Regras e Interpretação - Concordam?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 27 Ago 2010, 14:44

Vamos lá, Haspen. Uma multidão provavelmente vai te responder, então vou tentar ser o mais cordial possível.

Para mim, RPG e Tabuleiro são dois jogos completamente diferentes.
RPG é RPG, jogo de interpretação de personagens, a batalha em RPG é um acontecimento, é uma "reação" a interpretação e não ao inverso disso.
RPGS - como o D&D - investem cada vez mais em sistemas complexos de combate e cada vez menos em interpretação, isso torna D&D tão "divertido de jogar" quanto qualquer MMORPG na internet, ou Magic ou mesmo Xadres.
Jogar o 4E para mim, por exemplo, não tem diferença alguma de jogar tabuleiro com dados e cartas, ou jogar Final Fantasy Tatics.
Não estou dizendo que não gosto ou que sou contra o 4E, só sou contra essa visão que os autores adotaram.

Sim, porque D&D é um jogo de interpretação de papéis num cenário de ação. Dizer que D&D é ruim porque tem complexas regras de combate é equivalente a dizer que um filme é ruim só porque tem cenas de ação bem construídas.

Ter regras claras, concisas, equilibradas e divertidas é mérito do jogo, e se o D&D se foca no combate é porque ele é a temática do jogo, assim como a temática de, digamos, Duro de Matar é ação.

Se ele tem complexas regras de combate, em nada interferirá na hora de interpretar papéis. Mas, convenhamos, na hora de combate, mesmo na vida real, as pessoas SÃO táticas. Por que querer evitar um sistema tático de combate, então?

Existem diversos livros que conseguem fazer com que você se divirta tanto interpretando quanto combatendo, um exemplo disso é a adaptação de MouseGuards - para quem não leu ainda, é um RPG de camundongos tentando sobreviver em seu habitat natural - que juntou em seu sistema interpretação e regras de combate.

Um sistema nunca, nunca vai te fazer interpretar apenas porque ele contém regras de interpretação. Isso é mérito do mestre e do grupo. Mecânicas de interpretação são contraditórias, por sinal. Ninguém deveria precisar de mecânica para interpretar um camundongo tentando sobreviver em seu habitat natural, precisam de mecânica para enfrentar os encontros (defino "encontro" como qualquer desafio, seja físico, social ou mental, que o personagem vá enfrentar).

E eu concordo com o Shido...
D&D se torna cada vez mais um jogo de combate tático e menos um Roleplay...
Se você buscar na tradução literal de o que é RPG vai entender porque D&D está começando a deixar isso de lado e buscando cada vez mais o combate tático, tabuleiros, peças e cartas...

Perceba que esta é a temática de D&D. Táticas de combate são naturais em qualquer combate, desde a pré-história, e D&D é um sistema de ação. O fato do combate estar se tornando mais tático não atrapalha o aparecimento de outras situações (tanto que a 4ª Edição de D&D possui sistema para encontros de perícia - os desafios de perícia, coisa que nenhuma das edições anteriores apresentava).

Em momento algum o D&D ajuda alguém a construir um personagem partindo de sua história inicial, criando um plano existencial para ele, um "Quem eu sou e de onde eu vim".
Tudo o que ele te faz fazer é: role x dados e distribua seus pontos nestas x habilidades. Se você for um mago, coloque mais pontos na habilidade X, se for guerreiro na habilidade Y.

Não, você pegou essa impressão da 3ª edição. Não se rolam mais dados para construção de personagens na 4E, em momento algum. E, devido à imensa variação de classes (e ao fato de elas representarem apenas a mecânica, e não a descrição do personagem), você tem uma liberdade bastante grande de qual classe você vai escolher para se adequar ao SEU personagem. Se você coloca mais pontos na habilidade x ou y, é porque naturalmente um médico possui mais conhecimento em biologia e um atleta possui mais treinamento físico. Se você está usando uma classe que não se encaixe com a descrição do seu personagem, a culpa é unicamente sua.

Eu sou mais a favor da recompensa como um bonus do jogo do que um bonus mecânico.
Deixá-la como um bonus mecânico faz - novamente - D&D parecer com alguns MMORPGs que se vê por aí, "você mata aquele bixo pequeno e peludo que parece uma raposa e - NÃO SEI DE ONDE - ela "dropa" 5 peças de ouro, vamos matar raposas e ficar ricos!".
O matar e pilhar é divertido, mas mesmo isso tem que ter algum "nexo" dentro da história... Caso contrário, teremos cada vez mais jogadores querendo sair para rua matar goblins, conseguir tesouros e voltar para a "Fonte" para se recuperar.

