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Mensagempor AKImeru em 02 Jan 2008, 21:52

Claro, agora é... DPS, aggro, rox lol!


Eu li

LOL WoW = D&D Quarta Edição

Já não existiam outras idéias de seres de fogo com armaduras antes?


Sim, em Warcraft 3. Só que o fluff é radicalmente diferente.(E eles são de chamas verdes.)
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AKImeru
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Mensagempor Nibelung em 02 Jan 2008, 23:33

Novo texto, agora sobre armadilhas.

Traps have been a part of the Dungeons & Dragons game since its earliest days, fiendish perils that stood right alongside monsters as primary hazards to adventurer life and limb. Some adventures, like the classic Tomb of Horrors, featured traps as the chief threat to life and appendage. Unfortunately, they've rarely had a positive effect on the game. In the early days, DMs all too often felt compelled to demonstrate their cleverness and punish players for making "wrong" choices -- even a choice as simple and random as which passage to explore. Old-school players in the hands of such a DM responded by changing their characters' approach to dungeon exploration. The "right" way to play the game was to slowly and laboriously search each 10-foot square of dungeon before you set foot on it, or to use magic that made traps completely pointless. Neither option was much fun.

By the time 3rd Edition rolled around, traps had become a much smaller part of the game, something you might run across once or twice in an adventure -- and rarely very satisfying when you did. Who wants to roll an endless series of mostly pointless Search checks? If the players decided to simply explore the dungeon and search for the "fun" and got whacked by a trap instead, they felt like they'd been sandbagged by the DM.

Consequently, we thought about simply "disappearing" traps from the game, but then we decided to take a shot at fixing them first. Making traps work right certainly offered some significant upside. Traps are a good way to showcase skills. They're a good way to introduce puzzle-solving into the occasional encounter. They're an excellent way to complicate an otherwise bland combat encounter and add a highly interesting hazard that players can exploit -- or must avoid. And sometimes it simply makes sense in the context of the story that the builders of a dungeon might have built a trap to guard something.

The first thing we did was spend more time and attention on traps as components of existing combat encounters, or as multi-component encounters in and of themselves. The Encounter Trap system described in the Eberron sourcebook Secrets of Xen'drik offered a great starting point. By treating a trap like a group of monsters with different components operating on different initiative scores, a trap became a real encounter rather than random damage. Most traps work best when they "replace" a monster in a combat encounter, or serve as a hazard equally threatening to both sides. We think that our ideal encounter consists of some of the PCs battling monsters while some PCs deal with a trap or similar hazard. Meanwhile, everyone on both sides of the battle must contend with some sort of interesting terrain element (although the advantage probably lies with the monsters there -- after all, this is their home). In this way, traps become an integral component of an encounter, rather than an afterthought or something a bored DM springs on unsuspecting PCs between fights.

The second significant change to traps in the game is changing the way we look at searching and exploring. Rather than requiring the players to announce when and where they were searching, we decided to assume that all characters are searching everything all the time. In other words, players don't need to say "I'm searching for secret doors," or "I'm searching for traps." Instead, characters have a passive Perception score that represents their Take-10 result for searching. When something hidden is in the area, the DM compares the passive Perception scores of the PCs with the DCs of the various hidden things in the area. In the case of hidden creatures, the DC is the result of their Stealth check. For things like hidden traps, hazards, or secret doors, the DC is usually static.

While Perception is usually the most important skill when it comes to sussing out a trap, it's not the only skill useful in determining the danger of traps. Based on the nature of the trap, skills such as Arcana, Dungeoneering, or even Nature can give a PC the ability to learn of the existence of a trap, figure out its workings, or even find a way to counter it.

Lastly, we wanted to expand the ways in which you could counter a trap. Much like figuring out that sometimes you wanted other skills to allow a character to recognize a trap's threat, we made an effort to design traps that could be countered with an interesting skill uses. Sometimes we're pointing out what should be obvious, such as that an Acrobatics check can be used to jump over a pit; other times we're going to expand the uses of some skills with opportunistic exceptions, like granting a skill check that gives the characters insight on how a trap acts and ascertain something about its attack pattern.

