Design: Ataques/Defesas/Resistências

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Como deveremos fazer as defesas/resistências?

Estilo 3.X: Ataques vs. CA; Testes de resistência contra efeitos
1
8%
Estilo 4e: Ataques vs. Defesas diferentes; Valores de defesa fixos
6
50%
Estilo 3.X, mas com um conjunto de resistências diferente
0
Não há votos registrados
Estilo 4e, mas com um conjunto de defesas diferente
4
33%
Vamos reinventar a roda e criar algo único
1
8%
 
Total de votos : 12

Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Deicide em 15 Mai 2011, 20:54

Aproveitando para acompanhar o tópico dos atributos... excluindo qual atributo será somado a cada coisa, como funcionarão os ataques/defesas/resistências do sistema e8?

Pontos a Discutir:
- Progressões ao longo dos níveis (igual? diferenciada? relação nível a nível?);
- Usaremos defesas, como na 4e, e diferentes ataques são resistidos por diferentes defesas, ou usar-se-á o métododa 3.X, com ataques sempre sendo feitos contra CA, e ao invés de defesas fixas haverão testes de resistência?
- Saindo pela Tangente: Usaremos as mesmas defesas/resistências de sempre (CA, Fortitude, Reflexos, Vontade)? Ou adicionaremos, removeremos ou uniremos essas defesas/resistências, criando um novo conjunto?

O que já foi definido:
Até onde sei, nada foi definido ainda.
Editado pela última vez por Deicide em 28 Mai 2011, 22:30, em um total de 1 vez.
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Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Deicide em 15 Mai 2011, 20:56

Sei que post duplo é pecado, mas não quero misturar minha opinião com as definições do tópico.

Minha proposta é usar o estilo 4e, mas com a ideia do Star Wars Saga de unificar CA e Reflexos numa só defesa; Ataques físicos seriam feitos contra Reflexos.
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Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Iuri em 28 Mai 2011, 12:03

Para Star Wars a unificação de CA com Ref funciona porque não se usa armaduras ou escudos lá. Para nós ficaria mais estranho tratar com isso. A menos, claro, que armaduras adicionem redução de dano, o que seria também uma ótima escolha.

Uma pergunta útil ao tópico: é possível equilibrar as classes tendo elas diferentes bônus de ataque? Eu acredito que sim, aumentando a quantidade de habilidades que tenham efeito "Miss: ..." (tipo na 4e), ou que não dependam de testes de ataque (acerto automático).

Aliás, voto em defesas fixas (também como 4e. Nossa, porque raios todas minhas opiniões acabam ficando "como a 4e" ?) e rolagens do atacante, mas com possibildades do defensor fazer testes da mesma quando tentando resistir algum efeito. Tipo assim, o cara tem Fort +6. Logo, para a cobra acertar o golpe venon

(continuo depois, terminou a bateria...)
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Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Deicide em 28 Mai 2011, 12:41

Iuri escreveu:Aliás, voto em defesas fixas (também como 4e. Nossa, porque raios todas minhas opiniões acabam ficando "como a 4e" ?)


A 4e sofreu um design paralelo com objetivo similar ao nosso. A gente acaba pegando o que gostou. A "estilo 4e" não é a única solução, mas já é uma solução testada e aprovada, então ela acaba sendo "aceitável" aos nossos olhos.

e rolagens do atacante, mas com possibildades do defensor fazer testes da mesma quando tentando resistir algum efeito. Tipo assim, o cara tem Fort +6. Logo, para a cobra acertar o golpe venon


Prefiro deixar que testes de resistência sejam feitos com perícias. Tipo: Tolerância ao invés de Fortitude para resistir ao veneno da cobra; Acrobacia ou Atletismo no lugar de Reflexos para evitar a bola de fogo; etc.
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Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Lumine Miyavi em 28 Mai 2011, 12:43

Estilo M&M, com TRs comprados em pontos?
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Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Iuri em 28 Mai 2011, 22:12

Só terminando o que eu ia dizer antes:

Iuri, que pela falta de bateria NÃO escreveu:Aliás, voto em defesas fixas (também como 4e. Nossa, porque raios todas minhas opiniões acabam ficando "como a 4e" ?) e rolagens do atacante, mas com possibildades do defensor fazer testes da mesma quando tentando resistir algum efeito. Tipo assim, o cara tem Fort +6. Logo, para a cobra acertar o golpe ela deve acertar um ataque contra fort 16. se acertar, o personagem deve fazer um teste de fort (bonus +6) contra CD, digamos, 15.


