Design: Ataques/Defesas/Resistências

Moderadores: Madrüga, Moderadores

Como deveremos fazer as defesas/resistências?

Estilo 3.X: Ataques vs. CA; Testes de resistência contra efeitos
1
8%
Estilo 4e: Ataques vs. Defesas diferentes; Valores de defesa fixos
6
50%
Estilo 3.X, mas com um conjunto de resistências diferente
0
Não há votos registrados
Estilo 4e, mas com um conjunto de defesas diferente
4
33%
Vamos reinventar a roda e criar algo único
1
8%
 
Total de votos : 12

Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Deicide em 05 Jun 2011, 22:52

Gun_Hazard escreveu:Eu sugeri.

A Armadura do LdJ começa com +1 e termina com +8.


E se meu batedor quiser só usar armadura de couro? Serei forçado a usar armadura completa, mesmo isso não sendo parte do meu personagem, só para me igualar a personagens sem armadura?
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


Avatar do usuário
Deicide
 
Mensagens: 2014
Registrado em: 01 Set 2007, 23:10

Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Léderon em 05 Jun 2011, 22:58

Madruga não querendo quebrar os 9999 posts pediu pra eu postar isso:

Coloque ali que o e8 original tinha um bônus de defesa, que ia subindo com o nível. É possível colocar um bônus de defesa de modo que o cara possa escolher: armadura (mais RD, menos CA) e armadura leve/sem armadura (mais CA, menos RD). Coisa assim. Não precisa melhorar a ARMADURA, mas pode haver um bônus de classe (que também pode ser metade do nível, como a 4e).
Avatar do usuário
Léderon
Coordenador da seção de Arte
 
Mensagens: 3203
Registrado em: 25 Ago 2007, 20:58
Localização: Areiópolis - SP
Twitter: lederon

Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Iuri em 06 Jun 2011, 20:06

Madruga, não ficou claro para mim como o bônus de defesa da classe permitiria que o cara escolhesse entre as duas builds. Ou seriam bônus diferentes (um para quando usa armadura e outra para quando não usa)?

Eu acho mecânico demais a ideia de substituir bonus de Des em ref por um bônus concedido pela armadura. É um sistema que não faz sentido em termos de fluff e, apesar de eu não ver nenhum problema nisso, acho que o ideal seria evitar este tipo de coisa no e8. Estou gostando da ideia de ataques mirarem sempre em Ref, e a armadura conceder apenas RD, com a restrição de um bonus máximo de Des em Ref.
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
Avatar do usuário
Iuri
 
Mensagens: 2715
Registrado em: 30 Jan 2010, 09:47
Localização: Porto Alegre - RS

Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Sol em 06 Jun 2011, 20:47

EU FALO PELO MADRUGA, QUE NÃO QUIZ GASTAR O POSTO 10000 DELE AQUI XD


"Iuri, o bônus de defesa ganho pela classe representava um bônus sem nome na CA. Metade desse bônus (arredondado para baixo) servia para ataques de toque. Veja o caçador, por exemplo. O que estávamos fazendo no playtest era o cara só usar metade do bônus de defesa quando usasse uma armadura, já com os valores corrigidos.

Isso também levava em consideração o aumento no BBA (+2), que compensava a falta de armas mágicas. Podemos pensar numa situação de não usar armadura e ter mais CA ou usar armadura e ter RD com uma CA mais baixa. Não deve ser difícil de balancear com poucos níveis. Mas aí o bônus de defesa é que melhora, e não a armadura: é uma habilidade DO personagem, é mais fácil de abstrair... nem que seja metade do nível, coisa do tipo (como na 4e)."
Avatar do usuário
Sol
 
Mensagens: 617
Registrado em: 25 Ago 2007, 13:15

Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Iuri em 13 Jun 2011, 18:27

Voltando ao assunto (digerir informações do e8 se tornou um processo bem lento, não?).

Podemos pensar numa situação de não usar armadura e ter mais CA ou usar armadura e ter RD com uma CA mais baixa.

Concordo (e então CA poderia alegremente deixar de existir e usarmos apenas Ref como AC de toque).

