[Metatópico?] Guerra de edições, O que os jogadores esperam

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Re: [Metatópico?] Guerra de edições, O que os jogadores espe

Mensagempor Taigon em 28 Nov 2010, 03:46

Cometi um erro quanto a fireball, ela tem jogada de ataque. Sorry
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Re: [Metatópico?] Guerra de edições, O que os jogadores espe

Mensagempor GoldGreatWyrm em 28 Nov 2010, 03:48

Taigon, um conjurador pode matar um inimigo com uma magia. E mesmo em níveis baixos há game breakers (sono me vem a mente).

Dano não interessa.

A 4e é bem melhor não só por ter acabado com a dominação dos conjuradores sobre as outras classes, mas também pelo final dos "resista-ou-morra", a enxugada em penduricalhos que atrapalhavam o jogo (efeitos mecânicos da Tendência, por exemplo), dependência de itens mágicos de +x em FOR/DES/CON/INT/SAB/CAR, entre outros fatores, que só fazem dela uma edição melhor para o que D&D se proporciona a ser.
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Re: [Metatópico?] Guerra de edições, O que os jogadores espe

Mensagempor Taigon em 28 Nov 2010, 03:59

Concordo, GoldGreaWirm, mas será que fazer teste de save toda rodada e retirar os itens de atributo do 3.5 não fariam dele um sistema melhor, sem a necessidade de criar um outro sistema?
O Save Ends é muito bom e muito simples de ser implantado em 3.5, assim como tirar jogada de dados para criação de personagem e retirada de itens que aumente atributo.

Quanto a tendência tenho que discordar. Tendência tem um game play muito forte e mantem o personagem focado. Acho que itens e habilidades que afetam tendência muito legais. Dá mais contexto para o role play.
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Re: [Metatópico?] Guerra de edições, O que os jogadores espe

Mensagempor Sr. Pichu em 28 Nov 2010, 08:34

duas considerações:
a bola de fogo pode ter 35 de dano em média, só que ela é uma magia EM ÁREA e é lançada à distância, não interessa o quanto de dano o guerreiro pode dar, ele ainda têm que chegar à distância de melee (ou com reach, se usar corrente de cravos ou polearm), até lá, ele pode ter sido pipocado com flechas ou... magias.
quanto às magias, existem muitas daquelas que ignoram teste de resistência, permitindo no máximo um teste de SR.

e de boa, todo que te respondeu conhece bem as regras, fora que conjuradores VS combatentes é sempre debatido à exaustão por aqui:
viewtopic.php?f=12&t=6827&start=15#p220097

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fora que: perceba que seus exemplos se definem apenas "na sua mesa"
sua mesa =/= todas as mesas do mundo
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Re: [Metatópico?] Guerra de edições, O que os jogadores espe

Mensagempor Monge da Dungeon em 28 Nov 2010, 09:32

Sr. Pichu escreveu:duas considerações:
a bola de fogo pode ter 35 de dano em média, só que ela é uma magia EM ÁREA e é lançada à distância, não interessa o quanto de dano o guerreiro pode dar, ele ainda têm que chegar à distância de melee (ou com reach, se usar corrente de cravos ou polearm), até lá, ele pode ter sido pipocado com flechas ou... magias.
quanto às magias, existem muitas daquelas que ignoram teste de resistência, permitindo no máximo um teste de SR.

e de boa, todo que te respondeu conhece bem as regras, fora que conjuradores VS combatentes é sempre debatido à exaustão por aqui:
viewtopic.php?f=12&t=6827&start=15#p220097

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fora que: perceba que seus exemplos se definem apenas "na sua mesa"
sua mesa =/= todas as mesas do mundo


O guerreiro não apenas vai bancar o tanker até chegar no alvo: Graças ao maravilhoso sistema de combate da 3.5 se você andar + de 1,5 metros todo o seu potencial destruidor se resume a... um golpe. Um guerreiro lutando contra um oponente que se move constantemente vai se limitar a dar 2 golpes: 1 AdO e 1 ataque básico.

Outro ponto é os níveis épicos. Guerreiros continuam só batendo, mas magos e outros conjuradores podem mudar a realidade literalmente e dane-se o xp investido. A quantidade xp ganha ao matar uma criatura épica pode servir para um sem número de "desejos" lançados que dependendo o nível do spellcaster pode ter metamágicos devastadores...

