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Mensagempor NeverSleep em 08 Ago 2009, 19:20

Me diz, isso aqui é button mashing?? Creio que não, mas olhe o ritmo de jogo.
Enquanto isso no IRC:

.:00·24·12:. ( ~soulstaker ) hoje eu imaginei uma interface idiot proof
.:00·24·27:. ( ~soulstaker ) ela teria apenas um botao na tela
.:00·24·37:. ( ~soulstaker ) "Click Here to Get Shit Done"
.:00·24·42:. ( ~soulstaker ) só
.:00·25·02:. ( ~soulstaker ) e mesmo assim eu ainda consegui achar no minimo 3 melhorias pra ela
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Mensagempor Kear em 08 Ago 2009, 19:32

Me diz, isso aqui é button mashing?? Creio que não, mas olhe o ritmo de jogo.


Como eu não conheço nada sobre o sistema defensivo ou o sistema de golpes especiais do jogo...Sim, parece button mashing, mas pode ser pura falta de visão de jogo.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 08 Ago 2009, 19:51

Lembre-se, estamos falando de jogos em torneios e afins. Falta de visão aqui, parece que a de alguém que só conhece um tipo de jogo e automaticamente considera todos os outros como "jogos de esmagador de botão".

Um dos maiores high-plays de torneio que existem vem de jogos que envolvem mais que spam de fireballs, dependendo da física dos ataques e etc.

Exemplos?

Brawl
Fate Unlimite/Codes
GGXX:AC#R
MvsC2

Todos estes jogos necessitam de uma habilidade além de espamear as mesmas fireballs como piercings, pra quebrar a defesa (ok, exceto jogadores de Sentinel...), e é basicamente isso: jogos que recompensam um jogo mais ofensivo.

Se você gosta de turtling não quer dizer que quem não gosta seja um button masher. Vixe.

Editado: lol, inverti os codes dos links xD
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Mensagempor Kear em 08 Ago 2009, 20:20

Todos estes jogos necessitam de uma habilidade além de espamear as mesmas fireballs como piercings, pra quebrar a defesa (ok, exceto jogadores de Sentinel...), e é basicamente isso: jogos que recompensam um jogo mais ofensivo.

Se você gosta de turtling não quer dizer que quem não gosta seja um button masher. Vixe.


Gosto de estratégia e mindgames. Não tenho muita experiencia em GGXX, Brawl ou Fate...Mas sei que MvC2 não tem nem metade da estratégia que o SF4, e digo o 4 pra não citar o 3rd Strike, adoro MvC2 mesmo assim, mas é um jogo que exige mais sorte e reflexos, eu posso pegar uma, duas, três, vinte partidas de MvC2 e todas elas vão ser muito parecidas, com excessão de uma ou outra espetacular, já vi muita partida de caras profissional que perdem uma luta porque erraram o timing bizarro de um combo. Além disso, de 41 personagens, é ridiculo que menos de 20 possam ser usados.
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Mensagempor Shao em 08 Ago 2009, 22:09

Kear escreveu:
Me diz, isso aqui é button mashing?? Creio que não, mas olhe o ritmo de jogo.


Como eu não conheço nada sobre o sistema defensivo ou o sistema de golpes especiais do jogo...Sim, parece button mashing, mas pode ser pura falta de visão de jogo.


Não, com certeza não é button mashing. Os dois players em questão são jogadores japoneses experientes, definitivamente não top level, mas uma grande partida de qualquer maneira. Combos de execução difícil são visíveis no vídeo, como 2A > 2A > [5A6A] > [2B] > 4C > 5C > 5C 5D > d.5A > 4C > j.C > j.B > dj.B > dj.C > airthrow, que tem um timing realmente difícil, sem mencionar pressure e mindgames bem executados, que de maneira alguma seriam realizados por meio de button mashing. Button Mashing nunca ganhou campeonato algum(de nível decente, por favor).

Street Fighter é um excelente jogo, sem dúvidas, mas esse seu bashing em Guilty Gear também não fez sentido algum. Guilty Gear na visão da comunidade competitiva de fighting games em geral, é um grande jogo, só tem um estilo de jogo diferente. Enquanto Street Fighter se foca mais em RPS(sim, eles são muito importantes), Guilty Gear também aplica o mesmo conceito, porém abrindo espaço para um zoning mais movimentado e frenético. Ambos são grandes jogos, exemplo típico de SF fanboy aqui, um dos maiores problemas da comunidade competitiva, pensar que SF é o único jogo apto para competições, e não é. Existem MUITOS fatores envolvidos em Guilty Gear, Melty Blood, Smash Bros, Blazblue etc. Reconhecer isso seria legal, aliás, opinar sem saber sobre o que está falando também é meio tenso(blablabla outros jogos não tem estratégia).

