PVs e Cura na 4ª Edição

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PVs e Cura na 4ª Edição

Mensagempor ShinRyuu em 23 Mai 2008, 14:46

Entendo que, para muitos, a profusão de curas mundanas (ou seja, não-mágicas) da 4ª Edição causa muita estranheza. Algumas pessoas sentem suas arraigadas noções de "o que É D&D" tão ofendidas que se sentem injuriados com a "mudança". Não vou mentir: até a mim, que vou defender a perspectiva 4e, o conceito ainda não está bem digerido. Mas eu tenho convicção de que não há nenhuma violação da essência do jogo, pelo contrário: está reforçando-a. E também tenho convicção de que as oportunidades de diversão no jogo são ampliadas a partir do momento que a recuperação de pontos de vida deixa de ser província exclusiva da magia. De fato, chamar a recuperação de PVs de "cura" é uma simplificação conveniente, mas induz a equívoco, porque nem sempre trata de ferimentos reais.

Para iniciar, citarei Gary Gygax, em AD&D (ênfases minhas):

Gary Gygax escreveu:Cada personagem tem um número de pontos de vida que varia para cada um, da mesma forma que monstros. Estes pontos de vidas representam quanto dano (real ou potencial) o personagem pode suportar antes de ser morto. Uma certa quantidade destes pontos de vida representa a punição física real sustentada. O restante, uma porção significante dos pontos de vida em níveis altos, representa habilidade, sorte e/ou fatores mágicos. Um típico homem-de-armas pode sofrer cerca de 5 pontos de dano antes de ser morto. Vamos supor que um guerreiro de 10º nível tem 55 pontos de vida, mais um bônus de 30 pontos de vida por sua Constituição, para um total de 85 pontos de vida. Isto equivale a cerca de 18 dados de vida para criaturas, quantidade próxima à necessária para matar quatro cavalos de batalha pesados. É ridículo assumir que mesmo um guerreiro fantástico pode suportar tanto dano. O mesmo vale, em grau menor, para clérigos, ladrões e outras classes. Portanto, a maioria dos pontos de vida é simbólica para habilidade combativa, sorte (concedida por poderes sobrenaturais) e forças mágicas.


Assim, estabelecemos que o conceito de que a maioria dos PVs não representa ferimentos reais já vem de uns 20 anos atrás.

A capacidade de dano de ataques quase sempre é uma medida absoluta. Raramente um ataque (seja um golpe armado ou uma magia) define seu dano como uma fração ou proporção do teu máximo de PVs. Entretanto, uma coisa é a medida de quanto dano uma arma é capaz de causar, e outra é o que esse dano representa para cada personagem ou criatura. Um golpe de espada pode ser uma mera alfinetada para um titã, como pode ser um golpe mortal para um camponês; essa comparação é intuitiva. O que não é intuitivo é que um herói (ou vilão), ou seja, um indivíduo extraordinário e destinado a grandes realizações, experiente em sobreviver aos mais variados desafios, consegue se safar dos piores resultados de ataques lançados contra a sua pessoa, seja por habilidade ou por puro heroísmo dramático. Mas isso não o torna intocável nem muito menos imortal. Mesmo evitando o pior de um golpe, o herói ainda sofreu algum ferimento parcial e eventualmente vai cair. Até a licença dramática precisa de limites.

Ouso propor, entretanto, que embora a perda de pontos de vida esteja relacionada a ferimentos reais, pontos de vida devem ser entendidos como algo completamente separado de ferimentos. Não se deve procurar fórmulas como "1/4 do dano sofrido são ferimentos reais" nem nada do tipo. PVs devem ser entendidos como a disposição física do personagem, a sua capacidade de permanecer em pé, lutando. E nada mais do que isso. Um guerreiro de 10º nível pode receber um golpe de espada idêntico a um camponês e continuar lutando pouco abalado, enquanto o camponês entra em choque, desmaia e pode acabar morrendo. Todos sabemos que a fraqueza psicológica agrava qualquer mal físico. A maioria de nós já ouviu relatos de pessoas que conseguiram ignorar ferimentos substanciais, por pura força de vontade. Vemos isso o tempo todo, exageradamente, no cinema. Desde a mitologia clássica, vemos estórias de heróis que, abatidos, conseguem renovar sua vontade de prevalecer e, assim se levantam e vencem o desafio. Finalmente, este princípio se faz concreto em D&D, na 4ª edição, através dos chamados Healing Surges.

