
O jogo é centrado na colonização do oeste selvagem pelas raças tradicionais do Livro do Jogador. Este velho oeste só é chamado simplesmente de “Os Territórios” pelos colonizadores que lá se estabeleceram. Para começar, este é o módulo mais compativel com os suplementos D&D devido aos elementos comuns aos livros básicos.
O livro recomenda que os jogadores criem personagens de 3° nível devido ao enorme desafio que o cenário oferece e para que o grupo de aventureiros possa saborear todas as habilidades deles, claro que o Mestre de jogo pode incentivar o game desde o primeiro nivel. Essencialmente, monte seu personagem rolando os dados para atributos, escolha a raça e depois pegue uma das classes apresentadas no Spellslinger. Espalhe seus pontos de perícia e pegue os talentos tal como o jogo básico. Assim que fizer isso, decida se seu personagem nasceu ou não com A Marca (the Brand). Pessoas marcadas tem habilidades especiais que são difíceis de esconder, pois elas não são bem vistas nos Territórios. O livro Spellslinger trás a descrição das raças com os modifidores e descrições para este cenário. Apenas uma raça nova chamada Corredores Cinzentos é apresentada para os jogadores. Eles são índios porém não são humanos... são Lobos-índigenas... imaginem lobisomens vestindo trajes indígenas. Os Corredores Cinzentos são a espécie nativa dos Territórios e sofrem da mesma incompreensão e racismo que as tribos indígenas sofreram no período da expansão para o oeste.
Como não há penalidades de multiclasse em Spellslinger, você poderá fazer o mix que desejar durante a campanha e nenhuma raça recebe classe preferida. A Marca pode ser encontrada em diversas raças, mas há alguns tipos de poderes especiais que se manifestam com mais frequencia em uma espécie do que em outra. Por exemplo, os humanos tendem a ter Magi, Mão Negra e Cavaleiro Pálido, sendo que raramente manifestam a habilidade Andarilho da Pele. A Marca sempre deve ser escolhida no primeiro nível... nunca depois. É uma única habilidade por personagem.
As 3 classes deste jogo recebem um bônus de Esquiva natural para equilibrar as coisas, pois as armas de fogo deixaram as armaduras obsoletas. Claro que alguns indivíduos especializados em caçar monstros ainda usam armaduras, logo o bônus de esquiva desaparece, mas isso é o de menos. As classes deste jogo são bem especializadas e temáticas podendo alcançar até o nível 20.
PISTOLEIRO (Gunfighter) = O clássico do cinema de faroeste. São treinados com maioria das armas.
MAVERICKS = São especializados em manipular os outros com palavras e essencialmente são golpistas de grande habilidade. Começam o jogo com combate com duas armas.
TRILHEIROS (Trailblazers) = Especialistas em sobreviver nas regiões mais inóspitas dos Territórios. Dizem que 9 em 10 brigas em Saloons, o Trilheiro é a última pessoa a cair.
Bom, vamos falar das perícias. Tal como no GRIMM, elas foram condensadas em perícias específicas para manter a simplicidade e rapidez deste cenário. Dessa maneira você poderá achar Esconder e Mover em Silêncio unidos na perícia chamada de Rastejar (creep). Dessa maneira, as especializações das classes, a caracterização dada pela Marca e os talentos fazem a diferença.
Mas o que diabos é A Marca?
De acordo com o cenário, centenas de anos atrás, a magia começou a falhar e os deuses começaram a ficar mais silenciosos, afastando-se dos mortais (e imortais). Todos culparam a tecnologia pelo desaparecimento gradual da verdadeira magia, porém alguns poucos mantinham traços místicos que em uma geração ou duas passou a fazer parte natural do indivíduo. Esse traço místico foi chamado de estigma e para continuamente manter sua habilidade funcionando, você não pode mascará-la de forma alguma e deve sempre deixá-la a mostra para que todos saibam que você é um marcado! Cada Marca possui um estigma diferente.
Mecanicamente falando é uma “pseudo-classe” que deve ser conseguida no 1° nível, ela não tem progressão e confere ao personagem acesso a uma habilidade especial e a certos talentos exclusivos. Dessa maneria, os marcados começam apenas com a marca e depois podem adquirir níveis em uma das 3 classes específicas de Spellslinger. Os marcados podem escolher entre:
MÃO NEGRA (Black hand) = Pessoas resistentes a magia, capazes de “cheirar” sua presença e triangular a posição da fonte de magia. Estigma: Uma de suas mãos tem a pele escurecida.
MAGI = Detectores naturais de magia que podem invocar qualquer magia de nível zero presente no livro do jogador a vontade (limitados a uma por ação padrão por rodada). Estigma: Um dos olhos é totalmente branco (sem iris visível).
PADRE = Possuidores da Fagulha Divina que desde estejam em uma batalha podem invocar a magia Benção em todos os aliados que estão em uma área de 18 metros. Além disso todas as armas que o Padre usa são considerada terem a qualidade Abençoada (incluindo a munição das armas de longa distância). Estigma: Uma marca de nascença em forma de uma labareda bem no meio da testa.
CAVALEIRO PÁLIDO (Pale riders) = São os mais raros e perigosos individuos pois são possuidores do toque da morte. Uma vez ao dia, eles podem tentar matar um alvo apenas tocando-o. Além disso, podem invocar uma montaria fantasmagórica. Estigma: Uma queimadura horrenda e permanente (que não pode ser curada) em um dos lados de seu rosto.
ANDARILHOS DA PELE = São pessoas que são capazes de mudar de forma 3 vezes ao dia. Estigma: Uma marca de nascença na forma de lua crescente no meio da testa que se mantém presente em todas as formas que ele assumir.
CORAÇÃO DE AÇO (Steelheart) = Bônus de +10 para usar a perícia Construir/Reparar, sem falar que os teste para quebrar coisas de metal é reduzido para estes indivíduos. Estigma: Uma marca de nascença na forma de uma martelo no meio do peito.
De todos aqui apresentados, os únicos personagens que tem acesso a lista de magia são o Padre, Magi e o Andarilho da pele. No livro Spellslinger há um guia de quais magias são permitidas no cenário.
No próximo post eu comentarei sobre as novas regras introduzidas no Spellslinger e mostrarei uma progressão de classe e de uma Marca.