Recompensas também são um bônus de jogo, mas repare que, devido à temática de D&D, é recomendando que também seja um bônus mecânico.

Mas existem outras recompensas alternativas à mera pilhagem, como bênçãos divinas ou treinamento intensivo.


Só para finalizar: não sou fanboy da 4E, nem nada assim. Sequer sou fã da temática. O único sistema que jogo atualmente é Mutantes & Malfeitores. Mas os jogadores de RPG esquecem de uma porção de detalhes (como por exemplo: quem diabos interpreta um papel enquanto se está lutando, fora uma ou duas frases de efeito? Nem os atores de hollywood fazem isso!), e acabam acusando uns aos outros de "jogarem errado".
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor LuizTroll em 27 Ago 2010, 14:51

Haspen, um tabuleiro pra visualização mecânica, cartinhas que auxiliam o desenvolvimento de combates NUNCA me atrapalharam de interpretar personagens.
Eu, sinceramente, prefiro não ter benefícios por causa de interpretação e sim deixar isso como parte natural do jogo, que pode ou não ser explorado pelo mestre.
Exemplificando: Eu recentemente estava mestrado D&D 4E para um grupo de iniciantes em RPG, então tanto mecânica quanto a interpretação da parte deles beirava a nulidade. Resolvi então começar com personagens que eu mesmo construi a parte mecânica (eles só me deram o conceito, nem um background foi dado), tudo se desenrolou de acordo com o esperado, personagens sem vida e testes de mecânica. Após esse período de 3 meses aproximadamente, encerro a campanha com um final vitorioso e resolvi explorar agora, histórias que envolvessem os jogadores, eles já sabiam fazer a ficha então agora iniciarei mais a sobrevivência dentro de Dark Sun e as severidades daquele riquíssimo cenário.
Pra terminar, de feedback: os próprios jogadores com os testes mecânicos sentiram falta de "vida no personagem", mesmo sendo iniciantes e boa parte nunca tendo jogado. Então acredito que pra NÂO existir o roleplay dentro de qualquer dessas propostas de rpg "video-game" como chamam, precisa de muito esforço do mestre, pq a interpretação é natural. :laugh:
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Cebolituz em 27 Ago 2010, 15:01

A questão é que o "estilo e atmosfera" de um jogo, aparentemente, influencia (principalmente novatos) a ter uma postura diferente em cada jogo. E dão a impressão (principalmente para aqueles que de fato não conhecem o dito jogo) de que tal RPG deve funcionar naquela maneira.

No caso, aquele monte de imagens de caras fortões, números e imensos poderes instigam o novato (e o cara que não o conhece) que aquele jogo é estratégico e altamente combativo.

Diferente da atmosfera de tons negros, romantizados e sombrios de um Storyteller que instigam o novato (e o cara que não o conhece) a achar que aquele jogo deve ser mais "interpretativo".

Alguém mais experiente ou que saiba como funciona o RPG sabe muito bem que podemos fazer um teatro em D&D e um wargame em Storyteller. Apenas que os sistemas privilegiam certas tendências e posturas, para facilitar o estilo de jogo pretendido.
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor arghsupremo em 27 Ago 2010, 15:06

Cebolituz escreveu:A questão é que o "estilo e atmosfera" de um jogo, aparentemente, influencia (principalmente novatos) a ter uma postura diferente em cada jogo. E dão a impressão (principalmente para aqueles que de fato não conhecem o dito jogo) de que tal RPG deve funcionar naquela maneira.

No caso, aquele monte de imagens de caras fortões, números e imensos poderes instigam o novato (e o cara que não o conhece) que aquele jogo é estratégico e altamente combativo.

Diferente da atmosfera de tons negros, romantizados e sombrios de um Storyteller que instigam o novato (e o cara que não o conhece) a achar que aquele jogo deve ser mais "interpretativo".

Alguém mais experiente ou que saiba como funciona o RPG sabe muito bem que podemos fazer um teatro em D&D e um wargame em Storyteller. Apenas que os sistemas privilegiam certas tendências e posturas, para facilitar o estilo de jogo pretendido.


A experiência do Troll discorda do que disseste.
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Ago 2010, 15:15

Eu pessoalmente odeio mecânicas que forçam algum tipo de roleplay "desejado" pelo jogo, mesmo porque quem faz o personagem e interpreta como quer são os jogadores, não os livros e o sistema.

