Desvantagens- Maximizando personagens

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Vincer em 07 Mai 2011, 15:59

E então? Gostam, odeiam, indiferentes...

O ponto central aqui não são as desvantagens em sí, mas o propósito(e seu motivo de existirem, nos jogos que as aplicam). É justificável?

Adicionalmente: qual ou como seria a melhor forma de abordá-las?

De um lado uns argumentam que não cabe ao sistema definir desvantagens, e sim ao jogador: ele pode muito bem roleplayar a desvantagem sem nenhuma mecânica envolvida.
Além desse argumento há problemas de facto(mensuráveis) em desvantagens pelo sistema: jogador escolher a melhor relação custo x benefício(ex: desvantagem que menos aparecerá nesse jogo) ou escolhê-las meramente pela compensação(fungindo ao propósito). Enfim, tentar dominar o sistema, gamificar a coisa.

Pelo outro lado vem o propósito dessas mecânicas existirem:
-simular diferentes personagens
-equilibrar isso e
-incentivar personagens mais variados.
Ninguém num *jogo* traria desvantagens de impacto ao seu personagem simplesmente porque sim. Algumas passam como 'viciado em jogo', o tipo de coisa que cai bem em player fiat(e sequer precisa de mecânica)... mas ninguém pegaria um personagem equilibrado com os demais e jogaria com ele manco porque sim.


Além de desvantagens como 'preço'(onde o custo dela é compensado em outra parte da ficha), tem aquela outra: abordagem 'ao gosto do freguês', onde o jogador ganha alguma compensação quando a desvantagem afeta o jogo/cena. Eficaz em sanar boa parte dos problemas do velho método, mas ainda com problemas particulares:mesmo exemplo do manco: então sempre que precisar correr seria compensado? Num jogo de ação, isso seria o tempo todo? E ainda não deixa de lado alguma gamificação(com tal e tal desvantagens, e posso garantir ter pelo menos 1 compensação por sessão, que vai servir nisso aqui e...)

Lembrando que o ponto aqui é simular diferentes personagens que 'excedam expectativas'. Em muitos jogos a proposta é todos serem paragons 'protagonista de holywood', para muitos jogadores o interessante é isso e não há qualquer necessidade de usar desvantagens nesses casos. Mas para um sistema permitir um 'grande gênio numa cadeira de rodas' lado a lado(equilibrado) com o restante do grupo... o que é melhor? Vale a pena a brecha para min-max?

Deixar nas maõs dos jogadores? Como sem compensações?

Ou desvantagens não deviam existir em rpgs?

Minha visão: eu particularmente gosto da idéia de desvantagens(para simular exemplos como o gênio na cadeira de rodas) mas não me importo em mensurar tudo em regras... e justamente por isso não vejo personagens com falhas. Outra coisa que notei de positiva é que ajudam jogadores ainda sem idéias a criar personagens mais ricos... mas nenhuma alternativa para desvantagens me agrada. Deixar nas mãos dos jogadores idem. Eis o tópico.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Elven Paladin em 07 Mai 2011, 16:33

Eu tenho uma dúvida mais importante quanto ao tópico: Qual o problema com a Otimização?

De qualquer forma, as melhores implementações de desvantagens estão em GURPS (onde você é realmente penalizado pela desvantagem e com efeitos mecânicos geralmente claros) e em Storytelling, onde desvantagens são opcionais e recompensam com XP quando tal desvantagem é colocada em tona em um jogo.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Lumine Miyavi em 07 Mai 2011, 17:31

Sobre ter desvantagens, se ganhar algo in-game (pontos extras na criação, pontuação extra de xp, recursos com pontos heróicos) por jogar com um personagem mecanicamente prejudicado?

Se sim, ótimo, aceito de bom grado, DESDE que seja por escolha minha usar esse recurso. Se não receber nada por ela, só aceitaria um personagem com uma desvantagem clara* se for por escolha minha ou todos tiverem algo remotamente parecido.

*Quando eu digo desvantagem clara, quero dizer algo como reduzir as capacidades sociais, mentais ou físicas ou algum tipo de penalidade que altere qualquer tipo de rolagem ou jogada, o que force meu personagem a agir de alguma forma que eu como jogador não tenha controle.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Emil em 07 Mai 2011, 19:46

Elven Paladin escreveu:De qualquer forma, as melhores implementações de desvantagens estão em GURPS (onde você é realmente penalizado pela desvantagem e com efeitos mecânicos geralmente claros) e em Storytelling, onde desvantagens são opcionais e recompensam com XP quando tal desvantagem é colocada em tona em um jogo.


