação Seu_Madrüga:
As ruínas chamam por você, misteriosamente. Parece haver algo... élfico nelas. Não apenas construídos por mãos humanas e anãs, mas também de seu povo. De fato, o jardim em que todos se encontram durante o "dia" lhe parece muito mais algo élfico do que de qualquer outra raça.
Você decide explorar o jardim em si, e seus arredores. Após algum tempo de procura, você está quase a desistir quando percebe que se encontra no meio do mesmo, e está sobre um símbolo curioso. Investigando, você percebe que esse símbolo tem suaves linhas arcanas que o conduzem a algum lugar... e você resolve seguí-las.
Após alguns minutos de caminhada, passando pelos corredores, você se defronta com um outro jardim! Mas esse é diferente do outro, parece ter sido algum antigo templo natural, ou mesmo moradia de seu povo, com uma grande árvore artificial no centro e várias pequenas árvores ao redor, com sacadas. Curioso, você resolve explorar.
As horas se passam, e você não consegue encontrar nada de útil... até se deparar com o penúltimo "andar", dentro da grande árvore. Você percebe que o andar seguinte está lacrado, sendo que uma porta barra seu avanço, mas quando se aproxima para tocá-la, ela se abre.
Adentrando o recinto, você percebe tratar-se de um antigo templo dedicado aos espíritos naturais, mantenedores da ordem juntamente com Alaz. Uma estátua de uma donzela segurando a lua cheia em suas mãos, como uma criança ao ventre, está no meio da sala, brilhando suavemente, e em frente a ela um belíssimo arco está oferecido. Quando você se aproxima, ela diz:
"- Salve, ó filho! Que as bênçãos da lua caiam sobre ti."
Com essas palavras, você sente uma sensação de conforto, como se as sombras desse local se dissipassem. Pegando o arco e saindo dali, você percebe realmente que adquiriu uma melhor conexão mística com suas flechas, e que consegue utilizar alguns de seus poderes novamente.
Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível e Obtenção de um Item. Seu Poder de Flechas Enfraquecedoras agora reduz as chances de sucesso do alvo em 50%. Além disso, graças ao seu recém-adquirido controle sobre suas próprias magias, você consegue tornar-se furtivo o bastante para utilizar suas flechas durante o dia, sendo que a penalidade perdurará durante o dia utilizado e a noite seguinte, não podendo o poder ser utilizado durante aquela noite (se usado durante a noite, a penalidade perdurará até o dia seguinte). Por fim, você encontrou um Arco Mágico, que lhe concede +25% de chance em ações de ataque diretas (portanto, seu poder tem 125% de chance de funcionar em reduzir 50% de chance do alvo).
Ação nelioo:
Muito bem, as ruínas são maravilhosas, mas a coisa está ficando séria! É hora de ver quem é quem nesse lugar...
Você veste o Robe das Cores Cintiliantes, rezando a Alaz para que ele não seja necessário! Depois, você pega o seu Cristal da Observação e começa a ajustá-lo. Quando você encontra o seu alvo, você começa a observá-lo ao seu bel-prazer... pobre bobo, ele nem percebe que você está vendo ele! Heheh.
Várias horas se passam, e o cristal continua observando... porém, em um determinado momento, através do sensor mágico, você percebe que seu alvo está sendo observado por outro! Você se foca para tentar ver quem, o que, como, quando, onde e porque isso está acontecendo, e começa a distinguir uma das sombras presentes no grande salão!
Poder: Cristal da Observação.
Ação: Observar.
Alvo: muhamad.
Sucesso: Sim.
Resultado: muhamad foi visitado por _Virtual_Adept_.
Antes que você possa agir e descobrir mais, porém, uma figura ameaçadora surge a sua frente na sala em que você estava! Uma das sombras, segurando uma arma de metal curta e pontiaguda se aproxima de você ameaçadoramente! Essa não, ela está avançando para matá-lo! AAAH!
