[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Você sempre quis relatar as aventuras do seu grupo para que todos pudessem apreciá-las? Esse é seu espaço!

Moderador: Moderadores

Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Titanik em 12 Out 2010, 11:06

Bem interessante os personagens, ainda n tive tempo/paciencia pra ler tudo, mas parece bem legal a aventura. Pq vc n organiza tudo no primeiro topico? fica mais pratico pra leitura de quem n faz parte da aventura...

Parabens ae!
Titanik
 
Mensagens: 48
Registrado em: 09 Out 2010, 21:03

Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Aluriel de Laurants em 12 Out 2010, 13:21

Só espero que ele não demore pra upar o diário depois da sessão de hoje.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


twitter www.twitter.com/aluriel facebook http://www.facebook.com/#!/profile.php?id=100001002584902 , tumblr http://alurieldelusionland.tumblr.com

As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
Avatar do usuário
Aluriel de Laurants
 
Mensagens: 6838
Registrado em: 25 Ago 2007, 11:26
Localização: Escapamento do inferno... quer dizer Manaus - AM

Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 12 Out 2010, 22:52

Titanik escreveu:Bem interessante os personagens, ainda n tive tempo/paciencia pra ler tudo, mas parece bem legal a aventura. Pq vc n organiza tudo no primeiro topico? fica mais pratico pra leitura de quem n faz parte da aventura...

Parabens ae!


Valeu pelo elogio, Titanik, mas é que escrevi TANTA coisa das sessões que se eu tentasse colocar tudo no primeiro post, certamente iria muito além do limite máximo de caracteres por post.
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 15 Out 2010, 12:08

Sessão nova saindo do forno desse feriado

Personagem da sessão

Pena de Fênix (humano ladino 14/daring acrobat): Um espadachim mascarado hábil e acrobático, bem famoso pelo reino de Aysirdi e por todo o Golfo Negro após ter salvo a vida do rei Agenot Zartloit de Cartendant de um atentado contra a sua vida, sendo na verdade o príncipe herdeiro Edmund Zartloit de Cartendant. No entanto tende a tramar muitos planos obscuros e complexos e apenas seus companheiros de grupo e Otto Von Zarzpug sabem de tal fato sobre sua identidade real .

Principais NPCs
SPOILER: EXIBIR
Hamush Manoplas de Sangue (dragonborn sacerdote de Bane e membro do Conselho de Defesa de Aysirdi): Um dos mais poderosos sacerdotes de Aysirdi, foi considerado traidor da nação devido a uma denúncia suspeita de que os Estandartários da Glória estariam planejando derrubar o rei e instaurar um golpe de Estado. Foi preso no Asilo e libertado por Pena de Fênix. Atualmente faz parte dos Espadas das Sombras como suporte mágico e ritualístico, além de sua perspicácia e facilidade em descobrir mentiras.
Guaximim e Vulto de Raposa (humano e meio elfo “ladinos”, respectivamente): ladrões habilidosos oriundos de Fott, onde realizavam vários roubos. Foram presos e transferidos para o Asilo em harvitzorz e depois libertados por Pena de Fênix. Devido a uma certa semelhança física, Vulto de Raposa está sendo treinado para ser um sósia do Pena de Fênix.
Trovão Azul (shifter longtooth “ranger” e capitão dos Cavaleiros da Tempestade): Amigo e subalterno de Valek, sendo seu braço direito praticamente, apesar de ter bastante autonomia. É bem furtivo, mas apresenta caráter debochado e irritadiço, sempre falando muitos palavrões e insultando gratuitamente os outros. Porta um grande machado que emite rajadas sônicas e uma espada que emite raios.
Nirila Lábios de Mármore (succubus e prostituta de luxo do Saguão Carmesim. Membro dos Anjos Viciosos): Uma prostituta de luxo, com várias habilidades de metamorfose, podendo inclusive se transformar em humanóides masculinos, diferente das outras succubus. Também é capaz de ler as mentes das pessoas durante o beijo de língua. Possui grande habilidade de persuasão.
Laurant Garemund: Patriarca da família Garemund, conhecidos por terem trazido a Aysirdi a tecnologia da impressão com tipos móveis, auxiliando deveras as comunicações do reino, e sendo altamente requisitado pela nobreza, clero e militares, e portanto, detendo grande poder de informação passando por suas oficinas.



OVA especial 2: A Sombra da Espada se expande!


SPOILER: EXIBIR
1. 2 de Brumário, catacumbas ocultas e base de Pena de Fênix: O grupo está reunido e em atividades, com Pena de Fênix ensinando Vulto de Raposa a lutar ao estilo de Pena de Fênix, que é baseado em improviso e distrair o oponente para então surpreendê-lo. Já Guaximim está treinando um pouco a arte de desarmar mecanismos elaborados, enquanto Hamush Manoplas de Sangue começa a ver como montar algum laboratório para experimentos mágicos e formar uma pequena capela nos complexos subterrâneos.

Vaat chega trazendo café em xícaras de porcelana (sim, nesse cenário café já existe, apesar de ser importado e restrito a quem tem boas condições financeiras) junto a pão e geléia de morango e oferece a todos no local. Hamush acaba pedindo por um copo de latão maior para se servir em maior quantidade, além de pedir por carne. Começou a reunião e o dragonborn indagou sobre o que o ladino mascarado pretende. Ele fala que pretende juntar ao menos alguém hábil com as palavras e manipulação, um estrategista, músculos e talvez mais algum conjurador.



2. Mais tarde, Pena de Fênix sai em busca de boatos sobre lutadores prodigiosos, mas as buscas tem sido infrutíferas, pois os boatos ou eram sobre pessoas que ele já conhecia e estavam afastadas (Syd Loud, Arant Hart, Hikrash gakal Esmaga-Raios,) ou se tratavam de militares de patentes altas (como os líderes dos Lobos Prateados e os grandes almirantes dos baleias Negras), mas ninguém forte fisicamente e independente de organizações criminosas ou militares. Mais tarde, decidiu sondar boatos sobre qualquer estrategista jovem e talentoso.

Foi para a taverna Caneca do Ferro Negro, uma taverna destinada especialmente aos militares, no Porto Oriental. É um local espaçoso e simples, mas bem firme e resistente, com vários estábulos para as montarias eqüinas e lupinas, e no saguão onde servem várias bebidas fortes e onde as paredes são enfeitadas com armas, brasões e quadros de militares famosos, incluindo Otto Von Zarzpug e Vance de Cordour, o tutor de Valek. Pena foi disfarçado como um jovem que teria perdido seu pai na guerra de 16 anos atrás conhecida como Extermínio Tardio do Inverno (guerra onde Otto Von Zarzpug supostamente teria morrido após matar e expulsar os goblins no Forte dos Liquens em pleno inverno) e foi conversando com o taverneiro de lá, o anão Turvom “Careca de Aço” Zittrim.

Também estava ouvindo de uma mesa ao lado um grupo de jovens alunos ricos da academia militar, dois humanos, um eladrin e um tiefling, mas a conversa deles parecia cifrada demais no que tangia a estratégia e sutilezas sociais, mas ao qual eles ainda pareciam presos demais a protocolos. Depois a conversa descamba pra meros comentários e boatos sobre prostíbulos, especialmente o Saguão Carmesim. Então ele se retira do local.



3. Logo após sair da taverna, ele percorre as ruas e becos, e é encontrado pelo Vulto de Raposa, que avisa que perdeu o rastro de seu companheiro Guaximim, que deveriam ter se encontrado em um ponto, mas que ele sumiu faz um bom tempo. Decidiram então ir de volta a base, e quando chegam,, avistam um saco bem grande, onde abrem e encontram o Guaximim espancado, ferido e amordaçado. Assim que começa a desamarrá-lo, Pena de Fênix é surpreendido pelas costas, tendo em seu pescoço colocados um machado e uma espada, ambos pesados e de aspecto impressionante. O ladino ruivo logo virou-se e colocou sua espada na garganta do oponente em ameaça, e viu que se tratava de um rosto conhecido.

Era trovão Azul, o shifter que servia de guia e mateiro experiente para os Cavaleiros da tempestade, o grupo militar comandado por Valek. Então ele começa a perguntar onde estava Valek e o que fizeram com ele, e Pena diz que ele foi vítima da Luz de Khirad em um ataque, assim como os ataques contra a vila onde ele estava exilado eram obra da Cabala dos Sussurros Indizíveis. Disse que valek foi com Syd Loud, e então Trovão Azul relaxa um pouco. Foi buscar pelas catacumbas algo pra comer e beber, enquanto Pena explica um pouco mais da situação. Mas logo ele e Vulto de Raposa sentem um cheiro estranho, de algum cadáver embalsamado. Eles achavam que seria algum morto-vivo e com a vinda de hamush, ele também suspeita um pouco por isso e teme que seja uma múmia, mas logo Trovão Azul chega e nega as preocupações dos demais, mostrando que havia um segundo saco, onde estava um cadáver.

Era um homem jovem e de cabelos lisos médio-curtos, com barba por fazer. Era o cadáver de Matlà Garemund, ainda com a ponta de uma lança Kuo-toa fincada em seu pulmão e coração. Pena de Fênix tenta se lembrar de onde ouviu tal sobrenome, e não se lembra. Então ele oferece a trovão Azul uma proposta, a de se unir ao grupo que ele está formando, os Espadas das Sombras.



4. Ele sai a procura de boatos, mas acaba chegando ao distrito portuário das luzes vermelhas, onde encontra uma bela taverna conectadas com casas. Eram pintadas de vermelho e exalavam um odor aromático de perfumes e incensos caros bem forte, indicando se tratar de um prostíbulo de alto nível. Era o Saguão Carmesim e então ele entra, vendo nos salões amplos várias prostitutas de luxo interagindo com clientes endinheirados, em sua maioria humanos e alguns eladrins e tieflings. Uma das prostitutas, uma humana de cabelos negros e curtos o aborda, e ele estava sendo conduzido pela mão dela, até que surge outra e subitamente o beija e o envolve.

A outra fica indignada e reclama dizendo que já tinha achado o cliente antes, mas a recém chegada de apenas um olhar a deixa intimidada e se retira. A moça enfim larga Pena de Fênix, disfarçado como o mercador Ritchert, e enfim ele consegue vê-la, e se trata de uma jovem humana bem bonita, alta e de cabelos ondulados suaves longos e de um castanho quase ruivo, além de olhos verdes penetrantes e quase sobrenaturais, vestindo apenas um sutiã, calcinha e cinta ligas cravejado por algumas pedras preciosas vermelhas pontuais, assim como uma tiara prateada em sua cabeça. Eles sobem para um dos quartos, que é bem luxuoso. Ela se senta e começa a tirar a rolha de garrafas de vinho apenas com as unhas, e seu porte e olhar seduzem ainda mais Pena de Fênix.

Ele ainda queria tentar falar com o dono do estabelecimento e tentou enganar a prostituta, mas ela o convenceu a ficar mais um tempo. Então tiveram alguns momentos de sexo ardente e após terminarem o ato, ela se levanta e diz que vai revelar um segredo a Ritchert. Sua pele torna-se avermelhada e grandes asas coriáceas saem de suas costas, além de uma cauda. Era um succubus, e ela se apresenta como Nirila Língua de Mármore, e ela demonstra saber que Ritcher/Pena de Fênix é muito mais do que aparenta, convencendo-o a revelar quem é. Então ele revela ser o próprio Pena de Fênix. Ele fala que gostaria de falar na verdade com o dono do local, que ele acredita ser da família Garemund. Nirila começa a rir muito e a entornar mais uma garrafa de vinho sem demonstrar sinais de embriaguez (ela tomou com essa, 5 garrafas de vinho). Então ele fica pensativo e ela fala sobre seus vários clientes e ele percebe que ela não teria como ser da Cabala, e sim uma valiosa informante, com grandes habilidades dedutivas e muita astúcia.

Ela então diz que Garemund é uma família rica responsável pelos jornais e publicações impressas na cidade e reino, o que volta a acender os interesses do ruivo. Com isso ele fala sobre manter contato com ela no futuro e como pagamento pela noite, oferece a antiga adaga que ele usava antes de derrotar Eltu Atriescu e tomar sua espada. Mas eles ouvem barulho de brigas pela porta.



5. Quando um grupo de guardas do prostíbulo, incluindo um que parecia possuído por algum poder abissal, abre a porta. Pena de Fênix havia se escondido, mas não bem o suficiente de um grupo tão persistente e atento. Por sorte, a própria Nirila os engambelou por um tempo, quando aparecem Trovão Azul encapuzado e atacando selvagemente os guardas, antes do ladino mascarado poder fugir, agora encoberto e munido de seus equipamentos em mãos e armadura vestida. Ele salta da janela e corre pelos telhados e em seguida vai sendo seguido por alguns guardas e por Trovão Azul, Vulto de Raposa e Guaximim, que haviam seguido o herói para proteger sua retaguarda.

Quando Pena de Fênix pensava ter escapado, aparecem no telhado atrás dele mais dois assassinos ou bandidos a mando do dono do bordel. Mas logo eles são partidos ao meio por uma grande mão quitinosa. Atrás deles havia um disforme dragonborn com apenas um braço grande e coberto por carapaças insectóides, e cujo corpo estava em cor de carne viva, com a boca totalmente unida por membranas e incapaz de abrir. Havia na testa alguns olhos múltiplos como os das moscas brotando, além de várias veias saltadas e da perna esquerda saindo vários espinhos das partes onde a pele e parte dos músculos não existem mais. Ele apenas clama pelo oponente, e ele lembra-se que o tal monstro era uma vez Assaken Garodya, o dragonborn que ele vencera em um combate em apenas um golpe. Mal aparece e o monstro parte pra cima de Pena de Fênix com sua garra, mas ele escapa no ultimo segundo, e o monstro destrói algumas telhas. Pena recua e salta para um dos becos, tentando esconder-se entre as roupas sujas penduradas nos varais. Assaken vai até o local e não vê o alvo, mas de sua metade esquerda do corpo as pústulas inflam e explodem em muco corrosivo, que fere a Pena e derrete a cabeça de um dos transeuntes que vai olhar da janela o que está havendo acima. As pessoas nas vielas e becos abaixo se assustam e começam a correr ou a testemunhar o combate.

O mascarado ainda tinha conseguido se apoiar entre as paredes e usa seu chicote para puxar para baixo a aberração pelas pernas , mas apenas o derruba, aproveitando a deixa para estocá-lo e em seguida escalar novamente e alcançar uma área mais elevada do telhado, de uma pequena torre de mais 3 metros acima do telhado, e com isso recupera um pouco o seu fôlego desse combate, reforçando sua postura. Lá ele fica e em seguida o monstro levanta e investe com todo o seu ódio, conseguindo saltar e ferir Pena de Fênix em um empurrão com sua garra, mas ele reagiu e feriu a criatura com a mesma espadada com a qual ele se manteve seguro no local sem ser empurrado, ferindo mais a criatura. A pequena torre/andar cedeu e caiu, desabando em cima do monstro e deixando-o caído no telhado, para que Pena ataque-o com uma espadada e em seguida vá para os varais do outro lado. O monstro novamente tenta atacar as cegas no local onde ele viu seu alvo tentar se esconder, e num golpe potente, feriu mais ainda a Pena. Em seguida Pena usou seu chicote para agarrar o pescoço de Assaken e puxá-lo contra a beirada do telhado, ferindo sua cabeça.

Mas com isso, o monstro fica furioso, e passa a crescer descontroladamente, e de suas pústulas das áreas amputadas da parte esquerda do tronco e perna esquerda nascem asas. Seu braço direito irrompe em carapaças, sua cabeça se alonga e se deforma mais, com olhos se remodelando de maneiras grotescas. Suas garras crescem exponencialmente e sua genitália inchada é recoberta por placas quitinosas. Ante tal cena Pena de Fênix fica em completo choque, imóvel e sem reação, se perguntando “O que você fez consigo mesmo?”, e em seguida a criatura agarra Pena de Fênix e se liberta do agarrão do chicote. Ele sai do estado de choque, mas ainda está amedrontado por tal evento, mas se reforça deslocando seus ombros e concentrando-se para executar movimentos precisos de seus braços e pernas, conseguindo a muito custo se livrar do agarrão da mào única e gigante da criatura. Ele pousa no chão do beco abaixo e adentra numa porta, enquanto o monstro levanta-se e alça vôo, não conseguindo achar o alvo. O ladino sai da porta e provoca o monstro com juras e desafios, e em seguida adentra ainda mais nos becos, começando a escalar uma mureta.

O monstro ferido e irritado desce e investe com sua garra, e num ataque bem sucedido, nota que atacou apenas um monte de penas vermelhas, graças ao poder da capa de Pena. O ruivo mascarado tinha notado anteriormente que Vulto de Raposa e os restantes estavam próximos, e fala bem alto a eles “É assim que se faz num combate! (infelizmente não me lembro dos passos exatos em seqüência)” e teleporta-se no ar, surpreendendo o monstro e com uma investida aérea descendente ele parte o monstro ao meio longitudinalmente, com um dos lados caindo dentro do beco e outro caindo no telhado. O combate termina e Trovão Azul se aproxima, perguntando quem era o monstro (se foi respondido pelo Pena “Alguém que não merecia o que fizeram com seu corpo”) dizendo que por cautela ele deveria queimar o corpo. Assim foi feito e as pessoas que testemunharam agradeceram ao Pena e isso apenas reforçou sua imagem como herói. Ele, Trovão, Guaximim e Vulto de Raposa escaparam na calada da noite e voltaram para a base.



6. O grupo descansou e no dia seguinte (3 de brimário) voltam a planejar sobre o que fazer com o corpo de Matlà. Agora Pena de Fênix sabia quem e o que fazia a família Garemund, e que iria falar pessoalmente com Laurant Garemund, o chefe da família. Hamush pergunta ao ladino se a concha mágica dele de mensagens tava funcionando, e ele percebe que não estava, então deixou para que o dragonborn consertasse a concha. Antes de sair, aparece Vulto de Raposa, pedindo desculpas ao grupo pelo que fez, e o grupo fica sem entender, mas logo ele aponta para uma pessoa encapuzada. Era Nirila, em sua aparência humana padrão, e ela é apresentada. Hamush percebe que ela tem poderes além das succubus comuns, e fala que havia ouvido falar de boatos sobre uma succubus capaz de ler a mente das pessoas através de beijos, o que impressiona aos demais, especialmente pena de Fênix. Ela conta sobre estar cansada de estar sob ordens do dono do bordel, mas não dá maiores detalhes, então ela recebe uma espada curta negra e é verdadeiramente aceita nos Espadas das Sombras.

Pena de Fênix vai junto a Trovão Azul, difarçado como Ritchert e o outro encoberto por mantos e capuzes, para a oficina dos Garemund, no bairro central de Harvitzorz. Eles chegam nas proximidades do muro dos palácios e estão de frente a um edifício majoritariamente de pedra e concreto, onde tem no alto várias inscrições em diferentes famílias tipográficas para as escrita humana, élfica, anã e dracônica. Enfim estavam na oficina e entraram. Foram recepcionados por um senhor e Ritchert entregou uma carta a ele, mas logo foi atendido por outro homem. Um senhor altivo de 50 anos, cabelo amarrado em rabo de cavalo castanaho, mas com as laterais e algumas mechas grisalhas. Estava com óculos de leitura e suas roupas eram sóbrias, geralmente cinzas. Tratava-se do próprio Laurant Garumend, que leva os dois ao seu escritório. Lá Ritchert fala que ele veio para dar más notícias, e Trovào Azul desamarra o saco onde estava o corpo preservado de Matlà. Laurant olha a cena e se entristece, ficando chocado pela morte do filho, que ele considerava um idealista com grande força de vontade e determinação. Como o corpo só tem o ferimento da estocada da ponta de lança kuo-toa, é possível ressucitá-lo, apesar de mesmo assim ser algo doloroso de se ver o corpo do filho morto. Aparece também o filho mais novo de Laurant, um garoto de 12 a 13 anos e com o cabelo parecido ao do Pena de Fênix e que veste o mesmo estilo de botas, além de ter dentro de seu casaco uma pena vermelha. Com isso o verdadeiro Pena de Fênix percebeu que há várias pessoas que admiram realmente a ele e os seus feitos. Então Laurant mandou o garoto voltar a seus afazeres e perguntou de Ritchert o que ele deveria fazer.