Don't fret, rogue fans. That class and other characters trained in Thievery are still the party's best hope to shut down traps quickly and well. The goal was to make traps something that could be countered when a party lacks a rogue or the rogue is down for the count, not to mention make traps more dynamic and fun. In doing this, we quickly came to the realization that canny players, in a flash of inspiration, can come up with interesting solutions to counter even the most detailed traps. Instead of trying to anticipate these flashes though design, we give you, the DM, the ability to react to player insight with a host of tools and general DCs that allow you to say "Yes, you can do that, and here's how." We think this is a better approach than shutting down good ideas from the players for interesting story and challenge resolution, simply because you lack the tools to interpret their actions. After all, you should have the ability to make the changes on the fly that reward interesting ideas and good play. This is one of the components of every Dungeons & Dragons game that allow each session to be a fun and unique experience. Traps, like all things in the game, should embrace that design philosophy.


Eu gostei da forma que estão encarando as armadilhas. As Trap Encounter foram a única coisa decente no Secrets of Xen'drik. A anulação oficial das declarações em testes de procurar também vão ajudar pra caramba.
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Em tradução: Capítulo 14: Gênio
SPOILER: EXIBIR
Gostaria de lembrar a todos que King Bradley destruiu um tanque de guerra com uma espada e uma granada.
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Mensagempor Youkai X em 03 Jan 2008, 00:15

Então agora na 4E as armadilhas serão na verdade por si só uma espécie de desafio exposto à la Prince of Persia sem aquelas frescuras de procurar? Pois se for ALELUIA!
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Mensagempor Madrüga em 03 Jan 2008, 01:21

Oda Nobunaga escreveu:
Achei meu rótulo.



Não era você quem odiava Elfos, Anões e Cia.?


Eu odeio. Mas eu sou assim com o sistema, continuo antitolkeniano.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Mensagempor Lune em 03 Jan 2008, 01:35

Sim, em Warcraft 3. Só que o fluff é radicalmente diferente.(E eles são de chamas verdes.)

Os de Warcraft não usam armadura. São pedras elementais.
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Mensagempor Yellow 13 em 03 Jan 2008, 01:51

Oda Nobunaga escreveu:
Sério, aquilo é praticamente WoW RPG.



Adoraria ouvir o porquê.


Sei lá, acho que o DnD perdeu o verdadeiro espírito do RPG, uma pena!!! (ao Oda, com carinho!)


E eu acho que você tem que aprender a trollar. :b



http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=737126

Oda, eu culpo os Save Points XD
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Mensagempor Elven Paladin em 03 Jan 2008, 03:58

Adoraria ouvir o porquê.


O fato de alguns Game Designer serem fãs declarados de WoW, e um deles até escrever algo como "O Que D&D poderia aprender com WoW" já me parecer ser uma dica imensa dos tempos vindouros...

Achei meu rótulo.


Madruga, até onde eu saiba, você não poderia se encaixar nisso, já que você se interessa em ambientações orientais, e nenhum" Xenófobo Racista Old School Anti-Progressista Classicista Proto-Nazista contra o D&D 4E" sequer consideraria isso. Quando mais criar um cenário desse tipo. Por isso, você está mais um "Fanático por World of Warcraft Fã de Naruto Cultuador de DBZ Progressivista Pró Wire-Fu Warriors Viva 4E", como o Lune e o Oda :linguinha:
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

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Mensagempor Lune em 03 Jan 2008, 04:51

Wire-Fu FTW!

Só pra disfarçar o flood que é esse post: como que eles têm a coragem de criar um elemental tão interessante quanto o Fire Archon e ainda dizer que não vamos ter magias de invocação nos livros básicos? Mas além de ter gostado dos Archons, eu gosto de ver que eles estão repensando a cosmologia dos planos - a Great Wheel era muito bonitinha e tal, mas não servia pra absolutamente nada dentro do jogo! Vamos ver se os planos se integram melhor à nova edição.
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Mensagempor Letthull em 03 Jan 2008, 07:04

Sim, em Warcraft 3. Só que o fluff é radicalmente diferente.(E eles são de chamas verdes.)


Foi uma pergunta retórica.
Tô cansado de ver tantos bixos iguais com rótulos diferentes.