Entretanto, quando tenta desferir o primeiro golpe, parece que o seu Robe das Cores Cintilantes machucou os olhos do inimigos, fazendo com que errasse! Você o chuta para longe e começa a correr desesperadamente pelos corredores, até encontrar um local seguro! Ainda bem! O "dia" já está chegando!
Assim que clareia, você tem certeza que está a salvo... ufa!
Agora que tem tempo para descansar, percebe que está conseguindo controlar seus poderes melhor nesse local sombrio... talvez você ainda consiga quebrar o véu.
Resultado: salvo pelo Robe das Cores Cintilantes. Além disso, você Ganhou um Nível. Seu poder de Cristal da Observação agora tem 75% de chance de funcionar.
Ação Tarlis:
É hora de matar! Você se sente deliciosamente feliz com esse pensamento, e rapidamente começa a procurar seu alvo.
Não é difícil encontrá-lo: ele estava parado em uma sala, pouco segura... perfeito, é só se aproximar e degolá-lo.
Droga! Ele percebeu a aproximação! Mas não importa, ele está desprotegido, um golpe rápido e ele será seu...
Você se aproxima rapidamente de seu alvo, esperando acertá-lo, quando de repente as vestes dele começam a brilhar num caleidoscópio que machuca os seus olhos. Isso tira a concentração do seu golpe, que acaba por errar. Você profere um xingamento enquanto seu inimigo o chuta e começa a correr... quando você finalmente se recobra, ele já está longe.
Que droga!!!
Ação: Assassinar.
Alvo: nelioo.
Sucesso: Sim - porém impedido.
Resultado: o alvo continua vivo, graças a essa proteção inesperada.
Ação Locke Winchester:
Não haverá falhas dessa vez, ou por Tharkos, alguém pagará!
Com esse pensamento, você envia o Cavaleiro Negro para matar o seu inimigo. E, mais uma vez, você decide explorar as ruínas, em buscas de mais tesouros para acumular.
A busca se passa por várias salas, algumas vazias à muito tempo, outras recentemente remexidas... mas uma sala lhe chama a atenção: um grande salão oval, onde marcas muito antigas de queimaduras eram fáceis de serem notadas. Vários ossos estavam espalhados pelo local: aparentemente, uma grande batalha mística ocorrera aqui antigamente, preservada apenas pela natureza mágica dessas ruínas.
Não encontrando mais nada de interesse, no entanto, você está quase saindo quando houve um leve barulho, de garras, sobre o chão de pedra. Intrigado, fica em posição defensiva... o barulho se repete: parece vir de dentro de uma das paredes... e logo você começa a procurar.
Não foi difícil encontrar a porta secreta, mas o que havia atrás dela foi surpreendente: numa pequena sala, preso por um círculo de magia perpétua, uma criatura de forma perpetuamente mutável e abominável se encontrava, um Servo de Tharkos! Era fácil de ver que ele havia sido aprisionado alí, sua energia caótica sendo utilizada para alimentar sabe quais tipos de proteções ou ataques - se é que ainda funcionam.
A criatura percebe você - aparentemente estava dormindo antes - e começa a se comunicar, oferecendo-lhe poderes por sua libertação. Você rapidamente concorda - assim como você, ela é uma criatura serva do caos. No momento que você pisa no círculo para desfazê-lo, a criatura se joga sobre você! Uma amálgama de variados tipos de criaturas começa a se debater ao seu redor, até que você percebe que está tentando controlar a criatura quando deve aceitar sua caoticidade.
Quando consegue acalmar sua mente a aceitar a sua própria caoticidade, a criatura e você se tornam uma só, você controlando os poderes dela e ela habitando em você. Verdadeiramente, um presente de Tharkos que aumentou os seus poderes!
E assim que retorna à sua "base", você recebe as boas notícias de que seu alvo havia sido morte. Glória a Tharkos!
Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Comando de Morte agora adiciona 100% de chance para funcionar. Da mesma forma, sua Resistência Tenaz agora concede uma chance de 100% de sobreviver a ataques diretos, mantendo 50% de chance de evitar ações danosas.