Então ele fala sobre a existência da Cabala dos Sussurros Indizíveis e ele se revela como o verdadeiro Pena de Fênix. Com isso, Laurant fica surpreso, mas admitia que já suspeitava de muitas atitudes por parte da burocracia e diversos setores do reino, que podem estar corrompidos por tal grupo. Com isso ele dá a idéia de doar aos poucos peças de imprensas para que Pena de Fênix e os demais pudessem ir falando sobre as ameaças sofridas pelo reino sem medo de represálias. Com isso Laurant recebe uma espada negra e é oficialmente membro dos Espadas das Sombras.



7. Pena de Fênix e Trovão Azul retornam a base, enquanto Laurant foi até o templo da Ordem da Espada da Aurora (igreja de Pelor e Bahamut da qual Ozmut’khan pertence) para ressuscitar seu filho. Hamush havia consertado a concha magia e Pena de Fênix tenta se comunicar com Syd, mas ele não responde. Tenta com Araltun, e ele responde. Logo o revenant pergunta do ruivo sobre os quicklings Kyal e Hyal, e Pena de Fênix disse que sequer buscou saber sobre eles. Então ele saiu para buscá-los. Infelizmente, eles já haviam saído de onde estavam há dias, e deixaram rastros de sangue. Voltou para a base subterrânea e designou Vaat para encomendar as cartas mágicas em Murdul. Lá ele vê Hamush muito ocupado separando frascos e bálsamos. Ele mostra aos demais em uma das câmaras seu novo projeto: um círculo de símbolos mágicos para poder criar um portal de teletransporte. E com isso todos já começam a pensar nos planos, especialmente quando chegam cartas indicando que as peças mandadas indiretamente pelos Garemund chegaram. Faltava apenas encontrar um grande estrategista.



Comentários da sessão
SPOILER: EXIBIR
1. Obviamente, segunda sessão solo da campanha toda (tá, teve a de Penumbra, mas não foi realmente solo). Pena de Fênix quase finalizando seu grupo novo e prestes a iniciar seus planos de desmantelar a Cabala dos Sussurros Indizíveis.
2. Foi novamente uma sessão mais focada em investigação, fugas e interações sociais do que em combate, apesar de ter acontecido um combate bem tenso durante a sessão, que foi contra Assaken, que voltou do mar depois do que sofreu nas sessões passadas.
3. Essa deve ter sido a sessão que mais gerou frases de efeito, mas realmente lembro de muito poucas. Aqui tem uma das escritas: “Quando o mal age a olhos vistos, a justiça age nas sombras”
4. Foi bem legal ter trazido de volta Trovão Azul de lá da primeira temporada, assim como Matlà Garemund, apesar de ter voltado como cadáver. De personagens novos importantes, tem a Nirila Lábios de Mármore, que ainda pertence aos Anjos Viciosos mas deseja se desvencilhar de tal grupo. Também tem o pai de Matlà, Laurant.
5. O combate contra Assaken foi bem divertido e dinâmico, com muitas fugas, recuos e usos apropriados do cenário. Por conta da cena noturna, de ter se passado em cima de telhados e por ter um monstro disforme, me lembrou Claymore.
6. Na verdade, Aluriel teve uma sorte desgraçada e bem conveniente no d20. Quando ele ia aplicar a investida em queda que causa 4[A] + Mod. de destreza de dano + 1[A] por ser uma investida em surpresa e +3d8 de dano de furtivo, causando um total de 75 de dano, sendo o suficiente pra matar um brute de mesmo nível que ele.
7. Voltando ao trovão Azul, ele é basicamente o lado boca suja e estressado de Valek, mas sem as mentiras e jeito debochado de auto zoação. Nirila é a astuta, sensual e perspicaz do grupo, enquanto Vulto de Raposa e Guaximim estão aprendendo ainda, parecendo mais com “estagiários”, apesar de serem sim bem experientes, mas ainda não muito comparando a Pena de Fênix, Hamush, Trovão Azul e Nirila.
8. Curiosamente essa foi a quarta vez em toda a campanha a acontecer uma cena de sexo e a segunda com pena de Fênix, sendo a primeira meramente citada com alguma secundária. As outras cenas foram entre Syd Loud e Dalya de Glastaw após uma noite de bebedeira e uma cena entre os drows Siprish e Pteresh (quando Pena de Fênix e Aramil os encontraram dentro de um moinho e com vários cadáveres por perto), e agora entre Pena de Fênix e Nirila. Obviamente apenas dissemos “e eles fizeram sexo” e daí é fácil pra nós imaginarmos como seria. Daí pulamos para o pós-sexo, vulgo “cena do cigarro e whisky” (mas ela não fumava e não tinha whisky, então ela ia na garrafa de vinho). Que depois algum maluco crie uma fanfic hentai XD :hmmm:
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Aluriel de Laurants em 16 Out 2010, 00:11

A frase do olha como se faz, envolveu o uso do ponto narrativo. Pena corre em direção a parte alta, espera ele subir e decide destruir parte da torre, derrubando tudo por cima do adversário, foi uma série de esquivas, movimentos e testes de esconder.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


twitter www.twitter.com/aluriel facebook http://www.facebook.com/#!/profile.php?id=100001002584902 , tumblr http://alurieldelusionland.tumblr.com

As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
Avatar do usuário
Aluriel de Laurants
 
Mensagens: 6838
Registrado em: 25 Ago 2007, 11:26
Localização: Escapamento do inferno... quer dizer Manaus - AM

Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 30 Out 2010, 19:19

Personagens da sessão
SPOILER: EXIBIR
Adam Prost (Deva clérigo/Astral Avenger 15): Graduado em Filologia na Universidade Arcana de Harista, na imensa cidade Harista. Também é membro da ordem religiosa Mão Azul (uma espécie de polícia de elite de servos de bahamut), convocado pelo líder da Ordem da espada da Aurora (uma ordem de servos de Bahamut e Pelor no reino de Esdir) para auxiliar Ozmut’khan na busca e combate contra a Cabala dos Sussurros Indizíveis. É um fanático pela lei e dono de uma visão bem peculiar e unilateral.

Araltun (Revenant eladrin soul seeker/Death Arrow 15): é a alma de Aramil após 1000 anos em uma floresta infernal e lúgubre em outro plano, onde levou ao máximo sua nova perícia com o arco carregado de espíritos. Agora ele volta como agente da Rainha Rapina, mas ainda sem saber realmente qual o seu propósito. Perdeu a maior parte de suas memórias, apesar de se lembrar dos seus companheiros recentes de aventuras e ter pegado parte de suas personalidades, especialmente de Valek.

Arant Hart (humano ranger arqueiro 15/sharpshooter): Um misterioso arqueiro mercenário, de aspecto relaxado e indolente, que decidiu seguir e ajudar o grupo, apesar de desaparecer com freqüência. Bem confiante em suas habilidades com o arco. Na verdade é um agente contratado por uma recém-formada organização de contra conspiradores, liderados pela princesa Katherine Zartloit de Cartendant e por um dos generais dos Lobos Prateados, Leon Vadirnée de Cartendant.

Leshanna Elynneth (eladrin swordmage 15/Sword of Assault): Capitã da Guarda Real e princesa da cidade-estado de Ninceder, na Feywild. Foi incumbida por seu irmão e irmã, o rei e sumo sacerdotisa de Corellon, respectivamente, a encontrar o artefato Carapaça do Chamado da Torre Escura (conhecido normalmente entre muitos eladrins como Carapaça da Descenção). Ela possui uma montaria dracônica e sua espada preserva fragmentos do espírito de seu avô falecido Sylvos.

Ozmut’Khan Reddrak (dragonborn charisma paladin 15/hospitaler): Um paladino de alto cargo da Ordem da espada da Aurora, uma ordem religiosa dedicada a Bahamut e Pelor, oriunda do reino de Esdir, e que tem uma unidade na cidade de Harvitzorz liderada por Ozmut’Khan. Ele foi chamado para investigar o ataque de mortos-vivos no vilarejo de Burmè, e acredita que valek é inocente, e que os culpados são da enigmática Cabala dos Sussurros Indizíveis. Atualmente ele que porta o fragmento da Carapaça (fragmento de Gibbeth).

Penumbra (tiefling warlord 15/Infernal Strategist): Capitã pirata mais temida por todo o Golfo Negro. Ela e sua tripulação foram atacados por um dos grandes almirantes dos Baleias Negras e ficaram com o navio encalhado nas proximidades das temidas ruínas da cidade de Kradshov



NPCs de destaque
SPOILER: EXIBIR
Aramanthus (dragão feérico de montaria): Fiel montaria dracônica de Leshanna. É um dragão de couro azul, mas com feições mais próximas das de um dragão vermelho. Muito genioso, orgulhoso e protetor com sua dona. Parecer ter mais bom senso e sabedoria que a eladrin ainda ingênua.

Baksar Indimrior(“assassino” tiefling e membro de Categoria 2 da Luz de Khirad): Um tiefling muito excêntrico e afeminado, extremamente sorrateiro e insinuante. Tem entre alguns poderes, o de se teleportar através das sombras das pessoas. Sujeito bastante enigmático e que luta com uma espada curta criada a partir de sombras e de aspecto ígneo.

Dalya de Glastaw (“barda” meio-elfa e membro de categoria 2 da Luz de Khirad): Uma bela meio-elfa e grande cantora e cronista sobre heroísmo. De espírito alegre e expansivo. Tornou-se amiga de Leshanna. Luta com um gigantesco e elaborado machado, aliando ataques corporais com músicas que ativam magias de ventos primaveris e outonais.

Taaseden Zenareethion (“mago” eladrin e membro de Categoria 2 da Luz de Khirad): Um arcano de palavras mansas e jeito carismático, apesar de seu perfil discreto.usa uma varinha e uma orbe parecida a uma flor de lótus abrochada e veste uma armadura de couro bem justa e de várias placas e sobreposições.




Capítulo 9: Invasão à cidade amaldiçoada de Kradshov! O fragmento de Acamar é capturado!



SPOILER: EXIBIR
1. A flecha atirada por Arant atingiu o solo próximo aos pés da tiefling Penumbra, forçando-a a parar de correr. Ele e os demais tentaram explicar-lhe que eles não fariam mal a ela, e Taaseden vai andando até ela e diz que eles que acabaram com os mortos vivos que a atacaram. Com base nisso, o eladrin deseja que Penumbra se alie com o grupo em troca de ajudá-la a levar as peças necessárias para o conserto do navio. Dalya e Leshanna continuam convencendo-a, e Ozmut’khan apenas fica mais e mais apressado em chegar logo à Kradshov. Taaseden foi até o celeiro e começou a conduzir algum ritual, e enfim terminou, invocando vários discos levitando e feitos de energia, onde todos ajudaram a colocar o material e as madeiras, e assim que ele voltou a invocar os cavalos de névoa prateada, rumaram ao navio encalhado da capitã Penumbra.

A viagem levou cerca de uma hora de ida, e assim que chegaram ao navio, descarregaram e a tripulação da pirata tiefling começou a trabalhar nos reparos, apesar de ainda impressionados e assustados com a presença dos novos aliados de sua capitã, incluindo um dragão. O grupo pausou pra pegar alguma comida e ter um breve descanso de alguns minutos. Logo esperavam por informações de Baksar e Araltun, mas nada receberam. Decidiram partir a Kradshov, e deixaram Dalya e Leshanna para cuidar do navio, enquanto Penumbra, Ozmut’khan, Taaseden e os demais foram, e convenceram a pirata de que lá havia tesouros que valiam a pena serem obtidos.



2. Enquanto isso Araltun estava aproximando-se das muralhas de Kradshov, e ele nota que elas são inteiramente feitas de ossos, desde costelas ciclópicas a pequenas falanges, todos estes ossos entrelaçados e fundidos das mais diversas e contorcidas formas, em um mosaico deslumbrante e mórbido. Ele havia evitado as patrulhas de ghouls e inumanos sem grandes dificuldades, além de saber pegar atalhos pelo terreno pantanoso plano e desarborizado. Mas agora não sabia como realmente atravessar a muralha, que parecia não possuir nenhuma falha ou região mais exposta. Depois de algumas rondas é que enfim ele nota um grupo de mortos-vivos entrando diretamente pela muralha, como se ela reconfigurasse seus ossos para criar passagens. Araltun também nota que pelos muros há vários buracos estreitos onde seria possível entrar com bastante contorcionismo e cuidado. Ele tenta espionar mais um pouco os outros mortos-vivos, mas acabou sendo descoberto. Usou o saco de sapos como distração e voltou a tentar se esconder. Mais uma tentativa de se infiltrar entre eles foi feita, mas novamente falha, e dessa vez ao tentar fingir ser um deles, os tais ghouls e inumanos percebem a farsa.

Logo aparece um morto-vivo esqueleto com a mão tomada por grandes cristais de ametista, que serve como líder de patrulha na região. Ele e seus comparsas tentam capturar Araltun e levá-lo para dentro do muro, mas notam que sua resistência fora demasiado fraca, e percebem que isso fazia parte de seus planos. Então o expulsam da muralha e então o pelotão prepara-se para atacar com rajadas necróticas potentes o revenant derrubado no chão, mas o morto-vivo esquelético sente um chamado telepático de algum tipo e recua logo, com seus homens. Com isso Araltun levanta e foge, encontrando logo perto Adam, Arant,Ozmut’khan, Penumbra e Taaseden. Ele é apresentado a Penumbra e após a breve apresentação voltam para as muralhas, ainda sem ninguém saber como entrar. E lá no navio, estão as preocupadas Dalya e Leshanna, juntas a Aramanthus. Eles acham que não há nada a ser vigiado por perto, e os piratas estavam bem assustados com as presenças delas, especialmente da eladrin e de sua montaria dracônica. Elas então decidem partir com Aramanthus atrás do resto do grupo, pressentindo que possa haver algo de errado.



3. O grupo chega à muralha de ossos e decidem escalá-la, já percebendo que não será uma tarefa simples escalar uma muralha de quase 30 metros de altura e bastante instável, além dos inúmeros espinhos ósseos e plataformas de ossos brotando do solo. Arant decide logo usar suas botas para escalar uma parte e alcançar alguma saliência grande o suficiente pra servir de plataforma. Assim que sobre, brotam da muralha um par de grandes esqueletos de serpentes com crânios humanos do tamanho de cabeças de trolls, sendo claramente nagas de ossos, que juram aos aventureiros que eles não passarão dali. Com isso, emergem da muralha alguns vapores que tomam a forma de dois espíritos alados bestiais negros. Também aparecem hordas de ghouls e inumanos cercando o grupo, e assim Taaseden e Adam não tem outra opção a não ser de ficar na retaguarda detendo o avanço das hordas.

Já Arant ativa de vez o poder especial das botas, permitindo-o andar pelas paredes sem cair vários metros abaixo, e Penumbra começa a escalar, com algumas dificuldades. Araltun fica no solo, começando a atacar as nagas e espíritos com suas flechadas espirituais, mas nota o quão difíceis de serem feridos são os espíritos. Ozmut’khan tenta em vão subir, não tendo forças o suficiente pra escalar e com sua armadura atrapalhando-o. Logo Arant ataca de uma só vez com três flechas, sendo que duas delas acertam uma das nagas próximas e outra atordoa o espírito alado, que termina caindo em cima de um dos espetos ósseos e se fere bastante. O espírito restante continua atacando Arant e Penumbra, tentando agarrá-los para em seguida subir e jogar ao solo, mas geralmente falhas tais tentativas, embora em um dos ataques, Penumbra caiu alguns metros e se feriu de leve. O dragonborn continua se sentindo inútil durante o combate. Os espíritos alados decidem atacar Araltun, para que pare de atrapalhar as nagas com suas flechadas. O arqueiro morto vivo conseguiu afastá-los um pouco e eles voltaram a importunar penumbra e agora Ozmut’khan, que feriu um deles com suas machadadas. Logo chega para ajudar na muralha o clérigo Adam, invocando o poder divino de Bahamut através de seu livro, ferindo bastante a naga próxima de Arant e desintegrando completamente o espírito alado mais enfraquecido, enquanto o outro sofre poucos efeitos.

Agora a luta parecia mais equilibrada, mas a muralha volta a se reconfigurar e dela crescem subitamente alguns espinhos, que empurram Arant e penumbra muralha abaixo, mas o arqueiro manteve-se na muralha graças a suas botas mágicas. A pirata volta a escalar a muralha com dificuldade, e Ozmut’khan novamente está no chão, sem conseguir escalar. Mas logo chega Aramanthus e com ele leshanna e Dalya, que fica para ajudar Taaseden contra as hordas de mortos-vivos. O dragão dá um vôo rasante e aproveita pra capturar Araltun, que fica pendurado na pata traseira e na cauda de Aramanthus, alçando vôo novamente para que Leshanna ataque as nagas. Elas ainda causam problemas com seus olhares malignos, que atordoam e nublam as mentes daqueles próximos a elas, mas os golpes combinados do grupo a enfraquecem. Logo, Arant solta uma saraivada de flechas carregadas de energia das braçadeiras dele e destroçam a cabeça da naga mais enfraquecida, tirando Araltun e Leshanna do atordoamento.

E a armadura de Arant começa a piorar, ferindo-o aos poucos e perdendo sua eficácia em defendê-lo dos ataques, e ele decide remove-la, junto a sua camisa. Agora Penumbra escala mais a muralha e chega próxima da outra naga, atacando-a com sua grande espada, mas sofrendo os efeitos do olhar malévolo da Naga, porem ferindo-a substancialmente. Ozmut’khan continua tentando em vão escalar sem grandes sucessos. O espírito alado sombrio restante tenta atacar Penumbra e Leshanna, mas Arant aproveita uma brecha nas defesas do ser e o atinge com uma flecha por trás, empalando o monstro e partindo-o em quatro pedaços antes de se desfazer em sombras e fumaças. Assim o grupo foca suas energias contra a naga restante, e Araltun salta da cauda de Aramanthus para ficar em uma das plataformas ósseas da muralha e de lá atirar com suas flechas espirituais mais potentes contra a naga.

Enfim, leshanna chega e antes que o olhar malévolo da naga se apoderasse de sua mente, ela puxa o monstro com um chicote feito de raios criado a partir de sua espada, removendo a naga da muralha e deixando-a cair de uma considerável altura, até cair e se empalada pelos espinhos ósseos abaixo, destruindo de vez o último dos guardiões da muralha. E assim o grupo pode escalar a muralha sem grandes problemas, com Arant aproveitando para sacanear um pouco a condição desvantajosa de Ozmut’khan (“deixa de moleza e sobe logo, ozmut!” *escala a muralha de ossos andando calmamente com suas botas mágicas*). Aramanthus ajudou a levar os demais para o outro lado da muralha.



