NOTÍCIAS D&D 4ª Edição

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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Mensagempor ShinRyuu em 09 Mai 2008, 10:52

Das traduções, relevando a tradução meio preconceituosa de Warlock como bruxo


Por que preconceituosa? Warlock é o masculino de witch.

Ranger só poderia ser traduzido mesmo como patrulheiro ou guardião (Por causa da origem remota do termo como guarda de fronteiras).


Só poderia não. Poderia muito bem ser traduzido pra caçador. Transmitiria melhor o que é a classe. Muita gente vai ler patrulheiro e vai pensar que é um guarda do castelo... :P
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Mensagempor Deicide em 09 Mai 2008, 10:56

Até hoje não entendo a birra de quem não gosta de "bruxo" para traduzir Warlock, visto que é a tradução exata da palavra e não chega a ser um nome feio. :b

Que outra solução teria para Warlock? Fechadura de Guerra? :linguinha:
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor ShinRyuu em 09 Mai 2008, 11:16

Do KotSF:

Algumas criaturas, como o anão, são resistentes a movimentação forçada, então se movem X quadrados a menos do que a movimentação forçada determinaria.

O nível novo é efetuado após um repouso prolongado (6 horas).

Divine Challenge: Paladin Feature
At-Will * Divine, Radiant
Minor Action ; Close burst 5
Target: One creature in burst
Effect: You mark the target. If the creature was already marked, your mark supersedes the previous one. The target remains marked until you use this power against another target, or you fail to engage the target (see below). A creature can be subject to only one mark at a time. A new mark supersedes a mark that was already in place.
While a target is marked, it takes a -2 penalty to attack rolls and takes 6 radiant damage if it makes an attack doesn't include you as a target. The target takes this damage only once per turn.
On your turn, you must engage the target you challenged or challenge a different target. To engage the target, you must either attack it or end your turn adjacent to it. If none of these events occur by the end of your turn, the marked condition ends and you can't use Divine Challenge on your next turn.
You can use Divine Challenge once per turn.



Dos previews de maio:

Commander's Strike
Warlord Attack 1
With a shout, you command an ally to attack.
At-Will * Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: An ally of your choice makes a melee basic attack against the target
Hit: Ally's basic attack damage + your Intelligence modifier.

Wolf Pack Tactics
Warlord Attack 1
Step by step, you and your friends surround the enemy.
At-Will * Martial,Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Special: Before you attack, you let one ally adjacent to either you or the target shift 1 square as a free action.
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Strength modifier at 21st level.

TRAPS AND HAZARDS

One wrong step in an ancient tomb triggers a series of scything blades that cleave through armor and bone. The seemingly innocuous vines that hang over a cave entrance grasp and choke at anyone foolish enough to push through them. A narrow stone bridge leads over a pit filled with hissing, sputtering acid. In the D&D game, monsters are only one of many challenges that adventurers face.

If it can hurt the party, but it isn't a monster, it's either a trap or a hazard.
Trap or Hazard?

What's the difference between a trap and a hazard? Traps are constructed with the intent to damage, harry, or impede intruders. Hazards are natural or supernatural in origin, but typically lack the malicious intent of a trap. Though both feature similar risks, a pit covered with a goblin-constructed false floor is a trap, while a deep chasm between two sections of a troglodyte cave constitutes a hazard.

Traps tend to be hidden, and their danger is apparent only when they are discovered with keen senses or a misplaced step. The danger of a hazard is usually out in the open, and its challenge determined by the senses (sometimes far too late) or deduced by those knowledgeable of the hazard's environs.

The common link between traps and hazards revolves around peril -- both to adventurers and monsters. Because of this similarity, traps and hazards feature similar rules, conventions, and presentations.

And, here are three traps for your perusal:
Whirling Blades
Level 5 Obstacle
Trap
XP 200
Blades rise out of hidden compartments and spin wildly across the chamber.
Trap: A whirling blades contraption emerges and spins like a top, moving its speed in a random direction and attacking each round.
Perception
DC 22: The character notices trigger plates around the chamber.
DC 27: The character notices the hidden control panel.
Initiative +7 Speed 4
Trigger
When a character moves into a trigger square, the whirling blades contraption emerges and attacks.
Attack
Standard Action Close burst 1
Targets: All creatures in burst
Attack: +10 vs. AC
Hit: 3d8+3 damage
Countermeasures
A character can engage in a skill challenge to deactivate the control panel. DC 22 Thievery. Complexity 2 (6 successes before 3 failures). Success disables the trap. Failure causes the whirling blades to act twice in the round (roll a second initiative for the trap).
A character can attack the whirling blades contraption (AC 16, other defenses 13; hp 55; resist 5 all) or the control panel (AC 14, other defenses 11; hp 35; resist 5 all). Destroying either disables the entire trap.