Mas a ideia do Deicide talvez seja melhor, já que vai valorizar perícias antes sem muitos atrativos.
Phil: pelo que eu entendi, ele sugeria que a resistencia "pericia" só fosse usada para fazer testes. Para resisistir a ataques usaria-se valores fixos de resistencia mesmo.

PS: Deicide, acho extremamente importante para o sucesso do projeto que tu substitua os ícones OGL que tu botou nos tópicos (que dão a entender que estamos discutindo sobre algum sistema OGL em particular) por algum outro, como o "sistema", que passe a ideia de sistema em desenvolvimento. Provavelmente depois que tu mudar isso o tópico vai crescer umas 3 páginas instantaneamente, tu vai ver só.
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Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Deicide em 28 Mai 2011, 22:31

Iuri escreveu:Mas a ideia do Deicide talvez seja melhor, já que vai valorizar perícias antes sem muitos atrativos.
Phil: pelo que eu entendi, ele sugeria que a resistencia "pericia" só fosse usada para fazer testes. Para resisistir a ataques usaria-se valores fixos de resistencia mesmo.


Isso mesmo.

PS: Deicide, acho extremamente importante para o sucesso do projeto que tu substitua os ícones OGL que tu botou nos tópicos (que dão a entender que estamos discutindo sobre algum sistema OGL em particular) por algum outro, como o "sistema", que passe a ideia de sistema em desenvolvimento. Provavelmente depois que tu mudar isso o tópico vai crescer umas 3 páginas instantaneamente, tu vai ver só.


Beleza.
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Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Iuri em 01 Jun 2011, 12:59

E quanto a unificação de AC e Ref dentro da resistência?

Vantagem: Poderiamos atingir um maior equilibrio interclasses, já que a dificuldade de acertar alguém com uma magia (vs. Will), um efeito (vs. Fort) ou um ataque corporal (vs. Ref) seriam mais semelhantes. Além disso, seria uma estatística a menos com a qual se preocupar.

Desvantagem: Armadura não poderia conceder bônus em Ref, pois descaracterizaria completamente a resistência em questão (talvez teria até mesmo que conceder penalidades na mesma). Solução: Armadura concedendo redução de dano.
Pontos a serem considerados antes desta solução ser adotada: Seria uma conta extra à ser feita a cada ataque (dano = rolagem - RD, ao inves de apenas dano = rolagem), o que pode alongar um pouco o combate; As progressões de dano devem ser revistas atentamente (ao invés de simplesmente usar o padrão 3.X), para se adequar ao novo modelo (mais ou menos ataques sendo acertos; quantidade de dano absorvido); Caso Will seja mantida semelhante a Ref, ou o dano das magias é nerfado em relação aos ataques, ou se utiliza alguma espécie de equipamento que conceda RD contra magias também, para manter a relação ataque corporal/ataque mágico bem balanceada. Um equipamento deste tipo poderia ser, por exemplo, amuletos.
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Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Gun_Hazard em 05 Jun 2011, 15:31

Iuri escreveu:E quanto a unificação de AC e Ref dentro da resistência?

Vantagem: Poderiamos atingir um maior equilibrio interclasses, já que a dificuldade de acertar alguém com uma magia (vs. Will), um efeito (vs. Fort) ou um ataque corporal (vs. Ref) seriam mais semelhantes. Além disso, seria uma estatística a menos com a qual se preocupar.

Desvantagem: Armadura não poderia conceder bônus em Ref, pois descaracterizaria completamente a resistência em questão (talvez teria até mesmo que conceder penalidades na mesma). Solução: Armadura concedendo redução de dano.
Pontos a serem considerados antes desta solução ser adotada: Seria uma conta extra à ser feita a cada ataque (dano = rolagem - RD, ao inves de apenas dano = rolagem), o que pode alongar um pouco o combate; As progressões de dano devem ser revistas atentamente (ao invés de simplesmente usar o padrão 3.X), para se adequar ao novo modelo (mais ou menos ataques sendo acertos; quantidade de dano absorvido); Caso Will seja mantida semelhante a Ref, ou o dano das magias é nerfado em relação aos ataques, ou se utiliza alguma espécie de equipamento que conceda RD contra magias também, para manter a relação ataque corporal/ataque mágico bem balanceada. Um equipamento deste tipo poderia ser, por exemplo, amuletos.


Bom o StarWars usa OU Bonus de Reflexo OU Armadura.

E Funciona muito bem, obrigado.