4. Com o grupo dentro das muralhas, eles deviam pensar em como chegar até o local onde estava o artefato e minimizar ao máximo os combates contra as patrulhas de mortos-vivos. Enfim Baksar aparece e a partir daí o grupo decide como proceder. Adam lembra do mapa que tinha desenhado com base no que havia encontrado anteriormente no baú. Com isso Baksar,Taaseden, Arant e Araltun se espalham e começam a fazer as buscas. Encontram a mansão indicada no mapa, que na verdade era um edifício de 5 andares (com aspecto de edifício europeu, semelhante ao do filme Rec, mas bem mais luxuoso... e arruinado). Lá eles começam a subir as escadas e o resto do grupo chega. Enfim chegam ao quarto indicado pelo mapa, e estava com a porta entreaberta, e ao entrarem encontram Taaseden, que já havia chegado bem antes dos demais e estava estudando todos os objetos do outrora quarto, onde haviam vários compartimentos secretos no guarda roupas e teto.

Lá acharam um baú com uma armadura de couro de serpente em cor chocolate, de várias placas sobrepostas e alguns detalhes em vermelho sangue. Também acharam outros baús com 20 pesadas e moedas de platina e uma estátua feminina de ouro, com várias esmeraldas e safiras cravejadas nela, além de inúmeras roupas avaliadas em mais de 7000 peças de ouro, que estavam em um compartimento escondido dentro do guarda-roupas. Arant vestiu a nova armadura e sentiu-se mais confiante, percebendo que ela era de grande qualidade e capacidade de proteção, além de aumentar sua esquiva. Então decidiram que era melhor irem logo até o artefato.

Arant e Araltun subiram para o telhado do edifício e viram pelas ruas as rotas mais curtas e desguarnecidas, e assim foram traçando o caminho pela rota, enquanto os demais os seguiam, com os mais lentos (Ozmut’khan e Adam) sendo levados por aramanthus por terra, pois ele conseguia um pouco mais de furtividade, deslizando pelo chão de forma quase ofídia. Após algumas dessas voltas e andanças e após Arant quase ter sido duas vezes descoberto por patrulhas de ghouls e inumanos, ele consegue conduzir o grupo para a fronteira de uma gigantesca cratera, que parecia sugar a própria luz, pois toda a região da cratera era mais escura (incluindo o céu) do que o lado de fora. Os ventos eram fortes e iam em direção ao centro da gigantesca cratera, que parecia ter quilômetros de extensão. Mas assim que estavam cruzando tal fronteira, perceberam que não estavam sozinhos.



5. O grupo percebe a chegada de um enorme e poderoso dragão negro apodrecido em vôo, onde acima dele está um morto-vivo esqueleto com um braço feito de cristais roxos enegrecidos e com outro braço coberto por carne podre e pústulas infladas, além de suas órbitas oculares estarem preenchidas com gemas lapidadas e uma formação de cristais simular uma barba cheia e média. Debaixo das asas do dragão pulam dois ghouls avermelhados e bem agressivos, claramente distintos dos outros 20 ghouls que estão se aproximando. De dentro da cratera, começam a caminhar em direção ao grupo e aos mortos-vivos 4 humanóides longilíneos de quase 4 metros de altura, totalmente negros e cuja pele parece um céu estrelado. Deles parece vir uma forte sucção que intensifica os ventos em direção a cratera. Ante tal situação, os aventureiros infiltradores sentem-se acuados numa situação difícil, e o fato do dracolich chegar mais perto do chão junto ao outro morto-vivo, que se apresenta como Vokranev, apenas aumenta a tensão, forçando o grupo a se preparar para um inevitável combate. Pelo que entenderam, aqueles mortos-vivos vieram para verificar o que havia na cratera, mas acabaram se encontrando com os aventureiros no caminho. Logo o grupo se reposicionou para o combate em duas frentes, com Adam e Ozmut’khan juntos a Dalya no lado de fora da cratera prontos pra enfrentar os mortos-vivos, enquanto do lado de dentro da cratera, o resto do grupo enfrentaria as 4 aberrações humanóides oriundas do fragmento de Acamar, especialmente porque dentro da cratera voltava a existir uma conexão planar com a feywild, diferente do resto de Kradshov dentro das muralhas, onde era impossível se teleportar.

Antes do combate começar, Araltun ameaçou os mortos-vivos dizendo que ele os venceria em nome da Rainha Rapina e que deteria servos de Vecna, mas Vokranev e os demais mortos-vivos riem e falam que na verdade servem a Orcus, o que deixa Araltun apreensivo. O combate se inicia e Adam invoca a partir de suas luvas uma muralha de vinhas, que logo se apodrecem, mas mantém-se erguidas e firmes, e Arant começa a disparar suas flechas contra as aberrações humanóides. Baksar logo investe contra um dos seres e o fere com sua adaga de sombras e com as marcas de assassino em forma de beijos que ele impõe contra seus alvos. Araltun também começa a atacar com flechadas carregadas de espíritos. O dracolich age e voa passando da muralha de vinhas, ficando de frente aos dois oponentes inspirados divinamente, e solta uma gigantesca baforada de vapores necróticos, que atordoa Ozmut’khan, Dalya, Adam, Penumbra e Taaseden, mas Ozmut’khan consegue de alguma forma se livrar do atordoamento enjoativo da fumaça necrótica, sendo em seguida atacado pela mordida do dragão, mas consegue detê-la parcialmente com o machado, se ferinfo um pouco nos braços e em seguida o paladino passa a invocar para si inúmeras auras, como a fúria dos deuses que aprimora as armas e poderes de todos próximos a ele (no caso apenas a Adam) e abençoar seu machado. Das costas do dracolich salta um humanóide totalmente cinza e nu, com pele emborrachada e extremamente lisa, além de feições estranhas e olhos esbugalhados amendoados.

Tal criatura agarra a face de Adam com sua mão direita e tenta absorver aos poucos sua energia vital, e Taaseden e Ozmut’khan reconhecem a criatura como um bodak. Vokranev ataca com garras projéteis acopladas com pústulas, ferindo Dalya, Ozmut’khan e Adam. Os ghoul avançam, sendo que um dos dois ghouls abissais fica preso na muralha, enquanto os demais vão desviando dela e passando pelas laterais, com um deles investindo contra Ozmut’khan e ferindo-o com suas mordidas. As 4 aberrações cósmicas se aproximavam inexorável e lentamente do grupo, começando a puxar com seu vácuoArant e Araltun, além de deixar baksar travado onde estava, mas com um deles sendo bastante ferido. Ao se aproximar deles, podia-se ouvir dentro das mentes a fome insaciável por vida das criaturas. Baksar aplica mais um ataque extremamente preciso dentro das ”entranhas” da criatura, aplicando um potente veneno que afeta até mesmo tal tipo de criatura. O dracolich novamente tenta atacar Ozmut’khan, mas sem atingi-lo dessa vez. Enfim todos saem do atordoamento da fumaça do dracolich, e Vokranev apenas ataca com um raio de energia radiante e necrótica saída de sua mão esquerda cristalina. Os ghoul se aproximam e um ataca Dalya e outro ataca Ozmut’khan em vão. O bodak lança seu olhar fatal contra Adam, mas este graçass a providência divina teleporta-se de forma a desviar totalmente o olhar contra o ser. Arant e Araltun continuam a focar-se nos monstros que vem de dentro da cratera, enquanto Dalya começa a invocar energias de vento e de um grito destroça vários ghouls e fere um pouco o ghoul abissal que se aproximou dela, além de afastá-lo com as ondas de choque sônicas. Taaseden se liberta e começa a atacar com suas magias os humanóides da cratera.

Leshanna já estava cratera adentro com Aramanthus, tendo investido e ferido outro dos seres, mas não sem antes ter tentado usar a baforada de Aramanthus, que foi usada em vão, sendo sugada pelo vácuo do corpo da criatura. Logo as hordas ghouls avançam e atacam Penumbra no lado de dentro da cratera, assim como tentam atacar Arant, mas ele se esquiva dos monstros. Então os 4 humanóides começam a se mover novamente, mas o que fora afetado pelo veneno de Baksar começa a sofrer os efeitos danosos e acaba tendo seu corpo rompido e engolido pela própia sucção, sem deixar rastros, enquanto outros se aproximam demais de Penumbra, Leshanna e Taaseden, começando a afetá-los com suas auras de sucção, que começam a afetar os tecidos internos deles e parte de suas almas. Agora que haviam vários ghouls próximos, além do próprio dracolich e Vokranev em cima dele, Adam decide usar seu grande trunfo, que é seu poder divino de expulsar mortos-vivos, no qual desintegra mais da metade dos ghouls e fere gravemente os dois ghouls abissais, assim como fere o dracolich, fazendo todos estes serem empurrados vários metros pra trás, além de ficarem imobilizados. Só Vokranev escapa e pula para o chão, claramente em desafio a ozmut’khan, que aceita e assim que sai da paralisia dos Ghouls, parte em investida contra Vokranev com seu machado abençoado e o fere, para depois receber parte da energia radiante de sua própria arma rebatida contra si próprio, percebendo que danos radiantes causados contra Vokranev podem ocasionalmente voltar-se contra seus oponentes.

Ainda assim o dragonborn se enfurece e fala que isso não o impedirá de destruir o monstro esquelético de cristal e carne necrosada e assim invoca mais outra aura, da qual invoca espectros prateados e dourados em forma de dragões vigilantes nos céus próximos ao paladino, e em seguida aumenta sua aura de energia no machado, gerando mais uma magnífica aura prateada, que irrompe em uma explosão e energia que pune com chamas sagradas raidantes quem estiver por perto do imponente dragonborn armadurado. Com isso Vokranev vai sendo gravemente ferido ao tentar deter tais golpes poderosos. Enquanto isso, Arant Hart destrói com suas saraivadas de flechas um dos humanóides de Acamar e passa a atacar o dracolich, enquanto Taaseden tenta como puder escapar de ficar tão próximo dos tais seres, começando a criar pétalas de lótus feitas de energia mágica pra conduzi-los pra um local mais afastado, enquanto Penumbra investe contra um deles. Baksar vai contra o monstro cercado e começa a esfaqueá-lo, até que morre para seus golpes. Agora o dracolich se liberta e voa pra perto de Araltun e Arant, atacando Arant com suas mordidas, mas tendo seus ataques evitados com muita habilidade. A essa altura Aramanthus foi mandado por sua mestra para que vá buscar pelo artefato, deixando o campo de batalha e sua dona pra trás, enquanto ela continua a enfrentar os humanóides.

Agora Adam tenta auxiliar o grupo com suas curas e alguns poderes utilitários, mas devido ao atordoamento anterior, sua muralha havia se desfeito, e os ghouls voltam a investir, atacando Ozmut’khan, mas ferindo-se devido a suas auras. O bodak tenta atacar Adam, mas é logo destruído pelos poderes do deva e pelas auras punitivas do dragonborn, sendo totalmente destruído, e os ghouls vão sendo mais feridos, mas ainda dispostos a lutar. Vokranev volta a atacar Ozmut’khan, para em seguida ser destruído com um poderoso ataque do adversário, mas tão poderoso que formou com o impacto a figura de um dragão de prata e ao chocar-se contra o chão, obliterou Vokranev e purificou uma parte significativa do solo, limpando-a da maldição de enfraquecimento e do impedimento de teleportes pela feywild/shadowfell. Adam aproveita e se aproxima do local, criando a partir de si uma árvore prateada radiante, ferindo ainda mais e destruindo um dos ghouls. Logo, Leshanna e Taaseden aproveitam para se teleportar ao local purificado. Penumbra investe e ataca o dracolich, ferindo-o bastante, o que o faz reagir subitamente com um sopro potente, que atordoa a ela, Dalya e Araltun, e que fere um pouco a Adam, mas sem ficar atordoado. Logo Ozmut’khan ataca um dos ghouls restantes e vai lutar contra o dracolich, em claro desafio contra ele. Assim que saem do atordoamento, Dalya investe com seu machado pra cima de um dos humanóides de Acamar e o parte ao meio em dois poderosos golpes energizados com ventos arcanos, logo após Taaseden ter enfraquecido ele e ao outro humanóide, enfim destruído pela espada curta sombria de Baksar.

Mas estavam vindo mais desses humanóides da cratera, e ameaçavam sugar Araltun, que tentava como podia se segurar nas patas do dracolich, enquanto Arant se agarrou em alguns rochedos próximos e continuou a atacar com mais flechadas. Já Penumbra enfim sai do atordoamento e volta para a área sagrada para se curar plenamente, enquanto Dalya avança contra o dracolich e invocando ventos e músicas mais potentes, invoca um ataque massivo que empurra o dragão pra direção dos 2 humanóides de Acamar que apareceram, prendendo-o no vácuo de ambos, mas Araltun fica em situação semelhante. Agora Taaseden jogaria sobre o dracolich uma névoa prateada que confundiria a mente dos 3 monstros, fazendo-os se atacarem entre si. E Leshanna, após destruir um dos ghouls cravando um espinho feito de energia mágica através da espada, parte em investida contra o dracolich e em um corte vertical incrementado com chamas verde-azuladas, decapita o enfraquecido monstro, que tem suas partes sugadas pelo vácuo dos dois humanóides, atordoando-os ante tamanha massa a ser digerrida por eles de uma só vez, o que dá ao grupo uma brecha de adentrar logo para o centro da cratera, especialmente agora que Aramanthus havia voltado, mas sem ter conseguido o artefato.



6. Depois do árduo e cansativo combate, Taaseden havia conjurado cavaos de névoa prateada, mas usando o próprio sangue como catalisador, para conjurar em segundos algo que levaria preciosos e arriscados minutos. Ele guiou o grupo de forma a evitarem confrontos com mais daquelas criaturas de vácuo. Enfim chegam ao centro da cratera, numa profundidade de dezenas de metros comparado ao que era anteriormente o local. Lá havia uma esfera composta por pura escuridão e ainda emitindo uma forte aura de sucção. Baksar, taaseden e Dalya se juntaram e em um breve ritual/decodificação desfizeram a esfera, e lá flutuava incólume um pedaço de carapaça negra com a parte interior macia, enegrecida e formando vários buracos com espirais mutáveis. Pegaram o artefato, mas logo vieram hordas de dezenas a centenas desses humanóides.

Então Taaseden foi pra frente e começou a usar mais de seu sangue para criar várias barreiras, em conjunto com Adam Prost e até mesmo com ajuda de Araltun, que inicialmente ficaram nas bordas da parte mais profunda da cratera para atrasar os seres com várias flechadas, enquanto os demais preparavam terreno, mas depois ele quase é atacado pelos seres, mas resgatado por baksar montado a cavalo. Depois Araltun ativa parte de sua faceta como Aramil e consegue criar uma barreira de fogo e outra de gelo, atrasando significativamente as hordas enquanto Dalya prepara um círculo de teleporte desesperadamente. Leshanna a ajuda e usa o grimório de Aramil para auxiliar. Mas começam a surgir criaturas ainda maiores, culminando na aparição de um humanóide semelhante aos outros, mas tendo 6 metros de altura e gerando uma energia de sucção bem maior, destruindo facilmente as barreiras. Assim que o portal está pronto, ocorrem algumas interferências e Taaseden e Adam decidem ficar para deter as criaturas para que os demais possam sair são e salvos.

Adam ativa suas energias ao máximo de sua alma e invoca duas de suas vidas passadas como espíritos, sendo um deles um antigo clérigo de Ioun (parecia um faraó egípcio) e outro parecia algum tipo de vingador ou assassino com símbolos da cabala que originou a Luz de Khirad. Ozmut’khan sente que a decisão do deva é definitiva e apenas deseja-o sorte, recebendo do deva o seu livro da lei, na qual ele diz que há muitas coisas importantes contidas nele. Todos já haviam entrado no círculo, menos Leshanna, que não aceitaria que Taaseden ficasse pra trás, e com eu teleporte, puxa-o para o portal, enquanto ambos vêem Adam Prost e seus espíritos serem completamente sugados pelo monstro, que fica atordoado pela energia e no qual o que havia sobrado das barreiras se energiza e destrói uma significativa quantidade dos humanóides de energia estelar. Eles haviam se teleportado para o quarto onde Taaseden estava hospedado, mas todos sentem que parte de suas energias vitais foram severamente afetadas, e Dalya e Baksar caem desmaiados e tomados por algum tipo de doença necrótica que os empalidecera, assim como Araltun cai desmaiado e os demais caem exaustos, mas conscientes. Taaseden sofre o mesmo que sua comapnheira meio elfa e tiefling, mas não sem antes ter agradecida a comovida Leshanna, e enfim desmaia, correndo agora um grave risco de vida. Alguém bate na porta e aparecem alguns soldados aysirdianos e o meio-lefo coronel Jean-Luc Gotard aparece, e depois a princesa Katherine, bastante preocupada com o que houve.



Comentários
SPOILER: EXIBIR
1. Novamente um conjunto de sessões agrupadas em um episódio/relato único. E devo admitir, bem trabalhoso e cansativo de descrever.

2. Foi bem divertido narrar as lutas e skill challenges, mas apenas na primeira das três sessões que realmente ocorreram é que a jogadora da Penumbra de fato esteve conosco jogando. Nas outras ela teve que faltar. E foi o caso oposto com o jogador da Leshanna :P . Aliás, em nenhuma das três sessões esteve o jogador original do Ozmut’khan, sendo sempre controlado pelo Joshua_Crow.

3. Certamente o combate da muralha foi mediano, mas com um terreno vertical que atrapalhava bastante aos personagens de pouca mobilidade e poucas opções de ataques a distância (especialmente o Ozmut’khan e Adam). Mas certamente foi impagável as reações de ódio e raiva do Zomut’khan por não conseguir escalar a muralha, ainda mais quando chega o Arant andando calmamente na vertical com suas botas e dizendo “deixa de moleza e sobe logo”, para em seguida, emitir uma versão fraca de sua baforada de gelo ao gritar de raiva. Também foi engraçado ver o Adam Prost subindo com seu tomo da Lei, onde ele carregava-o com todo zelo e o usava pra ajudar a escalar.

4. A cena em que a Leshanna chega em vôo e depois, quando puxa a naga da muralha pra jogá-la a vários metros de altura em um espinho de ossos certamente foi epic win.

5. As skill challenges seguiram bem o padrão que eu previra, mas tive que auxiliar um pouco quando começou a dar um azar injusto pro jogador do Arant. Mas certamente foi surreal ver um dragão se esgueirando pelas ruelas de uma cidade, mesmo uma necrópole abandonada e carregando dois armadurados pesados.

6. O combate da cena 5 foi o combate mais longo que já narrei até hoje. Foram praticamente 5 horas de combate com 6 PCs 3NPCs (sendo que apenas 3 jogadores estavam no dia controlando-os e eu controlando os 3 NPCs) enfrentando 1 solo, 1 elite, 7 monstros regulares e 20 minions. Mas o combate durou 6 rodadas, ao todo. E mesmo com 3 NPCs elite de níveis superiores ao grupo, eles não eclipsaram os PCs. Aliás, o Ozmut’khan se destacou bastante junto do Adam. Do lado dos NPCs, Baksar, o tiefling assassino bem “exótico” se destacou por tirar 20 em 3 ataques seguidos, dando uma morte bem rápida ao seu primeiro oponente e ferindo bastante o segundo ou terceiro. Com certeza Ozmut’khan teve seu momento fuck yeah de toda a campanha, sustentando 4 a 5 poderes diferentes durante todo o encontro. E quando ele atacou Vokranev (ainda posto desenho dele depois) foi uma cena tão marcante e tão impactante que até cogitei dar ponto narrativo, mas logo o tirei e apliquei uma alteração no cenário, que foi esse efeito de solo sagrado numa área. O terreno normal desse combate impunha como penalidade que qualquer cura curaria apenas metade dos pontos de vida, além de impedir teleportes pela feywild, o que travou um pouco alguns dos personagens, que precisavam ir para a região da cratera, onde não havia tal empecilho.

