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Mensagempor KYU em 05 Jan 2008, 13:31

Ah, sobre as perícias, eu não coloquei pq não acho que seja um 'modificador variado', e sempre as aplico na hora. ;\
Em outras palavras, na hora que estou sem armadura, acabo esquecendo de tirar a penalidade, então acabo aplicando a penalidade na hora.

Hum... Ok, mas você ainda está com carga média, logo seu deslocamento é 6 m.


Bem... pra mim, Algibeira sempre foi aquele "porta-flechas". o.o
Só coloquei o (azagaias) para mostrar que eu as adaptei para portar azagaias. o/

"Algibeira: Essa bolsa de couro prende-se ao cinto. É muito boa para guardar itens pequenos."
Acho que o que você está falando é a "aljava", onde guardam as flechas.

Sobre a idade... esqueci de colocar mesmo XD~~ Fiquei de um pouco acima idade minima para 'elfos adolescentes', isso foi meu erro. .-.'

No problems, só me diz qual é que eu edito aqui na ficha q ta comigo.

E sobre os atributos... não estão errados não O.o.

Digo, eu fiz como o sistema de compra de pontos manda no livro do mestre: Fiz as compras com 38 pontos, aí eu apliquei o modificador de raça. Como tinha destreza 12 e constituição 16, os dois foram para 14.

<bate com a cabeça na parede>
Esqueci que você é elfo...
Erro meu, sorry ;/


BG eu tenho quase completo, mas não estou em casa agora. Acho que até hoje antes da meia noite já o posto. o/

Ok! \o/

________________


@KYU

Algum problema com a minha ficha? (Não sei nem se fui aceito no grupo, mas...)

E postarei meu background depois do jogo do Inter ao 12h.


Tudo certo, pelo que eu sei você ta dentro. :P
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Mensagempor Al_Morti em 05 Jan 2008, 16:33

KYU, desculpa a demora, estive ocupado com as festas de fim de ano e pa... ^^
minha ficha ta quase pronta, to saindo pra um aniversario de um amigo aqui e hora que eu voltar eu ja termino ela e te mando, ok? Sobre o BG, receio que ele nao vai ser muito elaborado, pois nao conheço muito do cenário e talz... tem problema?

só tenho uma perguntinha...
Assim, mais pra frente eu pretendo ser a CdP Master of Many Forms, do Complete Adventurer. É uma CdP nao muito complicada, se quiser eu posso postar ela aqui mais tarde pra voce ver se aprova ou nao, ok?

Ah, e outra... como eu sou druida, eu deveria ter um companheiro animal... mas posso deixar pra pegar um mais "legalzinho" ( :twisted: ) no 4º nivel, como ta escrito la na tabela da pag 36 do LdJ?

grato ^^
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Mensagempor KYU em 05 Jan 2008, 22:33

É...
O BG nem tem como ser muito elaborado, então não tem problema.
Quanto ao companheiro animal, sem problemas, da até pra fazer aventura disso depois (:P).
Quanto à classe de prestígio, vou arranjar o livro ou ela, creio que não terá problema.

OBS: Vou pegar o Draconomicon, provavelmente vou aceitar qualquer coisa dele também...
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Mensagempor Al_Morti em 05 Jan 2008, 23:46

KYU, mandei minha ficha por mp pra voce ^^
no maximo até segunda mando o bg tambem \o/
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Mensagempor Natsuiro em 06 Jan 2008, 12:48

omgwtfwjdn? >.<

Enfim, acho que já ficou claro que eu confundi Algibeira com Aljava. XD
Mas enfim, vou continuar com a algibeira. Gostei dela. o.o'

Hm, idade é 126 anos. o/

E desculpa pelo bg meio sem conteúdo... é que bem... não conheço muito do cenário então complica. ;\
Os detalhes que você quiser, só perguntar que eu respondo. o/

Background:

Kerym nasceu em uma cultura isolada, dentro da própria Alta Floresta. Uma pequena organização de elfos que se viam em perigo com os avanços das outras raças. Uma sociedade com medo de se extingüir e que achavam que este seria seu destino caso não saíssem da apatia. Logo, conforme cada criança elfa terminasse o aprendizado básico de sua raça, tutores os separavam e começavam um treinamento mais específico.