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Re: [Metatópico?] Guerra de edições, O que os jogadores espe

Mensagempor Madrüga em 28 Nov 2010, 09:39

Taigon escreveu:O Save Ends é muito bom e muito simples de ser implantado em 3.5, assim como tirar jogada de dados para criação de personagem e retirada de itens que aumente atributo.


Só que seriam mais rolagens por combate... em um combate que já é lento pelo excesso de dados.

Taigon escreveu:Quanto a tendência tenho que discordar. Tendência tem um game play muito forte e mantem o personagem focado. Acho que itens e habilidades que afetam tendência muito legais. Dá mais contexto para o role play.


Pode até ser, mas vira prisão, por outro lado. No e8 abolimos as tendências e, surpreendentemente, a mudança no sistema foi tirar o "detectar o mal", apagar meia dúzia de magias e domínios de clérigo... e só.
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Re: [Metatópico?] Guerra de edições, O que os jogadores espe

Mensagempor Nibelung em 28 Nov 2010, 09:48

Taigon escreveu:
Lumine Miyavi escreveu:Então você reclama que na 3.x você usava House Rules... e na 4e... não pode?


Claro que pode ser usado House Rules, mas vc concorda que em 4ª é mais dificil?


Discordo veementemente de você.
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Re: [Metatópico?] Guerra de edições, O que os jogadores espe

Mensagempor AKImeru em 28 Nov 2010, 10:57

Todas as classes tem que ter prós e contras. Se não acontece como todos estão dizendo, que o mago não tem contras. O mago é muito versátil em 3.5 e ele perdeu isso em 4ª. O que estou tentando mostra é que mago tb tem contras em 3.5. Por exemplo... ninguem considera componente material e XP nas magias. Disseram anteriormente que a magia Wish é o desequilibrio. Claro que é e por isso que ela tira 5.000 xp do personagem quando lançada. Tire realmente isso do personagem pra ver se ele não vai pensar duas vezes antes de lançar. Cobre que o personagem tenha um 250 gp de pó de diamante quando ele lançar a magia Stoneskin. Será que ele tem esse componente com ele?

Boa parte da versatilidade do mago vem de magias menores que não precisam dos componentes que você apontou. Geralmente as magias que precisam de tais componentes são overkill puro, como o próprio Wish. Tenha em mente que os usuários de magia são os únicos que recebem esses poderes ultra poderosos. Eu não tenho um equivalente de Wish com o Ladino por exemplo. Então isso não é um contra, é um a mais.


As feats de mago são bem limitadas

Em nenhum momento falamos que a versatilidade do mago vem de feats. Elas vem de magias. As feats estão lá para fazer o usuário de magia fazer mais coisas com sua magia. Derp.

será que ele pegou alguma que melhore o spell caster para melhorar o acerto contra personagens e monstros que tenham spell resistance? será que suas magias que tem jogada de ataque acertam sempre a AC dos monstros? (porque mago vai aumentar mentais e não físicos com o passar dos níveis. Sendo que em 3.5 jogada de ataque com magia normalmente é com destreza o atributo de ataque). A magia que está atacando o inimigo é efetiva contra o teste de resistência dele? Lembrem-se que mago só aumenta a chance de acerto com o aumento de Int e algumas poucas feats (não lembro se tem itens pra isso) enquanto que fora o item que aumenta o atributo (Con, Dex, Wis) ainda tem itens de Resistência e de spell resistance e ainda inumeros artificios que próprios outros magos podem lançar, ou itens que dê como por exemplo Death Ward.


Eu gosto que você chama as feats de limitadas e dai expande comentando como elas são variadas e únicas. Enquanto isso com o guerreiro você precisa comprar 5 feats e sofrer de dependencia de multiplos atributos para poder atacar mais de um inimigo. E optar por não usar ataque total.


Bom então me parece que não estou tão louco quando digo que 4ª não é mais D&D. Estou?


Então para você D&D é um amontoado de regras? Curioso, aposto que se você começasse com AD&D você não chamaria a terceira edição de D&D tendo em vista que muitas regras mudaram lá.

D&D é uma ideia. Um conceito de jogo. Nas as regras em si; As regras auxiliam o conceito a existir.


Até agora Taigon você apenas se repetiu e não nos mostrou nenhum argumento que nos mostre porque os usuários de magia estão em linha aos não usuários.