7. E culminou a aparição direta do segundo fragmento do artefato em toda a campanha bem na frente dos PCs, de forma bem mais impactante que no primeiro artefato.

8. Os tais humanóides que aparecem na cratera são os Maw of Acamar, do Livro dos Monstros 2.

9. Enfim mais uma morte de PC/ex-PC na campanha, sendo desta vez de Adam Prost, através de um sacrifício heróico. Aliás, toda a cena 6 foi mais dramática/narrativa/abstrata, e terminou com todos bem feridos e cansados, mas com o artefato em mãos e tendo escapado de Kradshov, uma necrópole amaldiçoada e abandonada há mais de 100 anos.
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 23 Nov 2010, 15:38

Enquanto não posto aqui os dois solos que teve e o episódio 10, postarei algumas informações sobre o cenário e tal.



Calendário


Neste cenário há 12 meses, de 28 dias, 7 dias por semana, 24 horas cada dia. O total é de 336 dias ao ano. Atribui-se tal calendário a Pelor e Melora, com certas interferências simétricas a Erathis e com 4 estações bem definidas, cada uma sendo regida ou atribuida a uma divindade. Isso supostamente ocorreu na era em que os deuses intervinham explicitamente no mundo.

Ano atual da campanha: 1644

Na primavera (estação de Corellon ou Corelliana)
:seta: Germinal
:seta: Florial (floréal)
:seta: Pradial (prairial)
No verão (estação de Pelor ou Peloriana)
:seta: Messidor
:seta: Termidor (thermidor)
:seta: Fructidor
No outono (estação de sehanine ou Sehanineriele)
:seta: Vindimiário (vendémiaire)
:seta: Brumário (brumaire)
:seta: Frimário (frimaire)
No inverno (estação da Rainha Rapina ou Rapinante)
:seta: Nivoso (nivôse)
:seta: Pluvioso (pluviôse)
:seta: Ventoso (ventôse)

:seta: A campanha começou em 1 de Vidimiário e no fim do episódio 9 está em 8 de Brumário.
:seta: Os dias 1, 8, 15 e 22 de cada mês são dias de descanso, equivalentes ao domingo.
:seta: Ano da queda total de Arkhosia e Bael Turath: 1 de Nivoso de 921
:seta: Ano da queda de nerath: 5 de Termidor de 1294
:seta: Solstício de Inverno: 22 de Ventoso
:seta: Noite das Sombras: 28 de Frimário.
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Metal Sonic em 30 Nov 2010, 09:58

Invejinha do Youkai X por ter saco de escrever sobre a própria campanha E fazer mapas MUITO legais.
Think of it like a movie. The Torah is the first one, and the New Testament is the sequel. The Qu'ran comes out, and it retcons the last one like it never happened. There's still Jesus, but he's not the main character anymore, and the messiah hasn't shown up yet.

Jews like the first movie but ignored the sequels, Christians think you need to watch the first two, but the third movie doesn't count, Moslems think the third one was the best, and Mormons liked the second one so much they startred writing fanfiction that doesn't fit with ANY of the series canon.
Avatar do usuário
Metal Sonic
Webmaster
 
Mensagens: 548
Registrado em: 15 Set 2010, 14:07
Localização: Cidade Calamitosa - RJ

Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Aluriel de Laurants em 30 Nov 2010, 10:12

Te entendo, eu que tenho que escrever o diário de campanha da campanha do Joshua_Crow porque ele tem preguiça de escrever.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


twitter www.twitter.com/aluriel facebook http://www.facebook.com/#!/profile.php?id=100001002584902 , tumblr http://alurieldelusionland.tumblr.com

As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
Avatar do usuário
Aluriel de Laurants
 
Mensagens: 6838
Registrado em: 25 Ago 2007, 11:26
Localização: Escapamento do inferno... quer dizer Manaus - AM

Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Joshua_Crow em 30 Nov 2010, 15:17

Aluriel de Laurants escreveu:Te entendo, eu que tenho que escrever o diário de campanha da campanha do Joshua_Crow porque ele tem preguiça de escrever.


Minha memória é uma merda. Você que vive sendo o "resumo do último capitulo". :laugh:
Imagem
SPOILER: EXIBIR
Imagem
Imagem
Avatar do usuário
Joshua_Crow
 
Mensagens: 1053
Registrado em: 27 Out 2009, 11:14
Localização: Jogos Sociais, er, digo, Manaus no Seikai / AM

Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 23 Dez 2010, 19:16

Depois de ERAS sem postar, tenho que colocar isso em dia.


Personagem da sessão

Pena de Fênix (humano ladino 16/daring acrobat): Um espadachim mascarado hábil e acrobático, bem famoso pelo reino de Aysirdi e por todo o Golfo Negro após ter salvo a vida do rei Agenot Zartloit de Cartendant de um atentado contra a sua vida, sendo na verdade o príncipe herdeiro Edmund Zartloit de Cartendant. No entanto tende a tramar muitos planos obscuros e complexos e apenas seus companheiros de grupo e Otto Von Zarzpug sabem de tal fato sobre sua identidade real .


Principais NPCs

SPOILER: EXIBIR
Hamush Manoplas de Sangue (dragonborn sacerdote de Bane e membro do Conselho de Defesa de Aysirdi): Um dos mais poderosos sacerdotes de Aysirdi, foi considerado traidor da nação devido a uma denúncia suspeita de que os Estandartários da Glória estariam planejando derrubar o rei e instaurar um golpe de Estado. Foi preso no Asilo e libertado por Pena de Fênix. Atualmente faz parte dos Espadas das Sombras como suporte mágico e ritualístico, além de sua perspicácia e facilidade em descobrir mentiras.

Guaximim e Vulto de Raposa (humano e meio elfo “ladinos”, respectivamente): ladrões habilidosos oriundos de Fott, onde realizavam vários roubos. Foram presos e transferidos para o Asilo em harvitzorz e depois libertados por Pena de Fênix. Devido a uma certa semelhança física, Vulto de Raposa está sendo treinado para ser um sósia do Pena de Fênix.

Trovão Azul (shifter longtooth “ranger” e capitão dos Cavaleiros da Tempestade): Amigo e subalterno de Valek, sendo seu braço direito praticamente, apesar de ter bastante autonomia. É bem furtivo, mas apresenta caráter debochado e irritadiço, sempre falando muitos palavrões e insultando gratuitamente os outros. Porta um grande machado que emite rajadas sônicas e uma espada que emite raios.

Nirila Lábios de Mármore (succubus e prostituta de luxo do Saguão Carmesim. Membro dos Anjos Viciosos): Uma prostituta de luxo, com várias habilidades de metamorfose, podendo inclusive se transformar em humanóides masculinos, diferente das outras succubus. Também é capaz de ler as mentes das pessoas durante o beijo de língua. Possui grande habilidade de persuasão.

Laurant Garemund: Patriarca da família Garemund, conhecidos por terem trazido a Aysirdi a tecnologia da impressão com tipos móveis, auxiliando deveras as comunicações do reino, e sendo altamente requisitado pela nobreza, clero e militares, e portanto, detendo grande poder de informação passando por suas oficinas.

Ahriman Handarbu (tiefling adolescente enclausurado e muito inteligente): Filho rejeitado da família tiefling mercante Handarbu. É extremamente inteligente, sendo um verdadeiro gênio matemático e com uma visão bem aguçada sobre estruturas e efeitos complexos e capaz de elaborar estratégias e modos de potencializar rituais mesmo sem ter dons mágicos. No entanto é muito aleijado socialmente.



OVA especial 3: O Avatar da Cabala Oculta surge

SPOILER: EXIBIR
1. 4 a 8 de brumário: Nesses dias Pena de Fênix dedica-se a treinar intensivamente os aprendizes Vulto de Raposa e Guaximim, enquanto espera o retorno de Vaat e mais informações por parte de Laurant Garemund e Nirila. Nesses treinamentos Pena de Fênix contava com a ajuda de Trovão Azul para deixar os duelos mais difíceis e desafiadores para seus aprendizes. Logo no dia 8, após sessões duras de duelos para a dupla de aprendizes contra o feral experiente (que nos combates apenas usava grandes pernis como armas!), eles descansam e conseguiram aos poucos pequenas vitórias.

Enfim no dia 8 chega para Pena de Fênix os relatos de Laurant Garemund e especialmente de Nirila sobre um jovem tiefling mantido enclausurado nas alas restritas da Universidade Aysirdiana de Sode-Rosa e que ele seria um grande gênio estrategista e mantido pelas autoridades da universidade. Claro, logo após Pena de Fênix a repreende por alguns de seus métodos cruéis e matanças desnecessárias que ela fez para apagar testemunhas ou pessoas em quem ela se transformava. A succubus também mostra o corpo do suspeito dela, abrindo o grande saco onde o trouxera.

E para a surpresa de todos, havia crescido pele na boca, narinas e olhos da vítima, como se ele não tivesse rosto. Também suas mãos e pés estavam totalmente retorcidos e atrofiados. Nirila pega um punhal e corta a carne do rosto do ser, mostrando que o osso também fora fundido a ponto de não mais existir mandíbula ou órbitas oculares. Enfim, um método extremo e cruel de impedir com que pessoas vazem informações sobre a Cabala dos Sussurros Indizíveis.


2. Com isso Pena de Fênix arma logo um plano de ação, que consiste em fazer com que Vulto de Raposa disfarce-se de Pena de Fênix e que Guaximim ajude-o nas sabotagens. O alvo deles seria no restaurante Ninho da Fênix, onde estava ocorrendo uma festa entre nobres, burocratas e burgueses. Com isso o verdadeiro Pena iria totalmente pintado de negro junto a Trovão Azul para a Universidade, buscando por todas as regiões o garoto tiefling.

O plano começa a ser posto em prática e os dois aprendizes são bem sucedidos em provocar a distração necessária. Com isso Pena e Trovão adentram na universidade e facilmente chegam na grande área restrita. Lá vão seguindo alguns rastros pelos corredores e vão subindo pelos andares, até chegarem no penúltimo andar.

Enquanto andam pelos corredores, começam a ouvir alguma movimentação suspeita e estranha. Ao andarem são logo surpreendidos por uma armadilha na forma de fios de energia vermelhos que atacam eles para atordoar gravemente e restringir movimentos, mas num acesso de rapidez o ladino mascarado joga suas cartas energizadas para deter os raios e assim impedir a armadilha.


3. Logo a dupla vê aparecer pelos corredores os vigias do local: Dois diabos vermelhos e armadurados portando glaives serrilhadas, com um par de chifres e grandes barbas de tentáculos grossos e farpados, além de um diabo espinhento e verde escuro, com asas coriáceas e fazendo brotar de seus braços mais espinhos. Também surgem inúmeros espíritos deformados, com as bocas, olhos e mãos atrofiadas por pele, de forma semelhante ao cadáver mostrado anteriormente por Nirila.

Todos esses seres logo se amontoaram e atacaram em bando Trovão azul e Pena de Fênix, que conseguira escapar e ir pra outro corredor, para então ser perseguido pelo diabo voador, que atacava-o várias vezes com seus espinhos arremessados, para serem sempre esquivados ou aparados pelo Pena de Fênix. Já trovão Azul não tinha a mesma sorte, sendo ferido pelas glaives e táticas militares organizadas dos seus oponentes, além dos constantes ataques dos espíritos, forçando-o a gastar tempo pra eliminá-los. Mas os efeitos das glaives já pesavam contra ele e estava a um passo de cair moribundo. Pena de Fênix usou sua armadura antiga para entrar em uma das salas próximas, para distrair os diabos, fazendo-os entrar na sala e assim entrou o diabo alado, que fora logo atacado. Mas os portadores de glaive assim que entraram na escura e apertada sala, atacaram impiedosamente o ladino, que teve que dar uma grande escapada acrobática senão teria sido morto pelos ataques posteriores.

A luta estava difícil e Pena ao descobrir como funcionam as armadilhas do local, tenta provocar o diabo alado para persegui-lo. O plano funcionaria, mas esses diabos e fantasmas não são atacados pelas armadilhas mágicas, o que dificulta para os infiltradores. Após mais algumas trocas de golpes, enfim Pena de Fênix mata o diabo alado, mas logo chegam os outros oponentes, fazendo com que Pena e Trovão caiam moribundos no chão. Pena se recupera por sorte, mas assim que estavam pra ser executados, surgem Guaximim e Vulto de Raposa atacando de surpresa, fazendo com que Pena e trovão ganhem tempo e possam sair dali. Por sorte os diabos estavam bem feridos já, mas mesmo assim seria um combate muito perigoso para os aprendizes.


4. Enfim Pena de Fênix e Trovão azul chegam ao último andar. O feral estava seguindo os rastros recentes de um homem que, pelas pistas, seria algum professor ou acadêmico. Eles chegam a uma biblioteca pequena e escura, onde se deparam com um tiefling adolescente, com cabelos brancos grandes e desgrenhados, vestindo apenas um camisão de lã e um par de meias. Ele se sentava de cócoras numa cadeira e ficava observando inúmeros livros e uma construção muito elaborada e incomum a partir de peças de jogos de tabuleiro e azar, além de pequenas bolas de metal e vidro conduzidas por canaletes de metal. Era uma construção de engenharia notável e conforme a testava, gerava um impressionante efeito dominó. Pena de Fênix então viu que se tratava de Ahriman Handarbu.

Tentou convencê-lo a vir com ele, mas ele achava que sua vida já estava boa do jeito que estava, de que recebia a chance de pesquisar suas teorias sobre efeito dominó e diversos outros temas, mas o ladino mascarado notou que o garoto vivia confinado e alienado durante todos estes anos, e usou isso contra ele, atacando o ego do jovem, o que o fez ver que estava sendo apenas usado e mantido guardado e alienado do mundo a ponto de nem saber em que ano estava (pensava estar em 1610, quando na verdade estavam em 1644). Enfim Ahriman estava terminando de se convencer a unir-se a Pena de Fênix.


5. Quando aparece um senhor na faixa dos 50 anos, um pouco gordo, cabelos grisalhos curtos penteados pra trás, óculos de grau e roupas castanhas. Era Sarbeir ladver, o reitor da universidade. Ele é quem cuidava de Ahriman. Tentou convencer em vão que Pena de Fênix é perigoso, mas o ladino ruivo apenas atiçava mais o ego do jovem, que terminou por rejeitar seu antigo tutor. Logo aparece outra pessoa, desta vez um senhor bem magro em robes escuros e com um tipo estranho peças triangulares de roupa e um avental pequeno (algo semelhante aos usados por alguns maçons). Mas não era alguém vivo, e sim algum tipo estranho de ser, sem cabelos e com órbitas oculares vazias de onde despontava um brilho vermelho sombrio.

Agora Pena de Fênix tinha certeza estar perto da Cabala. Ele pergunta ao morto-vivo quem é ele, mas retruca ao ladino que se ele se apresentar Pena de Fênix também deve revelar quem é. Então Pena de Fênix retira sua máscara e se apresenta como Edmund Zartloit de Cartendant, príncipe e herdeiro do trono de Aysirdi. O morto-vivo ri e se apresenta como Kruvte Trzalzik de Yedr, membro da Cabala dos Sussurros Indizíveis sob a posição e título de Avatar. Logo ele estala seus dedos e faz com que Sarbeir comece a se contorcer e morrer de maneira horrenda, ficando com a boca, olhos e nariz cobertos por pele e untados, além das mãos e pés retorcidos e untados por sua própria pele. Kruvte diz que Sarbeir já não possuía mais utilidade e que se tornaria um problema a partir do momento em que ficou revelado que ele também era da Cabala, sendo um grão-mestre.

Ele também fala que já é tarde demais para Pena de Fênix e os outros, mas para Pena de Fênix já é uma vitória significativa saber que a existência da Cabala foi confirmada, mas em outro estalar de dedos, Kruvte conduz energias mágicas pelos corredores do setor noroeste da sessão restrita da universidade, que começa a gerar energia destrutiva. Pena de Fênix chama seus companheiros e estes vão descendo até o andar térreo e saem para a sessão pública da universidade, fugindo das ondas de destruição.

Enfim, ao saírem da universidade, Pena e os outros aparecem em frente a uma peça de teatro, e pra evitar chamar a atenção, fingiram que toda aquela cena ocorrida da fuga e a presença deles fossem mera encenação e parte da peça. Assim conseguiram fugir logo e voltar pra sua base.


6. Enquanto isso, na base, Pena de Fênix discute com Hamush sobre o ocorrido e sobre a vinda do Ahriman. Agora sentem-se mais seguros a agir por terem confirmado a existência da Cabala, e Pena considera que é uma boa hora para usar a ajuda de Laurant Garemund. Mas antes de sair em busca de garemund, da concha mensageira de Pena de Fênix se ouve a voz de Leshanna falando “Conseguimos o fragmento de Acamar”.



Comentários

1. Demorei demais pra postar as sessões depois da nona. Faltava este OVA/solo e ainda faltam o OVA solo de um personagem novo, além dos capítulos 10 e 11, se bem que o 11 tá incompleto.
2. Quase rola uma morte nessa aventura, pois errei a mão no encontro combativo, além do terreno, minions e armadilha favorecerem bastante o lado inimigo, além de azar nos dados pro Aluriel e em mim quando eu usava o Trovão Azul, além de algumas táticas equivocadas. Haja canetada/desculpas pra ter mantido vivo o ladino mais carnavalesco já registrado em toda a Spell.
3. O Ahriman seria um tiefling adolescente com Asperger/Savant ou algo do tipo, além de alguns poderes psíquicos. Foi rejeitado por sua família muito cedo e levado por Sarberi ladver para estudar escondido na Universidade Aysirdiana de Sode-Rosa.
4. O tópico “principais NPCs” são para os aliados atuais ou alguns dos vindouros
5. Estou sem muitas idéias do que comentar agora. Depois penso em mais detalhes a serem comentados ou o Aluriel lembra-se de algo.
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 26 Dez 2010, 02:51

Protagonista

Hagen Aarseth (humano bárbaro 16/ Bear warrior): grande campeão do reino bárbaro União de Börksdjien e fiel ao rei Erik Vjekrentärson. Foi abençoado com o espírito do Grande Urso. É extremamente machista e brutamontes.


OVA especial 4: O urro da Presa Negra


SPOILER: EXIBIR
1. 27 de vidimiário, vila de Vi Talar, reino União de Börksdjien: Era manhã, e nesta vila perdida no meio de florestas e colinas estava hospedado um dos maiores heróis do reino, um grande e imponente guerreiro bárbaro conhecido como Hagen Aarseth. Um homem de mais de 2 metros de altura e farta cabeleira negra, além de uma barba grande e amarrada em dois rabos. Seu corpo é muito robusto e largo, com uma protuberante barriga e braços imensos e fortes, portando consigo uma clava de madeira negra e vários espinhos em forma de pirâmides com runas entalhadas. Usa como armadura uma jaqueta encantada de couro de troll e calças de couro, também de troll. Fora isso, não usa outras peças de roupa e deixa o peito tatuado nu, assim como sua grande barriga.