Haviam aqueles que se demonstravam bons usuários de magia, e outros que era inigualáveis no uso de espadas e arco e flechas. Kerym -e alguns poucos outros- demonstraram habilidade em ambas características. Estes foram iniciados na ordem Espada do Crepúsculo, uma antiga e élfica ordem onde seus integrantes não aprendiam só como usar tanto armas quanto magias, mas também como uní-las.

Ele e seu grupo passaram por volta de 5 décadas em isolação e em treinos contínuos. Agora, com 126 anos, Kerym, assim como seus parceiros de treino, viaja só pelos reinos. O objetivo deles é principalmente trazer glória e um futuro mais garantido para seu povo porém, como aumentar suas próprias capacidades desafiando os perigos do mundo e se tornando mais fortes e procurar alianças sólidas contribuem para este final, as vidas desses jovens elfos serão mais complicadas que o normal.
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Mensagempor how em 07 Jan 2008, 13:08

Legal o BG. Só pra avisar que eu não desisti - não escrevi ainda por falta de tempo. E outra... estou fazendo minha própria tabela no Excel.

Admito que fui influenciado por aquela que o Natsuiro postou, mas comecei ela do zero absoluto. Por acaso eu sabia todos os códigos que o autor da outra usou, e sei como melhorar alguns aspectos (por exemplo, na minha não fica todo o tempo aparecendo aqueles "+0" em negrito).
É completamente 3.5. Fiz de olho na oficial, exceto por um detalhe: eu não coloquei os aspectos da aparência todos separados - uni eles por achar que são secundários em uma ficha de excel.

Achei que se fosse para atualizar para 3.5, não mexeria no trabalho do homem, e sim, faria o meu próprio. Meu amigo disse que está bem similar... não me importo. O que importa é que ela é minha e até agora gostei do que fiz. Posto ela depois que acabar (vai demorar um pouco, porque estou fazendo a passo de tartaruga, e ando bem ocupado.)
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Mensagempor Natsuiro em 07 Jan 2008, 13:26

Esses +0 não são das perícias que não precisam de treinamento para serem usadas?

õ.o
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Mensagempor Al_Morti em 07 Jan 2008, 18:46

ae vai meu bg =D~
espero que gostem :b

A pequena comunidade de élfica de Syläe sempre viveu isolada do mundo ao seu redor nas profundesas da Floresta Alta. Com pouco mais de 20 famílias, a prole era pequena, até mesmo em relação aos séculos. Desse jeito, a vila sobre as árvores tinha um crescimento insignificante perto das outras mais conhecidas, como Farestia, a Cidade de Cristal. Mesmo assim, Syläe é rica em cultura e elfos abilidosos, dos quais muitos um dia vão servir ou serviram a Armada Élfica mais ao Norte. Outro ponto comum entre seus habitantes é que todos - mulheres ou homens - acreditam ter um "Tótem" espiritual, um espírito animal que zela pela sua segurança e protege seu caminho. Muitos descobrem seu tótem ali mesmo, na vila, mas alguns poucos precisam trilhar um caminho mais complexo para achar a realização. E Direa é um deles. Após passar muito tempo buscando seu tótem na vila, sem sucesso (talvez tempo até demais, o que o deixou um pouco mais velho em relação aos outros elfos que saem pelo mundo), Direa foi aconselhado por Lereleth, o shaman de sua tribo, a deixar a tribo por um tempo para buscar a Realização. Segundo Lereleth, seu caminho seria mais longo e doloroso que o normal, mas os frutos colhidos no fim da estrada fariam tudo aquilo valer a pena - e caberia a ele escolher no fim se usaria esses frutos para o bem ou para o mal.
Sendo assim, Direa juntou seus pertences mais valiosos, além do necessário para sobreviver nas matas, e há quase uma década deixou sua vida tranqüila em Syläe para se enfiar nos perigos e belezas do mundo exterior a fim de encontrar o espírito que prenchesse o vazio de sua alma - o qual ainda nao mostrou pistas ao rodado elfo.