A ideia do Madruga, de usar apenas metade do bônus de classe em Ref para usuários de armadura é boa, mas o equilibrio entre builds com armadura/sem armadura se torna meio oscilante. Veja: no nível 1, não há bônus de Ref. Vamos considerar que no sistema utilizado as duas builds sejam equilibradas neste nivel. Em qualquer outro nível, o Ref da build sem armadura cresceu 1/4 * BBA a mais que o Ref da build de armadura. A vantagem da armadura em relação ao cara sem armadura permaneceu estático ao longo dos níveis, portanto quanto maior o nível, menos vantagem tal conceito oferece.

Minha sugestão para a evolução com os níveis é algo assim: usando armaduras leves, todo o bônus "classial" vai para Ref; com armaduras médias, o bônus da classe é dividido entre Ref (metade) e RD (a outra metade * algum fator constante); quando usando armaduras pesadas todo o bônus vai para RD (vezes algum fator), ou talvez 1/3 para Ref e 2/3 para RD. Pode parecer "anti-fluff" que a resistencia fornecida por uma armadura seja função do nível do usuário, mas nem precisa de abstração: conforme o combatente vai ganhando experiencia, ele aprende a melhor utilizar sua armadura. Quando vê que não conseguirá desviar de um ataque, ele dá um pequeno giro, ou algo que o valha, de forma a fazer o golpe acertar a parte mais tenaz de sua armadura. Também evita coisas que novatos não percebem, como deixar o pescoço a mostra, visto que é uma região pouco protegida pela maioria das armaduras.

Para que esta não seja a única diferença nos Ref de um combatente armadurado e de um peladão, a limitação de bônus máximo de Des concedido a Ref seria mantida.

Por último, não acho que o aumento de Des com o passar dos níveis deva ser levado em conta, por dois fatores: ao chegar no nível 8, um personagem que tenha maximizado o aumento de Des vai ter apenas +1 em Ref em relação ao que teria se não tivesse maximizado o atributo. E esse pontinho ele fez por merecer, nada mais justo que conceda uma vantagem a ele em relação a alguem que maximizou força (que com certeza terá uma vantagem contra ele). Bônus mágicos estáticos em Des também podem ser desconsiderados, já que não devem existir (ou, ao menos, serem significantes).
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
Avatar do usuário
Iuri
 
Mensagens: 2715
Registrado em: 30 Jan 2010, 09:47
Localização: Porto Alegre - RS

Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Lumine Miyavi em 14 Jun 2011, 11:15

Não concordo em Defesa deixar de existir, mesmo porque são Reflexo e Defesa são coisas diferentes. Armadura e escudo vão dar Reflexos? Vão ajudam a esquivar completamente de algum efeito que EXIGA velocidade?

Reflexos vai representar a capacidade de defender e aparar golpes?
ImagemImagem ImagemImagemImagemImagem
Let's Play de FF8! \o\ Adaptações do Lumine! [d20!] Cidadeando o Tarrasque!
Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar atual: Izumi Shingo + Ankh, Kamen Rider OOOs
Tabus na Spell: Ronassicar / Allefar o trabalho alheio
I return to help burn / Your people's future down / You destroyed my children / You forced my retribution / The battle is ending / True war is just beginning! / I'll learn from this disaster / I'll build eight robot masters...
Avatar do usuário
Lumine Miyavi
Coordenador de desenvolvimento do sistema S2
 
Mensagens: 7856
Registrado em: 25 Ago 2007, 11:15
Localização: Duque de Caxias RJ
Twitter: http://twitter.com/PhielLumine

Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Gun_Hazard em 14 Jun 2011, 13:14

Lumine Miyavi escreveu:Não concordo em Defesa deixar de existir, mesmo porque são Reflexo e Defesa são coisas diferentes. Armadura e escudo vão dar Reflexos? Vão ajudam a esquivar completamente de algum efeito que EXIGA velocidade?


Reflexos não é evitar algo danoso possa atingir sua frágil pele?
A armadura na prática não faz a mesma coisa?

Veja o esquadrão anti-bomba o cara não vai desarmar a bomba pelado pois é mais fácil evitar a explosão se esquivando, ele vai pelo contrário todo encouraçado.