Durante a manhã ele pescava salmões com as mãos nuas num riacho próximo, inclusive espantando com urros alguns ursos próximos. Logo chegam alguns soldados do reino, que estavam em busca dele. Vieram com pedidos de ajuda das vilas próximas, pois há alerta de que um dragão atacou 2 vilas e 3 acampamentos militares, dizimando facilmente os habitantes. Agora o dragão está na vila de Stäreng, destruindo-a.


2. Com isso Hagen parte em missão junto a escolta de soldados bárbaros até Stäreng. Eles enfim chegam na vila construída elevada numa colina, já com suas paliçadas devastadas e com soldados mortos. Percebem que no vilarejo ronda um gás com odor clorídrico e esverdeado, indicando a presença de um dragão verde. Eles adentram no vilarejo e enquanto os soldados vão ajudar os poucos sobreviventes, Hagen vai até onde ele sente que está o dragão. Ele chega a uma das partes arruinadas da vila e encara ao longe o dragão verde em uma fúria irracional, totalmente fora de si. Ele carregava estranhas marcas de sangue parecidas com beijos estilizados.

A criatura o percebe e logo investe em ataque. A criatura tenta ferir o bárbaro, mas de pouco adianta, pois ele dá potentes ataques com sua clava imensa. Assim que o dragão após seus sopros e ataques de vôo rasante pousa em cima de uma das casas, Hagen logo destroça completamente uma parte da casa com um só golpe, fazendo o dragão cair no chão. Aproveita a chance para enchê-lo de golpes e ativar os espíritos da natureza ao redor para entrar em fúria, transformando a sua cabeça na de um urso e crescendo pelagem negra em todo o seu corpo, além de aumentar sua resistência. O combate segue e após alguns golpes e urros de Hagen, o dragão Numkusrasg cai derrotado e tem seu crânio esfacelado.


3. Após vencer o dragão Numkusrasg, Hagen leva o corpo para a entrada da aldeia, onde estão lá os sobreviventes, incluindo um idoso barbado e misterioso, que diz que esse dragão era um servo controlado por Tilee, a bruxa da colina. Trata-se de uma elfa que há décadas isolou-se em cavernas próximas e havia feito algum pacto de sangue com entidades misteriosas. O velho aldeão apontou onde estaria aproximadamente a base da elfa, e assim Hagen e seus homens partiram em busca do local.

Atravessaram florestas densas e profundas, despenhadeiros e até mesmo algumas armadilhas naturais simples, mas eficazes e letais, que foram minando aos poucos a confiança de seus homens. Bastou um discurso inflamado de Hagen contra o orgulho de seus homens (“vocês tem mulheres? Se sim, vocês deveriam sentir vergonha de voltar a vê-las depois de serem tão covardes!”). Enfim desceram um penhasco oculto pela mata e adentraram numa rede de cavernas.


4. Após adentrarem nas cavernas os soldados foram atacados por monstros e armadilhas, mas conseguiram abrir caminho para que Hagen pudesse chegar logo a Tilee. Logo ele chega a um portão duplo feito com vinhas enrijecidas, que são facilmente destruídas. E então chega a um salão amplo, com algumas escadas largas e baixas que conduzem ao resto do cômodo. Amplas colunas sustentam o local, assim como 4 colunas de energia pulsante assemelhada a sangue e um pequeno portal d energia e uma bancada com vários produtos alquímicos. Lá estava uma elfa bem bonita, mas tomada por cicatrizes e ferimentos de onde pulsa bastante sangue que flutua ao redor dela.

Hagen então a desafia, e ela passa a atacá-lo com o próprio sangue, criando névoas vermelhas ao redor do bárbaro, enfraquecendo e ferindo-o significativamente, além de restringir seus movimentos. Demorou pra ele chegar perto dela e começar a atacar com a clava, se ferindo ainda mais. Mas ela sempre conseguia recuar um pouco e voltar a restringi-lo com seus poderes. Foi um longo momento nessa situação até que ele se torna um homem-urso através de sua ira primeva e a empurra até uma das paredes, onde enfim a encurrala e a nocauteia a muito custo. Ela ainda está consciente, mas muito enfraquecida. Infelizmente para ela, ainda não bastava para Hagen e suas vontades, que termina por estuprar Tilee.


5. Após saciar-se, Hagen sai das cavernas e entrega aos seus soldados a desmaiada e agonizante bruxa elfa, pensando que apenas isso bastava. Voltou em um dia de viagem para a capital Hafgrem, já no dia 28 de vidimiário. Agora na capital, feita quase inteiramente de grandes casas de madeira com alguma ajuda estrutural de pedras, chega Hagen a grande casa real, constituída de imensas casas de madeira e pedra com grandes salões, sendo praticamente um castelo de madeira adornado com padrões elaborados de nós dourados nas vigas e colunas mais visíveis.

Lá ele relata o sucesso de sua missão ao também imponente rei Erik Vjekrentärson, um rei bárbaro ruivo orgulhoso e altivo. Logo após ele fala que Hagen terá uma nova missão escoltando-o a terras estrangeiras, no distante reino de Yedr, do outro lado do golfo. Em tais terras, haverá uma conferência entre os regentes de todos os reinos do Golfo Negro para discutir as recentes crises ocorridas e negociar acordos favoráveis a todos. O rei Erik diz que seus xamãs previram que haverá perigos e que o destino dos reinos estará em jogo de uma maneira muito além do esperado. Então Hagen prontamente aceita. Logo após chegam dois outros servos, um deles vem na forma de um falcão e volta a sua forma élfica, apresentando-se como Heian Aeten.

Posteriormente um dos portões maiores abre e passos pesados fazem o chão de blocos de pedra tremer. Era um homem gigante, com quase 4 metros de altura e pele bem clara, com o abdômen nu e cobrindo a parte superior do rosto com um elmo em formato de crânio de corvo, enquanto porta uma incomum arma prateada que parece uma mistura de foice com picareta. Ele apresenta-se como Vurkom servo da Donzela, de Firif. Trata-se de uma raça de gigantes da Feywild conhecida como firbolg, e ele reverencia a Rainha Rapinha sob o aspecto e nome de Donzela, uma das 3 divindades cultuadas pelos firbolgs, um povo de caçadores em seu mundo natal e que formam tribos e nações aliadas e integradas ao reino União de Börksdjien.

Com todos prontos, há uma festa com muita bebedeira, contação de histórias e disputas de força entre os vários homens, onde Hagen é o destaque da noite por ter vencido sozinho um dragão e a temida bruxa da colina, que depois chegam relatos de soldados de que ela teria morrido na prisão, explodindo em sangue. No dia seguinte os navios da comitiva de União de Börksdjien zarpam pelo Golfo negro em direção a Yedr.



Comentários

SPOILER: EXIBIR
1. Foi um solo bem tranqüilo de narrar até, mais combativo/objetivo e serviu pra apresentar bem o personagem novo, além de um cenário bem diferente do habitual, em um reino de inspiração claramente nórdica e com um quê xamânico indígena norte-americano.

2. Na minha mesa virou tendência o grupo enfrentar dragões que não estão com sua mente nos seus melhores dias, geralmente no estágio de irracionais/furiosos devido a algum evento extraordinário ou sob controle de alguém mais poderoso. Mas mesmo assim foi legal ter visto um dragão verde adulto ser derrotado. Entretanto tive que torná-lo elite ao invés de ser solo, para que não fosse tão extenuante ou longo demais.

3. O jogador do Hagen Aarseth é o manauara e spelliano Sony ou @SonyLost para os twitteiros.

4. Certamente haverá polêmicas in game quando souberem que o Hagen é adepto do estupro, especialmente por haver duas mulheres fortes como personagens do grupo principal e algumas NPCs. Certamente é o tipo de atitude que numa visão maniqueísta é algo maligno. Mas como alinhamento é detalhe secundário, que pouco afeta realmente em mecânica. Entra na visão de guerreiro truculento que age ao achar um troféu de guerra e ainda é bem machista que o jogador queria ao personagem. Mas que arque com as conseqüências quando/se alguém descobrir e for terminantemente contra isso XD

5. Bem que eu preciso depois fazer textos explicando a delicada situação política do Golfo negro e como Aysirdi é um tanto mal vista por boa parte dos reinos, como há rancor e afins.

6. Quem for perceptivo verá que há um gancho pra uma outra ameaça que o grupo está a considerar, fikdik.

7. Desta vez nem descrevi muito os combates, até por tê-los esquecido em detalhes.
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 16 Jan 2011, 21:13

Personagens da sessão

SPOILER: EXIBIR
Araltun (Revenant eladrin soul seeker 15/Death Arrow): é a alma do mago eladrin Aramil após 1000 anos em uma floresta infernal e lúgubre em outro plano, onde levou ao máximo sua nova perícia com o arco carregado de espíritos. Agora ele volta como agente da Rainha Rapina, mas ainda sem saber realmente qual o seu propósito. Perdeu a maior parte de suas memórias, apesar de se lembrar dos seus companheiros recentes de aventuras e ter pegado parte de suas personalidades, especialmente de Valek.

Arant Hart (humano ranger arqueiro 16/sharpshooter): Um misterioso arqueiro mercenário, de aspecto relaxado e indolente, que decidiu seguir e ajudar o grupo. É bem confiante em suas habilidades com o arco e um tanto mulherengo, apesar de não ser realmente o maior sucesso com as mulheres. Na verdade é um agente contratado por uma recém-formada organização de contra conspiradores, liderados pela princesa Katherine Zartloit de Cartendant e por um dos generais dos Lobos Prateados, Leon Vadirnée de Cartendant.

Leshanna Elynneth (eladrin swordmage 16/Sword of Assault): Capitã da Guarda Real e princesa da cidade-estado de Ninceder, na Feywild. Foi incumbida por seu irmão e irmã, o rei de Ninceder e a sumo sacerdotisa de Corellon, respectivamente, a encontrar o artefato Carapaça do Chamado da Torre Escura (conhecido normalmente entre muitos eladrins como Carapaça da Descenção). Ela possui uma montaria dracônica e sua espada preserva fragmentos do espírito de seu avô falecido Sylvos. Atualmente ela porta o fragmento de Acamar do artefato.

Ozmut’Khan Reddrak (dragonborn charisma paladin 16/hospitaler): Um paladino de alto cargo da Ordem da espada da Aurora, uma ordem religiosa dedicada a Bahamut e Pelor, oriunda do reino de Esdir, e que tem uma unidade na cidade de Harvitzorz liderada por Ozmut’Khan. Ele foi chamado para investigar o ataque de mortos-vivos no vilarejo de Burmè, e acredita que valek é inocente, e que os culpados são da enigmática Cabala dos Sussurros Indizíveis. Atualmente ele que porta o fragmento da Carapaça (fragmento de Gibbeth).

Penumbra (tiefling warlord resourceful 16/Infernal Strategist): Capitã pirata mais temida por todo o Golfo Negro. Ela e sua tripulação foram atacados por um dos grandes almirantes dos Baleias Negras e ficaram com o navio encalhado nas proximidades das temidas ruínas da cidade de Kradshov. Agora deve favores aos demais do grupo pela ajuda recebida, além de interessada nos tesouros que pode obter junto a eles.




NPCs

SPOILER: EXIBIR
Dalya de Glastaw (“barda” meio-elfa e membro de categoria 2 da Luz de Khirad): Uma bela meio-elfa e grande cantora e cronista sobre heroísmo. De espírito alegre e expansivo. Tornou-se amiga de Leshanna. Luta com um gigantesco e elaborado machado, aliando ataques corporais com músicas que ativam magias de ventos primaveris e outonais.

Taaseden Zenareethion (“mago” eladrin e membro de Categoria 2 da Luz de Khirad): Um arcano de palavras mansas e jeito carismático, apesar de seu perfil discreto.usa uma varinha e uma orbe parecida a uma flor de lótus abrochada e veste uma armadura de couro bem justa e de várias placas e sobreposições. Tem visivelmente uma queda por Leshanna, sempre tentando ajudá-la quando possível. Demonstra ser bem ponderado e inteligente, tendo maestria de vários tipos de rituais arcanos.




Capítulo 10: As conseqüências do portal amaldiçoado! O enigma do Velho da Foice!


SPOILER: EXIBIR
1. O grupo havia recém chegado pelo portal de teleporte de Taaseden, e já estavam severamente enfraquecidos por algum tipo de maldição incutida no portal. Logo soldados batem na porta e o militar meio elfo Jean-Luc Gotard e seus homens entram, vendo o grupo enfraquecido. Logo chegam a princesa Katherine e o tiefling conselheiro do rei de Aysirdi, Maalok.

Katherine fica triste pela situação e tenta acordá-los, enquanto o tiefling tenta se aproximar de uma das conchas mensageiras do grupo , mas logoLeshanna nota e pergunta o que ele faria, então Maalok deixa a concha em seu lugar e diz que ia devolver ao grupo. Ozmut’khan e os demais continuam enfraquecidos, mas acordam aos poucos. Mas Baksar e Aramanthus haviam desaparecido da sala enquanto os demais estavam muito enfraquecidos.

Na verdade Aramanthus havia se teleportado muito perto da parede e esta havia cedido ao seu peso e força, fazendo-o cair. E Baksar simplesmente havia sumido sem deixar vestígios, assim como Baksar. Assim que o grupo se levanta comeá uma discussão entre Ozmut’khan e Jean-Luc, no qual o meio-elfo acusa o grupo de irresponsáveis e que deixaram o rei vulnerável a ataques inimigos, além de posteriormente notar a presença da líder pirata Penumbra, que é procurada como uma criminosa, mas o dragonborn logo retruca dizendo que havia saído em uma missão mais importante que dizia respeito a todos os reinos e ao mundo, que ele não estava se importando com meras politicagens e que Penumbra era importante para tais missões.


2. Logo havia chegado Zacarius Hummgel de Sodezats, novamente desconfiado do grupo e querendo ordenar a Jean-Luc e seus homens que prendessem o grupo, mas isso não ocorre em parte pela forte presença de Ozmut’khan, assim como pelas interferências de Katherine. Logo em seguida a tais conversas Taaseden e Dalya, ainda desmaiados, começam a ter convulsões e a ficarem acinzentados, indicando uma grave doença ou envenenamento. Ozmut’khan, Araltun, Arant, Leshanna e Penumbra pareciam estar bem, mas poderiam posteriormente apresentar um estado semelhante.

Todos foram escoltados pelos soldados de Jean-Luc para a enfermaria no térreo, onde ficariam dormindo durante a noite toda para recuperar suas energias de um combate tão terrível. Ozmut’khan parecia o mais saudável de todos e então durante a madrugada acabou indo a uma pequena biblioteca numa das torres militares e começou a escrever relatórios para serem enviados para a igreja central da Ordem da Espada da Aurora, em Imanthal, capital de Esdir. Menciona sobre o artefato encontrado, sobre a aliança com penumbra e sobre a necessidade de novos equipamentos ou relíquias para melhor combater as forças das trevas.

Pela manhã envia uma águia mensageira do alto da torre de pombos correio para levar a mensagem ao seu superior.


3. Assim que amanhece Leshanna e Penumbra se sentem um pouco mal e percebem começar a contrair os sintomas da tal maldição, enquanto arant contrai de leve também os sintomas, mas Ozmut’khan e Araltun nada sofrem. Começam a chamar pelos curandeiros da fortaleza militar, mas nenhum deles sabe do que se trata realmente, e depois descobrem ser uma variante potente de Maldição da Múmia, que se não for tratada a tempo, matará os infectos e os reduzirá a cinzas.

Com isso o grupo cogita ver se há alguma figura conhecida pela cidade capaz de curar tal maldição. O estado de Taaseden e Dalya piora e continuam em coma. Penumbra lembra-se de boatos sobre um velho misterioso e soturno conhecido como velho da Foice, que teria assombrosos poderes sombrios, mas não alguém maligno, e sim um errante. Mas Penumbra queria que a tripulação do navio dela voltasse em segurança.

Então Ozmut’khan pedeaos militares que fizessem uma escolta para trazer a tripulação da capitã tiefling e do navio dela. Eles aceitam prontamente e os Baleias Negros preparam-se para zarpar. Araltun queria aproveitar a viagem deles para chegar novamente aos pântanos entre Shdina e Kradshov para reencontrar a bruxa a qual ele havia interrogado anteriormente, mas a tripulação do Almirante Alexander o aceitou a muito contragosto.

Durante o meio de tal viagem costeira o corvo espectral/armadura de couro Paelias desprende-se do corpo de Araltun e tenta avisá-lo de que precisa ir de volta para a capital Shdina e que era pra Araltun segui-lo, mas ele ignora o chamado de Paelias. Começa a chover muito, o que impediria de adentrar aos pântanos, e apesar disso, o navio chega com sucesso na baía onde estava ancorado o agora reparado navio de penumbra. Durante toda a viagem, a tripulação dos Baleias Negras estava incomodada e tensa com a presença de Araltun, como se sentissem-se vigiados e impedidos de fazer algo.

Enfim os navios retornam em segurança a Shdina, apesar dos piratas de penumbra serem observados com cautela e basicamente como prisioneiros. Apenas a presença de Araltun impediu realmente que os conflitos passassem a ser físicos. Chegando a Shdina, Araltun pega um bote e salta para o mar, remando na direção que Paelias voava.

4. No meio do percurso pelas águas portuárias de Shdina, Araltun começa a ouvir da sua concha mensageira/fale-enquanto-anda a voz do Pena de Fênix. Os demais do grupo em Shdina na enfermaria da fortaleza dos miliares aysirdianos passam a se comunicar também. Taaseden consegue reunir um pouco de sua saúde fragilizada para acordar e entrar na conversa.

Tal chamado geral do Pena de Fêniz, que também esteve enfraquecido recentemente por uma maldição, mas está sendo curado, acaba chamando a atenção até mesmo do guerreiro syd Loud, que se comunica com o restante do grupo e junto a Otto Von Zarzpug, avisa que derrotaram o grande dragão branco necromante Frahgälenkriv e que retornaram ao Forte Ardeshi com os vampiros da família Erbighilescu.

Também começam a falar tanto pelas pedras mensageiras da Luz de Khirad em conjunto com as conchas mensageiras próximas de Taaseden os membros da Luz de Khirad Unuya, Hikrash, Nisu’il e Azram. Uma conferência a distância estava iniciada. E Pena de Fênix anuncia que está unindo forças para impedir que a Cabala dos Sussurros Indizíveis faça qualquer coisa na capital de Aysirdi através de um grupo secreto.

Também declara que enfim confirmou a existência do mesmo, tendo descoberto a identidade de um deles, um lich que se declara Avatar e que eles tinham planos envolvendo o novo aliado do ladino mascarado, que buscava meios de potencializar efeitos de destruição com magia através de elaborados e intrincados efeitos dominó e complexa matemática.

O que leva Pena de Fênix a crer que a Cabala dos Sussurros Indizíveis deseja usar as carapaças para amplificar tais rituais e obter um imenso poder de destruição. Também Pena de Fênix anuncia que um dos aliados dele, o dono das maquinas de prensa e escrita Laurant Garemund teve sua família feita de refém por possíveis agentes da cabala e que ele não poderia falar ao resto da cidade e reino sobre as descobertas do Pena de Fênix.

O ladino mascarado também conta que ele revelou ao inimigo que ele era o desaparecido príncipe Edmund Zartloit de Cartendant, e tal informação chocou e impressionou a princesa Katherine, que havia ouvido a conversa junto a Arant.

