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Sr. Pichu escreveu:duas considerações:
a bola de fogo pode ter 35 de dano em média, só que ela é uma magia EM ÁREA e é lançada à distância, não interessa o quanto de dano o guerreiro pode dar, ele ainda têm que chegar à distância de melee (ou com reach, se usar corrente de cravos ou polearm), até lá, ele pode ter sido pipocado com flechas ou... magias.
quanto às magias, existem muitas daquelas que ignoram teste de resistência, permitindo no máximo um teste de SR.
e de boa, todo que te respondeu conhece bem as regras, fora que conjuradores VS combatentes é sempre debatido à exaustão por aqui:
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fora que: perceba que seus exemplos se definem apenas "na sua mesa"
sua mesa =/= todas as mesas do mundo
Taigon escreveu:O Save Ends é muito bom e muito simples de ser implantado em 3.5, assim como tirar jogada de dados para criação de personagem e retirada de itens que aumente atributo.
Taigon escreveu:Quanto a tendência tenho que discordar. Tendência tem um game play muito forte e mantem o personagem focado. Acho que itens e habilidades que afetam tendência muito legais. Dá mais contexto para o role play.
Taigon escreveu:Lumine Miyavi escreveu:Então você reclama que na 3.x você usava House Rules... e na 4e... não pode?
Claro que pode ser usado House Rules, mas vc concorda que em 4ª é mais dificil?
Todas as classes tem que ter prós e contras. Se não acontece como todos estão dizendo, que o mago não tem contras. O mago é muito versátil em 3.5 e ele perdeu isso em 4ª. O que estou tentando mostra é que mago tb tem contras em 3.5. Por exemplo... ninguem considera componente material e XP nas magias. Disseram anteriormente que a magia Wish é o desequilibrio. Claro que é e por isso que ela tira 5.000 xp do personagem quando lançada. Tire realmente isso do personagem pra ver se ele não vai pensar duas vezes antes de lançar. Cobre que o personagem tenha um 250 gp de pó de diamante quando ele lançar a magia Stoneskin. Será que ele tem esse componente com ele?
As feats de mago são bem limitadas
será que ele pegou alguma que melhore o spell caster para melhorar o acerto contra personagens e monstros que tenham spell resistance? será que suas magias que tem jogada de ataque acertam sempre a AC dos monstros? (porque mago vai aumentar mentais e não físicos com o passar dos níveis. Sendo que em 3.5 jogada de ataque com magia normalmente é com destreza o atributo de ataque). A magia que está atacando o inimigo é efetiva contra o teste de resistência dele? Lembrem-se que mago só aumenta a chance de acerto com o aumento de Int e algumas poucas feats (não lembro se tem itens pra isso) enquanto que fora o item que aumenta o atributo (Con, Dex, Wis) ainda tem itens de Resistência e de spell resistance e ainda inumeros artificios que próprios outros magos podem lançar, ou itens que dê como por exemplo Death Ward.
Bom então me parece que não estou tão louco quando digo que 4ª não é mais D&D. Estou?
Claro que pode ser usado House Rules, mas vc concorda que em 4ª é mais dificil?
Quanto a tendência tenho que discordar. Tendência tem um game play muito forte e mantem o personagem focado. Acho que itens e habilidades que afetam tendência muito legais. Dá mais contexto para o role play.
Concordo, GoldGreaWirm, mas será que fazer teste de save toda rodada e retirar os itens de atributo do 3.5 não fariam dele um sistema melhor, sem a necessidade de criar um outro sistema?
Taigon escreveu:Concordo, GoldGreaWirm, mas será que fazer teste de save toda rodada e retirar os itens de atributo do 3.5 não fariam dele um sistema melhor, sem a necessidade de criar um outro sistema?
O Save Ends é muito bom e muito simples de ser implantado em 3.5, assim como tirar jogada de dados para criação de personagem e retirada de itens que aumente atributo.
Quanto a tendência tenho que discordar. Tendência tem um game play muito forte e mantem o personagem focado. Acho que itens e habilidades que afetam tendência muito legais. Dá mais contexto para o role play.
Taigon escreveu:Não tenho como ficar respondendo o tempo inteiro o que vocês postam, então vou colocar alguns pareceres finais meus com relação ao que vocês estão julgando de tão over. Se não concordarem, tudo bem... mas quero deixar claro uma coisa, quando comecei a jogar 4ª (e sim, estou jogando somente quarta edição, pq meus amigos consideraram mais fácil de mestrar e pq acharam as regras melhores. Sou voto vencido mesmo :p), mantive minha mente aberta e mais uma vez vou repetir que não acho o sistema péssimo, só não gostei muito. Pode ser realmente nostalgia como o Lumine falou e realmente foi um sistema feito de um jeito que eu não esperava.
