Sistema Super Simples

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Mensagempor AKImeru em 28 Ago 2009, 14:26

Esse é um tópico "On Going", por favor não se acanhe de postar suas opiniões. O Sistema Super Simples é um sistema "Open Source", podendo ser usado e modificado por todos, seu processo de criação não é diferente.
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"Simples" não significa "Simplório", apenas significa que o sistema é facil de ser aprendido e rolado.

:seta: Terminologia básica: "Dado" se refere a dados de seis faces, encontrados em sua caixa de War e em qualquer papelaria.
:seta: Mecânica Básica de Testes: Dificuldade vs. 3 dados + modificadores aplicáveis

O mestre utiliza a mecânica básica para alterar, manipular, mudar e até mesmo criar cenas. Se um personagem tenta algo que pode alterar uma cena no jogo, o mestre pode pedir um teste como o descrito acima.

Exemplo:

El Mariposa, luchador de Lucha Libre decide mostrar seus músculos para a audiência. Ele faz um teste de corpo contra uma dificuldade estipulada pelo narrador de 9.

Mariposa rola três dados os resultados foram: 3, 4, 1. O mestre diz que o modificador aplicável naquela situação é o bônus de "Corpo". Mariposa tem um bônus de corpo de 4 (Vigor 3, Força 1). 3, 4 ,1 + 4 = 12.

Mariposa consegue agradar o público com seus músculos! Oh Irmanzão! O mestre descreve a reação do público ao ver os músculos besuntados de El Mariposa.


:seta: Complicações: variação no sucesso

Mestres mais avançados podem querer mexer um pouco na mecânica básica para ela auxiliar nas descrições e soluções da cena, por exemplo:

- Um sucesso igual a dificuldade resulta na cena mal acontecendo.

Exemplo: as pessoas prestam atenção nos músculos de El Mariposa, em silêncio.

- Um sucesso por 3 pontos a mais resulta na cena acontecendo sem problemas.

Exemplo: as pessoas aplaudem os músculos de El Mariposa.

- Um sucesso por 6 pontos ou mais resulta na cena acontecendo com grande sucesso.

Exemplo: Pessoas começam a se levantar e urrar o nome de El Mariposa ao ritmo que este faz poses para mostrar seus músculos.

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Criando um personagem:


Criar um personagem é Super Simples. Primeiramente, pergunte ao mestre que tipo de campanha será jogada. Talvez algumas habilidades e complicações estejam modificadas, ou talvez o mestre tenha criado algumas pericias novas para sua campanha. Ou ainda, o mestre tenha decidido usar uma pontuação diferente para a criação dos personagens Após se informar onde a narrativa irá ocorrer é possível criar um personagem para inserir e interagir nessa narrativa.

:seta: Pontuação
Os personagens do sistema S³ são criados em um sistema de compra de atributos. Cada elemento da ficha (Atributos, Qualidades e Complicações, e Pericias) custa uma certa quantidade de pontos.

A pontuação para um personagem iniciante de carreira seria de 10 pontos.

:seta: Atributos: representam os três pilares básicos de um personagem, o seu "Corpo", a sua "Mente" e seu "Espirito". Esses elementos da ficha estão lá para mostrar em números o que é seu personagem. Cada ponto de atributo conta um ponto de personagem. Os atributos "Corpo", "Mente" e "Espirito" são a soma dos atributos logo abaixo deles.

:seta: Diferenciais: diferenciais são detalhes "especiais" que definem características únicas do personagem. É aqui que se encontram os "arquétipos" (descritos aqui como “caminhos”, que consistem em pacotes de diferenciais que muitas vezes não poderiam ser aprendidos normalmente), golpes especiais, membros extras, e toda essas coisas únicas que realmente dão a cor ao personagem. Cada diferencial tem seu próprio custo, este custo é deixado claro ao lado do nome da qualidade. Alguns inclusive fornecem pontos. Nem todos os “diferenciais” são coisas positivas, mas lembre-se que bons personagens consistem de qualidades e defeitos.

Atributos:

Corpo
Força:
Vigor:
-------
Mente
Destreza:
Intelecto:
------
Espirito
Vontade:
Carisma:

Combate:
Combate é feito utilizando de testes. Os testes são utilizados para determinar a ordem que os personagens agem, o quão certeiro e poderosos são seus golpes, o quão eficaz são suas magias e o quão rápido eles podem correr de um inimigo muito mais poderoso do que eles. Pelo meio de Arquétipos e Diferenciais é possível comprar poderes, ações e magias para os personagens executarem nessa porção (E em outras porções) do jogo. As regras encontradas em Arquétipos e Diferenciais sempre se sobrepõem as regras básicas descritas a seguir.