Agora Ozmut’khan e os demais em Shdina falam sobre o quão arriscado foi pegar o fragmento de Acamar em Kradshov e como agora estão amaldiçoados e com o portal de taaseden sabotado e que agora estão em busca de cura. Mas Otto, Syd e os membros da Luz de Khirad com ele anunciam a má notícia sobre a missão deles, a de que não acharam nenhum fragmento da carapaça, indicando que alguém havia levado-as antes.

Havia indícios de que seriam um drow que teria feito isso bem antes da chegada do grupo ao covil do dragão em nome de alguma troca. Com isso Araltun passa a se preocupar achando se tratar de Shivra, a ex-namorada/amante/mestra dele nos tempos em que ele era Aramil e que como ele deixou os seus antigos lacaios Kyal e Hyal com o meio elfo Umnod e com Stella Kaliée, a única pessoa que ele conhecia ser capaz de localizar os artefatos, teriam levado-a já para Shivra.

Tal informação deixa Nisu’il extremamente irritada, e os outros a acalmam enfim. Mas tais revelações deixam a todos tensos, pois a possibilidade dela estar coletando fragmentos do artefato debaixo do nariz de todos é perturbadora e alarmante. Também é revelado que Unuya e os outros levaram aos vampiros Erbighilescu a Cruz das Lamúrias, atraindo agora a revolta de Ozmut’khan. Araltun também se lembra que a localização de outra carapaça era nos mares de Boregral, mas Unuya e os outros lembram que tal reino está muito longe e de certa forma bem protegido pela nobreza de lá, mas depois ela avisa que surgiram boatos de infiltradores de outro grupo de arcanos ligados aos astros, os Herdeiros de Caiphon.

Do lado de Pena de Fênix começa a falar o dragonborn Hamush Manoplas de Sangue, avisando a seu amigo Otto de que ele já está com um círculo de teleporte pronto em Aysirdi para ser usado quando ele quiser, que já está chegando o momento ideal de se mobilizar, além de contar que já manteve alguns contatos telepáticos com o filho de Otto. Todos os preparativos estão sendo feitos com cuidado para que tais coisas não vazem para os soldados dos lobos prateados fora o aliado e general Leon Vadirnée de Cartendant.

Pena de Fênix então desfaz o contato dizendo que precisa resolver uns assuntos quanto aos parentes de seu aliado que foram capturados como refém. A conversa termina e todos voltam a descansar ou a outros afazeres.


5. Após a conversa terminar, Araltun continuou a seguir pela chuva Paelias e enfim chegou nos canais detonados de Shdina, correndo entre vielas e feiras, até achar perto de um beco um grupo de soldados aysirdianos cercando uma mulher em vestes cinzas compridas e simples e uma garota pequena com vestes semelhantes. Certamente vestes clericais, e ele percebeu que a mais velha, uma mulher loira platinada por volta dos 25 anos, tinha um símbolo sagrado da Rainha Rapina e uma marca de queimadura nas mãos feita por ferro quente no passado, os tais soldados insultaram a jovem de todas as formas dizendo que ela era uma prostituta e bruxa e que devia ir com eles.

Araltun intervém e intimida os soldados facilmente. A jovem se apresenta como Irulja e apresenta a criança como Sonja e agradecem a ele, mas lamenta que a comida tenha sido derrubada pelos soldados. Araltun ajuda a repor a comida e fica um tanto curioso sobre as duas serem freiras ligadas a Rainha Rapina. Sonja acaba comentando que Araltun lembra o homem que ela chama de avô, e irulja diz se tratar do velho da Foice.

O eladrin morto-vivo se interessa e decide escoltá-las até onde elas moram, uma torre negra e maciça de pedra conhecida como Torre dos Vultos e que serve de templo e morada para seguidores da Rainha Rapina, em um dos bairros mais miseráveis de Shdina e na margem sul do rio que corta a cidade, em meio a cortiços e ruínas. Lá ele vai subindo os andares e escadas da torre circular e enorme, até chegar a uma das câmaras escuras, onde estava um idoso bem esquálido e com mãos e pés de corvo e com algumas poucas plumas. Ele vestia apenas trapos rotos e desgastados cinzentos que se faziam de vestes e de um longo e esvoaçante cachecol, além de portar uma foice enegrecida afiada e cheia de reentrâncias, além de um elmo prateado que forma um bico de corvo estilizado, cobrindo com sombras seus olhos, cujo brilho vermelho era sobrenatural e tênue.

Ele estava sentado próximo a uma janela e terminara de devorar os restos de um rato morto próximo, quando recebe o visitante Araltun, reconhecendo-o de alguma maneira como alguém importante para a causa de sua deusa. Ele então pede do Velho que ajude-o a remover de seus aliados uma perigosa maldição que paira neles e os estão consumindo. Então o velho aceita e diz para que Araltun vá logo para seus amigos. O morto-vivo tenta ver se o velho o segue, mas ele desapareceu completamente, e então volta para o complexo militar dos aysirdianos para junto de seus companheiros. E lá aparece na frente deles o velho da foice, pedindo para chamar todos os que possam ter sido infectados pelo portal de teleporte amaldiçoado.

Então ele dispõe em um círculo no chão Araltun, Leshanna, Ozmut’khan, Arant, Penumbra, Dalya e Taaseden, e começa a canalizar uma fumaça cinzenta que vai removendo a maldição da múmia das pessoas deitadas no círculo improvisado.


6. Com isso, o grupo agradece ao velho e então lembra-se de pedir ao velho para que ele analise o círculo de teleporte feito por Taaseden para remover a maldição e descobrir quem poderia ter imbuído tal armadilha no local.



Comentários

SPOILER: EXIBIR
1. Mais outro amontoado de sessões e afins, apesar deste capítulo 10 ser apenas de uma sessão só, mas com eventos relacionados ao solo do Pena de Fênix. Ainda aparecerá no episódio 11 (em andamento pra escrever) o bárbaro Hagen Aarseth.

2. Sessão não-combativa, onde foi importante pro grupo ver novamente os objetivos deles, os aliados, vilões, as possibilidades e afins

3. Recebi reclamação sobre os itens mágicos e depois de recebida uma wishlist, eu comecei a me preparar pras próximas sessões atualizar tesouros.

4. Nessa sessão o Arant ficou mais como um NPC, pois o jogador estava ocupado com questões acadêmicas na época. Aliás, a jogadora da Penumbra faltou também, pra variar. A sessão foi focada mais no Araltun e com um pouco de cenas para Ozmut’khan e Leshanna, mas poucas mesmo.
5. Um detalhe a ser falado é o hábito do Velho da Foice em não chamar as pessoas por seus nomes, e sim dar apelidos. Os apelidos ficaram Graveto (Araltun), Presilha (Taaseden, devido ao fato dele usar uma presilha no cabelo. E tal apelido o irritou um pouco),Vaca Leiteira (pra Leshanna, devido ao seu par de... vocês sabem), Rabuda/Bunduda (pra Penumbra), Olhuda (pra Dalya). Não lembro mais os apelidos que ele deu ao Ozmut’khan e Arant.
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 26 Fev 2011, 12:32

Após 1 mês, postando aqui de novo


Personagem novo

Hagen Aarseth(humano bárbaro 16/ Bear warrior): grande campeão do reino bárbaro União de Börksdjien e fiel ao rei Erik Vjekrentärson. Foi abençoado com o espírito do Grande Urso. É extremamente machista e brutamontes, não sendo exatamente uma pessoa brilhante e de muitas palavras.Carrega como arma uma grande clava com espinhos metálicos abençoados por runas.


Personagens da sessão

SPOILER: EXIBIR
Araltun (Revenant eladrin soul seeker 16/Death Arrow): é a alma do mago eladrin Aramil após 1000 anos em uma floresta infernal e lúgubre em outro plano, onde levou ao máximo sua nova perícia com o arco carregado de espíritos. Agora ele volta como agente da Rainha Rapina, mas ainda sem saber realmente qual o seu propósito. Perdeu a maior parte de suas memórias, apesar de se lembrar dos seus companheiros recentes de aventuras e ter pegado parte de suas personalidades, especialmente de Valek.

Arant Hart (humano ranger arqueiro 16/sharpshooter): Um misterioso arqueiro mercenário, de aspecto relaxado e indolente, que decidiu seguir e ajudar o grupo. É bem confiante em suas habilidades com o arco e um tanto mulherengo, apesar de não ser realmente o maior sucesso com as mulheres. Na verdade é um agente contratado por uma recém-formada organização de contra conspiradores, liderados pela princesa Katherine Zartloit de Cartendant e por um dos generais dos Lobos Prateados, Leon Vadirnée de Cartendant.

Leshanna Elynneth (eladrin swordmage 16/Sword of Assault): Capitã da Guarda Real e princesa da cidade-estado de Ninceder, na Feywild. Foi incumbida por seu irmão e irmã, o rei de Ninceder e a sumo sacerdotisa de Corellon, respectivamente, a encontrar o artefato Carapaça do Chamado da Torre Escura (conhecido normalmente entre muitos eladrins como Carapaça da Descenção). Ela possui uma montaria dracônica e sua espada preserva fragmentos do espírito de seu avô falecido Sylvos. Atualmente ela porta o fragmento de Acamar do artefato.

Ozmut’Khan Reddrak (dragonborn charisma paladin 16/hospitaler): Um paladino de alto cargo da Ordem da espada da Aurora, uma ordem religiosa dedicada a Bahamut e Pelor, oriunda do reino de Esdir, e que tem uma unidade na cidade de Harvitzorz liderada por Ozmut’Khan. Ele foi chamado para investigar o ataque de mortos-vivos no vilarejo de Burmè, e acredita que valek é inocente, e que os culpados são da enigmática Cabala dos Sussurros Indizíveis. Atualmente ele que porta o fragmento da Carapaça (fragmento de Gibbeth).

Penumbra (tiefling warlord resourceful 16/Infernal Strategist): Capitã pirata mais temida por todo o Golfo Negro. Ela e sua tripulação foram atacados por um dos grandes almirantes dos Baleias Negras e ficaram com o navio encalhado nas proximidades das temidas ruínas da cidade de Kradshov. Agora deve favores aos demais do grupo pela ajuda recebida, além de interessada nos tesouros que pode obter junto a eles.



NPCs

SPOILER: EXIBIR
Aramanthus (dragão feérico de montaria): Fiel montaria dracônica de Leshanna. É um dragão de couro azul, mas com feições mais próximas das de um dragão vermelho. Muito genioso, além de orgulhoso e protetor com sua dona. Parecer ter melhor senso e sabedoria que a eladrin ainda ingênua.

Baksar Indimrior (“assassino” tiefling e membro de Categoria 2 da Luz de Khirad): Um tiefling muito excêntrico e afeminado, extremamente sorrateiro e insinuante. Tem entre alguns poderes, o de se teleportar através das sombras das pessoas. Sujeito bastante enigmático e que luta com uma espada curta criada a partir de sombras e de aspecto ígneo.

Dalya de Glastaw (“barda” meio-elfa e membro de categoria 2 da Luz de Khirad): Uma bela meio-elfa e grande cantora e cronista sobre heroísmo. De espírito alegre e expansivo. Tornou-se amiga de Leshanna. Luta com um gigantesco e elaborado machado, aliando ataques corporais com músicas que ativam magias de ventos primaveris e outonais.

Taaseden Zenareethion (“mago” eladrin e membro de Categoria 2 da Luz de Khirad): Um arcano de palavras mansas e jeito carismático, apesar de seu perfil discreto.usa uma varinha e uma orbe parecida a uma flor de lótus abrochada e veste uma armadura de couro bem justa e de várias placas e sobreposições. Tem visivelmente uma queda por Leshanna, sempre tentando ajudá-la quando possível. Demonstra ser bem ponderado e inteligente, tendo maestria de vários tipos de rituais arcanos.




Episódio 11: A possessão e poder das sombras corruptas! O sumiço e busca do Velho da Foice!


SPOILER: EXIBIR
1. Após o grupo todo se curar da tal maldição, agradecem ao Velho da Foice, e então se lembram que o círculo de teleporte no quarto de Taaseden ainda está sob o efeito da maldição, corrompendo quem passar por ele. Então Taaseden e o velho decidem ir até o círculo e começar a árdua e trabalhosa tarefa de consertá-lo e expurgar de lá a maldição.

O resto do grupo decide descansar em seus aposentos, agora que estão saudáveis, mas ainda cansados. Ozmut’khan ainda está obcecado em conseguir mais apoio de sua igreja e de outras fontes.


2. Dia 10 de Brumário: Um dia nublado e cinzento como tantos outros. O grupo aproveitou para tomar o café da manhã, mas Leshanna está inconsolável pelo sumiço de Aramanthus, e muito preocupada com o que pode ter ocorrido. Dalya tenta confortá-la, mas também se lembra do sumiço de Baksar. Todos no complexo militar foram avisados que em algumas horas chegaria a comitiva do reino União de Börksdjien.

Então todos foram depois até o porto do complexo para aguardar a chegada da comitiva, que veio em impressionantes barcos de fundo chato e velas quadrangulares listradas negras e vermelhas, com símbolos de dragões e monstros ferozes entalhados em suas proas. Eram 3 desses grandes navios, e deles sai um homem alto, forte e imponente, com cabelos e barbas longas, ruivas e trançadas, e trajando vestes finas de lã bem entrelaçadas. Era o rei Erik Vjekrentärson, que foi bem recepcionado no local. Logo desceram seus principais guarda-costas, dentre eles o gigantesco e massivo bárbaro Hagen Aarseth, o elfo druida dos ventos Heian e o gigante firbolg servo da Rainha Rapina, Vurkom.

Certamente uma comitiva intimidadora e de aspecto selvagem e feroz, como o esperado de um reino bárbaro formado pela união de tribos. Logo o rei Erik aproxima-se do rei Agenot e começam a conversar, mas quando ambos se dirigiriam a aposentos para conversarem a sós, Ozmut’khan interrompe a passagem e pede um tanto abruptamente para conversar com o rei de Aysirdi. Então eles entram em uma sala enquanto Arant ficaria de vigia na porta de fora. O dragonborn pede para que Agenot encontre um meio de dar mais recursos ao grupo em nome da jornada contra a Cabala dos Sussurros Indizíveis e outras prováveis ameaças.

Com isso Agenot informa a Ozmut’khan sobre um antigo amigo dele, o ex-diplomata e mercador de relíquias Edmund Zhizhek. Passa por escrito o endereço atual dele e uma carta de recomendação com o selo real de Aysirdi para que Zhizhek possa confiar plenamente nas palavras de Ozmut’khan.


3. Então Ozmut’khan chama Dalya, Araltun e Leshanna para irem em busca de Edmund Zhizhek. Enquanto isso Arant volta a trabalhar como guarda costas da princesa Katherine, que decide dar uma volta pela cidade fora da vista de seu pai ou de criados e outros nobres. Hagen acaba seguindo de longe Leshanna e Dalya em uma de suas compulsões por mulher.

Leshanna ainda está muito triste e um tanto deprimida, enquanto Dalya tenta confortá-la de todas as formas. Enfim chegam a um pequeno edifício de dois andares bem cuidado para os padrões da cidade, na avenida que conduz diretamente ao palácio real de Shdina. Lá são recepcionados pelas empregadas do humilde casarão, onde são levados até uma sala de jantar para ali aguardar. Leshanna se distrai com uma gata branca e gorda, assim como Dalya.

Uma das empregadas mais velhas traz uma refeição consistindo em sopas com muita carne cozida, legumes e tubérculos, além de feijão, querendo que o grupo coma bastante por achá-los “magros demais”. Logo desce um senhor robusto de cabelos negros com mechas grisalhas, barba cheia e óculos de leituras. Era o próprio Edmund, que recebe o grupo e após ter em mãos a carta real de recomendação, sobe para o sótão em busca de algumas relíquias de guerras que possam ajudar o grupo. Mas os momentos de paz parecem ter se acabado, quando chega à porta da casa Hagen com sua truculência, intimidando um pouco as pessoas e comendo vorazmente a refeição.

Logo depois Araltun sente que tem algo de estranho acontecendo, e vai pra fora observar o porquê da sensação de tremores que sentira. Enxerga no céu um imenso dragão negro e coberto por energias sombrias atacando com jatos de fogo boa parte da cidade. O restante do grupo logo vai observar junto de Araltun o ocorrido. Várias casas e edifícios vão sendo consumidos por chamas sombrias e Araltun acaba notando um detalhe perturbador: aquele dragão corrompido e destrutivo era na verdade Aramanthus, em um estado de agonia e dor profunda, o que choca a Leshanna, que sente ser necessário fazer algo.


4. Edmund desce com dois baús. Um deles era pequeno e continha 3 anéis e um par de braçadeiras de um metal férreo escuro e incrustado de jóias azuis em cabochão. Dos anéis um deles servia a dedos humanos e era feito de uma prata escura e em cuja borda interior dele há rostos agonizantes estilizados em gritos.

Os outros dois são mais impressionantes e muito grandes para dedos humanos, sendo visivelmente feitos para os dedos massivos de dragonborns. Ambos dourados e com um deles bem enfeitado e com símbolos remetendo ao antigo império de Arkhosia enquanto o outro parece pulsar em energia selvagem do Caos Elemental, especialmente em sua grande gema lapidada multicolorida. No outro baú, de maiores dimensões, havia um par de botas cinzas esbranquiçadas com enfeites espiralados e que emitia constantemente fumaça de nevoeiro, além de dois frascos muito refinados com líquidos dourados pulsando em energia, indicando se tratar de poções bem potentes para cura.

Ozmut’khan pega os dois anéis grandes e guarda o anel sombrio. Araltun pega pra si o par de botas enquanto Leshanna troca de braçadeiras para as novas. O dragão ainda está um tanto longe, e o grupo já começa a traçar planos para tirá-lo do caminho para o palácio real de Shdina. Eles se comunicam com Penumbra pelos “fale-enquanto-anda” para que ela prepare a tripulação de seu navio para ficar no aguardo em algum porto para atacar com redes o dragão Aramanthus.

Enquanto isso Leshanna e os demais o distrairiam e o conduziriam até o local desejado. Ozmut’khan abre o tomo do falecido Adam Prost e mostra que nas duas noites havia estudado o tomo e aprendido uma nova categoria de rezas sagradas: a conjuração de um pégaso musculoso, ágil e resistente de pelagem branca e olhos azuis fogosos. Ele é forte o suficiente pra carregar o dragonborn e a eladrin. Então sobra a Dalya correr para ajudar quaisquer vítimas dos ataques das labaredas de Aramanthus e também ajudar em evacuações, enquanto Hagen corre excitado por uma nova batalha de encontro ao dragão possuído.

Já Arant deixa a princesa Katherine junto de alguns guardas em uma feira, para que ela fique lá em segurança enquanto ele vai correndo pelas vielas, becos e canais da cidade em busca do grupo e do dragão.


5. Ozmut’khan e Leshanna se aproximam de Aramanthus e a eladrin tenta falar aos gritos e lágrimas com o dragão para que ele recobre a razão, mas ele ainda está tomado pela ira e tenta atacá-la com uma baforada flamejante, mas que por sorte ela, Ozmut’khan e sua montaria esquivam. Mas a guerreira arcana eladrin continua insistindo, enquanto o dragão tenta se aproximar do palácio real de Shdina para atacá-lo, mas é detido por uma poderosa e imensa barreira mágica arroxeada semi-transparente, e lá embaixo podem-se ver vários magos concentrando-se batante para manter a barreira e liderados por uma jovem humana de cabelos platinados e de cajado, mas logo Leshanna pula no pescoço de Aramanthus e o conduz a força pelos céus, tentando encaminhá-lo até o ponto designado pelos demais. Foi um vôo conturbado, onde ela teve que se segurar firmemente contra as tentativas dele de derrubá-la ou de chocá-la contra os telhados e saliências afiadas pela cidade.