Claro que pode ser usado House Rules, mas vc concorda que em 4ª é mais dificil?


Esse é a mais pura e completa ignorancia que eu já li nesse tópico.

Taigon, por favor, leia a quarta edição antes de critica-la. Você está apenas se fazendo de tolo quando afirma coisas desse tipo.

Quanto a tendência tenho que discordar. Tendência tem um game play muito forte e mantem o personagem focado. Acho que itens e habilidades que afetam tendência muito legais. Dá mais contexto para o role play.


Tendencia veio de Chainmail. Um wargame. Era usada para dividir os exercitos entre os jogadores. Eles tentaram incorporar a tendencia de diferentes maneiras no gameplay, associando magias a elas e tudo mais.


Eu quero apontar aqui que você está falando que uma regra de wargame adaptada dá "mais contexto para role play" ao em vez de deixar os personagens apenas existirem sem julgarem se eles são maus ou bons.

Tendencia simplifica o personagem. O faz ser caricato. E as magias e poderes que trabalham com isso quebram a imersão. Se alguém é mau, então não tem problema nenhum você brutalmente matar ela em D&D. Isso é apenas idiota e é um legado de Chainmail.

Concordo, GoldGreaWirm, mas será que fazer teste de save toda rodada e retirar os itens de atributo do 3.5 não fariam dele um sistema melhor, sem a necessidade de criar um outro sistema?


Acho que já entendi o teu ponto de vista: Você não quer ver um rebalanceamento. Você não quer ver D&D por outro prisma. Você quer 3.5 2: A missão. E por isso não consegue ver os méritos de um sistema que divide os conceitos mas faz as coisas diferentes.

Abra sua cabeça e entenda a proposta do tópico: Não queremos que você goste da 4e, queremos que você entenda ela como uma alternativa ao D&D. Um novo D&D.

Será que é tão dificil? Será que precisamos ficar com você tentando e falhando em provar que usuários de magia estão "ok"?
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Re: [Metatópico?] Guerra de edições, O que os jogadores espe

Mensagempor GoldGreatWyrm em 28 Nov 2010, 11:22

Taigon escreveu:Concordo, GoldGreaWirm, mas será que fazer teste de save toda rodada e retirar os itens de atributo do 3.5 não fariam dele um sistema melhor, sem a necessidade de criar um outro sistema?
O Save Ends é muito bom e muito simples de ser implantado em 3.5, assim como tirar jogada de dados para criação de personagem e retirada de itens que aumente atributo.

Quanto a tendência tenho que discordar. Tendência tem um game play muito forte e mantem o personagem focado. Acho que itens e habilidades que afetam tendência muito legais. Dá mais contexto para o role play.

1 - Não sei como fazer "teste de save toda a rodada" vai te reencarnar depois de tomar um dedo da morte na cara. Ou te fazer voltar ao normal depois de petrificado. Coisas que alguns monstros fazem ao mesmo tempo em um turno.

2 - Retirar itens de atributos sem contrapartida favorece... conjuradores.

3 - Criação de personagem sem rolagem de dados já existia na 3.0 Acho que mandei personagens rolar dados umas 2 vezes, só por que eram one shots sem muito comprometimento.

4 - Tendência ainda existe na 4e. Só acabaram com coisas do tipo... "Usei Palavra Sagrada, quem não for Bondoso a até 10 quadrados de mim fica pasmo, atordoado, surdo, cego e morto." Os descritores [Radiante] e [Necrótico] suprem esse nicho de "armamento tendencial divino".
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Re: [Metatópico?] Guerra de edições, O que os jogadores espe

Mensagempor Lumine Miyavi em 28 Nov 2010, 11:25

Taigon escreveu:Não tenho como ficar respondendo o tempo inteiro o que vocês postam, então vou colocar alguns pareceres finais meus com relação ao que vocês estão julgando de tão over. Se não concordarem, tudo bem... mas quero deixar claro uma coisa, quando comecei a jogar 4ª (e sim, estou jogando somente quarta edição, pq meus amigos consideraram mais fácil de mestrar e pq acharam as regras melhores. Sou voto vencido mesmo :p), mantive minha mente aberta e mais uma vez vou repetir que não acho o sistema péssimo, só não gostei muito. Pode ser realmente nostalgia como o Lumine falou e realmente foi um sistema feito de um jeito que eu não esperava.
Lumine colocou muito bem seus pontos, embora eu discorde de alguns deles que vou citar a seguir, mas esperava que outros moderadores fossem menos agressivos. Pessoas tem pontos de vistas diferentes e espera-se que moderadores entendam isso. Até porque acho que não estou falando merda aqui, estou tentando ser o mais imparcial possível e querendo ver opniões de quem jogou muito tempo os dois sistemas. Sem ter que tomar partido ou se sentir ofendido por eu achar que 3.5 era mais perto de como eu gostaria que o jogo fosse.