Poder: Comando de Morte.
Sucesso: Sim.
Resultado: O alvo foi morto.
Ação MVerde:
Não poderá haver falhas desta vez, do contrário Mestre Heeru não será tão tolerante.
Sendo uma missão importante, você bebe a poção que Orion encontrara, fazendo com que seus pés nem mesmo toquem o chão ou produzam qualquer barulho! Excelente! Além disso, o feiticeiro elfo o cobriu de escuridão e outras magias que evitarão que você seja notado... seus inimigos mal perdem por esperar! Glória a Tharkos!
Você logo encontra e observa a sombra de seu inimigo por várias horas, esperando o momento certo, apenas uma falha... o inimigo parece ser habilidoso, mas você está preparado. Você espera ele ao lado da última porta pela qual ele entrou, apenas esperando ele retornar... após algum tempo, de fato, ele o faz. É agora!
Você levanta seu mangual para atacar e o acerta em cheio pelas costas, seu mangual perfurando e esmagado uma parte vulnerável da armadura dele! Ele cai para a frente com a dor que sente, mas tenta logo se recompor.
Isso não será o bastante, no entanto: você tem a vantagem e ele está caído. Rapidamente, você envolve o pescoço dele com a corrente do mangual e começa a enforcá-lo. Ele chia, espuma e tenta lutar inutilmente, mas finalmente ele fica quieto, morto pela asfixia.
Enforcando-o por mais algum tempo para certificar-se que está vivo, você se dá por satisfeito. Seu desejo de sangue só cresceu com esse inimigo morto, e você sente que Tharkos o está abençoado com ainda mais poderes! Perfeito, perfeito... mas o dia está logo chegando, não há tempo de ver o que ele tem. Com isso, você se afasta do local e retorna para a Garra para dar as boas notícias.
Ação: Matar Youkai X.
Sucesso: Sim.
Resultado: o alvo está morto. Além disso, você Ganhou um Nível. Seu poder de Benção das Trevas aumenta suas chances de matar bondosos/seguidores de Alaz em +50%, e seu poder de Garra Poderosa agora tem 75% de chance de funcionar.
Ação Phoenix:
Tudo está ocorrendo como o planejado. E mais uma vez, é hora de verificar o que essas ruínas contêm...
Você começa a explorar novamente, sem muita preocupação, a escuridão sendo tão natural a você quanto a luz do dia. Você caminha vagarosamente pelas salas.. velhos ossos aqui, armas quebradas aqui... sim, muita destruição ocorreu aqui, e isso lhe apraz.
Você não fica surpreso quando, em uma das salas em que adentra, os ossos rangem e chiam, começando a se aglutinar, e a se levantar. De fato, não é surpresa nenhuma que haja mortos-vivos por aqui... você os estava esperando.
Os esqueletos se erguem e brandem suas armas ameaçadoramente em sua direção. Você apenas gargalha ante sua pateticidade. Quando termina de rir, você clama por Tharkos para a destruição dessas criaturas, e suas preces são respondidas, lhe ensinando o que deve fazer e lhe dando o poder para fazê-lo.
Você instintivamente começa a sugar o ar, sugando a energia negra que abastece esses mortos-vivos. Suas auras negras começam a sair de seus corpos, e rodopiam, se debatendo, até você absorvê-las. Quando você termina, eles não passam de pilhas de ossos, e você segue, confiante, em sua exploração até o raiar do "dia".
Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: você Ganhou um Nível. Seu poder de Afastar a morte agora tem 75% de chance de funcionar, e seu poder de Dissipar agora tem 50% de chance de funcionar.
Ação Frost:
Ordenado, você se aproxima do Cavaleiro Negro Argos, e começa a conjurar suas magias sobre ele. Ele havia tomado uma poção de Levitar - e suas magias o tornaram ainda mais indetectável. Silencioso. Escondido pelas sombras.
Seu trabalho feito, você precisa descansar: todos os seus poderes estão drenados. Quando acorda, já é “dia”.