Acho que quando bem construída, uma mecânica pode sim ser um excelente apoio, mas se mal feita só se torna um empecilho, forçando jogadores a seguir o "caminho certo"; honestamente, nada menos RPG e mais videogame do que ter que fazer as escolher 'corretas' pra não sofrer desvantagem.

Eu cito o Old is Cool 20, postado na rede RPG como exemplo de mecânica ruim, especificamente uma habilidade racial do anão. Todo jogo tem sim, alguma mecânica pavloviana, mas tem horas que é tão descarado que chega dar raiva. Essa é uma delas.

Brado de Combate (15): Anões são famosos por sua coragem e seu ímpeto, e alguns anões conseguem contagiar seus companheiros em combate ou em situações difíceis. Como uma ação padrão, seu personagem diz palavras encorajadoras aos seus companheiros, esses bônus podem ser na Jogada de ataque, em testes de atributos ou em testes de perícia, para calcular os bônus consulte a tabela abaixo:

O jogador apenas declarou que usava a Habilidade+1 a cada 10 níveis do Anão
O jogador disse algumas palavras que o personagem disse+1 a cada 6 níveis do Anão
O jogador interpretou satisfatoriamente o brado do personagem+1 a cada 4 níveis do Anão
O jogador disse palavras encorajadoras e condizentes com a cena+2 a cada 4 níveis do Anão

Fonte: http://www.rederpg.com.br/portal/module ... oryid=5847


O que eu discordo? A linha entre a atitude do jogador é completamente ignorada, para que o personagem faça algo com sucesso, ele força o jogador a tomar uma atitude. Outra coisa que eu também sou contra é ignorar rolagens sociais e deixar o "papo" só com a interpretação, mas isso é motivo pra outro post (e outro quote).
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Cebolituz em 27 Ago 2010, 15:20

arghsupremo escreveu:
Cebolituz escreveu:A questão é que o "estilo e atmosfera" de um jogo, aparentemente, influencia (principalmente novatos) a ter uma postura diferente em cada jogo. E dão a impressão (principalmente para aqueles que de fato não conhecem o dito jogo) de que tal RPG deve funcionar naquela maneira.

No caso, aquele monte de imagens de caras fortões, números e imensos poderes instigam o novato (e o cara que não o conhece) que aquele jogo é estratégico e altamente combativo.

Diferente da atmosfera de tons negros, romantizados e sombrios de um Storyteller que instigam o novato (e o cara que não o conhece) a achar que aquele jogo deve ser mais "interpretativo".

Alguém mais experiente ou que saiba como funciona o RPG sabe muito bem que podemos fazer um teatro em D&D e um wargame em Storyteller. Apenas que os sistemas privilegiam certas tendências e posturas, para facilitar o estilo de jogo pretendido.


A experiência do Troll discorda do que disseste.


LuizTroll escreveu:Eu recentemente estava mestrado D&D 4E para um grupo de iniciantes em RPG, então tanto mecânica quanto a interpretação da parte deles beirava a nulidade. Resolvi então começar com personagens que eu mesmo construi a parte mecânica (eles só me deram o conceito, nem um background foi dado), tudo se desenrolou de acordo com o esperado, personagens sem vida e testes de mecânica.


Oi?
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Haspen em 27 Ago 2010, 15:23

Sim, porque D&D é um jogo de interpretação de papéis num cenário de ação. Dizer que D&D é ruim porque tem complexas regras de combate é equivalente a dizer que um filme é ruim só porque tem cenas de ação bem construídas.

Ter regras claras, concisas, equilibradas e divertidas é mérito do jogo, e se o D&D se foca no combate é porque ele é a temática do jogo, assim como a temática de, digamos, Duro de Matar é ação.

Se ele tem complexas regras de combate, em nada interferirá na hora de interpretar papéis. Mas, convenhamos, na hora de combate, mesmo na vida real, as pessoas SÃO táticas. Por que querer evitar um sistema tático de combate, então?


Calma... Vamos por partes, eu não disse em momento algum que D&D é ruim, pelo contrário, quem me conhece sabe que é o sistema que eu mais jogo/narro e eu não faria isso se não gostasse do sistema.

Eu acho o sistema muito bom e muito divertido para o que ele se propoe. Combate. Ponto final.
Se eu quiser jogar um sistema onde todo mundo é aluno de uma escola de magia e estejam aprendendo suas magias do começo, onde eu quero que cada um desenvolva suas posturas dentro da sala de aula, como irão aprender as coisas, como irão treinar, eu não tenho como fazer isso sem usar MUITA house rule.
Em D&D você evolui matando goblin.
Essa é a realidade...

