Design: Atributos

Moderadores: Madrüga, Moderadores

Qual proposta é melhor?

Atributos não impactam nos Ataques
0
Não há votos registrados
Pares de Atributos determinam as características
8
80%
Ambas (Não impactam nos ataques, pares determinam o resto)
0
Não há votos registrados
Não vamos reinventar a roda! Vamos usar o estilo 3.X clássico!
2
20%
Outra (Deixe um comentário)
0
Não há votos registrados
 
Total de votos : 10

Design: Atributos

Mensagempor Deicide em 15 Mai 2011, 20:42

Ok, como ninguém se prontificou a criar o tópico, o fardo (ô frescura) recai sobre meus ombros.

Atributos:
- Manter os mesmos Atributos tradicionais (For, Des, Con, Int, Sab, Car);
- Distribuição por pontos;
- Aumentar a utilidade de todos os atributos;
- Não vai haver itens mágicos para aumento de Atributos, logo o personagem deve ser "heroico" sem precisar de tais aumentos artificiais. Isso implica em um valor médio de atributos maior que o esperado na 3.X;

Pontos a Discutir:
- Método de distribuição;
- Aumento ao longo dos níveis;
- Como interagem com outras características.

O que já foi definido:
Ainda em aberto, seguem duas propostas diferentes:

  • Proposta 1: Atributos não impactam em ataques:
    Nesta proposta, o atributo mais alto é usado para definir como o personagem atacará; Os atributos só serão fixos para definir outras características, como defesas/resistências, poderes específicos e bônus em Perícias.

  • Proposta 2: Pares de Atributos determinam as características:
    Nesta proposta, cada característica, incluindo tipos de ataques, selecionam um de dois Atributos, usando o de valor mais alto. Exemplos de duplas de Atributos (ainda não finalizados):
    Ataques com Armas Brancas leves: Des ou Car (?)
    Ataques com Armas Brancas de uma mão: For ou Des
    Ataques com Armas Brancas de duas mãos: For ou Con
    Ataques com Armas à DIstância: Des ou Sab
    Ataques Místicos: Int ou Sab
    Fortitude: For ou Con;
    Reflexos: Des ou Int;
    Vontade: Sab ou Car;
    (Perícias ainda se baseiam em um único atributo cada).

Discutam! :frenzied:
Editado pela última vez por Deicide em 28 Mai 2011, 22:31, em um total de 1 vez.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Re: Design: Atributos

Mensagempor Metal Sonic em 17 Mai 2011, 12:57

Interessante a idéia de todos os ataques E defesas virem de uma dupla de Atributos. Mesmo assim tem que tomar cuidado para não surgir um "super atributo" com isso.
Think of it like a movie. The Torah is the first one, and the New Testament is the sequel. The Qu'ran comes out, and it retcons the last one like it never happened. There's still Jesus, but he's not the main character anymore, and the messiah hasn't shown up yet.

Jews like the first movie but ignored the sequels, Christians think you need to watch the first two, but the third movie doesn't count, Moslems think the third one was the best, and Mormons liked the second one so much they startred writing fanfiction that doesn't fit with ANY of the series canon.
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Re: Design: Atributos

Mensagempor Iuri em 28 Mai 2011, 11:39

Vamos retomar as discussões então?

Virtualmente, ambas propostas (o atributo mais alto de todos afetar os ataques; um atributo dentre dois afetar os ataques) tem uma consequencia em comum: para aumentar a chance de acerto, algum atributo terá que ser maximizado. Se o que se desejasse fazer fossem personagens mais "medianos em tudo", a solução teria que obrigatoriamente envolver mais de um atributo. Quais os efeitos da maximização de um atributo? Um maior estímulo ao trabalho em grupo, pois os personagens serão mais dependentes uns dos outros. Para personagens mais independentes, a outra opção seria a melhor. Seria possível "dificultar" a ultra-especialização (se este fosse o objetivo) aumentando o custo dos pontos de atributo de forma exponencial (tipo na 4e), e considerando que um personagem "padrão" não maximizaria nenhum atributo (o que não me parece algo ruim. Dessa forma é possível deixar todos personagens igualmente bons no ataque -tendo uns 16 no atributo de ataque- e com algumas outras qualidades, mas permitindo a existencia de builds mais dependentes do grupo que sejam "melhores" nos ataques -tendo 18 no atributo-. Como a diferença entre o que tem 16 e o que tem 18 é muito pequena, não se cria aquele abismo entre o padrão e o especializado). De qualquer forma, está completamente descartada a concentração de For e Des como atributos de ataques.