Lumine colocou muito bem seus pontos, embora eu discorde de alguns deles que vou citar a seguir, mas esperava que outros moderadores fossem menos agressivos. Pessoas tem pontos de vistas diferentes e espera-se que moderadores entendam isso. Até porque acho que não estou falando merda aqui, estou tentando ser o mais imparcial possível e querendo ver opniões de quem jogou muito tempo os dois sistemas. Sem ter que tomar partido ou se sentir ofendido por eu achar que 3.5 era mais perto de como eu gostaria que o jogo fosse.
Taigon escreveu:Sim... Só magia atacava Fort/Ref/Will... que por sinal não é tão fácil assim acertar uma magia. Quando é de dano, as vezes é zero ou pela metade se o oponente passar no teste.
Eu tentei dizer que tinham alguns poderes comparados a magias (efeitos delas). Não que atacassem outra coisa que não AC.
Taigon escreveu:Teve alguém num tópico atrás que alguém comentou em fazer 20 pergaminhos de pedra em carne porque tinha usado uma magia de adivinhação e visto que tinha uma medusa. Isso não é possivel de fazer em um dia, visto que cada pergaminho custaria no mínimo 1650 PO's sendo de 11º nível (que o mínimo que pode ser feito, porque a magia é de 6º círculo). Então apenas 1 teria que ser feito em 2 dias.
Lumine... mesmo que um mago de nível um faça as 40 magias de 1º círculo, sendo 40 dardos místicos ou 40 magias uma diferente da outra, (o que é dificil de se ter no nível um, pelo conhecimento do personagem e pelas poucas aventuras que ele deve ter feito até então) serão 40 dardos místicos de 1d4+1 ou 40 magias com o poder "extraordinário" de 1º círculo. Num duelo entre Guerreiro x Mago nesse nível, guerreiro tem mais pontos de vida, provavelmente causa no mínimo 1d8+For/Dex e é fácil de acertar o mago. Sem contar que numa ação preparada para atacar quando o mago for lançar a magia, provavelmente o mago vai tomar dano e não vai conseguir lançar a magia.
Conforme for aumentando o nível dele, ele pode sim fazer pergaminhos mais fortes, visto que de nível 3 ele consiguirá fazer apenas 6 de 2º círculo em um dia, 2 de 3º círculo no nível 5, 1 de 4º círculo no nível 7, 1 de 5º círculo a cada DOIS dias no nível 9. O que ele gasta de xp realmente é irrisorio, mas as coisas tem tempo para serem criadas e se em níveis altos você ignorar o spellcaster para fazer as magias mais rápidas, será bem provável que suas magias não passarão pelos spells resistences das criaturas caso elas tenham. Eu por exemplo aumentaria um pouco o custo de xp para fazer pergaminhos como solução se caso isso fosse um problema em minhas aventuras. Mas nunca tivemos problemas com isso pelo fato do tempo despendido para fazer os itens.
Taigon escreveu:Vamos considerar um nível 10 para comparação, pq tu colocou 10d6 e imagino que você esteja falando da fireball.
O dano do fighter vai ser mais ou menos 1d8+3(arma)+5(força)+2(item de aumentar força ou magia lançada nele)x2(quantidade de ataques no nivel 10 com arma de apenas uma mão). Variação de 22 a 36 de dano. Dano médio 30. Isso sem contar power attack e outras feats que aumentem o dano.
O dano do Mago vai ser de uma variação de 10 a 60 (dano médio de 35, considerando 3.5 em estatistica) se ele acertar a jogada de ataque e o inimigo não passar no teste de resistência e se o inimigo não tiver spell resistance. Se o inimigo passar, variação de 5 a 30. Dano médio de 17. Claro que pode ser em área, mas área também podem ter amigos e o dano será neles tb. Pode ter feats que moldam a área ou outras que aumente o dano tb, mas não será muito mais que isso.
Taigon escreveu:Concordo plenamente com o primeiro paragrafo, mas não com o segundo.
Todas as classes tem que ter prós e contras. Se não acontece como todos estão dizendo, que o mago não tem contras. O mago é muito versátil em 3.5 e ele perdeu isso em 4ª. O que estou tentando mostra é que mago tb tem contras em 3.5. Por exemplo... ninguem considera componente material e XP nas magias. Disseram anteriormente que a magia Wish é o desequilibrio. Claro que é e por isso que ela tira 5.000 xp do personagem quando lançada. Tire realmente isso do personagem pra ver se ele não vai pensar duas vezes antes de lançar. Cobre que o personagem tenha um 250 gp de pó de diamante quando ele lançar a magia Stoneskin. Será que ele tem esse componente com ele?