Enquanto isso, Arant tem que dar meia volta para perseguir de longe o dragão e Hagen também faz a mesma coisa, mas não sem antes cair em um esgoto a céu aberto na água, mas prontamente se recuperar. Logo Aramanthus é conduzido a um porto, onde vários barcos estavam a espera dele e com as ordens de penumbra, várias redes foram lançadas e prenderam o dragão no chão. Mas logo ele urrou em ira e incinerou a rede em sua demonstração extrema de raiva e dor, aterrorizando toda a tripulação de penumbra e dos baleias Negras aliados, inclusive o próprio almirante Aleksander. Sobrava a Penumbra, Leshanna, Arant, Ozmut’khan, Araltun e ao recém-chegado Hagen impedir que o dragão imenso e corrompido continue em sua ira cega.

Logo o bárbaro corpulento investe e ataca sem cerimônia, enquanto Ozmut’khan começa a invocar suas auras místicas de cima de sua nova montaria. Leshanna tenta atacar ainda cautelosamente sua antiga montaria, mas o resto do grupo não vê outra opção a não ser atacar. Logo Arant se beneficia de algumas das auras do companheiro dragonborn e também toma a dianteira, tentando provocar Aramanthus pra ver se ele começa a recobrar alguma consciência, mas ele ainda permanece na tal fúria, atacando o arqueiro em alguns momentos. Penumbra investe e ataca com sua grande espada o dragão, errando e acertando alguns dos golpes. Assim que o paladino termina de invocar suas auras especiais, ele começa a se aproximar com o pégaso, e assim ele invoca uma revoada de dragões espectrais pequenos, que ao menor sinal de ataques de Aramanthus, revidam com raios radiantes.

Graças a tal aura e aos desafios divinos impostos por Ozmut’khan, todas as tentativas de baforada e ataques de garras e mordidas foram severamente revidadas pelas rajadas dos dragões, luzes divinas punitivas e demais poderes do paladino ungido em Pelor e Bahamut. Aramanthus urra de raiva quase tão alto quanto antes, paralisando de medo Arant, Araltun, Ozmut’khan e Hagen, mas não sem antes ser totalmente castigado pelos poderes do dragonborn e cair inerte ao chão, onde sua carapaça vai descascando e se destruindo, revelando um Aramanthus caído e gravemente ferido, mas crescido e de aspecto mais agressivo e poderoso.

Leshanna e penumbra mantiveram-se firmes e não foram vitimadas pelo medo. A eladrin logo abraça seu companheiro caído, mas não sem antes chegar a Hagen e acertá-lo com um chute raivoso pelos ataques com intenção de matar sua montaria.


6. E acima do derrotado e inconsciente Aramanthus aparece alguém familiar, o tiefling Baksar. Ele crava sua espada de energia sombria no dragão e suga muita energia maculada dele, absorvendo tal poder e se fortalecendo, adquirindo marcas negras pelo corpo e criando partes de armadura afiadas nos antebraços e canelas. O grupo fica logo em posição de combate e indignado com a atitude do tiefling, considerando-o maligno.

Ele ri e diz ser uma pena o grupo ter uma visão ruim dele. Logo, ele solta contra Ozmut’khan uma rajada de sombras flamejantes, mas ele se defende, e a armadura do dragonborn vai escurecendo até ficar negra e emitir um tipo estranho de energia. A armadura agora estava corrompida e mais poderosa. Uma benção bem incomum e conflitante com a fé em Pelor.

Baksar disse que não foi responsável pela maldição do portal e que ele apenas aproveitou a situação de Aramanthus e deu um empurrão na maldição dele pra depois se fortalecer e fortalecer o dragão. Depois disso, ele desaparece subitamente nas sombras, deixando o grupo sozinho.


7. Mas logo começaram a vir várias carruagens, algumas poucas dezenas, portando diversos estandartes. Eram as bandeiras das comitivas dos reinos presentes em Shdina. A primeira bandeira visível era da fênix em um fundo vermelho, indicando o reino de Aysirdi. Logo depois foram aparecendo outras bandeiras (Lobo Negro sobre um fundo laranja para Okosli, um Faisão Dourado em um fundo verde para o Ducado de Zhagra, Um furão cinzento em um fundo roxo escuro para Koolad, um grifo prateado sobre um fundo vermelho e azul para Esdir, um fundo negro com duas listras vermelhas verticais e no meio uma cabeça estilizada de urso para a União de Börksdjien e por último um lince negro em um fundo púrpura com diferentes graduações e efeitos de cor para Yedr).

Logo descem das carruagens os diferentes regentes, começando pelo próprio rei Agenot Zartloit de Cartendant, regente de Aysirdi, acompanhado do líder dos Baleias negras Zacarius Sodezats de Hummgel e do duque de Kimmdram (Landille Ozkanski). Logo desceram dezenas de soldados, guarda-costas e assim seguiram os demais regentes. A primeira a descer é na verdade uma rainha, uma mulher por volta dos trinta anos e cabelos loiros, lisos e curtos em um corte reto, com franja. Vê-se uma cicatriz vertical em sua face esquerda e sua expressão severa, apesar de bela. Apresenta-se como Valja Trovenlashig e é acompanhada por um guarda costas em trajes formais e um sabre curvado.

Em seguida aparece o rei Erik Vjekrentärson da União de Börksdjien junto do firbolg Vurkom, e com isso Hagen volta para o seu rei, deixando o resto do grupo sozinho. Em seguida aparecem os reis Ethalk Erismest de Esdir e Taalamus Porvissih de Koolad, ambos senhores de meia idade com barbas e bigodes cerrados, mas sendo o primeiro altivo e de ar bondoso e o segundo um tanto apagado e ocasionalmente com um olhar estranho, meio morto. Também aparece o Duque Pjotr VIII de Zhagra, que é um homem que levou às últimas conseqüências os modismos aysirdianos e parece um tanto afeminado e histriônico, com seu fino bigode, cabelos negros longos com uma franja reta e curta, cílios meio longos e roupas cheias de babados em combinações ruins de verde e amarelo.

Por último desce da carruagem de Yedr o idoso, decrépito e enfraquecido rei Bratzka Prsho V, em seus quase 90 anos de idade, baixo, corcunda, doente e cansado, com o pouco que sobrou de seus cabelos longos, brancos e finos, e barbas em estado semelhante. Acompanhado de um mago idoso, mas ainda altivo e de uma jovem maga de cabelos platinados e uma expressão confiante mas maliciosa, ambos com seus cajados e robes púrpuras quase negros com estampas de olhos e luas e um broche com a imagem estilizada e geométrica remetendo a cabeça de um lince.


8. Logo que todos descem em uma reunião emergencial e improvisada, observam impressionados o dragão caído Aramanthus. Logo Zacarius começa com sua verborragia acusando os heróis de terem sido os responsáveis pelo caos na cidade, por serem os donos do dragão e por terem deixado com que ele se descontrolasse. Aleksander se aproxima de Zacarius e relata uma versão distorcida dos fatos, enquanto os demais regentes ouvem o que o irado nobre e militar tem a dizer.

Com isso os aventureiros ficam irados e logo os demais regentes começam a falar, especialmente o duque Pjotr em suas bravatas e ânsia de provar alguma competência e moral, mesmo sendo um homem visivelmente covarde. Valja já acha que todo o ocorrido foi uma armação de Aysirdi pra demonstrar poderio bélico e intimidar os demais reinos, enquanto os demais regentes estão em posições neutras, com exceção de Ethalk, que conhecia bem Ozmut’khan e inclusive contava como guarda costas um amigo de longa data (o dragonborn paladino Torim Karku Presaocre) e sabia que não haveria nenhum estratagema político ou maligno por parte do grupo.

Ozmut’khan se irrita mais e fala a todos os presentes que o dragão esteve assim devido a uma maldição e que o grupo esteve anteriormente em Kradshov para recuperar um item muito perigoso e que pode por em risco o mundo inteiro (de acordo com a visão do grupo). Com isso o rei Prsho acaba considerando que o grupo não é uma ameaça, mas ainda consideram Aramanthus uma ameaça e ele deverá ser aprisionado e julgado no momento para ver se o executam ou se o aprisionam de vez. Leshanna se enfurece e prepara-se pra investir em Zacarius, mas logo a maga de Yedr, que havia se apresentado anteriormente como Karina Travitzi a Invocadora, gera uma barreira de energia que prende a eladrin e o dragão desmaiado.

Ainda assim Zacarius continuava a pressionar os demais com argumentos inflados e alarmistas. Mas o rei Vjekrentärson já declarou que só votaria por último e em posição neutra, enquanto Erismest de Esdir declarou que seu voto é de inocentar o dragão e o grupo. Agora sobrava ao grupo convencer a rainha Trovenlashig e ao duque Pjotr. Foi um pouco mais difícil convencer e durante os argumentos, o paladino acabou exaltando-se um pouco nos argumentos e deixou a maioria dos presentes irritados, mas depois voltou com a palavra.

Enquanto isso, Penumbra chegou com o almirante Aleksander e o intimidou a falar a verdade a todos (de que os Baleias Negras se acovardaram ante os urros do dragão e que ela, Ozmut’khan e os outros que o venceram, dentre outros detalhes) e mesmo assim Zacarius permanecia irredutível.

Novamente o dragonborn tenta argumentar, mas focando os argumentos pra convencer a rainha Trovenlashig de que ele não tem como objetivo intimidar ou sobrepujar outros reinos, e sim de ajudar todos os reinos contra uma grande ameaça, conseguindo enfim convencê-la. Com isso basta apenas olhar de forma intimidadora ao duque Pjotr VIII e assim ele também vota a favor do grupo. Assim os reis Porviisih e Vjekrentärson votam a favor a do grupo e com isso Zacarius engole seu orgulho. Com isso Aramanthus e Leshanna são libertos da barreira de teias mágicas e o rei Vjekrentärson acaba falando a favor dos aventureiros, e pedindo para que Hagen os acompanhe e os ajude.


9. Após tal incidente, Aramanthus e Leshanna são levados no navio de Penumbra. Paelias enfim lembra-se de falar com Araltun e avisa que o Velho da Foice havia desaparecido. Isso preocupa o grupo, que decide ir até a Torre dos Vultos para investigar, mas não sem antes Araltun pegar seu pingente com a pintura de sua irmã Jelenneth e entregá-lo à Leshanna, junto ao espírito de Paelias e pedindo para entregar à Jelenneth.

Ozmut’khan decide descansar um pouco e acompanhar Torim karku a uma visita à igreja local da Ordem da Espada da Aurora. Com isso o navio de Penumbra parte e o restante do grupo vai até a Torre dos Vultos. Lá encontram a freira Irulja preocupada com o sumiço do idoso. Arant e araltun logo percebem pequenos sinais de desgaste no topo do edifício e rastros muito tênues, quase imperceptíveis, de poeira no ar, indicando que algo maior que um pássaro da região havia alçado vôo há algum tempo. Com isso eles sobem a torre e encontram Dalya vigiando o círculo de teleporte em um dos andares enquanto Taaseden havia desaparecido.

Ao chegarem no topo, a dupla de arqueiros com suas visões aguçadas e bem treinadas percebem melhor o quase invisível rastro de algumas penas características do Velho da Foice pontuando pela cidade, campos e charcos além das fronteiras. Com isso o grupo segue os rastros já pelo anoitecer até chegar a uma clareira próximo a um bosque pantanoso, cercada de alguns menires, mas com o rastro totalmente desaparecido.

Concluem então que a clareira serve como portal dimensional, e Araltun usa parte da energia espiritual de sua armadura já enfraquecida pela separação de Paelias e com isso ativa o portal, que conduz até o Pendor das Sombras.


10. Uma vez ativado, o grupo adentra no portal, até se verem em uma espécie de limbo dimensional onde de um lado enxergam o mundo material e do outro o Pendor das Sombras. Araltun percebe que esse portal ficaria ativo por apenas 6 horas e decidiram que era necessário ir logo resgatar o Velho da Foice.

Vão andando pelos pântanos totalmente sombrios de tal mundo enegrecido e mórbido, quando aparece atrás deles Penumbra, que havia seguido o grupo depois que eles haviam saído da torre. Após tal encontro e algumas dezenas de minutos de caminhada e rastreio, eles são interpcetados por um trio de cavaleiros sombrios cavalgando cavalos negros com crinas,cascos e olhos flamejantes conhecidos como pesadelos. Tais cavaleiros exalavam odor de enxofre e carregavam lanças pontiagudas, assim como suas armaduras de ferro negro e de seus elmos saía fogo ardente e infernal. Eram cavaleiros do inferno querendo atacar o grupo, que logo entrou em ação.

Dois dos cavaleiros infernais pegam bolsas e delas escorrem um par de mucos negros que serpenteiam pela vegetação do charco, tentando atacar furtivamente o grupo e ler suas mentes durante os ataques, mas os heróis provaram ter mentes muito resistentes e preferindo sentir a dor a responder suas insidiosas perguntas acerca do velho da Foice ou sobre os planos do grupo ou sobre o que seria o artefato de que eles tanto falam. O combate segue e os cavaleiros vão sendo vencidos pelo grupo, inclusive um deles tendo sua armadura e tronco destroçados pelas poderosas flechas encantadas pelas braçadeiras de Arant.

Um dos mucos consegue fugir do grupo e sumir pelos pântanos, mas outro é encurralado e se rende sob os olhares desconfiados do grupo. Logo é interrogado e fala que ele é uma alma atormentada e invocada por um grupo de cultistas. Também fala que foi forçado a servir um príncipe infernal e que assim adquiriu o corpo atual. O grupo se convence do que ele fala e Araltun passa a guardá-lo em um cantil grande e vazio. O grupo segue viagem e na margem de um rio parado avistam um barco comprido e negro se aproximando, guiado por um encapuzado enigmático com um grande remo metálico.



Comentários
SPOILER: EXIBIR
1. Antes de tudo sinto muito pela demorada absurda em postar este diário, pois realmente não há muitas desculpas e a preguiça dominou, embora fosse uma sessão em que eu tivesse que lembrar de muita coisa.

2. Enfim entra na mesa o Sony/Sonylost, com seu bárbaro grande e meio gordo que fala bem pouco. O pessoal da mesa zoou com isso em off. E em On a Leshanna o tratava como se ele não fosse inteligente.

3. Como sempre, foi mais de uma sessão, sendo a primeira do ato 1 até metade do 4, a segunda sessão daí até o ato 6 e a última do 7 em diante. Na primeira sessão estavam todos com exceção do jogador do Arant. Na segunda sessão quem faltou foi o Sony, então o Aluriel controlou o bárbaro, senão me engano. Já na terceira sessão todos estavam, mas o jogador do Ozmut’khan teve que sair a partir do ato 9. Aliás, na terceira sessão o jogador da Leshanna não estava presente.

4. Só pra constar, faz um bom tempo que a jogadora original da Penumbra deixou de aparecer à mesa por motivos diversos aos quais não cabe comentar, sendo a personagem geralmente controlada pelo Joshua (no próximo episódio passa a ser pelo jogador da Leshanna).

5. Sim, caso tenham notado, em campanha sempre que possível, tento fazer com que o personagem de algum jogador ausente acabe tendo alguma ocupação, decida tomar algum outro rumo ou até mesmo seja impedido de alguma forma arbitrária (como a barreira de teias mágicas da Karina prendendo Leshanna e Aramanthus). Em outros casos, passo o controle a outro jogador do PC/ex-PC.

6. A verdade é que na campanha há tantos personagens e eventos e descrições que pretendo abrir um tópico só pra postar desenhos de PCs, ex-PCs e NPCs, talvez alguns monstros. Já escaneei os desenhos de todos os regentes e de alguns PCs, como Arant e Hagen.

7. Eu achei bem legal ter feito aparecer logo e usado em skill challenge social os regentes do Golfo Negro, onde boa parte deles aparece e mostra suas diferenças e afins. Posso até postar depois em algum post sobre suas tensões políticas, apesar de não ser lá o foco/interesse da mesa. Da formação original da mesa, 2 dos jogadores (incluindo o Aluriel) fizeram os BGs de seus personagens bem integrados a conspirações, política e afins, enquanto dos jogadores que sobraram boa parte prefere a abordagem de salvar a região/mundo contra um mal maior, e isso inclui impedir que os artefatos aberrantes caiam em mãos erradas.

8. Quero apenas registrar que o bárbaro do Sony durante a perseguição ao dragão acabou caindo num monte de esgoto a céu aberto, só pra constar.

9. Os itens mágicos dados pelo Edmund Zhizhek foram cortesia de um ponto narrativo gasto pelo jogador do Ozmut’khan durante a hora em que conversou a sós com o rei Agenot. Esse jogador já tinha imprimido uma wishlist geral pro grupo e boa parte dos itens novos veio de lá.

10. Certamente foi engraçado ver o jogador da Leshanna interpretando-a toda tristinha pelo sumiço do Aramanthus e quando ela afogou a carência dela no pobre gatinho figurante do ato 3, que aliás foi uma cena bem engraçada no geral.

11. O Ozmut’khan no combate contra o Aramanthus foi bem poderoso, conseguindo como ação de interrupção/oportunidade/livre causar 300 de dano (!!!!) no dragão quando ele usou a presença intimidadora em conjunto com um sopro. Foi a segunda vez em que o paladino tava sustentando tantas auras e poderes.

12. Lembrei de mais um detalhe. Hagen estava muito ansioso no ato 3 e dando em cima da Leshanna, então Dalya se ofereceu pra sair com Hagen se ele ajudasse o grupo. Claro que ele aceitou. Mas frisem bem que ela apenas prometeu sair com ele uma noite, nestas exatas palavras.

13. Durante a skill challenge social, lembrei que a princesa Katherine depois sai de onde estava escondida pra se juntar ao pai dela, falando também o que ela viu e falando a todos que Aramanthus uma vez salvou a vida dela e do pai dela (durante o ataque de kuo-toas no navio Nau da Fênix).


Editado: O jogador do Arant lembrou de mais alguns detalhes a serem comentados, como o fato da perseguição ao Aramanthus/conduzi-lo até o porto ser uma skill challenge e que em um momento Arant falhou num teste e acabou se vendo junto com a princesa Katherine cercados por bandidos de baixa estirpe, no qual Arant os intimidou facilmente ("dessa distância eu com certeza arranco a cabeça de vocês com uma flecha só" - tom de certeza na voz de Arant. E se considerar como ele mata seus alvos agora com as flechas energizadas, seria algo bem no estilo mesmo). Também foi confirmado de forma mais do que óbiva que a princesa Katherine não sabe lutar, e se escondeu em um beco próximo do combate do grupo contra Aramanthus.

Outra que ele comentou foi durante o pântano e o diabo muco, que quando o interrogou sobre o Velho da Foice, o Arant conseguiu dar uma resposta cretina e debochada, mas verdadeira, o que frustrou o monstro


Editado: Nova lembrança: Lembrei-me que durante a luta contra o aramanthus corrompido, durante um ataque que por pouco falhara, a espada mágica de Leshanna brilha mais intensamente, e com isso o espírito de seu avô passa a liberar mais energia na espada, tornando-a um pouco mais poderosa e passando de +3 para +4, mas o espírito da espada a reprende um pouco por sua insegurança e hesitação nesse combate.
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 21 Mar 2011, 22:03

Personagens da sessão

SPOILER: EXIBIR
Araltun (Revenant eladrin soul seeker 16/Death Arrow): é a alma do mago eladrin Aramil após 1000 anos em uma floresta infernal e lúgubre em outro plano, onde levou ao máximo sua nova perícia com o arco carregado de espíritos. Agora ele volta como agente da Rainha Rapina, mas ainda sem saber realmente qual o seu propósito. Perdeu a maior parte de suas memórias, apesar de se lembrar dos seus companheiros recentes de aventuras e ter pegado parte de suas personalidades, especialmente de Valek.