Você nunca vai poder treinar com o seu personagem para ficar melhor com espada.
Um guerreiro nível 20 que use durante a vida inteira espada luta tão bem com lança e arco-e-flecha - mesmo sem nunca ter usado ambos - quanto um guerreiro que tenha usado lança e arco-e-flecha, a unica diferença são alguns bonus de talentos que no máximo você possa pegar para diferenciar um pouco, isso se não forem talentos genéricos que valham para qualquer coisa que você tenha na mão.

É quanto a essas regras que me refiro que faltam em D&D.
Se você for a "Daiane dos Santos" e tiver Atletismo 10 e Dex 14 (Total de +12), você será pior atleta do que o João do Pulo que tenha Dex 16 e atletismo 12...
E olha que ele NUNCA fez ginástica olimpica.

Eu não estou dizendo que D&D seja um sistema ruim, só acho que as poucas regras que não sejam regras de combate que ele possui tem muitas falhas criticas.
Uma destas regras é a própria regra de experiência.

Um sistema nunca, nunca vai te fazer interpretar apenas porque ele contém regras de interpretação. Isso é mérito do mestre e do grupo. Mecânicas de interpretação são contraditórias, por sinal. Ninguém deveria precisar de mecânica para interpretar um camundongo tentando sobreviver em seu habitat natural, precisam de mecânica para enfrentar os encontros (defino "encontro" como qualquer desafio, seja físico, social ou mental, que o personagem vá enfrentar).


Isso se você falar sobre jogadores experientes...
Se você pegar pessoas que nunca jogaram RPG e coloca-las em um mundo onde a interpretação conta mais do que dados, elas com certeza vão interpretar de forma muito melhor do que pessoas que tenham iniciado jogando D&D e dizendo: "Vou para a direita, agora para a esquerda, encontrei um combate? ÊBA, vamos aos dados".

Claro, se você for um jogador de muito tempo talvez não sinta falta de regras para a boa interpretação.
Mas pegue um jogador novato...
Ele vai chegar em um bar, vai ver o barman e vai te dizer: agora vou rolar um "obter-informaçoes" para descobrir quem é a mulher de preto sentada na mesa ao fundo.
O mestre fica sem nem saber o que foi dito naquele diálogo porque as regras do D&D permitem o uso da perícia desta forma.

Perceba que esta é a temática de D&D. Táticas de combate são naturais em qualquer combate, desde a pré-história, e D&D é um sistema de ação. O fato do combate estar se tornando mais tático não atrapalha o aparecimento de outras situações (tanto que a 4ª Edição de D&D possui sistema para encontros de perícia - os desafios de perícia, coisa que nenhuma das edições anteriores apresentava).


Concordo, mas também pode se levar em conta que o que a 4E fez foi diminuir MUITO a lista de perícias para "facilitar" o uso delas em qualquer momento que você pudesse substitui-las por uma boa interpretação.
Basicamente, qualquer jogador que conheça as regras pode jogar uma sessão inteira só rolando dados sem interpretar nada, desde que o mestre permita.

Não, você pegou essa impressão da 3ª edição. Não se rolam mais dados para construção de personagens na 4E, em momento algum. E, devido à imensa variação de classes (e ao fato de elas representarem apenas a mecânica, e não a descrição do personagem), você tem uma liberdade bastante grande de qual classe você vai escolher para se adequar ao SEU personagem. Se você coloca mais pontos na habilidade x ou y, é porque naturalmente um médico possui mais conhecimento em biologia e um atleta possui mais treinamento físico. Se você está usando uma classe que não se encaixe com a descrição do seu personagem, a culpa é unicamente sua.


Volto a citar aqui o exemplo do atleta...
Se você for um médico nível alto e tiver dex 26 (+8) contra a Daiane dos santos, atleta nivel 1 com pericia atletismo (+4) e dex 14 (+2) então seu médico vai ser melhor no solo do que ela?

Só para finalizar: não sou fanboy da 4E, nem nada assim. Sequer sou fã da temática. O único sistema que jogo atualmente é Mutantes & Malfeitores. Mas os jogadores de RPG esquecem de uma porção de detalhes (como por exemplo: quem diabos interpreta um papel enquanto se está lutando, fora uma ou duas frases de efeito? Nem os atores de hollywood fazem isso!), e acabam acusando uns aos outros de "jogarem errado".