Flame Jet
Level 8 Blaster
Trap
XP 350
Two hidden nozzles let loose a blast of flame.
Trap: When the trap is triggered, two hidden nozzles in the walls attack each round on their initiative.
Perception
DC 24: The character notices the nozzles.
DC 28: The character notices the control panel on the far side of the room.
Initiative +5
Trigger
When a character enters the blast area of one of the flame jets, it makes its first attack as an immediate reaction. It then rolls initiative, attacking each round.
Attack
Immediate Reaction or Standard Action Close blast 3
Targets: All creatures in blast
Attack: +11 vs. Reflex
Hit: 3d8+4 fire damage and ongoing 5 fire damage (save ends).
Miss: Half damage, no ongoing damage.
Countermeasures
An adjacent character can disable one flame jet with a DC 24 Thievery check.
A character can engage in a skill challenge to deactivate the control panel. DC 28 Thievery. Complexity 1 (4 successes before 2 failures). Success disables the trap. Failure causes the control panel to explode (close blast 3, 3d8 + 4 damage to all creatures in blast) and the trap remains active.
Upgrade to Elite (700 XP)
Increase the Perception and Thievery checks by 2.
Increase the number of nozzles to 6, or to 3 with a larger area of close blast 5.

Soul Gem
Level 26 Solo Blaster
Trap
XP 45,000
A strange, many-faceted gem in the center of the chamber suddenly emits blasts of blinding light.
Trap: This fist-sized cut crystal is often embedded in a statue or placed on a pedestal in the center of a room. When a creature steps within 5 squares of the soul gem, it starts emitting blasts of radiant power from its many facets.
Perception
DC 29: The character spots the strange gem.
Additional Skill: Arcana
DC 33: The character recognizes the soul gem.
Initiative +8
Trigger
When a creature moves within 5 squares of the soul gem, it rolls initiative and attacks.
Attack
Standard Action Close blast 5
Targets: All creatures in blast
Attack: +29 vs. Fortitude
Hit: 4d10 + 5 radiant damage and ongoing 5 radiant damage and stunned (save ends).
Aftereffect of stun: Dazed (save ends).
Special: Each round, roll 1d8 to determine the direction of the blast. The blast is centered on one square of the gem's space, starting with the north square and moving clockwise around the gem's space.
Countermeasures
A character can engage in a skill challenge to detach the soul gem from its socket and thereby disable it. DC 37 Thievery. Complexity 1 (4 successes before 2 failures). Success detaches the gem and disables the trap. Failure causes the gem to explode (close burst 8, 4d10 + 5 radiant damage and stunned (save ends) to all creatures in burst).
A character can attack the gem (AC 33, other defenses 29; hp 100; resist 15 all). When reduced to 0 hit points, the gem explodes in a close burst 8, as above. Destroying the gem disables the trap.
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Mensagempor Wykthor em 09 Mai 2008, 11:37

Eu gosto de Ranger como caçador. Eu gostaria que warlord fosse comandante. Mas pondo as traduções de lado:

Imagem f*d@ do dia: Orcs
SPOILER: EXIBIR
Imagem


Num artigo de D&D Miniatures, fala-se um pouco sobre titãs,gigantes e anões. Não há nenhuma grande novidade aqui, mas...

Formed from the elements, giants helped the primordials shape the world in the old times. The first giants were the titans -- huge, roughly shaped humanoids whose appearance clearly shows a link to the primordials and their elemental origin. Formed from the bedrock of the world, the Earth Titan is one such titan.

SPOILER: EXIBIR
Imagem


You've seen this guy's little brother a few times before in the D&D Miniatures line -- the Hill Giant. Now meet the Earth Titan, the lowest-level titan in the new Monster Manual. More monstrous than the hill giant, the Earth Titan is a great example of how giants and titans work in the new edition. Titans (and to some extent giants) have a supernatural look that makes these creatures stand out as something more than just a big person.