Qual a diferença entre a explosão de uma bomba e uma bola de fogo?

o mesmo para uma armadilha uma armadilha clássica de lamina que sai da parede.

Um cara pelado e extremamente ágil vai achar que pode se abaixar no último momento e evitar o golpe.

Um cara com Full-Plate vai dizer "alguma coisa bateu aqui na minha armadura mas não me feriu"

ou seja na prática ambos fazem a MESMA coisa só muda a visão de como a MESMA coisa é feita.


Lumine Miyavi escreveu:Reflexos vai representar a capacidade de defender e aparar golpes?


Você realmente não perguntou isso?

Posso lhe sugerir alguns filmes do Jet Li?

Ou quem sabe um Piratas do Caribe?


Editado: DONA EDIT:


O que estou querendo apontar é exatamente isso:
ELIMINAR REDUNDÂNCIAS

Se o objetivo do jogo é ser mais simples e prático: Prá que ter duas coisas com valores muito próximos para fazer A MESMA COISA?

Sugiro a vocês quando forem analizar os pontos em discussão se abstraiam um pouco do FLUFF e pensem no CRUNCH depois procurem uma solução para os dois juntos de forma intuitiva pro jogador, analisar olhando só um dos lados é fazer uma analise parcial e fraca.

O Mesmo problema pode ocorrer ao analizar Defesas, PVs e RDs, pois na prática são todas coisas para "Evitar do personagem morrer." então é preciso muito cuidado ao mexer com esta tríade pois uma influência DIRETAMENTE na outra.
Se não puder ajudar, Atrapalhe, O Importante é participar!Imagem

BLOG FALHA CRÍTICA

Masmorras & Dragões

SPOILER: EXIBIR
Imagem
Inverta Admin e o Mod que dá no mesmo...
Avatar do usuário
Gun_Hazard
 
Mensagens: 733
Registrado em: 19 Fev 2008, 17:55
Localização: Parnaíba City

Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Iuri em 14 Jun 2011, 15:02

Lumine Miyavi escreveu:Armadura e escudo vão dar Reflexos? Vão ajudam a esquivar completamente de algum efeito que EXIGA velocidade?

Minha ideia era que armadura desse SÓ RD, sem aumentar em nada o valor de Ref. Mas até consigo visualizar o escudo como item que concede bônus em Ref, já que o escudo funciona mais como forma de defletir ataques do que absorver impacto.

Lumine Miyavi escreveu:Reflexos vai representar a capacidade de defender e aparar golpes?

Defender não, mas aparar sim. E a ideia era substituir este suposto bonus de defesa apenas pelo RD.
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
Avatar do usuário
Iuri
 
Mensagens: 2715
Registrado em: 30 Jan 2010, 09:47
Localização: Porto Alegre - RS

Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Lumine Miyavi em 14 Jun 2011, 15:55

Gun_Hazard escreveu:Reflexos não é evitar algo danoso possa atingir sua frágil pele?
A armadura na prática não faz a mesma coisa?

Veja o esquadrão anti-bomba o cara não vai desarmar a bomba pelado pois é mais fácil evitar a explosão se esquivando, ele vai pelo contrário todo encouraçado.

Qual a diferença entre a explosão de uma bomba e uma bola de fogo?

o mesmo para uma armadilha uma armadilha clássica de lamina que sai da parede.

Um cara pelado e extremamente ágil vai achar que pode se abaixar no último momento e evitar o golpe.

Um cara com Full-Plate vai dizer "alguma coisa bateu aqui na minha armadura mas não me feriu"

ou seja na prática ambos fazem a MESMA coisa só muda a visão de como a MESMA coisa é feita.
Uma pessoa que participa de um esquadrão anti-bombas não tem potencialmente 50+ pvs.

Esquivar um golpe e bloquear são coisas distintas DENTRO do Crunch do sistema. Armadura não faz nada benéfico contra um ataque de toque, mas agilidade o faz.

Gun_Hazard escreveu:Você realmente não perguntou isso?

Posso lhe sugerir alguns filmes do Jet Li?

Ou quem sabe um Piratas do Caribe?

Wuxia e ALTO MAR não são locais onde armaduras fariam sentido de serem usads, né?