Aparência: se uma palavra resume a aprência de Direa, ela é "selvagem". Seus cabelos são embaraçados e normalmente um pouco sujos, assim como sua pele amorenada pelos dias gastos em viagens sob o sol escaldante. Seus olhos são finos e verde-olivas, e suas expressões sao de uma "selvageria pacífica"- ou seja, apesar de seus atos e expressões faciais demonstrarem pouca sutileza, ele nao parece ameaçador ou selvagem - ao menos quando nao quer. Normalmente ele traja roupas leves, seu corselete de couro é sua peça mais vista. Usa algumas pulseiras e colares feitos de presas e frutos secos, mas diferentemente dos outros elfos de sua tribo nao usa pinturas no rosto ou no corpo - isso porque ainda nao encontrou seu Tótem.

Comportamento: se fosse dentro de sua tribo, ele teria o comportamento normal. Mas visto pelos humanos, ou mesmo elfos de outras tribos, ele é um pouco incomum. Fala palavras erradas (ou na ordem errada dentro de uma frase), possui atos animalescos (como farejar a comida antes de comer ou urinar em público sem vergonha alguma (¬¬') ), coisas do tipo. Porém é no combate que ele se torna selvagem de verdade. Basta insultarem sua tribo ou fazer algo que o irrite, que ele mostra o verdadeiro animal preso dentro dele. Literalmente.
Fora dessas situações, apesar de seus atos "incomuns", ele se mostra pacífico e esperto quando o tentam enganar, embora possa ser ingênuo devido a sua falta de convivência com os humanos.[/QUOTE]
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Mensagempor KYU em 07 Jan 2008, 20:43

Gostei bastante do bg, mas não entendi uma coisa. É homem ou mulher? Porque tem partes no texto onde você usa o feminino e outras onde usa o masculino.

E você acabou de me dar o nome que eu precisava. Farestia é um ótimo nome para a cidade dos elfos do norte.

:)


EDIT:
Todos postem os BGs e as fichas num único post ai embaixo pra eu não me confundir.
Também peço que aqueles sem objetivos definido no BG, postem eles junto.

Quando chegarmos a marca de 4 jogadores eu inicio.
OBS: Sei que o Frost ta viajando, ele entra no meio da campanha.
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Mensagempor Natsuiro em 07 Jan 2008, 21:15

Kerym Toufaer

Ficha

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História:

Kerym nasceu em uma cultura isolada, dentro da própria Alta Floresta. Uma pequena organização de elfos que se viam em perigo com os avanços das outras raças. Uma sociedade com medo de se extingüir e que achavam que este seria seu destino caso não saíssem da apatia. Logo, conforme cada criança elfa terminasse o aprendizado básico de sua raça, tutores os separavam e começavam um treinamento mais específico.

Haviam aqueles que se demonstravam bons usuários de magia, e outros que era inigualáveis no uso de espadas e arco e flechas. Kerym -e alguns poucos outros- demonstraram habilidade em ambas características. Estes foram iniciados na ordem Espada do Crepúsculo, uma antiga e élfica ordem onde seus integrantes não aprendiam só como usar tanto armas quanto magias, mas também como uní-las.

