por leopsixavier em 18 Abr 2008, 09:05
QUERIDOS(AS) AMIGOS(AS):
Após alguns meses de ausência, depois de atravessar uma tenebrosa fase com um problema de saúde que me internou durante um mês no hospital, estou de volta.
Quero primeiramente agradecer o esforço de todos que nos ajudaram neste empreendimento científico cujo objetivo foi compreender o "modus cogitandi" de jogadores de D&D e WoW.
A dissertação foi defendida em 27/03/08, mas ainda estou fazendo as últimas correções para transformar o arquivo em PDF e assim poder divulgar o trabalho.
Mas posso adiantar as CONCLUSÕES para quem saber gerarmos uma discussão do assunto.
Dungeons & Dragons emerge do estudo como um jogo feminino, eminentemente simbólico, orientado para a atividade de interpretação e fantasia conhecida como role-playing. As exigências ligadas à inserção dentro de um mundo imaginário mostraram-se associadas a processos cognitivos relativamente básicos, ainda que requerendo esforço mental significativo, o que é realizado predominantemente através do auxílio de mecanismos mediativos culturais tradicionais. O nível geral de satisfação dos jogadores foi relativamente baixo, possivelmente devido a uma menor capacidade de o jogo incentivar ou recompensar os seus participantes.
World of Warcraft, por outro lado, aparece como um jogo masculino, predominantemente social, orientado para a colaboração, com regras bem estabelecidas entre os usuários. Os processos cognitivos envolvidos na inserção dentro desse universo mostraram-se como relativamente complexos e variados, sendo realizados com o auxílio de sofisticados mecanismos mediativos hiperculturais. O nível geral de satisfação dos jogadores foi relativamente alto, possivelmente devido a uma elevada capacidade de incentivar ou recompensar os esforços daqueles que nele se engajam.
Do ponto de vista da natureza dos jogos, além das diferenças no tocante a privilegiar regras ou o aspecto simbólico, em WoW os quadros de interação (nível social, do jogador e do personagem) se sobrepõem, enquanto em D&D eles são bastante distintos, até para se poder jogar apropriadamente. Na questão das emoções, em WoW há uma predominância de emotividade, notadamente a negativa, embora nele se registre os maiores índices de satisfação geral com o jogo e motivação para jogar. Já em D&D, comparativamente, houve menos emotividade, satisfação e motivação.
Esta pesquisa verificou ainda que no World of Warcraft há uma verdadeira infusão de dispositivos mentais que exigem um maior esforço cognitivo para usá-los na realização das atividades do jogo. E como as habilidades adquiridas no uso dos diversos mecanismos de mediação externos para se jogar, servem para criar mecanismos internos correspondentemente elaborados, pode-se concluir que WoW é um jogo mais “cognitivo”, podendo ser convenientemente aplicado à educação.
Por outro lado, trazendo à tona motivações mais individuais, artístico-dramáticas, ligadas à representação de papéis e a um senso de identidade, D&D parece se mostrar adequado para intervenções no âmbito clínico-psicológico, através de encenações psicodramáticas. Isso é reforçado pelo achado de que em D&D a intensidade de emoções é menor que em WoW, o que favoreceria uma auto-percepção distanciada, no sentido de se poder contemplar alguns aspectos inerentes ao eu que se está representando – o qual acaba se revelando como uma faceta da personalidade do próprio participante. Neste sentido, WoW poderia ser considerado mais catártico, embora menos propício que D&D a elaborações mentais de natureza psicoterapêutica.
OK, pessoal! Estamos abertos a discussão.
Depois posso passar algumas estatísticas sobre escolha de raças, classes etc.
Abraços,
Leonardo (Recife-PE)