(...)

The dwarves were also forged from bedrock, but their creator was the god Moradin. Like their stature, their power was small. Shortly after their creation, the dwarves were enslaved by the giants. During the fight between the Immortals and the Primordials, the dwarves fought their giant oppressors and were freed from a life of enslavement. Dwarves have long memories, and to this day, they despise giants and titans.

Fonte: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mi/20080508a


Finalmente, alguns fatos dos três livros básicos. Não me lembro se algum dos poderes do warlord abaixo já foram descritos:

Player's Handbook

Commander's Strike
Warlord Attack 1
With a shout, you command an ally to attack.
At-Will *Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: An ally of your choice makes a melee basic attack against the target
Hit: Ally's basic attack damage + your Intelligence modifier.

Wolf Pack Tactics
Warlord Attack 1
Step by step, you and your friends surround the enemy.
At-Will *Martial,Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Special: Before you attack, you let one ally adjacent to either you or the target shift 1 square as a free action.
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Strength modifier at 21st level.


Dungeon Master's Guide

Traps and hazards

One wrong step in an ancient tomb triggers a series of scything blades that cleave through armor and bone. The seemingly innocuous vines that hang over a cave entrance grasp and choke at anyone foolish enough to push through them. A narrow stone bridge leads over a pit filled with hissing, sputtering acid. In the D&D game, monsters are only one of many challenges that adventurers face.

If it can hurt the party, but it isn't a monster, it's either a trap or a hazard.

Trap or Hazard?

What's the difference between a trap and a hazard? Traps are constructed with the intent to damage, harry, or impede intruders. Hazards are natural or supernatural in origin, but typically lack the malicious intent of a trap. Though both feature similar risks, a pit covered with a goblin-constructed false floor is a trap, while a deep chasm between two sections of a troglodyte cave constitutes a hazard.

Traps tend to be hidden, and their danger is apparent only when they are discovered with keen senses or a misplaced step. The danger of a hazard is usually out in the open, and its challenge determined by the senses (sometimes far too late) or deduced by those knowledgeable of the hazard's environs.

The common link between traps and hazards revolves around peril -- both to adventurers and monsters. Because of this similarity, traps and hazards feature similar rules, conventions, and presentations.


And, here are three traps for your perusal:

Whirling Blades
Level 5 Obstacle
Trap
XP 200
Blades rise out of hidden compartments and spin wildly across the chamber.

Trap: A whirling blades contraption emerges and spins like a top, moving its speed in a random direction and attacking each round.

Perception
* DC 22: The character notices trigger plates around the chamber.
* DC 27: The character notices the hidden control panel.
Initiative +7 Speed 4

Trigger
When a character moves into a trigger square, the whirling blades contraption emerges and attacks.

Attack
Standard Action Close burst 1
Targets: All creatures in burst
Attack: +10 vs. AC
Hit: 3d8+3 damage

Countermeasures
* A character can engage in a skill challenge to deactivate the control panel. DC 22 Thievery. Complexity 2 (6 successes before 3 failures). Success disables the trap. Failure causes the whirling blades to act twice in the round (roll a second initiative for the trap).
* A character can attack the whirling blades contraption (AC 16, other defenses 13; hp 55; resist 5 all) or the control panel (AC 14, other defenses 11; hp 35; resist 5 all). Destroying either disables the entire trap.


Flame Jet
Level 8 Blaster
Trap
XP 350
Two hidden nozzles let loose a blast of flame.

Trap: When the trap is triggered, two hidden nozzles in the walls attack each round on their initiative.

Perception
* DC 24: The character notices the nozzles.
* DC 28: The character notices the control panel on the far side of the room.
Initiative +5

Trigger
When a character enters the blast area of one of the flame jets, it makes its first attack as an immediate reaction. It then rolls initiative, attacking each round.

Attack
Immediate Reaction or Standard Action Close blast 3
Targets: All creatures in blast
Attack: +11 vs. Reflex
Hit: 3d8+4 fire damage and ongoing 5 fire damage (save ends).
Miss: Half damage, no ongoing damage.