MvC2, apesar de vários erros é um bom jogo, sim. Caso contrário não existiriam campeonatos de alto nível até hoje e ao contrário do que você disse, é um jogo com bastante estratégia. Se houvesse tanta sorte assim envolvida no jogo, os top players iriam variar muito, e não variam há anos.

_Virtual_Adept_ escreveu:SF4 é fireball com jogadores que gostam de ficar com fireball.
Pelo menos aqui em Manaus tem duas escalas de campeão e vice-campeão de torneios: os que ficam de fireball no oponente, e os que contornam a fireball e engatam porrada.

Eu acho SF4 divertidíssimo. Mas quem fica só nesse lance de lançar hadouken realmente estraga o jogo.


Talvez pra jogo casual isso seja complicado porque zoning sempre foi uma estratégia muito forte em jogos de luta, mas mindless qcf+P spam nunca foi uma boa estratégia. A certas distâncias, jump+RH consegue punir uma incoming fireball devido ao recovery moderado, a situação só piora com a descoberta dos combos com FADC+ultra, visto que uma fireball sem spacing próprio pode te fazer levar RH > DP > FADC > ultra, mais ou menos 60% do HP em alguns casos. E mesmo quando não se tem frames pra pular(já que não tem parry), o próprio FADC já é uma excelente alternativa pra passar pelos projéteis, algo de execução um tanto mais complicada, mas muito eficiente pra punir uma fireball, o próprio Daigo já sofreu esse tipo de punição várias vezes. Agora fireballs de longe realmente não dá pra punir e é por isso que não existe motivo(na maioria dos casos) para não executar uma fireball a longa distância. Como já citei, zoning com fireballs sempre foi uma tática muito forte em Street Fighter, no entanto, com certeza não é algo broken como os jogadores medíocres falam.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 08 Ago 2009, 22:31

PQP! Esqueci completamente de citar Blazblue. >.>
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Mensagempor Kear em 08 Ago 2009, 22:57

Não, com certeza não é button mashing. Os dois players em questão são jogadores japoneses experientes, definitivamente não top level, mas uma grande partida de qualquer maneira. Combos de execução difícil são visíveis no vídeo, como 2A > 2A > [5A6A] > [2B] > 4C > 5C > 5C 5D > d.5A > 4C > j.C > j.B > dj.B > dj.C > airthrow, que tem um timing realmente difícil, sem mencionar pressure e mindgames bem executados, que de maneira alguma seriam realizados por meio de button mashing. Button Mashing nunca ganhou campeonato algum(de nível decente, por favor).


Não jogo Guilty Gear, poderia explicar as siglas?

E...Falando como ex-jogador de X-Men Vs. Street Fighter, combos de execução dificil não fazem um bom jogador e nem dão ao jogo mais potencial competitivo, apenas aumentam sua curva de aprendizagem (isso foi meio redundante, eu sei, mas todos sabemos que saber usar o Infinity do Magneto é uma coisa e criar situações dentro do jogo pra aplicar é outra).


Street Fighter é um excelente jogo, sem dúvidas, mas esse seu bashing em Guilty Gear também não fez sentido algum. Guilty Gear na visão da comunidade competitiva de fighting games em geral, é um grande jogo, só tem um estilo de jogo diferente. Enquanto Street Fighter se foca mais em RPS(sim, eles são muito importantes), Guilty Gear também aplica o mesmo conceito, porém abrindo espaço para um zoning mais movimentado e frenético. Ambos são grandes jogos, exemplo típico de SF fanboy aqui, um dos maiores problemas da comunidade competitiva, pensar que SF é o único jogo apto para competições, e não é. Existem MUITOS fatores envolvidos em Guilty Gear, Melty Blood, Smash Bros, Blazblue etc. Reconhecer isso seria legal, aliás, opinar sem saber sobre o que está falando também é meio tenso(blablabla outros jogos não tem estratégia).


Não ataquei Guilty Gear, mesmo porque eu não entendo absolutamente nada do jogo, então, da mesma forma que pra eles um zoning parece "fireball newbie spam", pra mim aquilo pareceu "bottom mashing", visão de jogo é importante antes de criticar.