Para determinar a ordem em que os personagens agem, role um dado e acrescente o atributo Mente. No caso de um empate, compare a Destreza dos personagens, aquele com a maior age primeiro. No caso de outro empate, apenas rolem novamente os dados de iniciativa para os personagens que empataram.

A cada turno, cada personagem tem direito a 3 ações, são elas:
:seta: Ação comum: ataques, uso de poderes, Invocação de magia, posição de combates, técnicas de combate
:seta: Ação de movimento: movimentar-se, sacar armas, se levantar do chão
:seta: Ação menor: conversar, jogar um item pequeno para um aliado (Como uma poção)

Diferenciais podem adicionar opções de ações para cada grupo.

Fazendo um golpe:
Golpes corporais normais, sem nenhum uso de técnicas ou posições são feitos da seguinte maneira:

Força + 2d6 contra a defesa do inimigo, se o ataque for maior, calcule o dano (veja abaixo)


Golpes a distância normais, sem nenhum uso de técnicas ou posições são feitos da seguinte maneira

Destreza + 2d6 contra a defesa do inimigo, se o ataque for maior, calcule o dano (veja abaixo)


Dano:
Golpes corporais - Dado da arma + Força
Golpes à distância – Dado da arma


Determinando a Defesa de seu personagem:
“Defesa” é o atributo que estipula a dificuldade de alguém atingir o personagem com alguma magia, técnica ou ataque corporal ou a distancia. Para calcular a esquiva de um personagem, basta usar seu atributo “Mente”. Algumas magias e poderes diferenciais podem atacar seu personagem e exigir que a defesa seja calculada por outro pilar, como “Corpo” ou “Espirito”..

Calculando Pontos de Vida e Pontos de Essência:
Níveis de Vida: Cada nível de fica é composto por pontos de vida (veja a seguir). Cada vez que o personagem recebe dano, ele perde pontos de vida até atingir “zero” naquele nível. E assim por diante.

:seta: Normal: o personagem não sofreu nenhum dano e está perfeitamente saudável
:seta: Machucado: o personagem sofreu dano, e recebe -1 em todos os testes
:seta: Ferido: o personagem se feriu, recebe -2 em todos os testes.
:seta: Inconsciente: o personagem se encontra inconsciente. Se este nível de vida chegar a zero, ele estará morto.

Some o atributo “Corpo” com “Espírito” para calcular o quão longo um nível de vida é.
Exemplo: El Mariposa possui Corpo 4 e Espírito 2. Cada nível de vida possui 6 pontos.


Arquétipos:

Místico (3 pontos):

Diferenciais - Selecione quaisquer duas pericias com o descritor “Espirito”, ou uma perícia com o descritor “Espírito” no nível “Experiente”. Selecione dois diferenciais com o descritor “Espírito”, ou um diferencial com o descritor “Espírito” no nível “Experiente”.

Diferenciais:
Diferenciais são poderes, técnicas de luta, mutações e tudo que transforma e deixa o personagem em algo único. Alguns Diferencias podem ter diversos níveis. Todos os diferenciais custam inicialmente 1 ponto. Ao gastar 2 pontos, o personagem se torna “experiente” naquele diferencial, e ao gastar 3 pontos, ele se torna “Mestre”. Ao gastar um ponto em um Diferencial que possui múltiplas habilidades, o personagem se beneficia apenas de uma escolhida na compra do diferencial.

Controle Elemental (Água)
Descritores: Espírito, Magia, Água
A água é regida pelos céus. O ar é seu senhor, a terra seu irmão e o fogo seu inimigo. Água é um elemento neutro, podendo ser tanto destruir quanto consertar, fazendo o manipulador dela bastante versatil. Manipuladores de água geralmente vem da etnia Vashranu, cujos espíritos têm uma conexão direta com o elemento água; porém, com estudo qualquer humano pode manipular o elemento Água com esforço.

Magias:

Termólise
Ao esquentar a humidade do ar próxima a um objeto e pessoa, o Manipulador pode abrir ferimentos, causar dano em metal, ou até mesmo fechar ferimentos e reparar parte do dano do objeto.
Habilidade de diferencial: ação padrão.
Descritores: Água, Espírito.
Alcance: 4 metros.
Custo: os pontos de essência do personagem não pode estar abaixo de 3.
Efeito: o personagem faz um ataque à distância com um bônus de +1. Se atingir o alvo, o golpe causa 1d6 pontos de dano ou cura 1d6 pontos de dano. Essa habilidade funciona contra objetos.