Eu gostava de um negócio que já tinha em Storyteller, que era inverter o que, em RPG, era vantagem e desvantagem. Na maioria dos jogos que eu conhecia, ter um código de honra era uma desvantagem, porque restringia algumas opções do personagem. Em Storyteller, um código de honra era uma vantagem, dava mais força pro seu personagem, aquela coisa de ser um último bastião de luz num mundo de trevas. Mas era uma vantagem pouco atrativa, a galera ainda prefiria mandar a diablerie mútua.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Deicide em 07 Mai 2011, 20:25

Para mim, desvantagens só devem existir como estatísticas quando afetam o jogo de forma significativa. Elas PRECISAM ter um impacto sério e constante que afetará o jogador, tornando-as verdadeiros pesos que o personagem tem de contornar, e não apenas uma estatística nas fichas que só serve para dar pontos extras.

Quando eu ainda era um Narrador "verde" de Storyteller, eu tinha um jogador especialmente problemático que se enchia de bobagens como "Cabeça Quente", "Ódio (Coisas Ruins)" e "Vício: Fumar", e ia acumulando essas besteiras até chegar ao limite de sete pontos de bônus extras.

Quando fui ganhando experiência, não só fui proibindo essas coisas, como aprendi que eu podia ter revertido a situação ao forçar o personagem a entrar num estado furioso sempre que uma coisa não corria como ele queria, ou fazer suas mãos tremerem se ele não acendesse seu cigarrinho ali, no meio do território inimigo.

Elven Paladin escreveu:Eu tenho uma dúvida mais importante quanto ao tópico: Qual o problema com a Otimização?


O problema é que na maioria dos sistemas um personagem otimizado pode tornar o jogo muito insatisfatório para o resto do grupo. Passei por sérios apuros até aprender a mestrar adequadamente, com o jogador acima mencionado acumulando pontos nas habilidades mais ofensivas e pulverizando inimigos antes que pudessem fazer qualquer coisa. Daí você entra naquela corrida armamentista: precisa de um oponente mais forte e perigoso para dar um desafio ao personagem otimizado, mas isso torna o jogo praticamente letal para todos os demais personagens.

Acho que foi por isso que os RPGs como D&D e Storytelling foram tentando equilibrar e igualar as mais diversas opções, ficando obcecados com o equilíbrio.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Vincer em 07 Mai 2011, 21:26

Concordo com o phil quanto a clareza. Acredita que já fui criticado por isso em mesa? "Pô, é um vício, não tem nada haver afetar mais estatísticas..." mas enfim.

O problema das desvantagens(com compensação) não é quebrar as regras, é min-maxing. Eu não cheguei a ter problemas com isso por um bom tempo, até um jogador começar a cada vez mais pegar mais desvantagens de olho na compensação. Por um lado tava certo: ele se fodia com frequência, ainda mais fora de combate... mas na hora da porrada a diferença era tanto que ocorria aquele velho problema de equilíbrio que o deicide falou.

Interessante que ele levava numa boa as desvantagens, nunca tentou ignorá-las... mas dava para notar que fora duas, o resto não foi para incrementar o personagem ou torná-lo interessante: ele lidava com o 'preço', mas sem nenhum envolvimento.

Eu resolvi com um cap, mas ainda assim há um pequeno outro problema: alguns jogadores se importam muito(alguns mais do que deveriam) com diferenças estatísticas. Daí querendo se especializar no mesmo nível que um outro conseguiu... ele pega elas também. Deixa de ser uma opção e vira uma obrigação(na mente desses jogadores).

Eu vejo mais prós que contras: a maioria dos jogadores que já tive ou ignoravam desvantagens ou pegavam conforme o personagem, o que combinava ou representava melhor o dito cujo. Por isso uso até hoje... mas o cap ainda não anula uma certa brecha. E eu entrar com muito gm fiat para vetar não rola. Não é meu estilo acho negativo para o jogo...
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Kear em 07 Mai 2011, 21:50

Acho que tem uma diferença entre otimização e concentração excessiva de pontos/recursos.

Pra mim, um jogador escolher opções que tenham sinergia entre si pra fazer um personagem forte é totalmente normal; o problema é quando o jogador se concentra demais num ponto, como em casos que eu já vi de mago botando 8~5 em Str ou guerreiro botando 5~8 em Cha, ou quando o jogador pega os pontos adquiridos em desvantagens sociais e enfia em coisas pra combate; no meu ponto de vista esse personagem não é exatamente otimizado, ele só é quebrado em um ponto e totalmente inútil em outro.

