Sem postar a Classe ou falar mais sobre ela, fica difícil ajudar seus argumentos.
Na verdade meu post tinha sido porque estava recebendo umas mensagens MUITO estranhas como resposta ao que vinha dizendo. Coisas completamente sem sentido para a discussão.
Mas já que a análise da classe é necessária, lá vai.
Samaritano. De cabeça, BAB de mago, Fortitude e Will como saves bons, 4 pontos de skills por nível.
Spellcaster divino básico. Habilidades que ganha:
Tem como restrição ser obrigado a curar qualquer personagem de tendência Boa. Só que isso não faz sentido dentro da descrição da classe. Segundo a descrição, ele tenta ser 'bondoso' com todo mundo. Sem contar que por essa restrição, considerando que a maioria das populações humanóides de raças de personagens são Neutras + Caos/Ordem/Neutralidade, significa que o tal 'personagem bonzinho que cura todo mundo' pode ignorar a maior parte das populações civilizadas sem se preocupar. Ehhe, restrição fajuta.
Feat Foco em Cura
Feat Cura Gentil: Soma o bônus de Carisma aos pvs curados com magias de Cura. Não é o bônus somado a cada dado das magias de cura, é o bônus somado ao final e só.
Ordem da Paz: Ùnica habilidade overpower. Uma quantidade de vezes por dia de acordo com o nível (5x no 20 nível, que eu lembre), pode lançar imobilizar pessoas com cd igual a 10 + metade do nível na classe. Só que essa habilidade vai melhorando com o tempo. Lá pelo final, pega em área de 9 metros, não tem limites de criaturas afetadas, não afeta mais somente 'pessoas' e você pode dar dano de contusão sem quebrar o efeito. Dano de contusão suficiente, desmaia o oponente, coup de grace. Ótima habilidade para uma classe de tendência bondosa que evita resolver as coisas com violência.
Cura Instantânea: Acelerar Magia em Magias de cura, poucas vezes ao dia também (acho que 6x lá pelo 20 nível).
Aura de Vida: Lá pelo 10, 12 nível, quando o dano já está na casa das dezenas, qualquer um próximo do Samaritano que cair na margem de -1 a -9 pvs estabiliza automaticamente. E só. Não recupera pv, não acelera cura, nada. Mais para frente, ganha a habilidade de fazer todos na área se manterem vivos até -20 pvs.
Tem uma progressão que faz com que tenha 6 magias de cada nível de magia até o 9 nível, quando chega ao 20 nível da classe. Mas 90% das magias são Cura alguma-coisa. Mìnimo de magias para defesa e tem algumas magias completamente perdidas no meio (Portal?!).
A defesa era que essa classe era equilibrada com o clérigo e que no máximo, ele precisava de uma lista de magias maior porque os clérigos 'ganham muitas magias em suplementos'.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]