Posso inferir, que pela menção a dardos místicos no quote abaixo, você foi um jogador da segunda edição que adotou a 3ª como uma melhora substancial. Acertei aqui?

Lembre-se das mudanças que D&D 3.X trazia em relação a AD&D. Imagine que todos seus pontos se relatassem ao mesmo, e você terá a mesma situação... numa ótica diferente. E lembre-se que os mesmos argumentos eram usados em AD&D para a mudança. Vide o primeiro post do tópico, que é o meu farol nessa afirmação.

Taigon escreveu:Sim... Só magia atacava Fort/Ref/Will... que por sinal não é tão fácil assim acertar uma magia. Quando é de dano, as vezes é zero ou pela metade se o oponente passar no teste.
Eu tentei dizer que tinham alguns poderes comparados a magias (efeitos delas). Não que atacassem outra coisa que não AC.


TRs na 3.x são, mesmo em níveis elevados, bem mais fáceis de atingir que puramente na CA; não esquecendo que magias de área precisam simplesmente preencher uma área e não de jogadas pra atingir. A própria bola de fogo não precisa de testes pra atingir uma criatura, e sim apenas se for uma jogada "dificil", como mirar através de uma seteira. Mesmo assim, ainda é um ataque de toque; um guerreiro teria uma penalidade de cobertura... e ainda precisa atingir a CA do oponente.

Taigon escreveu:Teve alguém num tópico atrás que alguém comentou em fazer 20 pergaminhos de pedra em carne porque tinha usado uma magia de adivinhação e visto que tinha uma medusa. Isso não é possivel de fazer em um dia, visto que cada pergaminho custaria no mínimo 1650 PO's sendo de 11º nível (que o mínimo que pode ser feito, porque a magia é de 6º círculo). Então apenas 1 teria que ser feito em 2 dias.
Lumine... mesmo que um mago de nível um faça as 40 magias de 1º círculo, sendo 40 dardos místicos ou 40 magias uma diferente da outra, (o que é dificil de se ter no nível um, pelo conhecimento do personagem e pelas poucas aventuras que ele deve ter feito até então) serão 40 dardos místicos de 1d4+1 ou 40 magias com o poder "extraordinário" de 1º círculo. Num duelo entre Guerreiro x Mago nesse nível, guerreiro tem mais pontos de vida, provavelmente causa no mínimo 1d8+For/Dex e é fácil de acertar o mago. Sem contar que numa ação preparada para atacar quando o mago for lançar a magia, provavelmente o mago vai tomar dano e não vai conseguir lançar a magia.

Conforme for aumentando o nível dele, ele pode sim fazer pergaminhos mais fortes, visto que de nível 3 ele consiguirá fazer apenas 6 de 2º círculo em um dia, 2 de 3º círculo no nível 5, 1 de 4º círculo no nível 7, 1 de 5º círculo a cada DOIS dias no nível 9. O que ele gasta de xp realmente é irrisorio, mas as coisas tem tempo para serem criadas e se em níveis altos você ignorar o spellcaster para fazer as magias mais rápidas, será bem provável que suas magias não passarão pelos spells resistences das criaturas caso elas tenham. Eu por exemplo aumentaria um pouco o custo de xp para fazer pergaminhos como solução se caso isso fosse um problema em minhas aventuras. Mas nunca tivemos problemas com isso pelo fato do tempo despendido para fazer os itens.


Os problema não são as magias de dano, Taigon, são as de efeito. Misseis Mágicos são nada em níveis elevados. Uma área escorregadia elevada, Patas de Aranha Aumentar / Reduzir Pessoa são. E quanto maiores os níveis, maiores os poderes das magias utilitárias. E o custo é pequeno, sim. O tempo dispendido é bem menor que o normal. Enquanto os outros pj preparam mantimentos, o jogador do mago cria pergaminhos.