Countermeasures
* An adjacent character can disable one flame jet with a DC 24 Thievery check.
* A character can engage in a skill challenge to deactivate the control panel. DC 28 Thievery. Complexity 1 (4 successes before 2 failures). Success disables the trap. Failure causes the control panel to explode (close blast 3, 3d8 + 4 damage to all creatures in blast) and the trap remains active.
Upgrade to Elite (700 XP)
Increase the Perception and Thievery checks by 2.
Increase the number of nozzles to 6, or to 3 with a larger area of close blast 5.


SPOILER: EXIBIR
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Soul Gem
Level 26 Solo Blaster
Trap
XP 45,000
A strange, many-faceted gem in the center of the chamber suddenly emits blasts of blinding light.

(Eu: Legal, essa armadilha baseou-se numa celebrada armadilha de uma aventura clássica de AD&D 1E chamada Ghost Tower of Inverness, onde havia a mesma soul gem que disparava seus raios luminosos. Essa armadilha foi reapresentada na aventura de GH 2E Crypt of Lyzandred)

Trap: This fist-sized cut crystal is often embedded in a statue or placed on a pedestal in the center of a room. When a creature steps within 5 squares of the soul gem, it starts emitting blasts of radiant power from its many facets.

Perception
* DC 29: The character spots the strange gem.
Additional Skill: Arcana
* DC 33: The character recognizes the soul gem.
Initiative +8

Trigger
When a creature moves within 5 squares of the soul gem, it rolls initiative and attacks.
Attack
Standard Action Close blast 5
Targets: All creatures in blast
Attack: +29 vs. Fortitude
Hit: 4d10 + 5 radiant damage and ongoing 5 radiant damage and stunned (save ends).
Aftereffect of stun: Dazed (save ends).
Special: Each round, roll 1d8 to determine the direction of the blast. The blast is centered on one square of the gem's space, starting with the north square and moving clockwise around the gem's space.

Countermeasures
* A character can engage in a skill challenge to detach the soul gem from its socket and thereby disable it. DC 37 Thievery. Complexity 1 (4 successes before 2 failures). Success detaches the gem and disables the trap. Failure causes the gem to explode (close burst 8, 4d10 + 5 radiant damage and stunned (save ends) to all creatures in burst).
* A character can attack the gem (AC 33, other defenses 29; hp 100; resist 15 all). When reduced to 0 hit points, the gem explodes in a close burst 8, as above. Destroying the gem disables the trap.


Monster Manual

This week we wanted to take a look at monster variants within the Monster Manual... and we asked Mike Mearls to walk us through the development process. Here's what he had to say:

f you've been playing D&D since the old days, the new Monster Manual looks like a mutant cross between the 1E or 3E version and the 2E Monstrous Compendium. Each monster entry takes up at least a page, but those entries have multiple stat blocks. You have to do some hunting to find a monster that has one, lonely stat block in its entry (balhannoth, we're looking at you!).

Back when we did 3.5's Monster Manual IV, we decided that giving gamers a single, level 1 warrior for a humanoid monster was pretty lame. DMs were stuck generating stat blocks for, well, almost everything. Even nonhumanoids suffered a bit. If you liked carrion crawlers, you had a narrow window of opportunity to use them before they became too weak to face the party.

For 4th Edition, we decided to pack as many examples or variations on a monster as possible into each entry. We don't give you a 1st-level warrior in the drow entry, but an arachnomancer, a blademaster, a priest, and that typical warrior. Hopefully, that lets you spend time creating your drow NPCs and villains. The Monster Manual thus covers the basic "job functions" of the drow.

For more monstrous monsters, we tried to include at least one variation on an existing beast, like the stormrage shambler and its shambling mound cousin, or a variant that occupied the next tier up. If you like carrion crawlers as dungeon scavengers, you can throw the level 17 Huge version at the party later on in their careers. The classic D&D monsters are classics for a reason, and with the game covering levels 1 to 30, we wanted DMs to use the most popular monsters across an entire campaign.

The key to making this design work was to make the variations interesting and fun. At one point, the humanoid variants were slated as humanoids with class levels. However, we didn't see that as a useful tool for DMs. It's much easier to make NPC humanoids in 4th Edition, and if we aren't saving the DM time, why bother doing something that you can do with a few spare minutes before a game session? Furthermore, we wanted our humanoids to have unique, colorful traits, tactics, and abilities. We designed the class lists to make ranger and warlock characters feel cool, rather than reflect what makes fighting orcs different from fighting gnolls. By taking a "build it from scratch" approach, we could give unique, special abilities to the humanoids. That way, the gnolls, orcs, or whatever use tactics and abilities unique to them.