Eu não acho que exista um modo de se jogar certo ou errado algum RPG.
Só acho que o D&D está puxando demais para o lado tabuleiro e de menos para o lado imaginação, mundo, criação de histórias e interpretação.
Mesmo o filme Duro de Matar 4.0 (Ação) tem uma história por trás e personagens bem interpretados.
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor arghsupremo em 27 Ago 2010, 15:26

LuizTroll escreveu:Haspen, um tabuleiro pra visualização mecânica, cartinhas que auxiliam o desenvolvimento de combates NUNCA me atrapalharam de interpretar personagens.
Eu, sinceramente, prefiro não ter benefícios por causa de interpretação e sim deixar isso como parte natural do jogo, que pode ou não ser explorado pelo mestre.
Exemplificando: Eu recentemente estava mestrado D&D 4E para um grupo de iniciantes em RPG, então tanto mecânica quanto a interpretação da parte deles beirava a nulidade. Resolvi então começar com personagens que eu mesmo construi a parte mecânica (eles só me deram o conceito, nem um background foi dado), tudo se desenrolou de acordo com o esperado, personagens sem vida e testes de mecânica. Após esse período de 3 meses aproximadamente, encerro a campanha com um final vitorioso e resolvi explorar agora, histórias que envolvessem os jogadores, eles já sabiam fazer a ficha então agora iniciarei mais a sobrevivência dentro de Dark Sun e as severidades daquele riquíssimo cenário.
Pra terminar, de feedback: os próprios jogadores com os testes mecânicos sentiram falta de "vida no personagem", mesmo sendo iniciantes e boa parte nunca tendo jogado. Então acredito que pra NÂO existir o roleplay dentro de qualquer dessas propostas de rpg "video-game" como chamam, precisa de muito esforço do mestre, pq a interpretação é natural. :laugh:


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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Iuri em 27 Ago 2010, 15:34

Lumine Miyavi escreveu:Eu pessoalmente odeio mecânicas que forçam algum tipo de roleplay "desejado" pelo jogo, mesmo porque quem faz o personagem e interpreta como quer são os jogadores, não os livros e o sistema.

Talvez eu não tenha interpretado isso direito, mas se interpretei certo, então discordo levemente de ti. Alguns jogos possuem temas mais específicos (ou pelo menos podem ter, em teoria) e certos personagens simplesmente não caem bem. Por exemplo, em um jogo de horror cthulhesco, com personagens sem nenhum poder, cujo objetivo é justamente interpretar o modo como estes personagens enfrentam seus medos e blablabla, e dae vem um jogador com um personagem "extremamente corajoso, que gosta de adrenalina e sente muito prazer em dar tiros em monstros". Neste caso o mestre não poderia "forçar" que o jogador interprete o personagem sentindo medo, desespero e etc, arruinando com todo o propósito do jogo.

É semelhante a Tormenta. Uma das maiores criticas não é que o jogo permite que os grupos se tornem desfiles carnavalescos, com clérigos de nimb, minotauros samurais e sei la mais o que juntos. O argumento do trio não é algo do tipo "você pode fazer o que quiser que não tem problema" ? Então, eu não acho que devesse ser assim.

SPOILER: EXIBIR
Brado de Combate (15): Anões são famosos por sua coragem e seu ímpeto, e alguns anões conseguem contagiar seus companheiros em combate ou em situações difíceis. Como uma ação padrão, seu personagem diz palavras encorajadoras aos seus companheiros, esses bônus podem ser na Jogada de ataque, em testes de atributos ou em testes de perícia, para calcular os bônus consulte a tabela abaixo:

O jogador apenas declarou que usava a Habilidade+1 a cada 10 níveis do Anão
O jogador disse algumas palavras que o personagem disse+1 a cada 6 níveis do Anão
O jogador interpretou satisfatoriamente o brado do personagem+1 a cada 4 níveis do Anão
O jogador disse palavras encorajadoras e condizentes com a cena+2 a cada 4 níveis do Anão

Fonte: http://www.rederpg.com.br/portal/module ... oryid=5847

:duh:

Editado: Agora que eu vi que o que você estava falando é sobre o sistema interferir na maneira como o jogador conduz seu personagem, enquanto minha resposta fala sobre a definição dos conceitos por trás do personagem. Não foi uma resposta apropriada, mas vou deixar aqui porque pelo menos reflete minha opinião quanto a sistemas interferindo no momento da criação dos personagens (vai indiretamente interferir na interpretação do mesmo).
Editado pela última vez por Iuri em 27 Ago 2010, 15:37, em um total de 1 vez.
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Ago 2010, 15:34

Mas Haspen... D&D não é simulacionismo.