Pergunta pertinente: e quanto ao dano? O mesmo atributo que vai no ataque vai no dano (ta meio implicito que sim, mas ninguem falou nada sobre isso)?
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Re: Design: Atributos

Mensagempor Deicide em 28 Mai 2011, 12:56

Iuri escreveu:Para personagens mais independentes, a outra opção seria a melhor. Seria possível "dificultar" a ultra-especialização (se este fosse o objetivo) aumentando o custo dos pontos de atributo de forma exponencial (tipo na 4e), e considerando que um personagem "padrão" não maximizaria nenhum atributo (o que não me parece algo ruim. Dessa forma é possível deixar todos personagens igualmente bons no ataque -tendo uns 16 no atributo de ataque- e com algumas outras qualidades, mas permitindo a existencia de builds mais dependentes do grupo que sejam "melhores" nos ataques -tendo 18 no atributo-. Como a diferença entre o que tem 16 e o que tem 18 é muito pequena, não se cria aquele abismo entre o padrão e o especializado). De qualquer forma, está completamente descartada a concentração de For e Des como atributos de ataques.


Esse era o método "E" para quando se tem dois atributos afetando a mesma característica. No ouro tópico a maioria parecia ser contra o método "E", então nem cheguei a citá-lo neste.

Meu sistema atual usa o método "E" e o resultado é interessante. Não tinha reparado que isso gera maior independência dos personagens, pois o sistema que ando jogando já se foca mais em "indivíduo" do que "grupo" e os personagens vivem se separando, mas agora que você mencionou, o método "E" realmente contribuiu para o sistema dar certo.

Pergunta pertinente: e quanto ao dano? O mesmo atributo que vai no ataque vai no dano (ta meio implicito que sim, mas ninguem falou nada sobre isso)?


Acho que sim, que valeria o mesmo atributo. Mas se fosse transplantar isso para o método "E", teria que ser só um Atributo (talvez o mais alto, ou um atributo fixo para cada tipo de ataque).
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Re: Design: Atributos

Mensagempor Iuri em 01 Jun 2011, 13:06

Ataques com Armas Brancas leves: Des ou Car
Ataques com Armas Brancas de uma mão: For ou Des
Ataques com Armas Brancas de duas mãos: For ou Con
Ataques com Armas à Distância: Des ou Sab

A principio eu achei que esta decisão tornaria o sistema de equipamentos muito complexo (pois seria mais dificil decorar tudo isso, e ficar alterando o atributo chave cada vez que se altera a arma utilizada), mas agora estou achando que na verdade é até meio intuitivo...

PS: Gostei bastante das armas leves poderem ter Car como atributo chave. Não consigo deixar de pensar naquele duelista todo charmosão balançando seu florete de forma graciosa enquanto derruba seus inimigos e conquista o coração das damas que o assistem ;)
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Re: Design: Atributos

Mensagempor Gun_Hazard em 05 Jun 2011, 13:08

Votei por não reinventar a Roda.

Usar pares de atributos para as resistências acho Válido.

Usar essa obrigação para ataques eu acho desnecessária.

Usar destreza para Armas leves eu acho 100% Válido, mas Carisma para armas leves e Sabedoria para à Distância exige muito Meta-Jogo e Boa-Vontade, para parecer viável.
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Re: Design: Atributos

Mensagempor Deicide em 05 Jun 2011, 15:21

Iuri escreveu:PS: Gostei bastante das armas leves poderem ter Car como atributo chave. Não consigo deixar de pensar naquele duelista todo charmosão balançando seu florete de forma graciosa enquanto derruba seus inimigos e conquista o coração das damas que o assistem ;)


A ideia do Carisma nas armas leves foi do Madruga, acho. Eu tinha citado os pares de atributos usando For e Des em todos os ataques corpo-a-corpo, mas aí ele citou Car para armas leves e Con para armas de duas mãos e gostei.

Iuri escreveu:A principio eu achei que esta decisão tornaria o sistema de equipamentos muito complexo (pois seria mais dificil decorar tudo isso, e ficar alterando o atributo chave cada vez que se altera a arma utilizada), mas agora estou achando que na verdade é até meio intuitivo...


Gun_Hazard escreveu:Votei por não reinventar a Roda.

Usar pares de atributos para as resistências acho Válido.

Usar essa obrigação para ataques eu acho desnecessária.

Usar destreza para Armas leves eu acho 100% Válido, mas Carisma para armas leves e Sabedoria para à Distância exige muito Meta-Jogo e Boa-Vontade, para parecer viável.


Como o Iuri disse, a princípio é estranho, mas depois a coisa vai ficando intuitiva. Mas o objetivo desse sistema é permitir criar uma gama mais variável de personagens, enquanto se depende menos de Talentos para personalizá-los. Dá de fazer um bardo com florete ou um espadachim galante sem dificuldades e sem necessidade de comprar um talento só pra isso, por exemplo. Só de se usar o Carisma para atacar já entende-se que o combatente está fazendo fintas, provocações e truques para distrair o oponente e superar as defesas dele.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Re: Design: Atributos

Mensagempor Madrüga em 15 Ago 2011, 19:36

Acho que aqui já poderíamos decidir pelos pares. Eu achei legal, elegante e com muitas possibilidades (imagina um feiticeiro/warlock/lâmina maldita com Carisma alto, usando seus poderes e duelando com armas leves, :wub:).
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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