Ele e seu grupo passaram por volta de 5 décadas em isolação e em treinos contínuos. Agora, com 126 anos, Kerym, assim como seus parceiros de treino, viaja só pelos reinos. O objetivo deles é principalmente trazer glória e um futuro mais garantido para seu povo porém, como aumentar suas próprias capacidades desafiando os perigos do mundo e se tornando mais fortes e procurar alianças sólidas contribuem para este final, as vidas desses jovens elfos serão mais complicadas que o normal.
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Mensagempor how em 08 Jan 2008, 09:28

Acabei de descobrir que não poderei jogar. Minha viagem à Inglaterra foi antecipada (e ficarei uns meses lá). Sinto muito. Eu achava que poderia fazer parte do grupo.
Não contava com este imprevisto. =/
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Mensagempor Al_Morti em 08 Jan 2008, 12:19

KYU: So macho, pô HEIUHEAIHEAIUHEA :b

Ficha:
Nome: Direa Philäe
Jogador: Al_Morti
Raça: Elfo
Classe: Druida
Nível: 1
Região: Floresta Alta
Tendência: NB
Divindade: Ehlonna
Tamanho: M
Sexo: Masc
Idade: 331
Altura: 1,79m
Peso: 70kg
Cabelo: Preto, embaraçado
Olhos: verdes
Pele: morena-clara
Aparência: selvagem - cabelo mal cuidado, roupas de couro rústicas, traços ferozes.

--ATRIBUTOS-- (Valor + Mod. Hab.)
For 14
Des 18
Con 12
Int 10
Sab 15
Car 14

--INFORMAÇÕES--
Pvs: 9 Pvs Atuais: 9 Contusão:- RM:- RD:-

CA: 18 (2+2+4+0+0+0+0) (TOTAL = armadura + escudo + destreza + tamanho+natural + deflexão + variados)
Toque: 14 Surpresa: 14

Deslocamento: 9m Iniciativa: +4 (4+0) (total = destreza + variado)

-Testes de Resistência- (TOTAL = base + mod. hab. + mágico + outros)

Vontade: +4 (2+2+0+0)
Reflexos: +4 (0+4+0+0)
Fortitude: +3 (2+1+0+0)

--COMBATE--

BBA: +0 (+2/+4)(corpo a corpo / distância )
Agarrar: +2
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ataque: Cimitarra
Bônus de ataque: +2
dano: 1d6+2
decisivo: 18-20/x2
Alcance: -
Tipo: cortante
Obs:
munição:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ataque: Dardo
Bônus de ataque: +4
dano: 1d4+2
decisivo: x2
Alcance: 6m
Tipo: perfurante
Obs: -
munição: x3
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ataque: Adaga
Bônus de ataque: +4
dano: 1d4+2
decisivo: 19-20/x2
Alcance: 3m
Tipo: perfurante
Obs: -
munição:
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--PERÍCIAS-- (TOTAL = grad.+ mod. hab. + variado)
Adestrar animais +6 (4+2+0)
Concentração +5 (4+1+0)
Conhecimento (natureza) +6 (4+0+2)
Ouvir +6 (0+2+4)
Observar +6 (0+2+4)
Procurar +2 (0+0+2)
Sobrevivência +8 (4+2+2)



-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--DEFESA--

Armadura/iten de proteção: Corselete de couro
tipo: leve
Bônus na CA: +2
Max. Des.: +6
Penalidade: 0
Falha arcana: -
Deslocamento: 9m
Peso: 7,5kg
Propriedades especiais: -
---------------------------

Escudo/item de proteção: Escudo Grande de madeira
Bônus na CA: +2
Peso: 5kg
Penalidade: -2
Falha Arcana: -
Propriedades especiais: -
---------------------------

Item de proteção:
Peso:
Bônus na CA:
Propriedades especiais:
---------------------------

Item de proteção:
Peso:
Bônus na CA:
Propriedades especiais:
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--Equipamento--

-mágico:







-Comum:
Mochila
Cantil
Ração de Viagem (x4)
Saco de Dormir
Saco
Pederneira e isqueiro
Azevinho e visco
Tocha (x3)
3 pedras










PO: 11
PP:
PC:
PL:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
XP:

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS / TALENTOS:
-Senso da natureza
-Caminho da Natureza
-Prontidão
-
-




IDIOMAS:
-Comum
-Élfico
-Druidico


Magias Conhecidas:














Magias preparadas:
nv 0 - Brilho, criar água, ler magias.
nv 1 - Pedra encantada (pag 271), enfeitiçar animais (pag 234).