Ainda mais de ginastas e médicos!
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 27 Ago 2010, 15:37

Se eu quiser jogar um sistema onde todo mundo é aluno de uma escola de magia e estejam aprendendo suas magias do começo, onde eu quero que cada um desenvolva suas posturas dentro da sala de aula, como irão aprender as coisas, como irão treinar, eu não tenho como fazer isso sem usar MUITA house rule.
Em D&D você evolui matando goblin.
Essa é a realidade...


Eu não recomendaria D&D para esse tipo de jogo, realmente, simplesmente porque não se encaixa nem um pouco na temática do sistema.

Mas, não precisa de tanta house rule assim. Boa parte dos jogadores de D&D da Spell simplesmente ignoram a mecânica do XP e concedem níveis em intervalos definidos de tempo.

Um guerreiro nível 20 que use durante a vida inteira espada luta tão bem com lança e arco-e-flecha - mesmo sem nunca ter usado ambos - quanto um guerreiro que tenha usado lança e arco-e-flecha, a unica diferença são alguns bonus de talentos que no máximo você possa pegar para diferenciar um pouco, isso se não forem talentos genéricos que valham para qualquer coisa que você tenha na mão.

Cara, ficar descrevendo que o personagem está treinando com a espada em seu tempo livre é um tanto... chato. Acho que um RPG que se foque em treinos para melhoramentos de habilidades acaba dando a sensação ao jogador de que ele evoluiu fazendo "nada" (já que, geralmente, treino é algo feito nas entrecenas).

É quanto a essas regras que me refiro que faltam em D&D.
Se você for a "Daiane dos Santos" e tiver Atletismo 10 e Dex 14 (Total de +12), você será pior atleta do que o João do Pulo que tenha Dex 16 e atletismo 12...
E olha que ele NUNCA fez ginástica olimpica.

Existe algum sistema que trate isso de forma diferente?

Ele vai chegar em um bar, vai ver o barman e vai te dizer: agora vou rolar um "obter-informaçoes" para descobrir quem é a mulher de preto sentada na mesa ao fundo.
O mestre fica sem nem saber o que foi dito naquele diálogo porque as regras do D&D permitem o uso da perícia desta forma.

Repare que eu posso fazer o mesmo em qualquer sistema, e não só em D&D. Rolar dados sem descrições é características de grupos de jogo, e não de sistemas.

Basicamente, qualquer jogador que conheça as regras pode jogar uma sessão inteira só rolando dados sem interpretar nada, desde que o mestre permita.

Novamente, isso é possível em qualquer sistema.

Se você for um médico nível alto e tiver dex 26 (+8) contra a Daiane dos santos, atleta nivel 1 com pericia atletismo (+4) e dex 14 (+2) então seu médico vai ser melhor no solo do que ela?

E por que você faria um médico de Destreza 26?
E sim, seria melhor. Ele teria um talento natural para acrobacia MUITO maior do que o treinamento da Daiane dos Santos.

É como comparar uma pessoa com algum tipo de déficit de aprendizado tentando aprender Física Quântica com um gênio da matemática de 16 anos que já começou o doutorado, ora.

Eu não acho que exista um modo de se jogar certo ou errado algum RPG.
Só acho que o D&D está puxando demais para o lado tabuleiro e de menos para o lado imaginação, mundo, criação de histórias e interpretação.
Mesmo o filme Duro de Matar 4.0 (Ação) tem uma história por trás e personagens bem interpretados.

Você já leu o Guia do Mestre?
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Ago 2010, 15:38

Haspen escreveu:Mesmo o filme Duro de Matar 4.0 (Ação) tem uma história por trás e personagens bem interpretados.


Mas aí não é mérito do elenco? Alias, o Bruce Willis salvou o cara do "I am Mac" tantas vezes que ele parecia a menina em perigo do filme!

Iuri escreveu:Talvez eu não tenha interpretado isso direito, mas se interpretei certo, então discordo levemente de ti. Alguns jogos possuem temas mais específicos (ou pelo menos podem ter, em teoria) e certos personagens simplesmente não caem bem. Por exemplo, em um jogo de horror cthulhesco, com personagens sem nenhum poder, cujo objetivo é justamente interpretar o modo como estes personagens enfrentam seus medos e blablabla, e dae vem um jogador com um personagem "extremamente corajoso, que gosta de adrenalina e sente muito prazer em dar tiros em monstros". Neste caso o mestre não poderia "forçar" que o jogador interprete o personagem sentindo medo, desespero e etc, arruinando com todo o propósito do jogo.

