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"Simples" não significa "Simplório", apenas significa que o sistema é facil de ser aprendido e rolado.
Terminologia básica: "Dado" se refere a dados de seis faces, encontrados em sua caixa de War e em qualquer papelaria.
Mecânica Básica de Testes: Dificuldade vs. 3 dados + modificadores aplicáveis
O mestre utiliza a mecânica básica para alterar, manipular, mudar e até mesmo criar cenas. Se um personagem tenta algo que pode alterar uma cena no jogo, o mestre pode pedir um teste como o descrito acima.
Exemplo:
El Mariposa, luchador de Lucha Libre decide mostrar seus músculos para a audiência. Ele faz um teste de corpo contra uma dificuldade estipulada pelo narrador de 9.
Mariposa rola três dados os resultados foram: 3, 4, 1. O mestre diz que o modificador aplicável naquela situação é o bônus de "Corpo". Mariposa tem um bônus de corpo de 4 (Vigor 3, Força 1). 3, 4 ,1 + 4 = 12.
Mariposa consegue agradar o público com seus músculos! Oh Irmanzão! O mestre descreve a reação do público ao ver os músculos besuntados de El Mariposa.
Complicações: variação no sucesso
Mestres mais avançados podem querer mexer um pouco na mecânica básica para ela auxiliar nas descrições e soluções da cena, por exemplo:
- Um sucesso igual a dificuldade resulta na cena mal acontecendo.
Exemplo: as pessoas prestam atenção nos músculos de El Mariposa, em silêncio.
- Um sucesso por 3 pontos a mais resulta na cena acontecendo sem problemas.
Exemplo: as pessoas aplaudem os músculos de El Mariposa.
- Um sucesso por 6 pontos ou mais resulta na cena acontecendo com grande sucesso.
Exemplo: Pessoas começam a se levantar e urrar o nome de El Mariposa ao ritmo que este faz poses para mostrar seus músculos.
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Criando um personagem:
Criar um personagem é Super Simples. Primeiramente, pergunte ao mestre que tipo de campanha será jogada. Talvez algumas habilidades e complicações estejam modificadas, ou talvez o mestre tenha criado algumas pericias novas para sua campanha. Ou ainda, o mestre tenha decidido usar uma pontuação diferente para a criação dos personagens Após se informar onde a narrativa irá ocorrer é possível criar um personagem para inserir e interagir nessa narrativa.
Pontuação
Os personagens do sistema S³ são criados em um sistema de compra de atributos. Cada elemento da ficha (Atributos, Qualidades e Complicações, e Pericias) custa uma certa quantidade de pontos.
A pontuação para um personagem iniciante de carreira seria de 10 pontos.
Atributos: representam os três pilares básicos de um personagem, o seu "Corpo", a sua "Mente" e seu "Espirito". Esses elementos da ficha estão lá para mostrar em números o que é seu personagem. Cada ponto de atributo conta um ponto de personagem. Os atributos "Corpo", "Mente" e "Espirito" são a soma dos atributos logo abaixo deles.
Diferenciais: diferenciais são detalhes "especiais" que definem características únicas do personagem. É aqui que se encontram os "arquétipos" (descritos aqui como “caminhos”, que consistem em pacotes de diferenciais que muitas vezes não poderiam ser aprendidos normalmente), golpes especiais, membros extras, e toda essas coisas únicas que realmente dão a cor ao personagem. Cada diferencial tem seu próprio custo, este custo é deixado claro ao lado do nome da qualidade. Alguns inclusive fornecem pontos. Nem todos os “diferenciais” são coisas positivas, mas lembre-se que bons personagens consistem de qualidades e defeitos.
Atributos:
Corpo
Força:
Vigor:
-------
Mente
Destreza:
Intelecto:
------
Espirito
Vontade:
Carisma:
Combate:
Combate é feito utilizando de testes. Os testes são utilizados para determinar a ordem que os personagens agem, o quão certeiro e poderosos são seus golpes, o quão eficaz são suas magias e o quão rápido eles podem correr de um inimigo muito mais poderoso do que eles. Pelo meio de Arquétipos e Diferenciais é possível comprar poderes, ações e magias para os personagens executarem nessa porção (E em outras porções) do jogo. As regras encontradas em Arquétipos e Diferenciais sempre se sobrepõem as regras básicas descritas a seguir.
Para determinar a ordem em que os personagens agem, role um dado e acrescente o atributo Mente. No caso de um empate, compare a Destreza dos personagens, aquele com a maior age primeiro. No caso de outro empate, apenas rolem novamente os dados de iniciativa para os personagens que empataram.
