Vincer escreveu:(...) isso tudo num espaço de 6 segundos? Enfim, não é todo reskin que cai bem.
Correndo o risco de parecer chato, essa coisa de 1 round = 6 segundos nunca me desceu direito. Round é tão abstrato quanto hit point -- em jogo, é o tempo que leva para todos os envolvidos desempenharem sua ação; é o último personagem (do mestre ou jogador) a agir na rodada que determina o término da mesma, não o Pelor com sua Ampulheta da Ficção Absoluta de Seis Segundos. (Não tão problemático quanto o conceito de "dia" na 4E, que interfere na mecânica -- em quantos encontros se divide um dia? -- mas causa essas confusões. Sorte que, nessa edição, não definiram que "encounter" representa 15 minutos no mundo de jogo ou algo assim arbitrário.)
Vincer escreveu:Eu particularmente acho forçar a barra um bocado demais os exemplos que deram de 'golpe flamejante' virar óleo inflamável sobre a arma... não que o reskin seja ruim, a idéia por si só funciona. Mas se esse reskin é aplicado a um efeito instântaneo, 1 vez no turno(e depois termina)...
Sem um cenário em específico fica difícil especular algo mais elaborado. A questão é: como um ser humano (ou humano atarracado endomórfico, ou humano ectomórfico de orelhas engraçadas, merma coisa) produz chamas sem magia? A primeira coisa que vem à mente é "com algo inflamável". O exemplo que o Metal Sonic deu da Red Queen do DMC já é mais elaborado -- trata-se de uma arma com um mecanismo "físico" (i.e. sem "partes mágicas").
Talvez melhor fosse perguntar: "cool factor" aside, que serventia tem o guerreiro causar dano de fogo? Se eu perdi algum ponto importante, me avisem, mas eu identifico como o mais importante sendo "causar mais dano a criaturas vulneráveis a fogo/ ser capaz de ferir aquelas vulneráveis apenas a 'energia'".
No caso, "fogo" se torna apenas mais uma camada supérflua de fluff, e o fato mecânico que queremos
realmente "skinnar" é "causa melhor dano contra criaturas vulneráveis a fogo". Aí vai um bocado do cenário -- uma rota é se perguntar "o que essas criaturas vulneráveis ao fogo, fluff-wise, têm em comum?" Se chegar a uma resposta satisfatória, será isso, fluff-wise, que define porque as técnicas de luta do personagem são mais eficazes contra essas criaturas em específico. No caso de criaturas que não têm nenhuma relação especial com o fogo, os 3d6 de dano por fogo poderiam muito bem ser "dano genérico", visto que não há elemento mecânico associado ao tipo de dano nesse caso.
Dar manobras aos guerreiros não vem, afinal, de um desejo de deixar o guerreiro "mais mágico e brilhoso" -- a intenção é fazê-lo mecanicamente viável e dar opções variadas de ação para o jogador.
Metal Sonic escreveu:A idéia é o fluff ser "ao gosto do freguês", e não algo fixo.
Ok, tem certos efeitos que ficam impossíveis de ser explicados mundanamente (Teleporte/Regeneração), mas a maioria poderia sim se encaixar em vários fluffs possíveis.
Regeneração como em "crescer membros perdidos" ou "recuperar PV"? No segundo caso, os hit points são suficientemente abstratos ao ponto de um "auto-heal" não causar estranheza. (Olá, second wind!) Teleporte, se não mover através de barreiras físicas ou distâncias quilométricas, pode ser um movimento rápido.