Gêiser
Ao manipular uma grande concentração de energia aquática mágica, o manipulador manipula a água pela terra, e a faz explodir em um grande gêiser contra seus oponentes e aliados. O gêiser pode ser violento e cruel, ou gentil e acolhedor.
Habilidade de diferencial: ação padrão.
Descritores: Água, Espirito.
Alcance: 8 Metros.
Custo: 3 pontos de essência .
Efeito: o personagem faz um ataque à distância. Se atingir o alvo, o golpe causa 3d6 pontos de dano, ou cura 3d6 pontos de vida. Essa habilidade funciona contra objetos.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 28 Ago 2009, 14:39

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Sistema! Creeeeeeeeesça!
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Mensagempor AKImeru em 28 Ago 2009, 15:31

Atualizado 28 de agosto.


Eu fiz um brainstorm com o Vincer para chegar a esses resultados. Eu estou feliz com a distribuição de atributos, mas creio que preciso melhorar e muito o texto de descrição.
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Mensagempor AKImeru em 11 Set 2009, 14:39

Atualizado 11 de setembro.

Descrição de qualidades, defeitos e pericias atualizadas.

Lembrem-se: Qualquer comentário é um bom comentário.
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Mensagempor Gun_Hazard em 12 Set 2009, 20:42

Que tal alguma mecânica onde Complicações NÂO dêem pontos de personagens, para evitar personagens com desvantagens "vazias", tal qual a do M&M?

Qual a relação entre Atributos e pericias na hora de um teste?

Que tal um nome mais abrangente para Qualidades pois pelo visto o intuito é que sejam mais abrangentes?

Dê mais exemplos do que voce quer para o sistema. Coisas como o objetivo e como voce espera que ele se porte em jogo...
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Mensagempor Vincer em 13 Set 2009, 11:27

Sou um fã antigo(e talvez exagerado) de sistemas de qualidades/defeitos por pontos. De fato, isso gera aquele famigerado efeito colateral de jogadores coletarem pontos em defeitos/desvantagens gerando incongruências. Culpa da mecânica?

De modo algum.

O narrador tem que lembrar de sua posição na mesa. Desvantagens vazias, caça-pontos? Negue. Vete o personagem até que o jogador tire os excessos. Estipule um limite de desvantagens. Saiba dialogar e passar a mensagem para seus jogadores. A culpa não é da mecânica em sí. Dar pontos por desvantagens é essencial quando se pensa num sistema equilibrado; do contrário personagens específicos saem em vantagem ou desvantagem.

Um modo comum é aplicar experiência diversificada ou bônus para os que têm desvantagens, quando as interpretam. De um modo geral, olhando o jogo a longo prazo(no sentido de evolução e etc) isso equilibra. Mas olhando uma cena individual, um combate por exemplo, ou antes dessa vantagem em experiência chegar a criar uma diferença de níveis o suficiente... há desequilíbrio. Sistemas já são baseados em pontos, não vejo pecado nenhum em aplicar a mesma idéia a qualidades/defeitos. Certa vez fiz um personagem criado justamente sobre esse conceito(sem intenções de "combar", que isso esteja claro). Ele tinha a maioria das desvantagens possíveis; ele era um "perdedor", fraco, doente, desde criança traumatizado por ser franzino, frágil e inapto. Ele compensou se tornando um gênio/cientista e mostrando que qualquer um, por mais fraco ou debilitado que fosse, poderia fazer diferença(um jogo de supers). Ficou interessante e até charmoso as inúmeras(e chatas) desvantagens dele, sem falar que caiu naquele conceito de "lição de moral/exemplo de heroísmo" de quadrinhos, o que tinha tudo haver com o tema. O único modo dele ter sido equilibrado com os demais personagens foram os pontos de compensação. Sem isso teria sido frustrante jogar com ele, e eu provavelmente teria desistido em algum ponto.
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Mensagempor Gun_Hazard em 14 Set 2009, 18:18

Vincer voce nivela por cima.

Mas um sistema para ser imparcial tem de nivelar pela média.

