Sei que cheguei atrasado pela festa, mas como estou trabalhando no meu próprio sistema eu acho que seria interessante conversar sobre isso.
Old School (D&D 1ª Ed./AD&D] : Estilo mais livre aonde o mestre e os jogadores podiam "criar regras" para cobrir as não possibilitadas pelo do sistema.
Foco criativo alto (D&D era para QUEM podia e NÃO para quem QUERIA. Se não era criativo, D&D não foi feito pra você)
Complexidade mediana.
Menos foco de poder e opções aos PJ's.
Foca nas ações do que os PJ's querem fazer e como irão fazer (jogo declarativo)
Melhores descrições de Monstros/Cenários/Classes/Raças (que gera valor agregado para inspirar para interpretação).
Letalidade/Caóticidade de jogo( trocar de ficha de PJ's era banal, o que gerava desapego aos PJ's, fazer campanhas com os mesmos PJ's de nível baixos ao níveis altos era ilusão; a não ser se o mestre manipular os resultados do jogo pró-PJ.)
Ok mais devagar aqui. Alguns elementos que você associa ao "Old School" não pertencem ao "Old School" e surgemem jogos sendo feitos hoje em dia. Vamos por partes sim?
"Old School (D&D 1ª Ed./AD&D] : Estilo mais livre aonde o mestre e os jogadores podiam "criar regras" para cobrir as não possibilitadas pelo do sistema."
Eu nunca vi um rpg onde não há espaço para o mestre modificar e até mesmo criar regras. Por que isso é exclusivo ao Old School?
"Foco criativo alto (D&D era para QUEM podia e NÃO para quem QUERIA. Se não era criativo, D&D não foi feito pra você)"
Isso não é atributo, é elitismo de sua parte. Eu mestrava AD&D para moleques de 13 anos, mães, pais e até mesmo minha irmã de 9 anos. "Old School" não é um jogo mágico onde requer habilidade e criatividade e se você não tiver isso você automaticamente falha. E isso vai contra os seus argumentos do jogo ser mais simples. Se ele é mais simples, como ele pode ser mais dificil de ser jogado? Só porque Joãozinho não é muito criativo ele não pode jogar com um Ladrão e interpretar ele como uma especie de Robin Hood? Você se recusaria a jogar com ele? Acho que isso é apenas você empinando o nariz para pessoas que não levam o jogo tão a sério. RPG em sua essência é para ser divertido, não um sarau de interpretação.
New School [*D&D 3ª Ed./Pathfinder/D&D 4ª edição]:
Regras prontas para muitas situações possíveis (evita o mestre ter que parar uma sessão para criar regras do "nada").
PJ's com muitas opções e diversificação.
Complexidade alta.
Sistema focado no poder dos PJ's (bora combar/overpowerismo).
Letalidade/Caoticidade baixa de jogo (possibilitando Campanhas longas com o mesmo grupo de PJ's sem a necessidade do mestre ficar "roubando" a favor do jogadores.)
Qualquer um joga (sendo criativo ou não)
Descrição pobre de cenários/livros dos monstros/etc... ( O que desestimula boas idéias inspiradoras que auxiliam na ambientação e interpretação , tanto de mestres/jogadores).
"Regras prontas para muitas situações possíveis (evita o mestre ter que parar uma sessão para criar regras do "nada")."
Na realidade, tais regras prontas existem lá ara auxiliar os mestres e aos jogadores caso aquela situação ocorra. Elas podem até mesmo servir como um guia para quando algo que o sistema não cobre acontece e o mestre precisa criar ou modificar uma regra. A habilidade de modificar e criar regras é algo inerente ao mestre, não se o sistema é velho ou novo. Com isso dito, os sistemas new school tendem a criar limitações porque é criando tais limitações e regras é possível criar uma experiência bem especifica. Isso não significa que ela não pode ser alterada pelo o mestre e jogadores contudo. Eu já modifiquei regras do novo Gamma World para fazer ele ser mais sério, e já modifiquei regras do 4e para emular Street Fighter: O jogo de RPG. Ambos viraram sistemas com experiências diferentes.
"Complexidade alta."