Olha, aumentar o gasto de xp na sua mesa, não é uma prova de que os conjuradores precisam de alguma forma de controle maior?

Taigon escreveu:Vamos considerar um nível 10 para comparação, pq tu colocou 10d6 e imagino que você esteja falando da fireball.

O dano do fighter vai ser mais ou menos 1d8+3(arma)+5(força)+2(item de aumentar força ou magia lançada nele)x2(quantidade de ataques no nivel 10 com arma de apenas uma mão). Variação de 22 a 36 de dano. Dano médio 30. Isso sem contar power attack e outras feats que aumentem o dano.
O dano do Mago vai ser de uma variação de 10 a 60 (dano médio de 35, considerando 3.5 em estatistica) se ele acertar a jogada de ataque e o inimigo não passar no teste de resistência e se o inimigo não tiver spell resistance. Se o inimigo passar, variação de 5 a 30. Dano médio de 17. Claro que pode ser em área, mas área também podem ter amigos e o dano será neles tb. Pode ter feats que moldam a área ou outras que aumente o dano tb, mas não será muito mais que isso.


Magias como as orbes não precisam de TR nem de SR, mas precisam de jogadas (de toque) para atingir. E Reserve feats aumentam e muito o poderio dos magos. Por exemplo...

Acid splatter (fonte: Complete Mage)
Prerequisite: ability to cast 2nd level arcane spells

As long as you have a 2nd level or higher acid spell available to cast, you can make a ranged touch attack, as a standard action that does not provoke attacks of opportunity, with a range of 5ft per level of the highest level acid spell you have available to cast and deals 1d6 acid damage per level of the highest level acid spell you have available to cast.


Com uma simples Névoa Ácida preparada, seu personagem terá no mínimo, um ataque de ácido que causa 6d6 de dano como ataque de toque com alcance de 18 metros. Se ele não utilizar a Névoa Ácida... simplesmente não terá limites por dia.

Taigon escreveu:Concordo plenamente com o primeiro paragrafo, mas não com o segundo.

Todas as classes tem que ter prós e contras. Se não acontece como todos estão dizendo, que o mago não tem contras. O mago é muito versátil em 3.5 e ele perdeu isso em 4ª. O que estou tentando mostra é que mago tb tem contras em 3.5. Por exemplo... ninguem considera componente material e XP nas magias. Disseram anteriormente que a magia Wish é o desequilibrio. Claro que é e por isso que ela tira 5.000 xp do personagem quando lançada. Tire realmente isso do personagem pra ver se ele não vai pensar duas vezes antes de lançar. Cobre que o personagem tenha um 250 gp de pó de diamante quando ele lançar a magia Stoneskin. Será que ele tem esse componente com ele?
As feats de mago são bem limitadas, será que ele pegou alguma que melhore o spell caster para melhorar o acerto contra personagens e monstros que tenham spell resistance? será que suas magias que tem jogada de ataque acertam sempre a AC dos monstros? (porque mago vai aumentar mentais e não físicos com o passar dos níveis. Sendo que em 3.5 jogada de ataque com magia normalmente é com destreza o atributo de ataque). A magia que está atacando o inimigo é efetiva contra o teste de resistência dele? Lembrem-se que mago só aumenta a chance de acerto com o aumento de Int e algumas poucas feats (não lembro se tem itens pra isso) enquanto que fora o item que aumenta o atributo (Con, Dex, Wis) ainda tem itens de Resistência e de spell resistance e ainda inumeros artificios que próprios outros magos podem lançar, ou itens que dê como por exemplo Death Ward.


Versátil não quer dizer que a classe precise invadir o nicho básico de todos outros personagens. Com Arrombar e Invisibilidade, quem precisa de Ladino para qualquer coisa que não seja dar furtivos ou achar armadilhas? Que, é claro, PRECISAM que o personagem tenha de níveis de Ladino para ser descobertas, o que pra mim é uma restrição ainda mais boba.

Cê viu o Acid Splatter ali em cima? Percebeu que não tem menção a SR? Porque não precisa testar, pega sempre. É só ataque de toque, sem TR. São xd6, de graça ao custo de um feat. No mais, a cobrança de feats é baixa em relação a combatentes que precisam de 4, 5 feats para ganhar uma manobra efetiva.

