Dados de Vida: Mudam pra d8. Caso o personagem tenha níveis em classes com DVs melhores (d10 ou d12), estes são mantidos.
Tipo de Criatura: Mesmo do personagem (sempre Humanóide)
Habilidades: Não são alteradas. No entanto, um meio-dríade recebe 1 ponto de habilidade extra a cada dois níveis, em vez de 1 a cada quatro.
Tendência: Sempre com uma parcela bondosa no 1° nível. No entanto, ela poderá se alterar à medida que o personagem progride.
Nível de Desafio: +1 para personagens até 5° nível, +3 para personagens entre 6° e 11° nível, +5 para personagens de 12° nível ou mais
[N.P.: O modelo NÃO tem ajuste de nível]
Armadura de Allihanna (Ext): No 1° nível, meio-driades podem fazer crescer à volta de seu corpo uma armadura de matéria orgânica (geralmente vegetal), que tem exatamente o mesmo efeito da magia Pele de Árvore, mas sem limite de duração. Fornece CA +3, melhorando para +4 no 6° nível e +5 a partir do 12° nível. Conta como uma ação. [N.P.: Uma ação de que? Movimento? Padrão? Rodada completa?]
Armamento de Allihanna (Ext): No 1° nível, meio-dríades podem fazer brotar do chão armas mágicas feitas de madeira muito dura (ou outro material orgânico, como coral) e guarnecida com espinho [N.P.: Cadê as características de Dureza e PVs?]. Esta arma pode ser própria para combate corporal (espada, machado, lança...) ou à distância (adaga, arco e flecha, arpão, machado de arremesso...). A arma tem um bônus mágico igual a metade do nível do personagem arredondado para baixo (até um máximo de +5). O personagem deve saber usar o tipo de arma criada, ou sofre as penalizações normais. Armas criadas desta forma perdem seu bônus mágico quando manuseadas por outros personagens - Mas ainda podem ser usadas como armas normais, embora apodreçam e desmanchem em poucas horas.
Torcer Madeira (SaM): No 2° nível, meio-dríades podem Torcer Madeira como uma habilidade similar a magia.
Moldar Madeira (SaM): No 3° nível, meio-dríades podem Moldar Madeira como uma habilidade similar a magia.
Gavinhas (Ext): No 6° nível, meio-dríades podem fazer brotar do proprio corpo - ou do chão - monstruosas gavinhas equipadas com espinhos, garras e mandíbulas. O número de tentáculos criados dessa forma é igual a metade do nível do personagem, arredondado para baixo (até o máximo de 10). Cada tentáculo tem alcance de até 1m por nível do personagem (máximo de 10m)[N.P.: Nem seguir o padrão D&D de 1,5m eles seguem] e causa dano igual a 2d6+metade do nível do personagem, e pode fazer um ataque por rodada, com o maior bônus de ataque do personagem (com as regras e penalidades de ataques múltiplos). Controlar qualquer número de tentáculos é considerado uma ação padrão [N.P.: Quem precisa de Pounce/Bote?]. Os tentáculos também podem ser usados para fazer ataques constritivos. Embora não possuam modificadores de ataque, as gavinhas vencem redução de dano como se fossem armas +5.
Invocar Fera Vegetal (Sob): No 12° nível, meio-dríades podem invocar um horrível construto feito de matéria vegetal. A fera tem a mesma forma e habilidades de um animal, besta, dragão [N.P.: Pu que pa!] ou verme com DVs iguais à metade do nível do personagem, arredondada para baixo. É possível criar e controlar apenas uma fera vegetal por vez.
Comandar Plantas (SaM): No 14° nível, meio-dríades podem Comandar Plantas como uma habilidade similar a magia (apenas Animar ou Constrição). No entanto, ao contrário da magia original, não é necessário que existam plantas na área afetada - elas crescem do nada quando necessário.
Chuva de Lâminas (Sob): No 16° nível, meio-dríades podem expelir uma revoada de pequenas lâminas voadoras que cortam tudo em seu caminha, em uma área igual a um cone com 20m de comprimento [N.P.: Novamente, não usaram o padrão de 1,5m]. O dano é igual a 10d6, com direito a um teste de reflexos para meio dano. Este poder pode ser usado até três vezes por dia.
Criar Soldados (Sob): No 18° nível, meio-dríades podem usar cadáveres como matéria prima para criar soldados feitos de fibra vegetal (também conhecidos como "toscos"). Este poder funciona de forma exatamente igual à magia Criar Mortos-Vivos Menores, com a diferença de que as criatuas obtidas são consideradas construtos.
Todas as habilidades similares a magia do meio-dríade são consideradas como sendo executadas por um druida de nível igual ao nível do personagem.
Todos os poderes podem ser ativasdos e mantidos livremente em áreas selvagens. Quando o personagem está em áreas estéreis (grandes cidades, desertos, embarcações...) ou malditas (cemitérios, templos malignos, casas assombradas...), ativar ou manter cada poder exige um teste de Vontade com CD 15.