Gun_Hazard escreveu:e o objetivo do jogo é ser mais simples e prático: Prá que ter duas coisas com valores muito próximos para fazer A MESMA COISA?

Sugiro a vocês quando forem analizar os pontos em discussão se abstraiam um pouco do FLUFF e pensem no CRUNCH depois procurem uma solução para os dois juntos de forma intuitiva pro jogador, analisar olhando só um dos lados é fazer uma analise parcial e fraca.

O Mesmo problema pode ocorrer ao analizar Defesas, PVs e RDs, pois na prática são todas coisas para "Evitar do personagem morrer." então é preciso muito cuidado ao mexer com esta tríade pois uma influência DIRETAMENTE na outra.

TRPG é um exemplo claro e falho de “Reflexos como esquivas toque”; graças a essa mudança de design, você tem dragões de 600 metros que não podem ser TOCADOS por causa do “reflexo alto”.

Com a eliminação de características como RM e CA de Toque, tudo foi somado no Reflexos, que tornou-se um “esquiva suprema”. Qualquer magia que exija toque no TRPG essencialmente é rolada contra duas TRs da vítima: Um contra reflexos para pegar, e outro contra o TR específico. Aliado as habilidades como evasão (aprimorada), isso dá uma vantagem grande a classes que precisem de Destreza alta.

Iuri escreveu:Minha ideia era que armadura desse SÓ RD, sem aumentar em nada o valor de Ref. Mas até consigo visualizar o escudo como item que concede bônus em Ref, já que o escudo funciona mais como forma de defletir ataques do que absorver impacto.
Considere “ataque de toque” contra desviar golpes. Se for esse o caso, o ataque toque AINDA é bem sucedido mesmo se for desviado pelo escudo.

Iuri escreveu:Defender não, mas aparar sim. E a ideia era substituir este suposto bonus de defesa apenas pelo RD.
E classes que não usem armaduras pesadas ou escudos ficam sem RD? As mesmas classes com menor quantidade de PVs?
ImagemImagem ImagemImagemImagemImagem
Let's Play de FF8! \o\ Adaptações do Lumine! [d20!] Cidadeando o Tarrasque!
Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar atual: Izumi Shingo + Ankh, Kamen Rider OOOs
Tabus na Spell: Ronassicar / Allefar o trabalho alheio
I return to help burn / Your people's future down / You destroyed my children / You forced my retribution / The battle is ending / True war is just beginning! / I'll learn from this disaster / I'll build eight robot masters...
Avatar do usuário
Lumine Miyavi
Coordenador de desenvolvimento do sistema S2
 
Mensagens: 7856
Registrado em: 25 Ago 2007, 11:15
Localização: Duque de Caxias RJ
Twitter: http://twitter.com/PhielLumine

Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Iuri em 14 Jun 2011, 16:41

Lumine escreveu:TRPG é um exemplo claro e falho de “Reflexos como esquivas toque”; graças a essa mudança de design, você tem dragões de 600 metros que não podem ser TOCADOS por causa do “reflexo alto”.

Com a eliminação de características como RM e CA de Toque, tudo foi somado no Reflexos, que tornou-se um “esquiva suprema”. Qualquer magia que exija toque no TRPG essencialmente é rolada contra duas TRs da vítima: Um contra reflexos para pegar, e outro contra o TR específico. Aliado as habilidades como evasão (aprimorada), isso dá uma vantagem grande a classes que precisem de Destreza alta.

Mas podemos ter dragões com Ref baixissimos, mas com uma RD alta para compensar.
E a ideia que está ganhando a votação do tópico por enquanto é que os ataques mirem diferentes defesas. O padrão vai ser atacar diretamente a Fort, ao invés de Ref E Fort.
Também creio que habilidades como evasão, se ainda existirem no e8, serão referentes aos testes ativos de resistencia (que seriam alguma perícia tipo Acrobacia), não impactando em ataques contra Ref.

Lumine escreveu:
Iuri escreveu:Minha ideia era que armadura desse SÓ RD, sem aumentar em nada o valor de Ref. Mas até consigo visualizar o escudo como item que concede bônus em Ref, já que o escudo funciona mais como forma de defletir ataques do que absorver impacto.
Considere “ataque de toque” contra desviar golpes. Se for esse o caso, o ataque toque AINDA é bem sucedido mesmo se for desviado pelo escudo.