Acho que Substituir CA por Reflexo exatamente como no StarWars Saga em nada atrapalha em nenhum lado (incluindo mecânica).

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Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Deicide em 05 Jun 2011, 15:36

Iuri escreveu:Desvantagem: Armadura não poderia conceder bônus em Ref, pois descaracterizaria completamente a resistência em questão (talvez teria até mesmo que conceder penalidades na mesma). Solução: Armadura concedendo redução de dano.


Alguém aí gosta do velho AC (Toque) e AC (total) da 3.X? Se alguém quiser manter aquela lógica, ataques armados teriam um bônus da arma, enquanto o Reflexos teria um bônus da armadura. Já ataques mágicos não teriam bônus, mas afetariam as defesas naturais também. Na prática isso significa que ataques armados atingem mais fácil oponentes sem armadura, enquanto ataques mágicos atingem mais fácil oponentes que dependem de armadura.

Eu usei isso no meu sistema, mas realmente adiciona uma quarta defesa "oculta", pois teria Reflexos com valor "Toque" e "Total". No meu caso, cheguei nesse resultado porque originalmente tinha CA e Reflexos separados, mas eu queria que bônus/penalidades num afetassem também o outro, e aí acabei unificando. No meu sistema, armaduras concedem uma pequena RD e um pequeno bônus de armadura em Reflexos.

Se quiserem algo mais simples (que eu acho que é o objetivo do e8), então é melhor esquecer isso de "valor de Toque". Aí é só o ataque-base contra a defesa-base, e armaduras (e amuletos, etc.) reduzem o dano.

Pontos a serem considerados antes desta solução ser adotada: Seria uma conta extra à ser feita a cada ataque (dano = rolagem - RD, ao inves de apenas dano = rolagem), o que pode alongar um pouco o combate;


Não acho que isso seja um problema. RD já é parte do sistema há muito tempo e nunca teve um impacto muito grande na duração dos combates. Em geral, isso só significa que o atacante só se preocupa com quanto dano causou, enquanto o defensor tem que lembrar de subtrair a RD antes de aplicar o dano nos PVs.

As progressões de dano devem ser revistas atentamente (ao invés de simplesmente usar o padrão 3.X), para se adequar ao novo modelo (mais ou menos ataques sendo acertos; quantidade de dano absorvido);


Isso terá algum impacto em combate realmente. Menos dano significa que demora mais a derrotar um oponente, mas pode ser resolvido aplicando-se menos PVs aos personagens.

Caso Will seja mantida semelhante a Ref, ou o dano das magias é nerfado em relação aos ataques, ou se utiliza alguma espécie de equipamento que conceda RD contra magias também, para manter a relação ataque corporal/ataque mágico bem balanceada. Um equipamento deste tipo poderia ser, por exemplo, amuletos.


Legal a ideia de amuletos.

Não acho necessário mexer muito nos valores de danos, contudo. Só pra base de comparação, no meu sistema tem um equilíbrio meio intuitivo: RD só se aplica a danos físicos provindos de ataques. Logo, dois guerreiro terão um combate mais longo, pois costumam ter RD; Conjuradores também, pois em geral há magias e talentos para reduzir danos elementais ou mágicos de tipo específico. Já Conjurador vs. Guerreiro, contudo, não há resistências mútuas (RD não afeta a maioria dos feitiços, feitiços raramente concedem RD).

Outra coisa: o que escudos fariam, se não houver bônus na CA/Reflexos? Mais RD?

Gun_Hazard escreveu:Bom o StarWars usa OU Bonus de Reflexo OU Armadura.

E Funciona muito bem, obrigado.

Acho que Substituir CA por Reflexo exatamente como no StarWars Saga em nada atrapalha em nenhum lado (incluindo mecânica).

Quem gosta de Armadura, usa armadura; quem gosta sem, fica sem.


Tem isso também. A armadura poderia substituir o bônus do Atributo nos Reflexos, mas precisaríamos de algum sistema para manter a armadura melhorando com o nível da mesma forma que os Atributos o fariam.

Eu tenho um pouco de medo de aplicar esse método no e8, contudo, pois o SW é um cenário que desmeresse as armaduras (a ideia é que são boas no começo, para personagens fracos, mas com o tempo é melhor abandoná-las).

Da mesma forma, temo que um personagem usando uma armadura muito boa vá ignorar os atributos que iriam em Reflexos, focando-se apenas em conseguir um ataque, fortitude e vontade altos.
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Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Skar em 05 Jun 2011, 17:14

Deicide

Eu tenho um pouco de medo de aplicar esse método no e8, contudo, pois o SW é um cenário que desmeresse as armaduras (a ideia é que são boas no começo, para personagens fracos, mas com o tempo é melhor abandoná-las).