The designed humanoid monsters were a big hit in playtesting, with a bugbear strangler scoring the first confirmed character kill in 4E. They kept players on their toes. Hopefully, they'll have your group never 100% sure what that mangy, half-mummified gnoll priest is going to do next. . . .

For a look at monster variants, we present the orc -- from Drudge Minion to Chieftain!


Orcs pdf: http://www.wizards.com/dnd/files/MonsterManual_orcs.zip


D&D Insider

So what else is on the docket, in terms of previews? With a month to go, here's the remaining schedule; topics are subject to change, but rest assured we will continue to follow the Monday, Wednesday, and Friday schedule.

* Mon 05/12: Epic Destinies (PH), Giants (MM)
* Wed 05/14: Economy (DMG), Archons (MM)
* Fri 05/16: Magic Items (DMG), Quests (DMG)

* Mon 05/19: Minions (MM)
* Wed 05/21: Undead (MM)
* Fri 05/23: Magic Weapons (PH), Swarms (MM)

* Mon 05/26: Fallcrest (DMG)
* Wed 05/28: Rituals (PH)
* Fri 05/30: Humans as Monsters (MM)
* Mon 06/02: Alignment (PH)

July: H2 Thunderspire Labyrinth

Finally, before we sign off on this month's preview-heavy previews, let's take a quick look beyond the big month of June and venture onto the topic of the next adventure coming out for 4th Edition. In July, the H series continues, taking adventurers of levels 4-6 to Thunderspire Mountain.

Beneath the stormy peak of Thunderspire Mountain lies the labyrinth, an ancient, ruined minotaur city. For over two decades, an order of wizards called the Mages of Saruun has governed the labyrinth's upper levels, creating a safe haven called the Seven-Pillared Hall where surface-dwellers and underground denizens can meet to trade. Humans, halflings, dwarves, duergar, goblins, orcs, troglodytes, and others come to the hall to barter under the watchful eyes of the Mages of Saruun and their towering minotaur constructs.

The mages have one rule in the Seven-Pillared Hall: Maintain the peace. Visitors who leave the safety of the hall and venture into the labyrinth go at their own risk, for in the darkness of the labyrinth dwell foul creatures, eager for the chance to capture or kill foolhardy explorers


Fonte: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4pr/20080509a
Victor Caminha

Co-autor de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Arquivos de Mítica: Cosmologia do cenário, Errata de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Bestiário: Sentinela Nacarita, Druhak, Centauro da Lua Nova (Lápito), Kurapsu
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Mensagempor ShinRyuu em 09 Mai 2008, 12:22

PQP, nós já vimos bastante sobre destinos épicos, por que rituais vão ficar pra semana de véspera? Eu quero ver rituais AGORA! :evil:
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Mensagempor Khelben Arunsun em 09 Mai 2008, 12:29

Tower Keeper escreveu:Certo,agora diga-me,meu prezado Kelben:Quem ficou,quem saiu e - no caso destes últimos - como é que foi a saída de cena? :roll:


Não temos a lista completa ainda em mãos, mas já foi dito em um podcast que os Chosen seriam "nuked", e que os fãs do cenário não gostariam do que eles iriam fazer com as Sete Irmãs. Sabemos que o espírito de Selune, a bruxa do Vale das Sombras, foi destruído na última trilogia de aventuras lançada para o cenário (aquela dividida em Cormyr, Shadowdale e Anauroch). Já foi dito também sobre a morte da Simbul. Khelben Arunsun morreu no ritual para trazer de volta Mithaantir, a Cidade da Esperança.


P.S:No caso dos deuses,já foi divulgada alguma lista(ainda que parcial)das baixas?


Essa já foi respondida.