A cada turno, cada personagem tem direito a 3 ações, são elas:
Ação comum: ataques, uso de poderes, Invocação de magia, posição de combates, técnicas de combate
Ação de movimento: movimentar-se, sacar armas, se levantar do chão
Ação menor: conversar, jogar um item pequeno para um aliado (Como uma poção)
Diferenciais podem adicionar opções de ações para cada grupo.
Fazendo um golpe:
Golpes corporais normais, sem nenhum uso de técnicas ou posições são feitos da seguinte maneira:
Força + 2d6 contra a defesa do inimigo, se o ataque for maior, calcule o dano (veja abaixo)
Golpes a distância normais, sem nenhum uso de técnicas ou posições são feitos da seguinte maneira
Destreza + 2d6 contra a defesa do inimigo, se o ataque for maior, calcule o dano (veja abaixo)
Dano:
Golpes corporais - Dado da arma + Força
Golpes à distância – Dado da arma
Golpes à distância – Dado da arma
Determinando a Defesa de seu personagem:
“Defesa” é o atributo que estipula a dificuldade de alguém atingir o personagem com alguma magia, técnica ou ataque corporal ou a distancia. Para calcular a esquiva de um personagem, basta usar seu atributo “Mente”. Algumas magias e poderes diferenciais podem atacar seu personagem e exigir que a defesa seja calculada por outro pilar, como “Corpo” ou “Espirito”..
Calculando Pontos de Vida e Pontos de Essência:
Níveis de Vida: Cada nível de fica é composto por pontos de vida (veja a seguir). Cada vez que o personagem recebe dano, ele perde pontos de vida até atingir “zero” naquele nível. E assim por diante.
Normal: o personagem não sofreu nenhum dano e está perfeitamente saudável
Machucado: o personagem sofreu dano, e recebe -1 em todos os testes
Ferido: o personagem se feriu, recebe -2 em todos os testes.
Inconsciente: o personagem se encontra inconsciente. Se este nível de vida chegar a zero, ele estará morto.
Some o atributo “Corpo” com “Espírito” para calcular o quão longo um nível de vida é.
Exemplo: El Mariposa possui Corpo 4 e Espírito 2. Cada nível de vida possui 6 pontos.
Arquétipos:
Místico (3 pontos):
Diferenciais - Selecione quaisquer duas pericias com o descritor “Espirito”, ou uma perícia com o descritor “Espírito” no nível “Experiente”. Selecione dois diferenciais com o descritor “Espírito”, ou um diferencial com o descritor “Espírito” no nível “Experiente”.
Diferenciais:
Diferenciais são poderes, técnicas de luta, mutações e tudo que transforma e deixa o personagem em algo único. Alguns Diferencias podem ter diversos níveis. Todos os diferenciais custam inicialmente 1 ponto. Ao gastar 2 pontos, o personagem se torna “experiente” naquele diferencial, e ao gastar 3 pontos, ele se torna “Mestre”. Ao gastar um ponto em um Diferencial que possui múltiplas habilidades, o personagem se beneficia apenas de uma escolhida na compra do diferencial.
Controle Elemental (Água)
Descritores: Espírito, Magia, Água
A água é regida pelos céus. O ar é seu senhor, a terra seu irmão e o fogo seu inimigo. Água é um elemento neutro, podendo ser tanto destruir quanto consertar, fazendo o manipulador dela bastante versatil. Manipuladores de água geralmente vem da etnia Vashranu, cujos espíritos têm uma conexão direta com o elemento água; porém, com estudo qualquer humano pode manipular o elemento Água com esforço.
Magias:
Termólise
Ao esquentar a humidade do ar próxima a um objeto e pessoa, o Manipulador pode abrir ferimentos, causar dano em metal, ou até mesmo fechar ferimentos e reparar parte do dano do objeto.
Habilidade de diferencial: ação padrão.
Descritores: Água, Espírito.
Alcance: 4 metros.
Custo: os pontos de essência do personagem não pode estar abaixo de 3.
Efeito: o personagem faz um ataque à distância com um bônus de +1. Se atingir o alvo, o golpe causa 1d6 pontos de dano ou cura 1d6 pontos de dano. Essa habilidade funciona contra objetos.
Gêiser
Ao manipular uma grande concentração de energia aquática mágica, o manipulador manipula a água pela terra, e a faz explodir em um grande gêiser contra seus oponentes e aliados. O gêiser pode ser violento e cruel, ou gentil e acolhedor.
Habilidade de diferencial: ação padrão.
Descritores: Água, Espirito.
Alcance: 8 Metros.
Custo: 3 pontos de essência .
Efeito: o personagem faz um ataque à distância. Se atingir o alvo, o golpe causa 3d6 pontos de dano, ou cura 3d6 pontos de vida. Essa habilidade funciona contra objetos.