Primeiro, os detalhes técnicos:
SPOILER: EXIBIR
• Cenário: Próprio, magia escassa e proibida
• Sistema: D&D 3.5
• Nível Inicial: 8º
• Atributos: Compra (32 pontos)
• Classes: A serem avaliadas
• Talentos: Sem restrições
• Raças: Todas do Livro do Jogador
• Tendência: Qualquer
• Divindades: Padrão D&D 3.5
• Recursos: Padrão
• Vagas: 4
• Programa a ser utilizado: MapTool
• Sistema: D&D 3.5
• Nível Inicial: 8º
• Atributos: Compra (32 pontos)
• Classes: A serem avaliadas
• Talentos: Sem restrições
• Raças: Todas do Livro do Jogador
• Tendência: Qualquer
• Divindades: Padrão D&D 3.5
• Recursos: Padrão
• Vagas: 4
• Programa a ser utilizado: MapTool
A seguir uma breve introdução à idéia da campanha:
SPOILER: EXIBIR
Na parede da Taverna do Olho de Vidro, escondida no complexo dos esgotos da Cidade Cinza (por onde os guardas não ousam caminhar), um bilhete chamava atenção da multidão.
“Procura-se por ladrões, trapaceiros, assassinos e demais tipos de foras-da-lei dispostos a fazerem o que lhes for ordenado. Grandes riscos, mas paga-se bem. Tratar com o homem no alto do Pico da Pedra.
AA”
O trabalho requisitado seria mais um crime cometido pelas periferias da Cidade Cinza não fosse pelas iniciais gravadas. Aquelas iniciais já fizeram um ladrão rico e empobreceram um nobre. O Contratador, como o chamavam, era o mais notório homem de serviços da região. Seus trabalhos eram raros e despertavam o interesse de todos os mercenários na cidade.
Mais um serviço, mais um grupo de afortunados, sejam eles capazes ou não de se submeterem ao Teste do Contrato.
“Procura-se por ladrões, trapaceiros, assassinos e demais tipos de foras-da-lei dispostos a fazerem o que lhes for ordenado. Grandes riscos, mas paga-se bem. Tratar com o homem no alto do Pico da Pedra.
AA”
O trabalho requisitado seria mais um crime cometido pelas periferias da Cidade Cinza não fosse pelas iniciais gravadas. Aquelas iniciais já fizeram um ladrão rico e empobreceram um nobre. O Contratador, como o chamavam, era o mais notório homem de serviços da região. Seus trabalhos eram raros e despertavam o interesse de todos os mercenários na cidade.
Mais um serviço, mais um grupo de afortunados, sejam eles capazes ou não de se submeterem ao Teste do Contrato.
E uma introdução ao mundo:
SPOILER: EXIBIR
A História
Teramir é o território da família homônima, tendo sido primeiramente governado por Elro, o conquistador. Outros monarcas se intitularam reis séculos anos, mas nenhum deles chegou a ter completo domínio sobre o território como fez Elro, ao unificar todas as cidades sobre a mesma bandeira. Após sua morte, procedeu um conturbado período de regências, já que o rei não teve filhos. Enfim, seu sobrinho, depois intitulado Elro II, tomou o poder. Para resolver as disputas pelo poder, foram assinados diversos acordos diplomáticos propostos pelo novo rei. Esses documentos dividiam o reino em vários segmentos, feudos, os quais deveriam ser governados por diferentes membros da nobreza, intitulados a partir de então Lordes da Terra. Tal manobra política apaziguou os nervos dos nobres aspirantes a realeza e trouxe estabilidade durante os anos seguintes.
Com a ascensão de Elro II, Teramir entra numa fase de prosperidade. No norte, os anões concordaram com o estabelecimento de rotas comerciais, evento que motivou a criação de uma cidade humana na beirada das montanhas. Nas proximidades da floresta de Alahara, o domínio dos elfos, as hostilidades cessaram brevemente, mesmo com equilíbrio entre as duas nações conflitantes pendurado por um fio. Além disso, a autonomia concedida aos feudos fez com que o reino pudesse se desenvolver em diversas áreas distintas, como navegação, mineração e agricultura. Foi nesse período que as ilhas ao oeste começaram a serem habitadas, com as viagens marítimas da família Avende.
Elro II governou por mais de meio século, até contrair uma estranha doença incurável. Avaliado por sábios e curandeiros, todos concluíram que a enfermidade tinha uma origem mágica desconhecida. Com sua morte no mesmo ano, assumiu seu filho, Urgon I, que teve como primeiro ato proibir o uso da magia por todo o reino. Os poucos magos em Teramir foram caçados e suas grandes academias demolidas. A partir desse período, o rei passou a ser conhecido como Urgon, ruína dos magos.