OK, ignore o escudo dando Ref. Ele pode dar RD também, mas não é este o ponto da discussão no momento.

Lumine escreveu:
Iuri escreveu:Defender não, mas aparar sim. E a ideia era substituir este suposto bonus de defesa apenas pelo RD.
E classes que não usem armaduras pesadas ou escudos ficam sem RD? As mesmas classes com menor quantidade de PVs?

Quando não usam armaduras a CA (ou melhor, Ref) aumenta. O dano que o cara vai evitar pela RD acaba sendo equivalente ao dano que o outro cara evita por desviar dos golpes. Assim, o que vai determinar se uma classe é mais duradoura em combate que outra vai ser definido quase que só pela quantidade de PVs, independente do uso ou não de armadura.
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
Avatar do usuário
Iuri
 
Mensagens: 2715
Registrado em: 30 Jan 2010, 09:47
Localização: Porto Alegre - RS

Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Deicide em 14 Jun 2011, 17:02

Em primeiro lugar: Madruga, cria vergonha na cara, mova esse traseiro gordo e participe. Crie uma segunda conta, se não tem coragem de usar a original. Líder de projeto tem que dar as caras e resolver impasses.

Em segundo:

TRPG é um exemplo claro e falho de “Reflexos como esquivas toque”; graças a essa mudança de design, você tem dragões de 600 metros que não podem ser TOCADOS por causa do “reflexo alto”.


TRPG é um exemplo péssimo para qualquer coisa. Se fosse bem pensado, o dragão simplesmente teria Reflexos baixos.

-------------------------------

Sugestão: imaginemos números para personagens de primeiro nível.

Um personagem tem sempre o atributo de ataque como primário, então vamos chegar a um valor 18, ou +4 para atacar (para cada bônus que somar nos ataques, como bônus de armas, nível ou classe, algo similar precisa estar disponível para as defesas).

Logo, a defesa ideal deve proteger contra esse +4 no mínimo 50% das vezes: 15 ou mais.

Agora imaginemos três personagens:
- O lutador ágil que foca em destreza;
- O lutador ágil que foca em destreza "E" tem uma armadura leve;
- O lutador pesado que usa armadura média e tem uma Destreza razoável;
- O lutador pesado que usa armadura pesada e escudo;
- E o menos lembrado: o lutador forte que luta sem armadura (tipo um samurai da vida, que vai ter Força maior e uma Destreza mais mediana).

COMO vocês vão equilibrar todos esses arquétipos?
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


Avatar do usuário
Deicide
 
Mensagens: 2014
Registrado em: 01 Set 2007, 23:10

Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Iuri em 14 Jun 2011, 19:05

Dano de um combatente que se foca em dano bruto, no primeiro nível: ~1d12+4 (média 10,5)
Dano de um combatente que causa menos dano (é focado em efeitos, ou defesa), no primeiro nível: 1d8+3 (média 7,5)
Vamos supor que ambos tenham ataque +4. Vejamos como eles se saem contra estes arquétipos.

Vou "criar" alguns dados de equipamentos e progressão de classe aqui, só para o exemplo:
SPOILER: EXIBIR
- Progressão de Ref e RD:
Nível
Bonus de Ref / Redução de Dano
Sem Armadura/Arm. Leve
Armadura Média
Armadura Pesada
1
+1 / +0
+0 / +1
+0 / +1
2
+2 / +0
+1 / +1
+1 / +1
3
+3 / +0
+2 / +2
+1 / +2
4
+4 / +0
+3 / +2
+2 / +2
5
+5 / +0
+3 / +3
+2 / +3
6
+6 / +0
+4 / +3
+3 / +3
7
+7 / +0
+5 / +4
+3 / +4
8
+8 / +0
+6 / +4
+4 / +4


- Algumas Armaduras:
Equipamento
Tipo
RD
Bonus Maximo de Des
Gibão de Peles
Leve
2
+4
Cota de Malha
Média
2
+3
Meia Armadura
Pesada
3
+2
Escudo Leve
-
+1
-