Mas o que é, de fato, um Healing Surge? Em termos secos, é um recurso de jogo que os personagens terão para usar e administrar, com um forte caráter dramático. Faz-se importante distingui-lo do Second Wind. Healing Surge é um recurso que será gasto, e Second Wind é uma das muitas ações que permitem gastar um surge.

O Second Wind destaca-se por ser universal (ou seja, todos os personagens dispõem dele) e mundano (ou seja, não-mágico). Literalmente, é um segundo fôlego que um personagem consegue tomar uma vez por encontro (ou seja, a cada combate ou cena relevante), renovando sua disposição combativa e/ou superando seus limites físicos. É um momento dramático, heróico. Com o segundo fôlego, qualquer personagem, seja marcial, divino, arcano ou de qualquer outra fonte de poder que venha a ser introduzida ao jogo, consegue reunir forças para adiar um pouco a sua derrocada, e tentar fazer valer esse tempo extra.

Já o Healing Surge (HS) é uma reserva de vitalidade que o personagem possui de forma latente, cujo acesso não é trivial. É como se os pontos de vida do personagem fossem muito mais numerosos do que se evidencia na sua ficha, sendo que o máximo de PVs que vemos de imediato na ficha seriam uma tolerância, ou seja, quantos PVs o personagem pode perder em sequência sem desabar. É como um corredor que pode dar um pique explosivo e se esgotar rápido ou pode manter um ritmo mais brando e constante e manter a disposição por mais tempo. Então, quando as condições são certas, um personagem tem um "surto renovador". É uma pena que os autores tenham optado pelo termo Healing, que passa uma idéia errônea de cura de ferimentos, que por sua vez remete às tradicionais magias de cura de D&D. Se tivessem optado por Recovery ou algo que o valha, talvez este novo elemento sofresse muito menos polêmica.

Uma outra analogia, ainda que um tanto mórbida, é a do processo de tortura. O torturador competente sabe levar a vítima ao limite, mas não excedê-lo, de forma que ela possa se recuperar para continuar a ser torturada. O torturador permite que a vítima descanse e recupere o fôlego, para que aguente o processo todo de novo. Da mesma forma, se um personagem de D&D4 cai para 1 ponto de vida restante, mas tem a oportunidade de descansar e "queimar" surtos renovadores, ele consegue continuar lutando, enquanto não passar do seu limite.

O conceito de HS abre um leque rico de possibilidades, que os autores trataram de explorar. A maioria dos poderes restauradores, inclusive as velhas magias de cura, agora são amarradas e limitadas a este recurso. Podem até aumentar o grau de recuperação, mas não a frequência. Assim, mesmo que clérigos possam invocar o poder de seus deuses para curar ao seu bel prazer, cada indivíduo tem seu limite; chega a um ponto em que efeitos restauradores comuns não conseguirão mais surtir efeito, pois o corpo já foi judiado demais em um curto espaço de tempo (no caso, um ciclo de 24 horas). Outras aplicações interessantes são o paladino, que pode "doar" parte da sua energia para outro com o toque, e mortos-vivos que, em vez de drenarem habilidades ou níveis de experiência, drenam a reserva de surtos.

