Não gosto de cenários de fantasia feitos para ser a Disneylan... digo, a Dungeonlandia. No final, só fazem sentido sob uma lógica de bandos de aventureiros saqueadores de dungeons e nada mais (como Forgotten por exemplo).
Sim, isso me deixa enfezado. Mas veja, o maniquísmo metido a força no politeísmo é para
facilitar a contação de histórias. As tão faladas 4d6 PO também, as duengeons abandonadas a cada esquina idem, a falta de usos práticos para magia igualmente.
Acho que esse é o maior pecado do RPG, Silva. A fantasia não tem que ser igual ao mundo real, mas eu não quero uma fantasia que só faz sentido se os personagens dela tiverem que ser encarados como personagens, e não como habitantes do mundo
Falou tudo, Jeremiah.
Outra coisa que percebo, e o motivo de eu ter destacado a palavra "facilitar" no seu texto, é: sinto que esses cenários de "fantasia medieval" pouco têm de
genuinamente medieval. Os autores tentam "facilitar" tanto que os cenários acabam parecendo mais o nosso próprio mundo, apenas com uma maquiagem medieval por cima - a economia, serviços, crenças, religiões, política, culturas, etc. na maioria das vezes funcionam exatamente como no nosso mundo. O próprio maniqueísmo cultural-religioso já citado é um exemplo. Os autores parecem partir do pressuposto que o consumidor médio não tem o mínimo interesse em entender contextos/culturas/mindsets diferentes do seu.
E aí voltamos no quarteto-fantástico da fantasia citado pelo
Planes - Talislanta, Glorantha, Tekumel, Jorune - eles não "pagam pau" pra Tolkien e nem tentam ser "acessíveis" só pra vender pra qualquer consumidor preguiçoso. É muito nítido nesses cenários que a
visão original dos autores se manteve pristina, alheia às presssões de mercado e publishers que a maioria dos cenários de hoje sofre, e por isso conseguiram criar algo autêntico, verossímil, e incrivelmente fantástico e evocativo, de uma maneira que é dificil ver hoje em dia m meio à enxurrada de clones Tolkienescos.
EDIT: Concordo com o Corvo da Tempestade que o radicalismo quanto à explicação do mundo também não é muito desejável. Glorantha pecou nesse ponto em meados de 2000, quando seus suplementos culturais pareciam mais teses de antropologia do que acessórios pra jogos - eles perderam o "jogo" de vista.
"For those who came in late, Glorantha is a myth-heavy Bronze Age with a strong Howardian feel, but much more than that. It's probably the best fantasy world ever created for a game" -Kenneth Hite
"Apenas cale a boca e jogue, mocorongo" - Oda