Eu (pessoalmente) acho muito bacana ganhar pontos com desvantagens (sou fã do GURPS), mas sei por experiência que no meu grupo por exemplo ela é falha pois o jogador (inconcientemente) interpreta as que não e ignora as que tem (Conciente ou inconcientemente também).

Sugeri uma abordagem diferente pois ví que ela funciona muito bem dentro de jogo, ela é muito mais ativa DURANTE o jogo que simplesmente para contabilizar pontos ou enriquecer o histórico.
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Mensagempor AKImeru em 16 Set 2009, 11:16

Que tal alguma mecânica onde Complicações NÂO dêem pontos de personagens, para evitar personagens com desvantagens "vazias", tal qual a do M&M?


As complicações estão lá para desafiar jogadores. Acredito que elas mereçam pontos. Mas a ideia do S³ é ser não apenas simples de jogar, mas de se modificar. Acha que complicações não precisam dar pontos? Não dê pontos e comece com mais pontos na hora de criar um personagem. Eu pretendo criar essas regras alternativas, sempre vizando o equilibrio é claro. Mas se você mesmo quer fazer suas variações, eu ficaria feliz em ver elas.

Qual a relação entre Atributos e pericias na hora de um teste?


Eu exploraria isso no momento de descrever cada pericia.

Que tal um nome mais abrangente para Qualidades pois pelo visto o intuito é que sejam mais abrangentes?


Estou aberto a sugestões, eu queria um termo mais abrangente mesmo.

Dê mais exemplos do que voce quer para o sistema. Coisas como o objetivo e como voce espera que ele se porte em jogo...


O objetivo é ser simples, porém dinamico e divetido. O combate seria apimentado por "stunts" similares as de Warriors & Warlocks (claro que de uma maneira opcional) e por ai vai.

Inicialmente as primeiras pericias e qualidades teriam um gosto medieval.
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Mensagempor Cyrano em 14 Out 2009, 15:39

Gun_Hazard escreveu:(...)

Que tal um nome mais abrangente para Qualidades pois pelo visto o intuito é que sejam mais abrangentes?

(...)

Pontos Fortes; Vantagens; Diferenciais...

Diferenciais é um termo legal né? Tipo:

DIFERENCIAIS
- bla bla bla
- bla bla bla
- bla bla bla

Combina com a descrição (diferencial é o que te torna único, diferente).
Cyrano
 
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Mensagempor AKImeru em 15 Out 2009, 23:51

Eu adorei o conceito de "Diferenciais" e estarei usando, muito obrigado Cyrano.
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Mensagempor Cyrano em 19 Out 2009, 13:24

Agradeça aos avaliadores em dinâmicas para Trainee, Oda. E se quiser um termo mais light para Complicações, use Pontos a Melhorar. Hahahahaha!

PS: Aguardando novas atualizações do S³
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Mensagempor AKImeru em 24 Out 2009, 14:56

Vai ocorrer um evento no rio de Janeiro esse novembro na Point HQ.

Após terminar de escrever uma aventura para L5R, pretendo me focar em trabalhar em cima do S³ para que ele fique pronto para teste nesse evento!
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Mensagempor AKImeru em 16 Nov 2009, 14:35

Atualizado 16 de novembro de 2009: Revisão de texto, definição de pontuação e a nomenclatura "Diferencial'" é usada.


Eu também coloquei o "draft" de como o combate funcionará, para me dar uma base para criar o sistema de "Caminhos" e "Diferenciais".
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Mensagempor AKImeru em 29 Mar 2010, 11:13

Atualizado 29 de Março de 2010

O que foi atualizado:

O sistema de combate já cria forma.
Os primeiros diferenciais surgem.

Poste sua opinião se possível.
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Mensagempor GarotoVaca em 06 Abr 2010, 21:08

Oi,

Gostei. Ele tem vários pontos que eu gosto muito em um RPG, parece ser equilibrado e fácil de usar e modificar.

Tenho algumas dúvidas porém:
-Porque o teste normal é feito com 3d6 e o combate com 2d6?
-Como anda o equilibrio entre atributos? Eu sei que é uma pergunta meio idiota, mas eu não vi os critérios para a escolha destes atributos.
-Outra coisa, Oda's ai um exemplo que ele usa o atributo Corpo (para mostrar o 3d6) e em combate , mostrou Força (que usa 2d6). Existe algum critério para isso ou depende da situação de jogo em que o mestre irá julgar qual é o melhor? Isso tem relação com o 3d e 2d?


Volto para palpitar mais.


Go, go!
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