O personagem 1 tem 18 de Des, logo, Ref de 15 (4 + 1 (bonus do nivel)). Chances de acerto são 50%, portanto vamos considerar o dano por turno recebido como Dano médio do atacante em caso de acerto * 0,50. Recebe dano médio por turno entre 3,75 e 5,25 (considerando os dois atacantes citados ali em cima).
Personagem 2 tem 18 de Des e um gibão de peles (15 de Ref RD 2). Chance de acerto = 50%. Recebe em média de 2,75 a 4,28 de dano / turno.
Personagem 3 tem 14 de Des e uma cota de malha (12 de Ref e RD 3). Chance de acerto = 65%. Recebe em média de 2,92 a 4,88 de dano / turno.
Personagem 4 tem 08 de Des, uma meia armadura e um escudo (9 de Ref e RD 4). Chance de acerto = 80%. Recebe em média de 2,8 a 4,4 de dano / turno.

Personagem 1 leva bem mais dano, que é pra aprender a vestir uma armadura antes de entrar em combate. O cara de escudo vai receber menos dano, mas só poderá usar uma mão para atacar, o que custa dano de seus ataques. Mesmo assim, a variação é muito pequena em relação as outras duas construções.
O personagem 5 vai receber muito mais dano (a menos que tenha uma Int alta para colaborar nos Ref). O que, ao meu ver, é bem feito pra ele XD

Vamos ver agora um exemplo com personagens de nivel 8. Vou considerar que os atacantes aumentaram o BBA em +1/nivel sempre. Se eles ainda usarem as mesmas armas do nivel 1 (mas ambas flamejantes, digamos -só para dar um aumentinho no dano-). Vamos chutar que seus danos de ataques normais variem entre 1d12+1d6+8 (média de 18) e 1d8+1d6+7 (média de 15). O ataque de ambos está com um bônus total de +12

Personagem 1 tem agora 20 de Des (23 de Ref; RD 0). Acerto de 50%. Dano médio de 7,5 a 9 por turno.
Personagem 2 tem agora 20 de Des e um gibão de peles (23 de Ref; RD 2). Acerto de 50%. Dano médio de 6,5 a 8 por turno.
Personagem 3 tem agora 14 de Des e uma cota de malha (18 de Ref; RD 6). Acerto de 75%. Dano médio de 6,75 a 9 por turno.
Personagem 4 tem agora 08 de Des, uma meia armadura e um escudo (13 de Ref; RD 8). Acerto de 95%. Dano médio de 6,6 a 9,5 por turno.

Personagem 5 continua procurando algum sistema em que ele seja eficaz. XD

Me pareceu haver bastante equilibrio entre as diferentes construções. Mas claro, esses testes foram apenas nas extremidades da faixa de nivel. Pode ser que este equilibrio seja parabólico (niveis intermediarios não seja equilibrados), mas pelo menos a ideia deu pra pegar, não?

Editado: É interessante notar como as armaduras diferem pouco... Acho que o personagem 4 (no nivel 8) na verdade estaria usando uma fullplate, que deve ter uns 4 de RD, deixando o maior dano médio igual a 8,6 (ainda mais equilibrado)
Editado pela última vez por Iuri em 14 Jun 2011, 20:32, em um total de 1 vez.
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
Avatar do usuário
Iuri
 
Mensagens: 2715
Registrado em: 30 Jan 2010, 09:47
Localização: Porto Alegre - RS

Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Deicide em 14 Jun 2011, 20:24

Iuri, eu sugiro rodar testes apenas no nível 1. Ainda não sabemos como certas coisas progridem, e teoricamente a progressão seguirá uma linha similar a todos os personagens, de forma que algo equilibrado em nível 1 também estará (espera-se) equilibrado em nível 8. Fazer isso em vários níveis torna os testes muito complexos neste estágio de desenvolvimento.

