Hoje vamos aprender como ser um clérigo IMORTAL no sétimo nível.
Ingredientes:
Magias:
Sadism (Book of Vile Darkness - Cle 3 - Quinto nível de clérigo pra usar)
Masoquism (Book of Vile Darkness - Cle 3 - Quinto nível de clérigo pra usar)
Delay Death (Spell Compendium - Cle 4 - Sétimo nível de clérigo pra usar)
Feats:
Extend Spell (Livro do Jogador)
Persistent Spell (Complete Arcane)
Divine Metamagic ligado ao Persistent Spell (Complete Divine)
Se você for humanos, você consegue tudo isso no terceiro nível, aí no sexto dá pra pegar um Extra Turning, pra dar uma ajudinha)
Itens:
Night Stick (Libris Mortis)
Mais e mais Night Sticks. São baratinhos! Fica tranquilo!
Um penhasco.
Um balde d'água.
Modo de preparo:
Mande em si mesmo as magias Sadism, Masoquism e Delay Death. Persisted! Todas persisted! Com os Night Sticks você vai ter Turns (na verdade Rebukes) de sobra! Cada Night Stick dá 4. Hehehehe...
Pule do penhasco.
A cada três metros de queda é 1d6 de dano que vc toma (max 20d6). Pule do penhasco muitas e muitas e muuuitas vezes! Ter um Winged Boots ou outro ítem que te faz voar ajuda a subir o penhasco pra pular de novo.
A cada 10 pontos de dano que você toma, você aumenta 1 pra acertar, pra dar dano, nas skills e nos saves. Você pode bater em si mesmo, também... pra cada 10 pontos de dano que você dá, você também aumenta 1 pra acertar, pra dar dano e saves e skills. Esses são os efeitos das magias Masoquism e Sadism, respectivamente. Os bônus que essas magias dão duram a duração da spell. Mas que bom! Ela está persistida!
Delay Death permite quer você fique com menos de -10 de vida sem morrer pela duração da magia. Como ela está persistida essa duração é 24h. Todas elas.
Depois de estar com "menos muito" de vida e +1/10 desse "muito" pra bater e dar dano, perícias e testes de resistência, vá pra guerra. Lá você vai meter a porrada em qualquer coisa que apareça na sua frente! Por sorte, as magias Sadism e Masoquism não dão bônus na AC, assim você continua apanhando e aumentando os seus bônus!
Dê as costas pra todos os Rogues que estiverem lá! Pule dentro de tudo quanto é fire ball! Tome muitos Sneaks Attacks! Você é o ícone da filosofia de Nietzeche, nesse momento!
Só que NADA te mada! Magias de "save ou morre"? Hauhauhauha Seus saves estão nas alturas! uahauhuahuah... Você caga pra isso!
Depois, ao final do dia, quando você tiver dizimado todos os NPCs poderosos e o que quer que você queira destruir no raio de um dia dia viagem, você vai estar com aproximadamente -2987563756023497560439 de vida.
Sim, de fato! Não é clérigo que cure o seu dano! Agora que a magia Heal não cura mais 100% do que você tem como era no 3.0 você vai estar morto assim que as suas 24 horas acabarem!
Mas aí é que entra!!!!!!!!! O BALDE D'ÁGUA!!!!!!!!!!!
Segundo as regras de afogamento do D&D descritas no livro do mestre, você pode segurar a respiração debaixo d'água por um número de turnos igual ao seu atributo (não do modificador) de constituição. Felizmente as magias Sadism e Masoquism não aumentam atributos! Assim que os seus turnos terminarem você vai ser obrigado a fazer um teste de constituição DC 14 pra não se afogar. Você pode ESCOLHER FALHAR em qualquer teste de resistênca. Isso é regra do livro! Falhe no teste de fortitude.
Pelas regras de afogamento do D&D, quando você falha nesse teste de constituição você é reduzido a 0 de vida. Se você sair da água nesse turno, você pode ser resgatado, senão, você irá automaticamente a -1 e perderá um ponto de vida por turno. Quando você chegar a 0 de vida, você ainda estará consciente, pelas regras do livro do jogador. Tire a cabeça d'água e se cure.
Parabéns! Amanhã tem mais! Não se esqueça de trocar a água do balde. Ela deverá ficar nojenta depois do uso. Você não quer pegar uma doença!
THIHIHEIHAEIHAIHEAIHEIAHEHAHEAHEHAEHHUAHEAUHEUHUHEA....
Cara... Eu gostaria muito que vocês rissem tanto lendo isso como eu ri escrevendo!
Green Kisses!