É semelhante a Tormenta. Uma das maiores criticas não é que o jogo permite que os grupos se tornem desfiles carnavalescos, com clérigos de nimb, minotauros samurais e sei la mais o que juntos. O argumento do trio não é algo do tipo "você pode fazer o que quiser que não tem problema" ? Então, eu não acho que devesse ser assim.


Mas nem é isso, Iuri. Não sou contra a interpretação propícia ao gênero; o que me incomoda é forçar um arquétipo goela abaixo, independente dos desígnios do jogador, como o exemplo dado (extremo) dado ou arquétipos (que acabam se tornando o único tipo de personagem viável) no antigo World of Darkness.
Editado pela última vez por Lumine Miyavi em 27 Ago 2010, 15:41, em um total de 1 vez.
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Cebolituz em 27 Ago 2010, 15:40

arghsupremo escreveu:
LuizTroll escreveu:Haspen, um tabuleiro pra visualização mecânica, cartinhas que auxiliam o desenvolvimento de combates NUNCA me atrapalharam de interpretar personagens.
Eu, sinceramente, prefiro não ter benefícios por causa de interpretação e sim deixar isso como parte natural do jogo, que pode ou não ser explorado pelo mestre.
Exemplificando: Eu recentemente estava mestrado D&D 4E para um grupo de iniciantes em RPG, então tanto mecânica quanto a interpretação da parte deles beirava a nulidade. Resolvi então começar com personagens que eu mesmo construi a parte mecânica (eles só me deram o conceito, nem um background foi dado), tudo se desenrolou de acordo com o esperado, personagens sem vida e testes de mecânica. Após esse período de 3 meses aproximadamente, encerro a campanha com um final vitorioso e resolvi explorar agora, histórias que envolvessem os jogadores, eles já sabiam fazer a ficha então agora iniciarei mais a sobrevivência dentro de Dark Sun e as severidades daquele riquíssimo cenário.
Pra terminar, de feedback: os próprios jogadores com os testes mecânicos sentiram falta de "vida no personagem", mesmo sendo iniciantes e boa parte nunca tendo jogado. Então acredito que pra NÂO existir o roleplay dentro de qualquer dessas propostas de rpg "video-game" como chamam, precisa de muito esforço do mestre, pq a interpretação é natural. :laugh:


Oi :wub:


Oiiiiiiiiiiiiii!!! :haha:
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor LuizTroll em 27 Ago 2010, 15:56

Parem de me quotar xD
Foi só um exemplo de como algumas coisas podem funcionar.

Eu acho o sistema muito bom e muito divertido para o que ele se propoe. Combate. Ponto final.
Se eu quiser jogar um sistema onde todo mundo é aluno de uma escola de magia e estejam aprendendo suas magias do começo, onde eu quero que cada um desenvolva suas posturas dentro da sala de aula, como irão aprender as coisas, como irão treinar, eu não tenho como fazer isso sem usar MUITA house rule.
Em D&D você evolui matando goblin.
Essa é a realidade...



NÃÃÃÃÃOOOOOO, não é matando goblin, a não ser que vc tenha colocado como desafio matar o goblin. xD
É superando encontros...
se os fucking goblins estão lá e meus malditos jogadores resolverem passar por eles realizando testes de Stealth, temos um desafio superado.

Como eu tenho jogado bastante (6 mesas no momento), vou colocar outro exemplo visto em jogo:
-Jogadores chegaram no vilarejo, as pessoas reagiam estranhamente fugindo correndo para o centro da cidade, com medo nos olhos, ou se trancando dentro das casas.
-Chegando na região central do vilarejo, encontraram uma turba de moradores querendo linchá-los...
-Invés de confronto direto, resolveram fugir
Desenrolando nesse ponto, todo um desafio de perícias (não anunciado), utilizando de Athletics e Stealth, além de Intimidate e bluff.
Mais tarde eles conseguiram descobrir o que tava acontecendo na cidade e a turba diminuiu bastante o volume (é não conseguiram ultrapassar 100% do desafio).
Enfim a história é muito longa e cheia de detalhes, mas acho que deu pra entender.
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SPOILER: EXIBIR

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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Haspen em 27 Ago 2010, 16:06

Eu não recomendaria D&D para esse tipo de jogo, realmente, simplesmente porque não se encaixa nem um pouco na temática do sistema.