A armadura pode conceder um bônus em outros teste, ou mesmo garantir RD permitindo que sejam úteis mesmo em niveis elevados.

Da mesma forma, temo que um personagem usando uma armadura muito boa vá ignorar os atributos que iriam em Reflexos, focando-se apenas em conseguir um ataque, fortitude e vontade altos.


Eu honestamente não vejo problema caso isso ocorra. Afinal podemos colocar a necessidade de feats para usar a armadura direito, mudando o foco do personagem e permitindo que ele escolha em que ele quer se especializar.
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Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Gun_Hazard em 05 Jun 2011, 18:37

Deicide escreveu:Tem isso também. A armadura poderia substituir o bônus do Atributo nos Reflexos, mas precisaríamos de algum sistema para manter a armadura melhorando com o nível da mesma forma que os Atributos o fariam.


Melhorar ao longo dos níveis?

É piada né?

Melhorar ao longo de apenas 8 níveis?

Caso não tenha sido piada deixa eu lembrar: "Fantasia Medieval" = "Armaduras Magicas". Outro ponto armadura quanto maior mais cara se mágica ainda por cima mais cara, então a limitação do personagem será monetária.

Deicide escreveu:Eu tenho um pouco de medo de aplicar esse método no e8, contudo, pois o SW é um cenário que desmeresse as armaduras (a ideia é que são boas no começo, para personagens fracos, mas com o tempo é melhor abandoná-las).


Por Uma lado SIM.

Um HERÓI pode se dar ao luxo de abandonar a armadura. Mas um Soldado Pé-Rapado não. Ele depende dela para continuar Vivo.

Por Outro lado ele (SW SAGA) não desmerece armaduras, pois um Soldier "Especialista em Armadura" tem uma defesa excelente e quase nenhuma das penalidade dela (Claro que ao custo de muitos Talents de árvore de armadura). [Coisa que dava para se fazer com talentos e equipamentos certos no 3.5 também]

Deicide escreveu:Da mesma forma, temo que um personagem usando uma armadura muito boa vá ignorar os atributos que iriam em Reflexos, focando-se apenas em conseguir um ataque, fortitude e vontade altos.


Para se focar bem no uso de armadura ele terá de gastar seus talentos e dinheiro, logo é justo sim.



MINHA DICA:
- Usem os bônus da Armadura como no LdJ OU o bônus de reflexo.
- Se Optarem por RD Usem a metade do Bonus de CA da Armadura (Como o Unearthed Arcana Fez)
- Usem o Bônus máximo de Destreza no Reflexo (Igual era o Bônus Máximo de Destreza na CA das armaduras)
- Se julgarem Necessário subam a penalidade de Armadura para 150% do valor original e a falha de magia para o dobro (Ou limitem de vez que acho mais justo, usar armadura igual a não usar magia arcana e fim de papo)
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Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Lumine Miyavi em 05 Jun 2011, 19:11

Se não foi piada, deixa eu lembrar: e8, menos dependência de itens mágicos que concedam bônus estatísticos. =P
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Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Deicide em 05 Jun 2011, 21:51

Gun_Hazard escreveu:Melhorar ao longo dos níveis?

É piada né?

Melhorar ao longo de apenas 8 níveis?


Se os atributos melhoram ao longo dos níveis, a armadura também deveria melhorar. Senão, você tem uma das três:

- Armadura que começa MUITO boa e fica "apenas" boa nos últimos níveis (desequilíbrio nos níveis baixos).
- Armadura que começa boa e fica ruim nos últimos níveis (desequilíbrio nos níveis altos).
- Armadura que começa ruim e fica ainda pior nos últimos níveis (desequilíbrio em todos os níveis).

Caso não tenha sido piada deixa eu lembrar: "Fantasia Medieval" = "Armaduras Magicas". Outro ponto armadura quanto maior mais cara se mágica ainda por cima mais cara, então a limitação do personagem será monetária.


Como lembrado pelo Lumine, e8 busca menor dependência de itens mágicos. Então, mesmo armadura mundana tem que melhorar com os níveis.

-----------------------------------------------

Talvez o ideal é que alguém sugira um sistema, com números e exemplos. Isso pode ajudar-nos a definir o que fazer.
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Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Gun_Hazard em 05 Jun 2011, 22:20

Eu sugeri.

A Armadura do LdJ começa com +1 e termina com +8.
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