Eu não disse que os outros jogos não tem estratégia (embora me pareça, vendo um video sem conhecer nada do jogo), e se deixei sub-entendido não foi a intenção, mas pra mim ausencia de um estilo defensivo de jogo significa uma deficiencia nas possibilidades de jogo e gera uma certa repetição, já que personagens ofensivos possuem caracteristicas especificas (você não vai querer jogar ofensivamente com um personagem lento cujos unicos combos, mesmo causando muito dano, são fáceis de bloquear e ridiculos de punir [EX: Q]).

MvC2, apesar de vários erros é um bom jogo, sim. Caso contrário não existiriam campeonatos de alto nível até hoje e ao contrário do que você disse, é um jogo com bastante estratégia. Se houvesse tanta sorte assim envolvida no jogo, os top players iriam variar muito, e não variam há anos.


Eu nunca disse que MvC2 é pura sorte, mas é inegável que ela faz parte do jogo, um bom player pode minimizar o efeito da sorte, mas ela está presente.

MvC precisa de estratégia, mas não tanto quanto SF, porque o número de personagens diferentes que você enfrenta é bem menor e o número de táticas com cada um também, já MvC tem aquelas situações infelizes aonde o Magneto te pega no Infinity e tudo o que você pode fazer é torcer pra ele errar o combo...Coisa que, mesmo em partidas profissionais, já aconteceu várias vezes (lá vem o fator sorte em jogo).

O próprio fato de MvC priorizar ofensiva ja é, na minha opinião, um ponto contra ele em termos de estratégia, afinal, jogar defensivamente É uma estratégia, e é tão complexa quanto jogar na ofensiva.

Lógico que a ofensiva dele é mais complexa, MvC tem uma porrada de mindgames, claro, mas a ausencia de focus attacks ou parrys pesa bastante contra ele, e você não vê um jogador de MvC dando um shoryuken pseudo-aleatório ou plantando falsos vícios na cabeça do adversário, porque a punição recebida por abrir a brecha uma vez sequer pode ser a perda da partida inteira, o pensamento do MvC geralmente é muito mais orientado a curto prazo.

Talvez pra jogo casual isso seja complicado porque zoning sempre foi uma estratégia muito forte em jogos de luta, mas mindless qcf+P spam nunca foi uma boa estratégia. A certas distâncias, jump+RH consegue punir uma incoming fireball devido ao recovery moderado, a situação só piora com a descoberta dos combos com FADC+ultra, visto que uma fireball sem spacing próprio pode te fazer levar RH > DP > FADC > ultra, mais ou menos 60% do HP em alguns casos. E mesmo quando não se tem frames pra pular(já que não tem parry), o próprio FADC já é uma excelente alternativa pra passar pelos projéteis, algo de execução um tanto mais complicada, mas muito eficiente pra punir uma fireball, o próprio Daigo já sofreu esse tipo de punição várias vezes. Agora fireballs de longe realmente não dá pra punir e é por isso que não existe motivo(na maioria dos casos) para não executar uma fireball a longa distância. Como já citei, zoning com fireballs sempre foi uma tática muito forte em Street Fighter, no entanto, com certeza não é algo broken como os jogadores medíocres falam.


RH = Roundhouse Kick? (faz tempo que só uso LK, MK e HK >.<).

EX: Daigo tomando rasteira no Focus Dash na luta contra o Momochi =F
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 08 Ago 2009, 23:01

As pessoas dizem que Brawl é um jogo que se resume e apertar A, e sinceramente não é, exige um timing e um senso de espaço perfeito pra ser realmente efetivo, e como a adição de itens e aleatoriedade de faases pode ser contornada, o jogo ganha um ar mais sério que pode é usado em torneios, qualquer um que jogue com as regras da smash boards pode entender claramente isso.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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Mensagempor Kear em 09 Ago 2009, 00:02


Engraçado que eu fui achar esse video justo hoje que começou esse debate...
Jogador de versus é tudo masher mesmo! /troll
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Mensagempor Sr. Pichu em 09 Ago 2009, 09:01

Shao, dood, pelamordideus, dá prá postar uma tradução? não entendi lhufas do que vc disse...
"What is profit to a man, if he gains the world but loses his own soul?" (Matthew 16:26)

"É por isso que eu odeio tudo nesse mundo! É por isso que eu odeio a segunda lei da Termodinâmica" (Desty Nova)
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Mensagempor Kear em 09 Ago 2009, 09:53

Shao, dood, pelamordideus, dá prá postar uma tradução? não entendi lhufas do que vc disse...