Quanto aos seus números: não está tão equilibrado assim. O personagem com armadura leve é claramente melhor no início de carreira e ao longo dos níveis que os demais, pois une o útil (boa defesa) ao agradável (RD) em boas doses. Isso sem contar que armaduras pesadas tendem a ter penalidades adicionais (em testes de Perícias, movimentação, etc.), tornando-as opções claramente inferiores.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


Avatar do usuário
Deicide
 
Mensagens: 2014
Registrado em: 01 Set 2007, 23:10

Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Iuri em 14 Jun 2011, 20:40

Deicide escreveu:Iuri, eu sugiro rodar testes apenas no nível 1. Ainda não sabemos como certas coisas progridem, e teoricamente a progressão seguirá uma linha similar a todos os personagens, de forma que algo equilibrado em nível 1 também estará (espera-se) equilibrado em nível 8. Fazer isso em vários níveis torna os testes muito complexos neste estágio de desenvolvimento.

Quanto aos seus números: não está tão equilibrado assim. O personagem com armadura leve é claramente melhor no início de carreira e ao longo dos níveis que os demais, pois une o útil (boa defesa) ao agradável (RD) em boas doses. Isso sem contar que armaduras pesadas tendem a ter penalidades adicionais (em testes de Perícias, movimentação, etc.), tornando-as opções claramente inferiores.

Não achei que a diferença foi tão grande assim, mas realmente deixei de considerar as penalidades em movimentação e perícias.
Mas para atingir um melhor equilibrio bastaria mexer um pouco nos números, não acha? Não é a intenção criarmos toda a mecanica já agora, nesta etapa do desenvolvimento. Acho que como exemplo da viabilidade da ideia, o exemplo foi satisfatório.
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
Avatar do usuário
Iuri
 
Mensagens: 2715
Registrado em: 30 Jan 2010, 09:47
Localização: Porto Alegre - RS

Re: Design: Ataques/Defesas/Resistências

Mensagempor Iuri em 17 Jun 2011, 02:17

Talvez o Madruga já tenha optado por não fazer do jeito que eu sugeri, mas enquanto ele não se manifesta eu continuo tentando convencer. XD
Além disso, eu sei que muita gente odeia a aplicação de matemática nos designs. Já eu, acho crucial.

Há uma forma muito simples de ajustar meu exemplo anterior. Em um determinado nível, a diferença de RD entre dois personagens pode ser forçada a um valor (através de bônus de RD controlados) que anule completamente a diferença de Ref, fazendo com que ambos recebem o mesmo dano médio por turno, basta que essa diferença satisfaça a seguinte expressão:
SPOILER: EXIBIR
Imagem

(como eu queria que esse forum tivesse suporte a LaTeX... não precisaria ter escrito isso no meu editor de texto, tirado print e upado)

O <dano> é a média de dano causado pelos inimigos naquele nivel (personagens que se foquem na destreza e ref tem vantagem contra inimigos que causam danos maiores que a média, e se o dano for menor que a média, quem sai na frente é o cara armadurado). Justamente por essa dependencia do dano para o equilibrio (eu não esperava por isso) é que não é possível fazer simulações só no 1º nivel e esperar que as coisas se ajeitem naturalmente nos outros.
Ch_agil é a chance de acertar um golpe no cara mais ágil. Isso dá para ser padronizado (e provavelmente será) (tipo 0,6, para 60%) para se manter constante em todos os niveis ; e o delta Ref é a diferença de Ref entre os dois personagens sendo comparados.


Eu já comentei antes sobre as vantagens do método, mas só para reforçar: padronização das defesas e dos danos em ataques que visem diferentes defesas; maior liberdade de construção de personagens (já que alguem sem armadura pode ser tão duradouro quanto alguem com, sem precisar estragar o conceito do personagem, pegar talentos, ou classes específicas para isso); eliminação de duas estatisticas (CA e CA de toque), com a criação de uma extra (não que RD seja algo novo, mas a maioria das classes não o utilizava em níveis baixos na 3.5). E além de tudo, um bônus: simulacionismo extra que pode agradar grognards. :haha:

O Lumine já deixou claro que não curtiu a ideia, mas seria interessante se ele trouxesse algum motivo. Talvez eu tenha esteja com alguns pressupostos falsos aqui, seria bom apontá-los.
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
Avatar do usuário
Iuri
 
Mensagens: 2715
Registrado em: 30 Jan 2010, 09:47
Localização: Porto Alegre - RS

AnteriorPróximo

Voltar para Sistema e8

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 1 visitante

cron