O maior problema disso é que o personagem geralmente é inútil no lado social ou técnico do personagem, e muitos desses desafios são coisas como diplomacia ou furtividade feitos pra evitar combates, como o personagem já um monstro na porrada, ele passa por cima desses combates sem tanta dificuldade e a desvantagem social dele acaba nem fazendo tanta diferença; aí qualquer tentativa de penalizar ele direito fica parecendo uma sacanagem do mestre. Sem contar que o resto do grupo se ferra junto.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor banned_guardian em 07 Mai 2011, 22:07

Experiência de GURPS? Desvantagens são ótimos mecanismos para 1) Ganhar mais coisas in-game e 2) caracterizar ainda mais o personagem.

Em umas sessões de GURPS eu construí um paladino (300 pontos), tendo optado por pegar desvantagens que fizessem algum sentido para o personagem no contexto e faturando alguns pontinhos extras. Detalhes: algumas delas quebravam o char em combate por uma razão bem simples: O Paladino era um protetor de inocentes. Implicando em sempre ajudar alguém que precise e peça ajuda, não obstante o tamanho da ameaça (aqui vai um pouco do mestre, pois se jogar algo MUITO forte, eu grito RAPE e corro); não agressão contra inocentes, tais como inimigos rendidos, desarmados ou que não estejam dispostos a lutar (sim, aquele inimigo mortal que na hora do vamos ver vira um covarde VAI SAIR ILESO do paladino).

Aí vamos à parte interessante da coisa: esse exato char era um monstro em combate. Defesas (Parry [Armor+Shield] + Dodge) altas, skill pra bater maior do grupo, extra attack brutal. Nada me acertava e eu era um canhão ambulante. Só que eu sempre era o último a sacar a arma, sempre, justamente em função das desvantagens, evitando o combate. Eu era o "termômetro" do grupo.

Em termos de maximização? A diferença char-pra-char não era tanta assim. Em termos de fluff? Char ficou lindíssimo exatamente do jeito que eu pensei, justamente por causa das desvantagens. Acho que a idéia de "cap" pra desvantagens absurdas é ótima.

-----
Citando outro exemplo: personagem do outro jogador em outro jogo de GURPS pegou a desvantagem vício em cigarro. Detalhe: ele interpretava extremamente bem o personagem e toda santa oportunidade ele soltava: "vou guardar a arma e acender um cigarro antes que tenha crise de abstinência". XD Isso rende algumas cenas hilárias in-game além de tudo, como o personagem fumando o cigarro numa boa na frente do vilão principal da campanha.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 07 Mai 2011, 22:36

De qualquer forma, as melhores implementações de desvantagens estão em GURPS (onde você é realmente penalizado pela desvantagem e com efeitos mecânicos geralmente claros) e em Storytelling, onde desvantagens são opcionais e recompensam com XP quando tal desvantagem é colocada em tona em um jogo.


E em M&M. Sim, sou chato.

Mas em M&M funciona mais ou menos como em Storytelling: você só será recompensado pela desvantagem (que, no caso, se chama "Complicação") se ela entrar no jogo e te atrapalhar de alguma forma. Se isso ocorrer, você ganha um Ponto Heróico.

Então não existe vantagem nenhuma para o jogador em escolher uma Complicação e empurrá-la para baixo do tapete.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Kear em 07 Mai 2011, 22:45

Isso me lembrou de um sisteminha um tanto desconhecido, amador e desequelibrado, o FFRPG, baseado nas mecânicas do Final Fantasy; uma das poucas coisas interessantes nele era um capitulo sobre "Peculiaridades" e "Pontos Chave"; os Pontos Chave eram como APs e Pontos Heróicos; e as Peculiaridades não eram nem boas nem ruins, no lugar disso, elas tinham "ativações", então um personagem com "Riqueza" gastava pontos chave tirar dinheiro do além, e ganhava esses pontos chave tendo complicações relacionadas a sua riqueza (chamar muita atenção, tentativas de roubo, etc).
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor ferdineidos em 07 Mai 2011, 23:22

O sistema do M&M e do gurps são interessantes e eles se adequam perfeitamente ao propósito de cada um.

Acho desvantagem uma coisa bastante interessante e acho que ela deva ser recompensada. Só é preciso prestar atenção na questão custo-benefício.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Deicide em 07 Mai 2011, 23:23

Kear escreveu:Acho que tem uma diferença entre otimização e concentração excessiva de pontos/recursos.