Mas, não precisa de tanta house rule assim. Boa parte dos jogadores de D&D da Spell simplesmente ignoram a mecânica do XP e concedem níveis em intervalos definidos de tempo.


Correto, com house rule você consegue arrumar a casa, mas o prêmio de XP de D&D - assim como foi dito corretamente na resenha, na minha opnião - é todo voltado ao combate. É interpretação fora de um Wargame, o que é diferente. É como se você só precisasse se importar em interpretar seu personagem em situações que não fossem de combate.

Pense assim, muitos jogadores abdicariam de interpretar seus personagens quando estiverem lutando contra um Doppleganger e ele se transformar na mãe do jogador. Na vida real seria dificilimo cnseguir atacar alguém nestas condições (claro, estou falando de famílias normais viu :D) mas no RPG o jogador simplesmente esqueceria da boa interpretação, rolaria um dado e diria "toma bixo safado, vou ganhar xp por isso!"

PS: Só para lembrar, eu disse a maioria dos jogadores, não todos.

Outra questão sobre prêmios de XP em D&D é que a mecânica de tesouros e prêmios em experiência te faz evoluir suas perícias de ladino muito mais rapidamente se você resolver combater aqueles lobos da floresta do que se você invadir um palácio real e roubar o colar de pérolas da rainha sem passar por combate algum e nem desarmar armadilhas.
Quando na verdade deveria ser ao contrário.

E veja bem, ambas aventuras seriam igualmente de "Ação". A diferença é que uma delas é voltada ao combate - D&D - e outra voltada a boa interpretação e inteligência do jogador.

Cara, ficar descrevendo que o personagem está treinando com a espada em seu tempo livre é um tanto... chato. Acho que um RPG que se foque em treinos para melhoramentos de habilidades acaba dando a sensação ao jogador de que ele evoluiu fazendo "nada" (já que, geralmente, treino é algo feito nas entrecenas).


Sim, e não.
Se você considerar que seu guerreiro vai passar o tempo todo treinando com sua espada, talvez isso se torne "chato".
Mas não é bom quando um jogador especifica que durante as horas vagas vai pedir ao mago do grupo que lhe ensine algo sobre magia e identificação da mesma, pequenos truques e como escrever um grimório antes de "gastar seu nível" com uma multiclasse de mago?

Existe algum sistema que trate isso de forma diferente?


Sim, o próprio Mouseguards possui um sistema de "evolução de perícias conforme uso" onde suas pericias evoluem de acordo com o que você sabe fazer com elas e não de acordo com o quanto você matou naquele dia.
Dessa forma, você nao pode colocar pontos em "sobrevivência" depois de uma aventura inteira dentro de uma cidade.

É esse tipo de regra que facilita a interpretação e arruma a "mecânica" de prêmios, como foi escrito na resenha.

E por que você faria um médico de Destreza 26?
E sim, seria melhor. Ele teria um talento natural para acrobacia MUITO maior do que o treinamento da Daiane dos Santos.

É como comparar uma pessoa com algum tipo de déficit de aprendizado tentando aprender Física Quântica com um gênio da matemática de 16 anos que já começou o doutorado, ora.


Um médico cirurgião teria que ter uma destreza alta com as mãos, não?
Mas não quer dizer que ele pule melhor do que a Daiane dos Santos.

Novamente, sou de acordo com perícias que evoluam conforme o uso e não conforme seu nível.
Você pode ter um nível de combate - e consequentemente de atributos - alto porém nunca parou para treinar acrobacias... Enquanto que a Daiane é nível 1 mas tem MUUIIITO mais em acrobacia do que é "permitido para o nível dela".

Mas aí não é mérito do elenco? Alias, o Bruce Willis salvou o cara do "I am Mac" tantas vezes que ele parecia a menina em perigo do filme!


E quando você não tem um elenco bom? O certo não seria instigalo a interpretar melhor nas cenas de combate e não combate? :D

No fim dessa discussão toda, que não era para se tornar uma discussão de regras de D&D - até porque a maioria dos sistemas possui a mesma "atratividade voltada ao combate" - a conclusão da minha idéia é de que:
O D&D é um ótimo sistema para combate. Ponto final.
Se você quiser interpretar e usar regras de tendências, motivações, XP por interpretação, XP por bom uso de classe e quiser ter diálogos interessantes e pessoas gostando de interpretar, tem que usar muita House Rule.

Não que o sistema te force ou não a uma boa interpretação, mas olhando a ficha do 4E, você não sente um empurrãozinho para o Matar e Pilhar sem motivos?
Haspen
 
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