Assim como existem magias que ignoram SR. A maioria dessas não estão no Core, mas sim em suplementos. Pode-se dizer que o poder do conjurador aumenta exponencialmente com cada suplementos, já que a maioria vem com novas magias, e novos itens mágicos... e quem acaba criando os itens? Conjuradores.

CA de Toque é irrisória comparada com CA real, Taigon. Um dragão ancião venerável (great wyrm), por exemplo, tem em média CA de 42 a 44... e uma CA de Toque média de... 6. O guerreiro precisa atingir 42 a 44 na sua jogada de ataque, e o conjurador precisa atingir 6.

Em níveis equivalentes ao desafio, essa rolagem pro conjurador isso sequer precisa de jogada de tão trivial que é, só é rolada para ver se sai um 1 (falha automática) ou 20 (sucesso decisivo).

Taigon escreveu:Claro que pode ser usado House Rules, mas vc concorda que em 4ª é mais dificil? O nível de poder entre as classes ficou muito parecido e o sistema é igual pra todos. Isso deixa o sistema mais dificil de ser mudado, porque qualquer alteração pode mudar muito o nível de poder ou a sistemática do jogo.


Acho mais fácil que na 3ª edição. A terceira edição é um jogo de regras gerais que valem pra todas situações, onde as exceções se tornam nebulosas porque não são previstas pelo sistema. Quando duas exceções se chocam, o que vale é a palavra do mestre, que nem sempre vai agradar todos, já que opiniões diferentes é a norma.

Não existe uma prioridade de regras, ou seja, não é possível de entender qual tem razão sobre outra.

Exemplo: Monges monstros, por exemplo, tem progressão com seu ataque desarmado (inexistente) ou com suas armas naturais? Não se sabe, porque ambas interpretações de texto são válidas para a situação.

A 4ª edição é feita de regras gerais e exceções que se aplicam a maior parte das situações, parecido com um card game. O jogo explicitamente diz que sim, uma habilidade pode alterar as regras básicas, e ele é construído de tal forma que isso possa ser resolvido de forma prática.

Habilidades genéricas tem sempre menos prioridade que habilidades específicas.

Exemplo: Normalmente um guerreiro ou paladino marcam normalmente o inimigo atingido por rodada com seus golpes comuns, que estão no seu alcance e são atacados por eles. Mas certas poderes deixam que guerreiros marquem mais de um inimigo por rodada. Como? O poder específico tem prioridade em relação a habilidade de marcar.

Taigon escreveu:Eu não sabia desse slogam!
Bom então me parece que não estou tão louco quando digo que 4ª não é mais D&D. Estou?

Lumine, outros replicaram coisas que disse anteriormente, mas escolhi citar os seus pontos porque me pareceu o mais sensato para uma discussão sobre o assunto. Devido ser o criador do tópico e pela transparência que me pareceu ter em entender sobre os pros e contras de cada edição.


Eu acho que está errado ao afirmar que "não é mais D&D". D&D não é apenas o que como você reconhece como. Vou explicar mais sobre isso:

Umas semanas atrás, eu falei com o Kimble (que postou ali em cima nesse tópico, mais porque eu pentelhei ele mesmo) que depois que uma pessoa aprendendo sobre RPG está aberta a novas regras, situações e desenvolvimento.

E depois que aprende pela primeira vez um sistema, a menos que esteja aprendendo um sistema completamente novo e com um foco diferente (por exemplo, um jogador de D&D aprendendo Storyteller), apresentará uma resistência enorme a mudanças ao seu primeiro sistema aprendido.

Parece que a imaginação e forma de jogar tornam-se "tatuagens de jogador", que tem que acompanhar a pessoa pelo resto da sua vida. Não estou dizendo só pela mudança da terceira pra quarta edição de D&D. Isso também vale do Velho Mundo das Trevas pro Novo Mundo das Trevas, pro antigo Gurps 2e pra 3e, pra 4e, e é claro de AD&D pra 3.x e pra 4e; alias, até mais recentemente, da 4ª edição de D&d pra Essentials, uma nova apresentação que tem obtido uma resistência incrível para ser aceita.

Sabe esses quatro jogos? Todos são D&D, só que são formas diferentes de sua apresentação. O básico ainda está lá (Aventuras de fantasia medieval), simplesmente a forma como são apresentados. O "problema", na minha opinião é justamente a resistência em relação a essa apresentação diferente da que você está acostumado.

