Emil escreveu:Encontrei com Madruga e Sol ontem, pra rolar uns dados e dar um rolê por Ravenloft. Alguém demorou demais de preencher a ficha, e acamos não jogando.
Apesar de eu ter me oferecido para ajudar ESSA PESSOA no meio da tarde, né, Emil?
Emil escreveu:O problema inicial é que alguns de nós achavam que falta um tchans, um diferencial, uma coisa que diferencie o cenário. Remexendo no baú e buscando idéias antigas, resolvemos focar na questão da fé. Pensamons num sistema, ainda incipiente, de pontos de fé.
O problema é que é terrível pensar num diferencial original. Não dá. Tudo que se faz fica parecido com algo que já existe, e todas as minhas idéias parecem um pastiche de Ravenloft, oWoD, Exalted, LotR e "points of light". O que tentamos fazer é deixar que esse diferencial tenha uma cara nossa, lembre de alguma forma todas as outras manifestações mas, ao mesmo tempo, seja um pouquinho original.
Quanto à fé, pensamos em algo que pode "orientar" um pouco a interpretação. Claro que é um pouco sujo, se formos pensar nos "subornos interpretativos" do oWoD, mas pode funcionar legal.
No sistema e8 (e em qualquer sistema que porventura adotemos), existem "pools" de pontos relacionados aos testes de resistência. Ou seja, você pode gastar um "ponto de resiliência" (Fortitude) e recuperar pontos de vida, ganhar um ataque corpo-a-corpo a mais, tentar resistir novamente a um veneno ou doença, etc.
Um ponto de fé seria um ponto que simularia QUALQUER um dos pontos: resiliência (Fort), agilidade (Ref) e tenacidade (Vont). Ou seja, seria como um "action point", um curinga que pode salvar o jogador de uma bela enrascada.
Esses pontos seriam recebidos de acordo com uma tabela, exatamente como a tabela de pontos de fé do Complete Divine, mas com uma diferença: além de receber pontos de fé com FEITOS de fé, como recuperar relíquias ou derrotar inimigos da igreja, o jogador poderia receber pontos de fé ao representar bem, por exemplo, seus dogmas diante de situações adversas. Poderíamos assim ajudar a instituir e direcionar um tipo de histórias e um tipo de interpretação mais ou menos adequada e/ou desejada para o clima do cenário: aventuras, busca de civilizações antigas e artefatos santos, mas também um pouco de medo, drama e fé.
Emil escreveu:Falamos um pouco sobre o plano espiritual também. E achamos personagens com níveis altos de mácula podem ver de relance, sentir o plano espiritual. E a mácula pode ser uma maneira de acessar este plano, ao ponto em que os personagens podem, pra resolver uma treta espiritual, se macular voluntariamente.
Emil escreveu:E demos os primeiros passos pra sistematizar como funcionam os lugares da anti-mácula, os solos sagrados. Claro, tem a ver com a fé também, e as religiões -- todas elas -- vão ter um valor muito importante no cenário e no sistema, se vocês comprarem a idéia claro.
A idéia é a seguinte, e eu queria ajuda de vocês para não plagiar nada e tentar, na medida do possível, agradar todo mundo do projeto:
Existe um plano das sombras que existe JUNTO do plano material. Esse mundo espiritual é uma reflexão do mundo "real", e é habitado por espíritos presos a assuntos inacabados, espíritos elementais e da natureza, etc. A realidade se corrompe por conta da mácula, e cria "pontos de contato" entre mundos.
Ou seja, é nas áreas maculadas que os mundos se chocam, e você pode acabar entrando no mundo espiritual (e o que está dentro pode sair). As áreas maculadas, como sabemos, são pontos onde aconteceram grandes crimes, grandes profanações, chacinas impunes, sofrimento, injustiças. São lugares carregados de emoções negativas. Entretanto, o lugar onde dois exércitos se chocaram não é necessariamente um lugar maculado... a menos que a luta fosse desproporcional e o exército perdedor tenha sido massacrado, estuprado e torturado (essas coisas).
Outros lugares podem ser pontos de contato entre os mundos, mas justamente por causa da fé concentrada. Lugares sagrados, como Seraj Zatam, grandes centros de peregrinação, templos em que se encontram relíquias de santos, fontes imaculadas de cura, podem ser todos um centro de purificação de mácula, de penitência, e encontro entre os mundos mas, ao mesmo tempo, de afastamento de espíritos indesejados (não interessa se "bons" ou "maus").
Vale lembrar que as religiões, com isso, CONTINUAM incertas. Continuamos sem uma origem certa do mundo, sem determinar que fé está "certa"... porque o fenômeno depende DA FÉ. Por exemplo, Seraj Zatam é um local sagrado, a despeito de seus moradores venderem venenos e armas e praticarem assassinatos por aí.
Aí me perguntarão: "mas se eles matam, eles não geram mácula?". A resposta é: não. Se ficamos sensíveis DEMAIS, qualquer lugar onde houve um estupro ficaria maculado, e o cenário inteiro seria uma grande mancha de óleo num oceano límpido. A idéia é a seguinte: mortes, roubos, chantagens, estupros, todas essas coisas acontecem dia após dia, em toda parte do mundo, em todo tipo de cultura. É infelizmente uma lei natural.
Mas... quando uma dessas coisas é exacerbada, aí a mácula tem chance de aparecer. Quando um necromante transforma o corpo secular de um santo eremita em um zumbi e sodomiza esse mesmo zumbi, a profanação e o desrespeito são tamanhos que ele pode gerar um pequeno bolsão de mácula onde fez isso (além de marcar um pouco sua alma).
Os grandes bolsões de mácula são três, até agora: Gaohumak (o lugar de uma criatura que simplesmente não deveria existir, a grande besta, e de cujo corpo pútrido e antinatural os Shusk'o tiraram seu sustento), Nova Najatash (o lugar onde raças e culturas foram destruídas pela malevolência e ambição e uma só raça) e Nam-Sari (um reino cuja ambição por poder fez com que seus habitantes, praticantes de magia, tentassem subverter a ordem natural... e o tiro saiu pela culatra).
Indivíduos maculados e mortos-vivos existiriam SIMULTANEAMENTE em ambos planos: a existência dos mortos-vivos, como subversão das leis da natureza, é uma abominação, um desafio à autoridade do mundo. Portanto, eles são "âncoras" de mácula e existem tanto fisicamente quanto espiritualmente, numa distorção ainda mais pútrida no Plano Espiritual. Indivíduos maculados sofreriam do mesmo mal conforme fossem ficando mais e mais contaminados. Eles são bolsões ambulantes de mácula, uma ameaça à realidade, à natureza, à ordem das coisas.
Ou seja, mortos-vivos extremamente poderosos poderiam ser derrotados em um esforço conjunto para enfrentá-los em AMBOS planos. Sei lá, pode render umas boas histórias.
Emil escreveu:Voltamos a pensar nos monges niilistas. Muito legal.
Seria muito bacana... assim como um conceito de Ur-Priest. O monge niilista (nome de brincadeira) gera uma aura de descrença em torno de si, tamanha é sua falta de fé em tudo que o rodeia.