Pra mim, um jogador escolher opções que tenham sinergia entre si pra fazer um personagem forte é totalmente normal; o problema é quando o jogador se concentra demais num ponto, como em casos que eu já vi de mago botando 8~5 em Str ou guerreiro botando 5~8 em Cha, ou quando o jogador pega os pontos adquiridos em desvantagens sociais e enfia em coisas pra combate; no meu ponto de vista esse personagem não é exatamente otimizado, ele só é quebrado em um ponto e totalmente inútil em outro.

O maior problema disso é que o personagem geralmente é inútil no lado social ou técnico do personagem, e muitos desses desafios são coisas como diplomacia ou furtividade feitos pra evitar combates, como o personagem já um monstro na porrada, ele passa por cima desses combates sem tanta dificuldade e a desvantagem social dele acaba nem fazendo tanta diferença; aí qualquer tentativa de penalizar ele direito fica parecendo uma sacanagem do mestre. Sem contar que o resto do grupo se ferra junto.


"Otimizar" não significa apenas ser bom no máximo de coisas possíveis, mas também se fixar em aspectos limitados e levá-los ao limite.

Seu último parágrafo é o retrato do personagem "otimizado para combate". Ele é um inepto em tudo, mas aí quando a coisa descamba em violência, ele destrói tudo e sai numa boa.

Dependendo da coisa, o "game breaker" não precisa ser um personagem voltado a combate; dependendo do jogo, um personagem maximizado no social/habilidades de domínio de mentes ou mental/habilidades de controlar tudo à distância pode ser tão nojento ou até mais do que um voltado a combate.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Lumine Miyavi em 07 Mai 2011, 23:41

Otimização não se refere somente ao combate. Pornomancers de Shadowrun (novo, não aquela bosta antiga) que o digam.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Armitage em 08 Mai 2011, 02:51

Esse tópico me faz lembrar do tédio profundo que sinto com sistemas de criação por pontos, em especial Gurps. A parte de escolher vantagens/desvantagens é um saco, e quase sempre me induz a escolher coisas que eu não queria só pra ter que "zerar" os pontos.

Sistemas de vantagens/destanvagens que gosto são aqueles bem simplistas e livres de cálculos, como Falkenstein e Bárbaros da Lemuria.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Vincer em 08 Mai 2011, 09:54

Então Silva, esse é o grande ponto. No caso você estava escolhendo desvantagens e tal do jeito 'errado'(o não intencionado): o certo *seria* o jogador escolher conforme o personagem, não conforme a lista.

O grande problema é que nada no design leva isso a acontecer, no máximo uma nota para o narrador e jogadores, uma sugestão. Nos meus jogos eu simplesmente pergunto como é o personagem, como o jogador quer o mesmo: se houver algo que encaixa numa desvantagem, algo que o deixaria aquém... eu aponto a desvantagem relacionada(e variações que possam servir). Mas isso não deriva da mecânica usada: sem essa intervenção, o jogador olhando direto na lista ia fazer bem o que você disse.

Eu nunca joguei Falkenstein( :frenzied: ) por falta de grupo... li faz um bom tempo e não lembro como são as desvantagens lá. E nem tinha ouvido falar no Bárbaros de Lemuria. Como eles lidam com a questão?

...sobre "Peculiaridades" e "Pontos Chave"

Não joguei esse jogo, mas uso esse mesmo recurso(chamo de 'características'; tem em outros jogos também). Ele é ótimo e eu dou prioridade a ele, mas ele não se encaixa em todo o espectro de desvantagens. Mesmo exemplo de um personagem manco/desabilitado que eu disse: qual a parte positiva que o jogador pode trazer dessa característica? Sei lá, pessoas educadas darem licença para ele passar? É uma ferramenta fenomenal, mas não dá para encaixar tudo nessa correlação...

SPOILER: EXIBIR
E gente, há uma diferença entre overpower/apelão e minmax. Min-max é um recurso muito usado(o mais usado) para fazer um personagem otimizado, mas não o único... tá no nome: é maximizar algo minimizando todo o resto.

Isso em teoria não deveria ser problema(o sistema deve prever isso, afinal, ele permite; O certo seria deixar isso correr livre), mas uma enorme variedade de sistemas não consegue equilibrar isso; e quando fica bem equilibrado/justo, o problema não é o minmax... são os jogadores ou a aplicação. Que não entendem/aceitam bem a diferença considerável do outro personagem (mesmo estando certa), mas principalmente porque quase vem casado com a aplicação: se um jogo foca muito em combates(por exemplo), o jogador que usa minmax para isso estará sim em vantagem a um que faça minmax para outra coisa(aka: não há mudança de custos/peso conforme a aplicação da coisa).
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