Gostei dessa nova ideologia das Traps. Muito melhor.
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Com escáner, e muita nostalgia.
Quer conhecer outros desenhos meus? Vai fundo, clica na imagem, não dói. :D
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Mensagempor CF em 03 Jan 2008, 08:45

Lune escreveu:Wire-Fu FTW!

Só pra disfarçar o flood que é esse post: como que eles têm a coragem de criar um elemental tão interessante quanto o Fire Archon e ainda dizer que não vamos ter magias de invocação nos livros básicos? Mas além de ter gostado dos Archons, eu gosto de ver que eles estão repensando a cosmologia dos planos - a Great Wheel era muito bonitinha e tal, mas não servia pra absolutamente nada dentro do jogo! Vamos ver se os planos se integram melhor à nova edição.


Além de justificar todo o sistema de tendências (porque acham que se chamavam "aligment") do AD&D para cá, né?
[]'s
Carlos Frederico "Spellcaster" F M Veiga

E não se esqueçam de visitar o meu site: http://www.covil.org
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Mensagempor Roquen em 03 Jan 2008, 09:04

E o sistema de magias ...
There's a hole in the world like a great black pit,
And the vermin of the world inhabit it,
And its morals aren't worth what a pig could spit,
And it goes by the name of London.


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Mensagempor Elven Paladin em 03 Jan 2008, 11:19

a Great Wheel era muito bonitinha e tal, mas não servia pra absolutamente nada dentro do jogo!


Além de explicar todo o sistema de alinhamento, além de alterar o funcionamento de magia nos planos, explicar o funcionamento de certos tipos de magia e como elas funcionam ou não funcionam em certos planos, além de ser fonte de aventuras planares, de colocar diversos monstros em seus ambientes e justificar por que eles se interessam no PMP e até integrar os cenários da TSR. E além de tudo, de ser um cenário para qualquer tipo de aventura.

Puxa, a Great Wheel era mesmo tão inútil. Como os jogadores de Planescape e outros cenários da Great Wheel nunca notaram isso? :roll:
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

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Mensagempor Wykthor em 03 Jan 2008, 11:56

Eu não gosto de PS mas adoro os planos. Mas como usava a Great Wheel dentro do jogo (por exemplo, uma PC foi condenada a morte no Monte Celestia pelos seus crimes, exilando-a para o limbo, o plano que tinha mais afinidade com seu alignment; em outro caso utilizei o gray waste para ilustrar uma batalha da Blood War) . Cosmologia é tudo :cool:

como que eles têm a coragem de criar um elemental tão interessante quanto o Fire Archon e ainda dizer que não vamos ter magias de invocação nos livros básicos?


É interessante que no texto dos fire archons é citado "Of course, elementals -- those beings of the four elements that exist so people can summon them and put them in dungeons -- still exist in 4th Edition", então imagino que esta invocação pode ainda surgir em um livro de 2008.
Victor Caminha

Co-autor de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Arquivos de Mítica: Cosmologia do cenário, Errata de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Bestiário: Sentinela Nacarita, Druhak, Centauro da Lua Nova (Lápito), Kurapsu
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Mensagempor Roquen em 03 Jan 2008, 11:56

Resumindo: se alguém falar mal da Great Wheel leva porrada!
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Mensagempor Lune em 03 Jan 2008, 12:54

Como literatura, a Great Wheel era ótima. Como mecânica de jogo, era uma porcaria.

Justificar os alinhamentos era uma armadilha, porque criava "caixinhas" que não faziam sentido. Por exemplo, qual o ponto de se ter demônios e diabos? A menos que você se interesse pela Blood War, a diferença é puramente acadêmica. Para um grupo típico, ambos são "demônios". A tentativa de preencher as caixinhas restantes foi ainda mais desastrosa, como os Archons CG com cabeças de animais...

Aliás, a menos que você jogasse em Planescape ou tivesse um Mestre particularmente ligado com os planos, as chances são de que a Great Wheel não passasse disso: uma justificativa gigante. Compare com os planos de Eberron, que têm efeitos diretos e dramáticos no plano material, e a diferença se torna óbvia (embora os de Eberron ainda tenham seus problemas, como os desinteressantes planos elementais).

Enfim, adeus Great Wheel. Foi tarde.
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