Hum, a parte do Guilty Gear eu também não entendi nada, com excessão de "timing" que você também deve saber o que é.

qcf+P = Quarto de Circulo pra Frente + Soco (O comando pra soltar o Hadouken).
jump+RH = Pulo + Chute Forte (Roundhouse Kick, apenas de que essa sigla já é meio abandonada).
FADC = Focus Attack Dash Cancelled.
DP = Dragon Punch (Shoryuken ~ Srk)
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Mensagempor Eltor Macnol em 09 Ago 2009, 11:13

Esse FADC é um conceito novo pra mim, é exclusivo de SF4? Rola uma breve explicação?

No mais, tô gostando de ver o nível da discussão por aqui, não esperava ver uma análise profunda assim de jogos de luta em um fórum brasileiro (que dirá a spell!). Só vou ressaltar que todos meus comentários aqui se dão do ponto de vista de um espectador de campeonatos, e o que é sonolento pra mim pode ser uma partida estupidamente emocionante pra quem está jogando; como jogador a sério eu só poderia opinar em Super Smash Bros de N64... :P

P.S.: Algum dia alguém vai me explicar o que raios tem de interessante num campeonato de Tekken. Ou no próprio jogo, putz.

Editado: Assisti a partida de Justing Wong vs. Poongko, e realmente foi algo BEM melhor de ver.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Ago 2009, 11:45

Ô, Eltão, nem eu entendo a fixação por Tekken, mas deixa quieto.

O nível de campeonato de alguns jogos é altíssimo, velho amigo. Eu muito mal me arrisco em tentar entrar em um e é geralmente mal sucedido.

O ultimo torneio que eu entrei era bem básico mesmo de GGXX:AC#R. Todos os jogadores eram amadores, incluindo eu. Exceto o vencedor. :p

Ao terminar o primeiro string com False Roman Cancel num Super com Just-Frame, o oponente ficou com cara de WTFOMGHAX... e fui massacrado na semi-final pelo campeão, o mesmo cara que fez questão de mostrar pra mim como diabos se joga com a Dizzy. XD

Em retrospecto, eu não deveria ter jogado com o Bridget.
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Mensagempor Eltor Macnol em 09 Ago 2009, 12:16

Você quis dizer a Bridget.
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Mensagempor Bahamute em 09 Ago 2009, 12:34

Cara, ainda não li tudo sobre a "nova" discussão de SF4.
Mas, por experiência própria, posso dizer que não precisa de muita estratégia pra jogar não.

Quero dizer, em termos de estratégia, ele ainda está inferior ao MvsC2. Pois este, cada personagem tinha um estilo de jogo único, combos bacanas e varios tipos de combinações.

No SF4, uma coisa que eu gostei, é que, com um pouco de treino apenas, você já consegue lutar em pé de igualdade com muitos dos caras "Averages", ainda falta para enfrentar os verdadeiros prós (como os caras com mais de 2000 pontos no modo Ranked), mas nem de longe você fica muito atrás. E, claro, há personagem MUITO desequilibrados. Como o Zangief, que até um noob que sabe apertar L1 e fazer os 360 variados dele, fica em pé de igualdade contra qualquer pró... Sério, até hoje, de quando comprei o jogo, nunca perdi uma luta sequer com o Zangief...
Até parei de selecioná-lo, pois eu quero é aprender a jogar com os outros...

Até agora, um dos melhores combates que eu tive (e perdi, duas vezes pro mesmo cara), foi um cara de apelido FunkenDEAD (PS3), que jogava com o Gouken. Ele ia além de Gohadoukens, ele emendava especiais e Tatsumakis em todos os golpes que ele dava. Achei lindo quando ele imendou um Ultra Combo em mim, após um agarramento. Eu estava jogando com o Dan, e perdi os dois Rounds seguidos.
Na segunda luta, peguei o meu porto seguro, Ryu, mas perdi também. ganhei um Round dele, mas depois ele compensou com um perfect... Quando acabou a luta, vi que ele tinha mais de 2500 Pontos no Ranked. E eu tenho só 600! :b
Editado pela última vez por Bahamute em 02 Dez 2009, 18:06, em um total de 1 vez.
Aquele abraço!
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