A Política
O governo de Teramir é constituído pelo Rei, chefe maior do reinado, e O Conselho, que auxilia nos muitos deveres da administração do império. O Conselho é formado pelos Lordes da Terra, tendo sido oficialmente inaugurado no final do período de regências. Os Lordes e outros nobres participam de uma reunião de meses em meses com o Rei na Cúpula do Conselho, em Dlas Modera, onde opinam sobre diversos assuntos, desde tratados comerciais a ações diplomáticas com outros reinos. Se o Rei não puder governar, é dever de o Conselho tomar as decisões mais importantes e, em caso de desavenças, cada Lorde possui poder de voto caso tal medida seja necessária.
O mais interessante na política de Teramir, entretanto, é sua corrupção. Cada nobre que caminha pelos corredores do palácio do Rei tem só uma ambição: ficar mais rico e poderoso. Muitas vezes, essa ascensão ocorre a custo de outros. A vida na nobreza é uma competição, um jogo de disputas e intrigas, onde a busca por influência pode superar a lei e a moral.
A Magia
Com a morte de seu pai pelas mãos da magia, Urgon mergulhou a si e ao reino numa vaga caçada em busca do assassino. O responsável, entretanto, não deixou vestígios de sua presença e logo os esforços cessaram. Movido pela vingança e despertando os aspectos mais tirânicos de sua personalidade, o Rei decretou o banimento da magia arcana, expulsando os magos do reinado, queimando os tomos antigos e destruindo as grandes academias.
Contudo, a magia divina fora considerada inofensiva. Acredita-se que os conselheiros de Urgon eram altamente interessados em manter os clérigos onde estavam, assim, foram capazes de persuadir o Rei a apenas restringir seu uso. Poucos meses depois da grande proibição, uma emenda instruiu os sacerdotes a não usaram seus poderes em público e passou a exigir uma lista de todos capazes de canalizar os poderes divinos para serem mantidos em supervisão. Algumas organizações foram contra as rígidas leis e passaram a agir clandestinamente, tendo seus membros perseguidos como criminosos assumidos. Os druidas, enclausurados em seus bosques, pouco foram afetados, mesmo recusando-se a revelar os integrantes de sua sociedade secreta. Enquanto permanecerem escondidos, os soldados de Urgon não farão questão de caçá-los, ou pelo menos não indicaram ter vontade de fazê-lo até agora.
A Religião
O panteão em Teramir é composto por diversos deuses, organizados por ordem de poder num grande círculo o qual os sacerdotes batizaram de Aro dos Deuses. Entretanto, apenas alguns cultos são permitidos dentro do reino. As divindades malignas foram banidas por Elro, o conquistador, logo depois de assumir o trono, mas ainda possuem templos e adoradores escondidos dos olhos da lei, o mesmo acontece com algumas divindades caóticas depois que seus seguidores recusaram-se a se submeter às ordens do rei Urgon I.
Estranhamente, os clérigos legítimos são raridades nas igrejas oficiais. São sacerdotes sem poderes que cuidam dos seguidores e encarregam-se de disseminar o culto. Desde que a magia foi proibida, muitos dos clérigos preferiram se desvencilhar de suas igrejas e passaram a agir individualmente. Os que permaneceram estão sempre em missões espalhadas pelo reino. Essa súbita mudança dentro da hierarquia das igrejas alterou drasticamente o comportamento do clero. Aos poucos, os sacerdotes foram ficando mais gananciosos, afastando-se muitas vezes das leis de seus deuses. Em resultado, o clero de Teramir é tão corrupto quanto seus nobres, salvo raras exceções.
Sociedade
Como um território dividido em feudos, os costumes em Teramir variam bastante entre os vinte estados individuais oficiais. Entretanto, algumas características são comuns à plebe, aos nobres e ao clero em qualquer lugar.
Primeiramente, destaca-se mais uma vez o caráter individualista presente nas ações do cotidiano, sobre o qual a sociedade se organiza. A ordem e a lei são somente falsos legitimadores pelos quais ondas de trapaça e desonestidade se camuflam, visando o avanço individual. Além desse fato, não somente por lei, mas também por repudio histórico, o povo de Teramir é naturalmente contra a magia. O arcanismo já era moralmente condenado antes de ser proibido oficialmente e todo bom teramiriano apóia o rei por sua decisão.
A Religião, um segmento em decadência devido à ausência dos chamados clérigos, enviados dos deuses, tenta abocanhar o maior setor possível com seu discurso moralizante. Em alguns estados a crença é obrigatória e algumas cerimônias oficiais são estritamente cumpridas, mas em outros o estudo sobre os deuses caiu no esquecimento e assim se mantém em seu lugar uma tradição atípica de cultos em pequenos círculos familiares.
A população é majoritariamente humana, mas gnomos, halflings e até anões encontram-se presentes em quantidades significativas. Não há preconceitos entre as raças, exceto por elfos e meio-elfos, considerados escória e caçados em qualquer parte do reino por sua ligação com as artes proibidas.
Ainda quero adicionar alguns detalhes, mas eles vão aparecer conforme vocês se mostrarem interessados.
Por enquanto é só!
Até!