Isso é apenas falso. D&D 4e é mais simples que AD&D, e mais fácil de se fazer modificações e regras na hora por possuir apenas uma mecânica geral ao qual todas as outras regras se derivam. Em contraste, eu consigo ver alguns jogos new school se tornando mais complexos do que seus sistemas anteriores como Warhammer Fantasy terceira edição, porém eu não acho que isso seja algo inerente a "nova escola".
"Letalidade/Caoticidade baixa de jogo (possibilitando Campanhas longas com o mesmo grupo de PJ's sem a necessidade do mestre ficar "roubando" a favor do jogadores.)"
Errado. O que ocorre em 4e, 3e e Warhammer Fantasy 3e é que o mestre tem maior controle sob os eventos. É mais facil ele prever resultados. Se ele quer ser caotico, basta ele ignorar o nível dos monstros e a quantidade deles e jogar eles em cima dos jogadores. Se ele quer ter uma experiência controlada e desafiar os jogadores ao seu modo, ele também pode isso.
"Qualquer um joga (sendo criativo ou não)"
Qualquer um joga Old School Eu comecei jogando AD&D com dez anos, e já mestrei para gente mais nova do que isso. Pessoas que não tinham nenhuma veia artística e que se tornaram matematicos, ou até mesmo advogados.
"Descrição pobre de cenários/livros dos monstros/etc... ( O que desestimula boas idéias inspiradoras que auxiliam na ambientação e interpretação , tanto de mestres/jogadores)."
Eu não toquei nesse assunto porque de fato, os livros de AD&D de cenário eram magníficos. Porém eu acho que devemos conversar sobre isso. 3e possuia incríveis com tremenda complexidade e muito ricos, como Iron Kingdoms (não é a WoTC, mas precisa ser apontado) e Eberron. Você não vê tal riqueza no 4e porque a WoTC aparentemente esta "ok" ao reimprimir cenários antigos de AD&D. Agora, o cenário de Warhammer Fantasy terceira edição é exatamente o mesmo do que o da segunda.
A linha de jogos Warhammer 40k (Deatchwatch, Dark Heresy e Rogue Trader) possuiem livros e passagens extensas de descrições, riquíssimas e muito interessantes.
Com os fatos apresentados, apenas alguem que olha para a 4e pode afirmar que os cenário "new school" são pobres.
Quanto ao seu exemplo do post anterior:
Algo similar ocorreu em Dark Heresy na semana passada com meu grupo.
Um Guardsman e um Tech-Priest por acidente acabaram descobrindo um grupo de cultistas bem na sarjeta da cidade fazendo um ritual onde uma criança iria morrer.
O guardsman, interpretado por Senhor X, alguém que tem uma ótima veia artística apesar de ser um quimico, interpretou bem o seu personagem, descrevendo com detalhes como ele tentava convencer o cabeça do culto a soltar um menino que iria ser sacrificado. Como isso era um teste muito dificil, ele falhou, mesmo interpretando bem, é apenas difícil convencer um fanático religioso de tal maneira.
Porém, o Senhor Y (O jogador do tech-priest) se lembrou que ele tinha confiscado uns artefatos associados ao Caos no começo da aventura. Ele interpretou seu personagem, de fellowship 12 (Imaginem carisma 6 em D&D 3e/4e) descreveu uma cena onde seu personagem tirava os artefatos, se fazia-se possuido pelas forças do Caos e manda um ultimato para os cultistas salvaram o menino e sacrificarem um antigo membro de sua seita.
A cena foi tão divertida e bem interpretada, que eu sequer pedi nenhum rolamento.
Qual o ponto dessa historia? As regras de manipulação de NPCs estão lá para dar uma chance a todos, mas um jogador que tem uma veia mais artística (Y é um ator e dublador) pode criar cenas incríveis ao qual o mestre deve aceitar em sua trama, pois trazem muito. Todos os jogadores daquela sessão vão se lembrar daquela cena para sempre, e a campanha se tornou inesquecível para o grupo a partir disso.
E é por isso que eu digo que é puro elitismo achar que só aqueles que sabem interpretar bem podem ter o privilegio de resolver os problemas. RPG é um jogo. Free Form é outra coisa que presa justamente isso.