::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
(Magias conhecidas) (CD Resistência a magia) (NÍVEL) (Magias por dia) (adicionais)

[ ] [ 12] 0 [ 3 ] 0
[ ] [ 13] 1º [ 1 ] [ 1 ]
[ ] [ ] 2º [ ] [ ]
[ ] [ ] 3 [ ] [ ]
[ ] [ ] 4 [ ] [ ]
[ ] [ ] 5 [ ] [ ]
[ ] [ ] 6 [ ] [ ]
[ ] [ ] 7 [ ] [ ]
[ ] [ ] 8 [ ] [ ]
[ ] [ ] 9 [ ] [ ]


bg:
A pequena comunidade de élfica de Syläe sempre viveu isolada do mundo ao seu redor nas profundesas da Floresta Alta. Com pouco mais de 20 famílias, a prole era pequena, até mesmo em relação aos séculos. Desse jeito, a vila sobre as árvores tinha um crescimento insignificante perto das outras mais conhecidas, como Farestia, a Cidade de Cristal. Mesmo assim, Syläe é rica em cultura e elfos abilidosos, dos quais muitos um dia vão servir ou serviram a Armada Élfica mais ao Norte. Outro ponto comum entre seus habitantes é que todos - mulheres ou homens - acreditam ter um "Tótem" espiritual, um espírito animal que zela pela sua segurança e protege seu caminho. Muitos descobrem seu tótem ali mesmo, na vila, mas alguns poucos precisam trilhar um caminho mais complexo para achar a realização. E Direa é um deles. Após passar muito tempo buscando seu tótem na vila, sem sucesso (talvez tempo até demais, o que o deixou um pouco mais velho em relação aos outros elfos que saem pelo mundo), Direa foi aconselhado por Lereleth, o shaman de sua tribo, a deixar a tribo por um tempo para buscar a Realização. Segundo Lereleth, seu caminho seria mais longo e doloroso que o normal, mas os frutos colhidos no fim da estrada fariam tudo aquilo valer a pena - e caberia a ele escolher no fim se usaria esses frutos para o bem ou para o mal.
Sendo assim, Direa juntou seus pertences mais valiosos, além do necessário para sobreviver nas matas, e há quase uma década deixou sua vida tranqüila em Syläe para se enfiar nos perigos e belezas do mundo exterior a fim de encontrar o espírito que prenchesse o vazio de sua alma - o qual ainda nao mostrou pistas ao rodado elfo.

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Comportamento: se fosse dentro de sua tribo, ele teria o comportamento normal. Mas visto pelos humanos, ou mesmo elfos de outras tribos, ele é um pouco incomum. Fala palavras erradas (ou na ordem errada dentro de uma frase), possui atos animalescos (como farejar a comida antes de comer ou urinar em público sem vergonha alguma (¬¬') ), coisas do tipo. Porém é no combate que ele se torna selvagem de verdade. Basta insultarem sua tribo ou fazer algo que o irrite, que ele mostra o verdadeiro animal preso dentro dele. Literalmente.
Fora dessas situações, apesar de seus atos "incomuns", ele se mostra pacífico e esperto quando o tentam enganar, embora possa ser ingênuo devido a sua falta de convivência com os humanos.[/QUOTE]
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Mensagempor Assumar em 12 Jan 2008, 11:43

Vocês já têm alguma definição de dias/horarios para essa campanha?
“A instrução não torna o homem melhor, e sim mais eficaz. O homem instruído, se seu coração é mal concebido, se ele transborda ódio, será ainda mais malfeitor.” (Jacques Sémelin)
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Mensagempor KYU em 14 Jan 2008, 20:02

Não, mas poste seus dias...
Eu sou flexível enquanto de férias. :P
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Mensagempor Elmago em 14 Jan 2008, 22:54

To afim de jogar, ao que parece ainda tem vaga. Já vou preparando as estatísticas do meu mago humano.A história vou entregar pouco tempo depois. Quantos jogadores o grupo terá?
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