Deicide escreveu:Sim, mas pense bem: normalmente, se você já tirou um resultado abaixo da Resistência, o cara já resiste a essas magias normalmente. O sistema antigo exigia você primeiro vencer a RM, depois o cara resistia. O cara tinha duas chances de escapar.
Mas essa era a intenção: duas chances de escapar. Se a RM for mais baixa do que a Defesa, não faz sentido haver RM. A intenção era justamente que mesmo que ele falhe pela Defesa, ainda pode escapar pela RM. Do jeito que você fez, praticamente anulou a RM, nem faz sentido mais tê-la, a não ser no caso de efeito parcial na falha, sendo que a maioria das magias que fazem isso são as que causam dano por energia, que você concordou que é melhor confrontado por resistência a energia em vez de a magia.
Deicide escreveu:Agora, simplesmente juntei dois testes num só. Se a magia for anulada pela defesa do cara e a RM for menor que a defesa, realmente a RM vai ser pouco útil. Mas se a RM for maior, ou se a defesa tiver resultado parcial, aí a RM vale a pena.
Pois é, com um benefício tão limitado, eu descartaria a RM completamente...
Roquen escreveu:Na verdade um 5 dá 80%, não? Então com 50% de camuflagem temos 40%. E com a penalidade de -5 o cara tem que rolar um 10, ou seja, 55% de chances, correto?
Isso! Me passei.

Roquen escreveu:Mas ok, a idéia é a mesma: o sistema novo permite uma chance maior de acerto do que o sistema velho.
Mas só se a chance já era bem alta. Se era baixa, a chance de acerto fica muito menor, e esse é o problema.
Roquen escreveu:mas tbm é verdade que o teu personagem vai possuir ambos depois dos primeiros níveis, não? (ou seja, a maioria do pessoal joga quando os personagens fazem dois ataques ou mais por rodada)
Eu não colocaria dessa forma... leva 6, 8 ou 12 níveis pro cara ganhar o segundo ataque por BBA, e a diferença é de 5 e não 10 pontos e, mais importante ainda, um combatente bom enfrentando um oponente de mesmo nível com CA razoável vai precisar de, no
MÍNIMO, 11 (provavelmente 14+) no dado pra acertar o primeiro golpe, isso sem contar talentos como Ataque Poderoso ou o que o valha, mas com -5, ele vai ter que tirar 16 e provavelmente não vai usar esse tipo de talento, cortando em muito sua eficiência. O segundo golpe tem mais chance de acertar, mas eu costumo ver a galera ter menos chance de fazer ataques totais do que têm necessidade de se movimentar, a não ser no caso de arqueiros, ou se o Mestre tiver o hábito de botar grupos de monstros numerosos. É muito circunstancial e varia muito com o estilo de jogo de cada grupo.
Deicide escreveu:Roquen, na 4a. edição não vai ter mais o "Ataque Total" como o conhecemos.
Bem lembrado. O ponto de Roquen merece ser discutido se a intenção for adaptar o SWSaga ao 3.5, mas não se aplica a especulações sobre a 4E.
Deicide escreveu:Se for como D20 Saga, a manobra "Ataque Total" é uma ação de rodada completa que, na forma básica, não te dá nada. Usando Talentos, você pode dar dois ataques (ambos com -5 de penalidade) ou três ataques (todos com -10 de penalidade). Alguns talents dão ataques extras com penalidades variadas.
E ressalte-se que esses talentos são LIXO porque as penalidades se aplicam a todos os ataques. Só vejo utilidade contra oponentes muito fracos. Há de se mencionar que o 20 natural é acerto crítico automático, o que melhora um pouco a utilidade, mas mesmo assim. Tomar -5 nos dois ataques só pra fazer 2 em vez de 1, como ação de rodada inteira, é podre. Com uma penalidade dessas, devia ser uma ação padrão. A propósito, ataques múltiplos na 4E serão ações padrão, porque eles querem aumentar a mobilidade nos combates. Se vacilar, o Double Attack da 4E vai ser -5 nos dois ataques como ação padrão, do jeito que falei.