Jogadores de anos da 2 edição (AD&D) torceram o nariz pra 3.x, como visto no primeiro post do tópico: era "videogame demais", era "fácil demais", personagens "fortes demais". O jogo, por ser mais acessível e amigável pros jogadores, se torna um jogo diferente... e como tudo diferente, ele acaba sendo estranhado.

Não são as mesmas reclamações que fizeram da 3ª para 4ª edição? Que o jogo é "videogame demais", "fácil demais"e personagens "fortes demais", tudo é acessível demais. Pense nisso com carinho. :linguinha:
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Re: [Metatópico?] Guerra de edições, O que os jogadores espe

Mensagempor Arroz de Festa em 03 Dez 2010, 13:43

Pra mim que mestrei e joguei 3.0 e 3.5 desde o começo e muitos e muitos anos, quando peguei a 4ª e joguei por 8 meses, já vi a grande diferença. Apesar de alguns erros, a 4ª edição é muito, mais muito melhor que a 3.0 e 3.5. Se na 3ª edição você é um mago/feiticeiro/clérigo/druida que são conjuradores e mesmo sem misturar classe de prestígio alguma e dá 0 itens mágicos para eles até o lvl 20, eles ainda sim são de longe colossalmente superiores as outras classes, além de serem McGyver e fazem tudo. Tirando as raras pessoas que jogariam com outras classes fora essas (considerando 0 prestige class) por questão de interpretação, essas pessoas no seu amâgo sabem que em questão de poder são um lixo (Guerreiro/ Monge/ etc...). O mestre coitado tem q ficar podando poder, limitando talentos, magias, etc pra fazer os conjuradores menos ladrões de cena. O mestre tenta compensar as classes fracas com itens mágicos absurdos pra pelo menos os caras darem um sorrisinho amarelo na mesa. Além do mais a 3ª edição passou do lvl 10 vira uma piada, você tem que ser gênio da matématica pra controlar tanto dano, tantos ataques, etc ... vira uma piada, e no épico então é que vira uma palhaçada . E digo isso, ja mestrei duas campanhas épicas do lvl 1 ao 33, e vira uma zona os poderes e ataques e danos. Já na 4ª edição, os níveis épicos são uma moleza, o mestre usa seu tempo pra bolar a aventura e controlar a mesa e não ficar sendo uma calculadora humana da 3ª edição.
estou dando uma opinião pessoal, baseada com propriedade, pois mestrei os 2 sistemas e a 4ª edição ganha de longe. Quem defende a 3ª edição curte os absurdos dela e se diverte com isso, então beleza, cada um no seu quadrado.
Editado pela última vez por Arroz de Festa em 03 Dez 2010, 15:00, em um total de 1 vez.
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Re: [Metatópico?] Guerra de edições, O que os jogadores espe

Mensagempor AKImeru em 03 Dez 2010, 14:12

Do ponto de vista do mestre, é dificil ver um bom argumento de porque continuar na terceira edição.


Eu passei muito tempo modificando monstros e encontros na terceira edição, coisas que eu faço sem esforço na quarta.
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AKImeru
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Re: [Metatópico?] Guerra de edições, O que os jogadores espe

Mensagempor Elven Paladin em 03 Dez 2010, 14:12

Pra mim que mestrei e joguei 3.0 e 3.5 desde o começo e muitos e muitos anos, quando peguei a 4ª e joguei por 8 meses, já vi a grande diferença. Apesar de alguns erros, a 4ª edição é muito, mais muito melhor que a 3.0 e 3.5. Se na 3ª edição você é um mago/feiticeiro/clérigo/druida que são conjuradores e mesmo sem misturar classe de prestígio alguma e dá 0 itens mágicos para eles até o lvl 20, eles ainda sim são de longe colossalmente superiores as outras classes, além de serem McGyver e fazem tudo. Tirando as raras pessoas que jogariam com outras classes fora essas (considerando 0 prestige class) por questão de interpretação, essas pessoas no seu amâgo sabem que em questão de poder são um lixo (Guerreiro/ Monge/ etc...). O mestre coitado tem q ficar podando poder, limitando talentos, magias, etc pra fazer os conjuradores menos ladrões de cena. O mestre tenta compensar as classes fracas com itens mágicos absurdos pra pelo menos os caras darem um sorrisinho amarelo na mesa. Além do mais a 3ª edição passou do lvl 10 vira uma piada, você tem que ser gênio da matématica pra controlar tando dano, tantos ataques, etc ... vira uma piada, e no épico então é que vira uma palhaçada . E digo isso, ja mestrei duas campanhas épicas do lvl 1 ao 33, e vira uma zona os poderes e ataques e danos. Já na 4ª edição, os níveis épicos são uma moleza, o mestre usa seu tempo pra bolar a aventura e controlar a mesa e não ficar sendo uma calculadora humana da 3ª edição.
estou dando uma opinião pessoal, baseada com propriedade, pois mestrei os 2 sistemas e a 4ª edição ganha de longe. Quem defende a 3ª edição curte os absurdos dela e se diverte com isso, então beleza, cada um no seu quadrado.