P.S.2:Ei Feanor,você saberia me dizer se o "novo" Elminster por acaso é tão louco quanto o finado Halaster? :b


Não sou o maior dos noldor, mas tenho essa resposta. Antes de tudo, já é bom saber que todos os Escolhidos já tem alguma insanidade mental. Segundo Ed Greenwood (criador do cenário e dos personagens), nenhum humano poderia manter a mente intacta por tanto tempo além do limite normal de um mortal. Com isto em mente, já se sabe que todo e qualquer npc humano que tenha longevidade sobrenatural (Vangerdahast, Manshoon, os Escolhidos, e mais alguns por aí) não batem bem da bola. Claro, existem insanos como o personagem do Jack Nicholson em Melhor é impossível (Acho que é esse o nome do filme), e existem insanos como Norman Bates. :twisted:

Agora, sobre Elminster 4th Ed. Segundo Greenwood em uma entrevista, durante a Spellplague, a mente de Elminster absorveu a mente de vários outros magos, que agora ficam trancafiados dentro da mente do velho sábio. E cada vez, cada mísera vez que ele tenta usar magia, a legião lá dentro tenta tomar o controle da mente dele. :b O que pode fazer dele, na 4ª edição, um grande sábio, que não usa magias.
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Mensagempor Gun_Hazard em 09 Mai 2008, 12:35

Khelben meu truta...

Seria possivel fazer uma cronologia resumida das mudanças de Forgotten desde o ponto do Livro básico do Forgotten 3.0 até agora em outro tópico?

Se for possivel claro...
Se não puder ajudar, Atrapalhe, O Importante é participar!Imagem

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SPOILER: EXIBIR
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Mensagempor ShinRyuu em 09 Mai 2008, 12:46

Sabemos que o espírito de Selune, a bruxa do Vale das Sombras


Syluné. Selûne é a deusa da lua. :linguinha:
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Mensagempor Khelben Arunsun em 09 Mai 2008, 13:08

Touché. :b
Isso que dá postar com o estômago nas costas, antes de sair pro almoço...
**************************

Gun, as mudanças são muitas, mesmo. Um colega, lá do Candlekeep, tinha feito uma cronologia com todas as mudanças oficiais até 1375... mas isso foi antes do lançamento do livro A Grand History of the Realms, que além de complementar mais ricamente a cronologia, avançou até a Spellplague. Vou ver se acho meu .doc dessa cronologia, e abro um tópico pra facilitar.
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Mensagempor Fëanor em 09 Mai 2008, 14:14

For 4th Edition, we decided to pack as many examples or variations on a monster as possible into each entry. We don't give you a 1st-level warrior in the drow entry, but an arachnomancer, a blademaster, a priest, and that typical warrior. Hopefully, that lets you spend time creating your drow NPCs and villains. The Monster Manual thus covers the basic "job functions" of the drow.

Isso é muito bom.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


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Mensagempor Tabris em 09 Mai 2008, 16:09

ShinRyuu escreveu:
Das traduções, relevando a tradução meio preconceituosa de Warlock como bruxo


Por que preconceituosa? Warlock é o masculino de witch.

Na verdade não.
Warlock é um bruxo que traiu o grupo dele.

Ranger só poderia ser traduzido mesmo como patrulheiro ou guardião (Por causa da origem remota do termo como guarda de fronteiras).


Só poderia não. Poderia muito bem ser traduzido pra caçador. Transmitiria melhor o que é a classe. Muita gente vai ler patrulheiro e vai pensar que é um guarda do castelo... :P[/quote]
Caçador passa uma idéia meio diferente na minha opinião. Mais limitada. Seria igual usar Mateiro.

Deicide escreveu:Até hoje não entendo a birra de quem não gosta de "bruxo" para traduzir Warlock, visto que é a tradução exata da palavra e não chega a ser um nome feio. :b

Que outra solução teria para Warlock? Fechadura de Guerra? :linguinha:

Não é uma tradução exata, só em fontes que já consideram bruxas malignas desde o principio, como história de terror medievais. O termo Warlock é muito negativo para os bruxos de hoje em dia. Segue a baixo uma citação da wikipedia:

Although some modern practitioners of witchcraft identify as "warlocks", many avoid this term and/or find it offensive. Wiccans in particular consider it to be a pejorative term, meaning "oath-breaker".[7] Wiccans use the term "warlock" to mean one who has been banished from a coven, either for revealing secrets, or for breaking Coven laws; occasionally the word has a quite different usage as a verb meaning "to bind", as with cords during an initiation ceremony, or prior to a ritual scourging.[8] However, in many forms of Traditional Satanism the term "warlock" is embraced and imployed as the primary title for a male member of the Coven.