As feats de mago são bem limitadas, será que ele pegou alguma que melhore o spell caster para melhorar o acerto contra personagens e monstros que tenham spell resistance? será que suas magias que tem jogada de ataque acertam sempre a AC dos monstros? (porque mago vai aumentar mentais e não físicos com o passar dos níveis. Sendo que em 3.5 jogada de ataque com magia normalmente é com destreza o atributo de ataque). A magia que está atacando o inimigo é efetiva contra o teste de resistência dele? Lembrem-se que mago só aumenta a chance de acerto com o aumento de Int e algumas poucas feats (não lembro se tem itens pra isso) enquanto que fora o item que aumenta o atributo (Con, Dex, Wis) ainda tem itens de Resistência e de spell resistance e ainda inumeros artificios que próprios outros magos podem lançar, ou itens que dê como por exemplo Death Ward.
Taigon escreveu:Claro que pode ser usado House Rules, mas vc concorda que em 4ª é mais dificil? O nível de poder entre as classes ficou muito parecido e o sistema é igual pra todos. Isso deixa o sistema mais dificil de ser mudado, porque qualquer alteração pode mudar muito o nível de poder ou a sistemática do jogo.
Taigon escreveu:Eu não sabia desse slogam!
Bom então me parece que não estou tão louco quando digo que 4ª não é mais D&D. Estou?
Lumine, outros replicaram coisas que disse anteriormente, mas escolhi citar os seus pontos porque me pareceu o mais sensato para uma discussão sobre o assunto. Devido ser o criador do tópico e pela transparência que me pareceu ter em entender sobre os pros e contras de cada edição.
Pra mim que mestrei e joguei 3.0 e 3.5 desde o começo e muitos e muitos anos, quando peguei a 4ª e joguei por 8 meses, já vi a grande diferença. Apesar de alguns erros, a 4ª edição é muito, mais muito melhor que a 3.0 e 3.5. Se na 3ª edição você é um mago/feiticeiro/clérigo/druida que são conjuradores e mesmo sem misturar classe de prestígio alguma e dá 0 itens mágicos para eles até o lvl 20, eles ainda sim são de longe colossalmente superiores as outras classes, além de serem McGyver e fazem tudo. Tirando as raras pessoas que jogariam com outras classes fora essas (considerando 0 prestige class) por questão de interpretação, essas pessoas no seu amâgo sabem que em questão de poder são um lixo (Guerreiro/ Monge/ etc...). O mestre coitado tem q ficar podando poder, limitando talentos, magias, etc pra fazer os conjuradores menos ladrões de cena. O mestre tenta compensar as classes fracas com itens mágicos absurdos pra pelo menos os caras darem um sorrisinho amarelo na mesa. Além do mais a 3ª edição passou do lvl 10 vira uma piada, você tem que ser gênio da matématica pra controlar tando dano, tantos ataques, etc ... vira uma piada, e no épico então é que vira uma palhaçada . E digo isso, ja mestrei duas campanhas épicas do lvl 1 ao 33, e vira uma zona os poderes e ataques e danos. Já na 4ª edição, os níveis épicos são uma moleza, o mestre usa seu tempo pra bolar a aventura e controlar a mesa e não ficar sendo uma calculadora humana da 3ª edição.
estou dando uma opinião pessoal, baseada com propriedade, pois mestrei os 2 sistemas e a 4ª edição ganha de longe. Quem defende a 3ª edição curte os absurdos dela e se diverte com isso, então beleza, cada um no seu quadrado.
É realmente de doer ler essa homilia à Quarta Edição ao mesmo tempo que dá a impressão que D&D 3e era um antro de ruindade, deficiência e mecânicas complexas - é o extremo oposto (mas tão irracional quanto) do comportamento que vê a 4e como o "Arauto do Fim de D&D Como Era" e glorifica D&D 3e (quando não AD&D) como "Bastiões da Interpretação e do Bom Jogo).
Thingol GreyCloak Singollo escreveu:É realmente de doer ler essa homilia à Quarta Edição ao mesmo tempo que dá a impressão que D&D 3e era um antro de ruindade, deficiência e mecânicas complexas - é o extremo oposto (mas tão irracional quanto) do comportamento que vê a 4e como o "Arauto do Fim de D&D Como Era" e glorifica D&D 3e (quando não AD&D) como "Bastiões da Interpretação e do Bom Jogo).
No meu tempo tudo era melhor...hehe
Pessoalmente não pretendo largar o 3.5, mas por motivos menos nobres ($$$). Ainda não fiz nenhum playtest da 4e, mas o que eu tenho visto é o pessoal encarar ela como uma variação de MMORPG (motivos eu não sei), mas assim como o 3.0 melhorou as mecânicas do AD&D, acredito que a 4e tenha realmente melhorado a 3e. O problema aí reside na aversão à mudança. Não é porque um sistema tem uma mecânica de combate mais fluida que você precise ficar " hurr..durr..matar..destruir....XP!XP!XP!". E powergaming é coisa do jogador, não do sistema. Assim como a interpretação.
Hasta!
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