Nem tanto ao céu, nem tanto à terra.

É realmente de doer ler essa homilia à Quarta Edição ao mesmo tempo que dá a impressão que D&D 3e era um antro de ruindade, deficiência e mecânicas complexas - é o extremo oposto (mas tão irracional quanto) do comportamento que vê a 4e como o "Arauto do Fim de D&D Como Era" e glorifica D&D 3e (quando não AD&D) como "Bastiões da Interpretação e do Bom Jogo).
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Re: [Metatópico?] Guerra de edições, O que os jogadores espe

Mensagempor Thingol GreyCloak Singollo em 06 Dez 2010, 16:23

É realmente de doer ler essa homilia à Quarta Edição ao mesmo tempo que dá a impressão que D&D 3e era um antro de ruindade, deficiência e mecânicas complexas - é o extremo oposto (mas tão irracional quanto) do comportamento que vê a 4e como o "Arauto do Fim de D&D Como Era" e glorifica D&D 3e (quando não AD&D) como "Bastiões da Interpretação e do Bom Jogo).


No meu tempo tudo era melhor...hehe

Pessoalmente não pretendo largar o 3.5, mas por motivos menos nobres ($$$). Ainda não fiz nenhum playtest da 4e, mas o que eu tenho visto é o pessoal encarar ela como uma variação de MMORPG (motivos eu não sei), mas assim como o 3.0 melhorou as mecânicas do AD&D, acredito que a 4e tenha realmente melhorado a 3e. O problema aí reside na aversão à mudança. Não é porque um sistema tem uma mecânica de combate mais fluida que você precise ficar " hurr..durr..matar..destruir....XP!XP!XP!". E powergaming é coisa do jogador, não do sistema. Assim como a interpretação.






Hasta!
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Re: [Metatópico?] Guerra de edições, O que os jogadores espe

Mensagempor ProxAlestorm em 06 Dez 2010, 16:54

Thingol GreyCloak Singollo escreveu:
É realmente de doer ler essa homilia à Quarta Edição ao mesmo tempo que dá a impressão que D&D 3e era um antro de ruindade, deficiência e mecânicas complexas - é o extremo oposto (mas tão irracional quanto) do comportamento que vê a 4e como o "Arauto do Fim de D&D Como Era" e glorifica D&D 3e (quando não AD&D) como "Bastiões da Interpretação e do Bom Jogo).


No meu tempo tudo era melhor...hehe

Pessoalmente não pretendo largar o 3.5, mas por motivos menos nobres ($$$). Ainda não fiz nenhum playtest da 4e, mas o que eu tenho visto é o pessoal encarar ela como uma variação de MMORPG (motivos eu não sei), mas assim como o 3.0 melhorou as mecânicas do AD&D, acredito que a 4e tenha realmente melhorado a 3e. O problema aí reside na aversão à mudança. Não é porque um sistema tem uma mecânica de combate mais fluida que você precise ficar " hurr..durr..matar..destruir....XP!XP!XP!". E powergaming é coisa do jogador, não do sistema. Assim como a interpretação.






Hasta!

Pois é apesar de que o powergaming engloba o grupo inteiro, se tratando mesmo de estilo de jogo.
Se vc joga em grupo onde todos os players gostam desse estilo e se divertem dessa form, que mal há em se jogar desse jeito? Ele ainda continuará sendo o "seu d&d". O importante em um jogo não é agradar o mundo, mas o seu grupo, sua mesa etc. Por isso não dô a mínima para os haters de plantão, que adoram metar o pau na 4ed. Enquanto o jogo estiver agradando a mim e meu grupo, continuaremos a jogá-lo. :mrgreen:
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