É por isso que originalmente o warlock recebia seus poderes de uma fonte demoniaca.
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NOTÍCIAS D&D 4ª Edição

Mensagempor Lune em 09 Mai 2008, 16:26

O termo Warlock é muito negativo para os bruxos de hoje em dia

Só para os Wiccanos, pelo menos segundo a sua citação da Wikipedia. E francamente, evitar um termo porque ele pode ofender um grupo tão pequeno seria uma verdadeira caça às bruxas, com o perdão da piada :b
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Mensagempor planes em 09 Mai 2008, 16:32

Lune escreveu:Só para os Wiccanos, pelo menos segundo a sua citação da Wikipedia. E francamente, evitar um termo porque ele pode ofender um grupo tão pequeno seria uma verdadeira caça às bruxas, com o perdão da piada :b


Na verdade ele está correto, etimologicamente "warlock" vem de wærloga que quer dizer traidor, mentiroso. A ideia de que seria a versão masculina de bruxa veio mais tarde.

No caso a tradução está correta porque este é o sentido que quem escreveu o livro usou, qualquer reclamação deveria ser direcionado ao fato de terem usado este termo originalmente.

Quanto a Ranger, também vou pelo significado original da palavra e acredito que o termo mais correto seja "patrulheiro", não é cool, mas é correto.
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Mensagempor ShinRyuu em 09 Mai 2008, 17:03

Caçador passa uma idéia meio diferente na minha opinião. Mais limitada. Seria igual usar Mateiro.


O problema de Mateiro, pra mim, é que é um termo tosco pra uma classe heróica. Não é nem tanto pela idéia. Mas também seria incorreto, porque rangers não são só do mato, também são das montanhas, dos desertos ou do subterrâneo.

Agora, os rangers de Tolkien são uma coisa, D&D imitou (tanto que, antes da 3E, o alinhamento tinha que ser Bom), mas vem se desviando; hoje, a classe representa um cara que vive (ou trabalha) fora da civilização e sabe rastrear e matar (em outras palavras, caçar) inimigos ou presas, usando arco (que é típico de caçadores) ou duas armas (que não sei por que raios se consolidou tanto como parte da identidade da classe). Uma ordem específica de rangers poderia funcionar como a de Tolkien, mas não é regra. A essência da classe, da forma que eu vejo, é de caçador, mesmo que por acaso ele realmente use suas habilidades de caça pra patrulhar uma fronteira.

Na verdade não. Warlock é um bruxo que traiu o grupo dele.


E qual seria a palavra pro membro regular do grupo?

No caso a tradução está correta porque este é o sentido que quem escreveu o livro usou, qualquer reclamação deveria ser direcionado ao fato de terem usado este termo originalmente.


Bem, nas obras modernas de fantasia, um warlock é um arcanista que adquire ou aumenta o seu poder através de pactos, e este é exatamente o caso do warlock de D&D. Não sei como isso encaixa no termo e na tradução.

Se os wiccans de modo geral se relacionavam ritualisticamente com espíritos (da natureza, ancestrais ou seja lá quais fossem), e a igreja medieval considerava qualquer relacionamento com espíritos de qualquer outro sistema de crenças como satanismo, então, do ponto de vista (obtuso) da igreja naquele tempo, todos os wiccans eram satanistas. Independente de um wiccan ser verdadeiro ou traidor, a não ser que se convertesse ao Cristianismo, ele continuaria sendo visto pelos cristãos como alguém que faz pacto com entidades profanas.

Portanto, como o ponto de partida de D&D são os estereótipos da tradição ocidental "mainstream", acho que "warlock", "bruxo" e até "conjurador" são todos termos adequados pra classe, seja pela conotação moderna do termo ou pelo ponto de vista cristão de que não há diferença significativa entre um wiccan e um warlock.
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Mensagempor Deicide em 09 Mai 2008, 17:09

Se for evitar "Bruxo" só por causa dos wiccans, eu exijo que parem de usar a palavra "mago" porque é o nome dos sacerdotes zoroástricos. Estão ofendendo o zoroastrismo com essa forma pejorativa, em que o mago é só um sujeito que faz magia arcana, quando claramente um mago não é nenhum tipo de feiticeiro, e sim um conselheiro espiritual.

:rolando: ...

Bom, falando sério, "Bruxo" é o termo corretíssimo para Warlock. Se Warlock tem outro significado além do "bruxo maligno", o problema está no termo original, não na tradução.

(Agora, o mago no original é Wizard, logo o problema está claramente na tradução, que ofende o Zoroastrismo! :roll: )
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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