Ação: Dissimular.
Alvo: MVerde.
Sucesso: Sim.
Resultado: o alvo está imunizado contra ações de rastreio e observação.
Ação Torneco:
Mais uma vez, é hora de sair em busca de tesouros... ah! Tharkos, Mestre Heeru e Mestre Morkath ficarão satisfeitos se você conseguir algo!
Passando por várias salas, você acaba por entrar em uma sala um pouco maior que as outras. Existe uma energia... interessante... vindo dela.
Parece ser um antigo templo de Alaz... destruído e profanado. Sim, um bom serviço foi feito aqui.... mas será que tem algo de útil, você se pergunta.
Você se aproxima do altar parcialmente destruído, procurando por qualquer coisa útil... quando percebe que algo na sala se moveu! O que foi?!
Ah! Você não havia percebido, mas acima da entrada existia a pequena estátua de um grifo, em pedra, que parecia atuar como protetor! Que droga, ela está se mexendo!
A estátua sai da parede e caiu no chão de pé, preparando para atacar. Você freneticamente tenta achar um meio de escapar, mas não há: você percebe que tem que enfrentá-la! A estátua começa a investir em sua direção, quando você nota um lustre gigante e antiqüíssimo no teto, sua corrente já enfraquecida! Você conjura suas forças para enfraquecer ainda mais a corrente, e ela se parte! O pesadíssimo lustre caiu, e se estatela sobre a estátua que estava avançando, esmigalhando-a em dezenas de pedaços.
Após esse encontro aterrador, você continua a procurar pela sala, quando percebe o corpo de um antigo sacerdote... de Tharkos. Deve ter sido ele quem profanou o templo, e acabou morrendo aqui, de alguma forma ou de outra. Em sua mão, um poderoso cajado, que após alguma manipulação, você percebe ser um Cajado do Enxame! Isso será muito útil, sim, sim!
Com as boas novas, e sentindo-se muito mais confiante, você retorna para a Garra.
Ação: Explorar Ruínas.
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível e Obtenção de um Item. Seu poder de Amaldiçoar agora garante uma penalidade de 50% nas habilidades do alvo. Além disso, você obteve um Cajado do Enxame: esse cajado lhe permite, durante a noite, agir como um Bloqueador, com +50% de bloquear o alvo. Ele não tem limite de cargas (bem, tecnicamente, ele tem 50 cargas, mas você não durarão 50 noites!). Se usar esse poder, não poderá usar nenhum outro pela noite.
Ação Cebolituz:
Você começa a se deslocar pelas ruínas tão silenciosamente quanto um halfling com poderes de furtividade e trevas consegue fazer. Você passa através de várias salas, quase todas elas sem nada de interessante, até se deparar com uma sala de escuridão completa.
Aparentemente, essa sala havia sido evitada por qualquer pessoa ou criatura já faz algum tempo... mas você não a teme. Na verdade, ela a chama.
Você vai até o meio da sala, e se senta, instintivamente esperando por algo. Não demora muito, você começar a ouvir sussurros enlouquecedores e variados, de almas que, assim como você, estão presas na escuridão.
As almas começam a se tornar inteligíveis, dizendo que estão com fome, com frio, com medo... desejando que seu corpo seja o instrumento pelo qual elas viverão, fora dessa escuridão que permeia o quarto. Desejando o mesmo destino que você, preso sem poder agir, mas melhor do que presas em um quarto que não contêm nada.
Lentamente, a escuridão começa a se infundir no seu corpo... e você sente sua habilidades crescendo. Quando o quarto se torna vazio e "iluminado", você sente que as almas estão no mesmo corpo que você, mas que você ainda está consciente e tem o "controle"... por assim dizer. Com esses acontecimentos estranhos, tudo o que lhe resta é retornar para a Garra, pois o "dia" já está quase chegando.
Ação: Explorar Ruínas
Sucesso: Sim.
Resultado: Ganho de um Nível. Seu poder de Rastrear agora tem 75% de chance de funcionar.