Arant Hart (humano ranger arqueiro 16/sharpshooter): Um misterioso arqueiro mercenário, de aspecto relaxado e indolente, que decidiu seguir e ajudar o grupo. É bem confiante em suas habilidades com o arco e um tanto mulherengo, apesar de não ser realmente o maior sucesso com as mulheres. Na verdade é um agente contratado por uma recém-formada organização de contra conspiradores, liderados pela princesa Katherine Zartloit de Cartendant e por um dos generais dos Lobos Prateados, Leon Vadirnée de Cartendant.

Hagen Aarseth (humano bárbaro 16/ Bear warrior): grande campeão do reino bárbaro União de Börksdjien e fiel ao rei Erik Vjekrentärson. Foi abençoado com o espírito do Grande Urso. É extremamente machista e brutamontes, não sendo exatamente uma pessoa brilhante e de muitas palavras. Carrega como arma uma grande clava com espinhos metálicos abençoados por runas.

Penumbra (tiefling warlord resourceful 16/Infernal Strategist): Capitã pirata mais temida por todo o Golfo Negro. Ela e sua tripulação foram atacados por um dos grandes almirantes dos Baleias Negras e ficaram com o navio encalhado nas proximidades das temidas ruínas da cidade de Kradshov. Agora deve favores aos demais do grupo pela ajuda recebida, além de interessada nos tesouros que pode obter junto a eles.



NPCs de destaque

Velho da Foice (humano transmutado): Um idoso com os pés e mãos em forma de garras de corvo, lembrando a raça revenant. Porta uma elaborada e sombria foice longa. É o líder do clero da Rainha Rapina em Shdina na Torre dos Vultos e tende a chamar as pessoas por apelidos ao invés dos nomes verdadeiros.



Capítulo 12: O gélido Domínio do Medo! O grande plano do Velho da Foice!


SPOILER: EXIBIR
1. O barco negro e comprido que o grupo avista se aproximar pertence a um sombrio shadar-kai de cabeça raspada e uma longa trança na nuca que chega até a cintura, que se denomina Urakam. Ele oferece ao grupo a chance de atravessar o labiríntico pântano com maior facilidade, pois eles são muito confusos a aqueles desacostumados a região. Ele pede do grupo apenas algum objeto de muito valor, e penumbra logo joga a ele uma das estátuas douradas obtidas em Kradshov. Com isso o barco se aproxima e o grupo entra, sendo recebido por dois shadar-kais encapuzados e por dois seres pequenos e narigudos, um par de Dark Ones.

O barco atravessa o pântano em algumas horas até chegar a uma região muito mais fria e com névoas espessas, sendo o local onde Urakam sentiu que o Velho da Foice foi, em uma região além dos mapas convencionais e mesmo da normalidade do tecido planar do Pendor das Sombras. Também é visível de algumas das árvores ressequidas alguns totens de madeira ocos e meio destruídos, com símbolos que lembram a Rainha Rapina de alguma maneira sutil.

Logo adiante uma espessa neblina cobre o barco, e quando ela cessa, estão em um pântano congelado onde ao fundo se vê um lago congelado e um imenso castelo esculpido e erguido acima de rochedos de poucas centenas de metros de altura.


2. O grupo se despede de Urakam, mas não sem antes pedir que aguardassem eles, e ele aceita sem problemas, permanecendo lá na margem do pântano com o barco parado enquanto os aventureiros correm pelas florestas enlameadas e gélidas, até que percebem estarem cercados por alguns cães zumbis, um par de espíritos e por um inumano, que disse ser um dos guarda-caças da região, o domínio do medo conhecido como Forte Vremizh. Arant e os demais percebem que são oponentes menores e em uma sucessão rápida de ataques eles vencem os mortos-vivos, mas não sem antes render o guarda-caça e usá-lo como guia para o castelo.

Infelizmente o aviso já havia sido dado e agora centenas de mortos-vivos, entre esqueletos, zumbis e outros tipos, estavam patrulhando o lago congelado e assim o grupo teve que atravessar o lago à força, em combates rápidos visando ultrapassar os montes de inimigos. Araltun bem que tentou disfarçar-se entre eles, mas falhou e foi atacado, forçando o resto do grupo a ajudá-lo, e com todos um pouco cansados e com arranhões menores, mas ao menos chegaram ao local desejado e por fim prontos para escalarem os paredões rochosos. Arant e Araltun foram na frente para indicar os caminhos seguros a Hagen e a Penumbra.

Aos poucos foram escalando e chegando na base de uma das torres elevadas, prontos para atravessarem em seguida uma ponte de pedra e concreta suspensa a centenas de metros de altura. Mas do outro lado estavam vários arqueiros mortos-vivos e outros de grande porte arremessando rochas, além de alguns liches soltando magias destrutivas de energia pura para sabotar a ponte. Arant e Araltun já estavam do outro lado da ponte, mas Hagen e Leshanna tiveram que saltar, sendo especialmente fácil para a pirata tiefling e quase mortal para o corpulento bárbaro, a ponto de precisar dos gritos insultantes dela para se estimular a conseguir evitar uma queda fatal.


3. Agora eles estão no castelo principal e agora buscam correr contra o tempo, pois sentem faltar 2 horas ou menos para o portal se fechar. Logo vão cruzando corredores e salões, e Araltun vai sentindo aos poucos uma conexão estranha de energia, um tipo de ressonância guiando-o por rotas menos perigosas ou congestionadas, mas mesmo assim acaba em situações perigosas, como quando o grupo chega a um corredor cheio de raios finos de energia que serviam como gatilhos pra poderosas armadilhas mágicas, e no qual o morto-vivo arqueiro teve que entrar por um cano de esgoto/ventilação, mas acabou sendo atacado pelos enxames de insetos e rastejantes mortos-vivos e maculados que ali residiam, invadindo suas roupas, orifícios e corpo, e enfim saindo do outro lado do corredor todo sujo e enfraquecido (“Minha dignidade ficou lá atrás”).

De lá Araltun viu no alto de um dos arcos que sustentavam o corredor um cristal meio escondido, que servia para abastecer a energia da armadilha, e assim ele atirou no cristal e desativou os raios, permitindo o grupo passar. Depois esquivaram de alguns corredores cheios de mortos-vivos e nessa jornada puderam ver ocasionalmente vultos negros grandes e portando foices e asas de corvo atacando as hordas de mortos-vivos no castelo, tratando-se visivelmente de aliados do Velho da Foice e servos da Rainha Rapina. Enfim o grupo chega a um dos vastos salões de acesso para o outro lado do castelo.

Antigamente era uma sala de refeições e banquetes, mas com a mesa e lustre destroçados e revestidos de cadáveres recentes de mortos-vivos e formas espectrais de energia, além de uma estátua destroçada do outro lado e cortinas de seda pendendo dos arcos e colunas e tampando a visão das paredes, ocultando algo. O grupo sente que algo observa-os no cômodo.


4. Do outro lado do salão, a estátua restante começa a se mover de seu pedestal, e a figura de ao menos 4 metros de altura de uma mulher em um longo robe arcano e um chapéu alto e portando na mão direita um cetro a na esquerda um ramo de folhas esculpidas começa a se dirigir até os invasores. Detrás das cortinas aparece um par de espíritos sombrios de guerreiros nobres de Yedr, portando sabres como espadas e voando em ataques sorrateiros.

Logo atacam Hagen e Leshanna, enquanto Arant e Araltun tomam a dianteira e começam a alvejar incessantemente a estátua animada. Mas Arant acaba sendo atacado diretamente pelas pancadas dela e só não sofreu danos maiores e uma séria desvantagem na batalha porque teve reflexos bem rápidos e minimizou os estragos das pancadas em esquivas quase milagrosas. Depois Araltun foi ajudá-lo, mas também sendo atacado e começa a sentir os efeitos dos enxames que o atacaram anteriormente, brotando em seu corpo mucos que o paralisaram totalmente no local e dificultava os movimentos de seus braços. Logo Hagen e Penumbra se focaram em um dos espíritos enquanto o outro foi esgueirando-se pelas colunas e teto e tenta atacar de surpresa o arqueiro esquivo, que consegue escapar de boa parte das espadadas, mas acaba sentindo o efeito enfraquecedor dos músculos e tendões da energia fantasmagórica delas, assim como Hagen.

Durante a luta contra o espírito, este pergunta a Arant de onde ele tinha aprendido a lutar e se esquivar tanto, e Arant em sua habitual canastrice decidiu inventar mentiras por diversão (“fui treinado... pela Guarda de Kradshov!”), fazendo o espírito acreditar. Após mais algumas trocas de golpes, ele foge para as colunas próximas as paredes e para atrás das cortinas de seda, passando a usar suas botas mágicas para caminhas pelas paredes e portas abertas que levavam a parapeitos abertos ao ar livre e penhasco dezenas de metros abaixo.

A partir de uma posição mais furtiva o jovem arqueiro confiante atira uma rajada de flechas energizadas e assim começa a rachar severamente partes do tronco da estátua, fazendo cair algumas pérolas negras grandes de seu corpo, indicando estar mais enfraquecida agora. Após uma luta difícil de flanqueios, ataques, enfraquecimentos necróticos e tentativas de fuga do inimigo, Penumbra e Hagen derrotam o espírito que os atacava, sendo do imponente bárbaro o golpe final. Depois o combate passa a ser focado no outro espírito e na estátua, que por fim é derrotada por um golpe potente da espada da tiefling.

O oponente restante consegue fugir, mas severamente debilitado. A pirata cata do chão todas as pérolas negras para si, e após se arrumarem um pouco e retomarem o fôlego, o grupo volta a sua exploração e corrida contra o tempo.


5. Araltun passa a sentir as ressonâncias de energia pulsando mais freqüentemente, enfim se deixando guiar por elas e conseguindo evitar obstáculos até chegar às câmaras inferiores do castelo, onde vê um portão duplo de ferro batido enegrecido com símbolos relacionados a Vecna e necromancia. O grupo abre o portão e revela-se um salão grande com duas escadas ascendentes nos cantos do outro lado que conduzem a portas. Na frente do grupo está um grande arranjo nas paredes lacrado por diversas runas, mas visivelmente o símbolo lacrado era da Rainha Rapina.

Havia duas jaulas de ferro negro entrelaçadas com vitrais, guardando espíritos retorcidos de grandes mamíferos monstruosos conhecidos como catoblepas. E ali perto da parede com os lacres, próximo a um círculo mágico desenhado no chão, estava o velho da foice, caído e mortalmente ferido enquanto um lich com trajes mais elaborados que o normal para um lich (dos já vistos antes pelos aventureiros) começa a zombar dele e a falar que tudo era culpa dele, chamando-o de Lazlo, enquanto o velho estava agonizando. Também estava um outro morto-vivo poderoso, com uma armadura feita de ectoplasma e um elmo feito de maxilares fundidos e reforçados por ectoplasma, além de não possuir a mão e parte do antebraço esquerdo. Pelas falas do velho os dois se chamavam Vozniok e Vladmi.

Os dois percebem a chegada dos aventureiros, que estavam revoltados com as atitudes deles. Então das portas sai um mago em robes vermelhos escuros e com a boca lacrada pela própria pele em um efeito macabro. Também vários zumbis fortificados por uma forte aura necromântica estavam a postos, sendo os sobreviventes da batalha que teve anteriormente no local, onde muitos mortos-vivos foram destruídos, junto com os “anjos” da Rainha Rapina restantes, deixando muitos destroços de corpos pelo chão do terreno.

A luta começa em clara vantagem dos invasores, e mesmo com as magias sombrias de Vozniok, logo Araltun descarrega uma poderosa sucessão de flechas espirituais que o afetaram bastante e em seguida Arant o finaliza com suas flechas energizadas, destruindo o lich que achava ser vitorioso por ainda ter a filacteria pelo castelo e por ter um trunfo secreto. E a partir das cinzas do lich, as jaulas se rompem e os espíritos dos catoblepas se fundem em um enorme catoblepas tomado por muita energia de éter.

Hagen investe selvagemente o monstro e com auxílio dos gritos e comandos desesperados e enérgicos de uma Penumbra ansiosa por luta estimularam o bárbaro a dar o melhor de si e ferir bastante a fera imensa. Logo Arant e Penumbra atacavam Vladmi, que ocasionalmente feria bastante a ambos e a Araltun, que tentava chegar ao círculo mágico com o símbolo de sua deusa cravado no chão. Então Arant novamente desfere suas flechas e destrói Vladmi, cuja armadura e corpo se desfaz em cinzas e ectoplasma gasoso, mas deixando seu elmo. Araltun encontrou nos destroços do lich perto do velho uma bolsa de couro, onde ele torce pra que encontre a filacteria. Mas lá ele encontra diamantes, uma adaga, um cetro e uma chave de marfim com a cabeça esculpida em forma de caveira estilizada/símbolo de Vecna. Enquanto isso o resto do grupo se empenha em destruir o grande catoblepas, que tentou ferir mais a Penumbra. Mas Arant novamente sobrepuja o oponente com suas flechas, desta vez entrando pela cabeça e destruindo como um vendaval perfurante o corpo, em um empalamento reverso com a flecha energizada.

Agora faltava apenas o outro mago, que logo Hagen investe escada acima até sangrá-lo, tornando-se um monstro disforme e inchado que provoca náuseas aos fracos de estômago. Mas em mais um golpe Hagen esfacela o crânio do atormentado mago transformado em monstro por rituais nefastos.


6. Parecia tudo terminado, até que o velho da foice levanta sangrando bastante e ergue sua foice, dizendo que isso custará muito da essência vital dele, mas será necessário, pois chegou enfim a hora dele. Logo aparece o espírito que havia escapado do combate anterior e junto a ele dezenas ou talvez centenas de mortos-vivos de todos os tipos, incluindo mais liches.

E então Lazlo descarrega energia em cima do símbolo da Rainha Rapina e libera um manto cinze de energia em cima de Araltun e com isso gera várias rupturas pela estrutura do castelo, e depois cria uma redoma de energia que protege os invasores e em seguida voa em um impulso pra fora do castelo, que desaba e por fim é destruído entre explosões e manifestações selvagens de energia necrótica, abrindo passagem pelo domínio do medo. Logo a orbe atravessa os céus e do alto se vê Urakam vendo a redoma e já entendendo que os seus antigos passageiros já arranjaram uma nova carona de volta para casa, mas já havia se passado algumas horas desde o fim do prazo do portal.


7. Lazlo, Arant, Araltun, penumbra e hagen se vêem diante do círculo de menires e árvores ressequidas que serve como portal, mas já lacrado e banhado pela fria e pálida luz do amanhecer. Mas logo se dão conta de que o local estava empestado pelo cheiro de sangue e morte, além de enxofre, carne putrefada e túmulos revirados. Nos arredores haviam incontáveis corpos esquartejados ou perfurados de mortos-vivos e diabos dissolvendo-se em chamas baixas e pó sulfúrico.

A dupla de arqueiros se dá conta que pelas sombras das árvores no alto alguém os observava, e era uma sombra familiar, que aparece atrás deles. Era Baksar, ainda com seus novos poderes, e este ri da má recepção que tem, dizendo que só quer ajudá-los e que se quisesse algo de ruim já os teria atacado e matado, pois estão todos fracos e cansados. Ele oferta ao grupo a chance de sair do Pendor das Sombras.

Por um momento o grupo hesita, mas Penumbra logo quer sair de lá e voltar ao mundo material, então todos concordam e deixam o tiefling afeminado fazer seu ritual e abrir o portal. Araltun quase é deixado pra trás, mas ele muda de idéia perto do final. O velho da Foice quase desmaia, mas suas pernas tremem e ele cai ao chão, e Hagen o carrega. Lazlo pede para os demais que o levem até a Torre dos Vultos para que ele possa dizer suas últimas palavras.


8. Mas antes que o grupo pudesse pensar em um bom descanso, Araltun começa a sentir pontadas de dor pelo corpo, e sensações estranhas. Logo escuta ecoar dentro dele uma voz feminina bem familiar, tratando-se da própria Shivra. Ela diz que Araltun devia deixar sua verdadeira alma acordar, e o morto-vivo percebe sentir-se mais vivo, e que seu antigo eu tenta controlar seu corpo, em um embate mental. Ela também fala telepaticamente a Araltun que é questão de tempo até ela ter os artefatos e que sempre que ele precisar de ajuda, ele pode buscá-la.

Por fim termina o diálogo com uma demonstração de cenas de matança executadas por alguns dos asseclas dela. Ao cessar o conflito em seu corpo e mente, Araltun desmaia e todos agora percebem a magnitude da ameaça representada por Shivra.


Comentários

SPOILER: EXIBIR
1. De novo demorou pra postar. Já é tradição retirar do fundo da memória tudo que houve nas sessões anteriores.

2. Sim, eu descreverei depois a situação do Ozmut’khan nos próximos episódios, como o que ele fez durante esse meio tempo (sim, o jogador faltou durante esta sessão que já nem lembro se foi uma só ou se foram duas na verdade. Acho que foram duas mesmo)

3. Foi certamente algo digno de um grupo de elite resgatar um aliado em um Domínio do Medo! Ou seja, em Ravenloft, na prática. Aproveitei o fato dos domínios serem bolsões de semiplanos que podem ter pouca ou nenhuma relação com o mundo a sua volta, ou seja, uma redoma com um ambiente bem diferente dos pântanos temperados do local, aparecendo uma região eternamente congelada dentro desse bolsão dimensional sem correspondência exata com o plano material.

4. O primeiro dos combates nem XP deu pq eram oponentes bem fraquinhos mesmo, só pra fazer os aventureiros verem o quão boçais e poderosos são os paragon perto de níveis baixos. Mas o restante dos combates contra mortos-vivos fracos foi embutido numa skill challenge, que a primeira resultou em fracasso, mas as posteriores (mais superação de obstáculos/furtividade que combate contra undead) deu mais certo, mas a idéia com certeza foi muito boa.

5. A cena da dignidade do Araltun perdida no esgoto e do arant blefando de forma cretina um espírito com alguma honra e cavalheirismo de combate foi hilária e depois ele dizendo que o estilo do Arant era vulgar demais pra ser de onde o arqueiro disse ser e que estava desapontado e tal.

6. O combate final foi muito rápido. Eu tinha medo de matar sem querer algum dos PCs pq foram em 4 só contra 3 elites e um regular e alguns minions, mas a porrada foi tanta que o grupo deu, que os vilões foram desfeitos sem terem chance de surrar os heróis. Foram danos de 200 e pouco do Araltun e do Hagen.

7. Pra constar, o jogador do bárbaro e da pirata tiefling nem apareceram. Foi ou o Joshua interpretando-os ou na segunda sessão o jogador da Leshanna como participação especial, onde ele soube aproveitar ao máximo os poderes de warlord da pirata Penumbra.

8. De brinde dei esse gosto amargo de ponta de vilão pra próxima temporada... ou não.

9. Claro, o grupo ganhou nível, agora irão pro 17.
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

AnteriorPróximo

Voltar para Diários de Campanha

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 1 visitante

cron