É claro que só teremos entendimento completo da implementação dessa mecânica quando virmos suas versões oficiais nos livros que serão publicados neste 6 de junho. É possível que, mesmo com toda a racionalização aqui exposta, restem elementos que desafiem a credibilidade. Este parece ser o caso do descanso de 6 horas, que renova todos os pontos de vida ignorando solenemente quaisquer ferimentos sofridos (até onde sabemos). Mas, embora possa haver algumas falhas de implementação em alguns pontos, de modo geral, a nova proposta é rica em potencial e não é tão extraordinária ou sobrenatural como muitos pensam à primeira vista. É esperar pra ver.
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Mensagempor Madrüga em 23 Mai 2008, 14:56

Interessante, cara. Acho que temos que começar a organizar um subfórum só para a 4e, XD

Mas gostei da exposição, deixa as coisas um pouco mais claras, ainda mais para quem não está conseguindo acompanhar a profusão de novidades, excertos, vazamentos e boatos; um filtro desses é fundamental nesses momentos.
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Mensagempor Khelben Arunsun em 23 Mai 2008, 15:02

Parabéns, Shinryuu. Do jeito que vc colocou, até eu gostei dos healing surges. :victory:
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Mensagempor Madrüga em 23 Mai 2008, 15:10

E, de fato, a escolha é infeliz. Estou gripado e adoraria um "healing surge" agora. É o que o nome acaba evocando.
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Mensagempor ShinRyuu em 23 Mai 2008, 15:30

Valeu! :cool:

Espero que o material seja útil pra muitas pessoas. Tenho visto muita resistência ao novo conceito, e normalmente é porque a pessoa não pegou o fio da meada (o que é natural, já que eu que estou acompanhando de perto não vi 1 única explicação oficial completa e decente pra explicar a idéia, tive que ir juntando as peças do quebra-cabeças).
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Mensagempor Torneco em 23 Mai 2008, 16:10

Eu também tava chegando a esse ponto depois de tanto maturar esse conceito. Eu só acho que seria legal deixar uma faixa indicando ferimentos reais, pra ficar mais interessante. Até tava imaginando numa futura mesa minha deixar uma faixa dos pvs pra ferimentos reais e que só pode ser curado através de magia ou com o tempo, pra deixar ainda mais claro esse conceito de capacidade aguentar punição física sem se ferir.
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Mensagempor erf_beto em 23 Mai 2008, 17:11

Muito bem explicado, Shinryuu.

Como o Torneco, eu tb penso em diferenciar os dois tipos de "ferimentos" e "curas", mas me pergunto se tal ferramenta será mais util do que o trabalho que dará pra usá-la. Enfim, de qq forma, eu gosto muito da nova mecanica dos pontos de vida e pulsos de cura. O problema mesmo são os nomes, como vc já colocou. Creio até q nosso problema é maior: HIT points não são a mesma coisa que LIFE points, que é como usamos aqui - requer muito mais do nosso poder de abstração!

Pra completar, não sei se alguem conhece um (velho) jogo de Playstation chamado Beyond the Beyond, mas nele ja existia uma mecanica muito parecida com os healing surges. Vou tentar resumir, mas a memoria me falha. O jogo é praticamente um clone de Final Fantasy dos antigos (SNES) mas cada personagem tinha 3 stats: HP, (hit points), LP (life points) e MP (magic points). Como em todo Final Fantasy, HP e MP funcionavam normalmente, a unica diferença ficava no LP: cada vez q o HP chegava a zero no meio de uma batalha, vc era nocauteado. A cada turno era feito um teste pra ver se vc se recuperava, automaticamente gastando um pouco do LP pra recuperar um pouco do HP. As quantidades exatas dependiam de cada pers, os fortoes recuperavam bastante HP com pouco LP, e os mais mirrados gastavam muito LP pra pouco HP. Essencialmente, sua vida estava no LP; o HP media apenas quantas vezes vc podia ser acertado (hit) em batalha.
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Mensagempor Torneco em 23 Mai 2008, 17:35

Então, eu não creio que possa ser muito dificil não. Uma coisa que eu estava pensando é dar um número de pvs extras igual o valor de Con do personagem. Quando ele levar dano nesse pv, ele tá realmente ferido, e recebe um -2 nos acertos e TRs até que ele recupere esse dano, que não pode ser recuperado com HSges. Não sei se com o sistema final dá pra implementar isso, mas é uma possibilidade interessante pra mim.
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Mensagempor ShinRyuu em 23 Mai 2008, 18:24

Ou seja, que nem o sistema de Vitality & Wound Points do Star Wars RPG (pré-Saga), republicado no Unearthed Arcana?
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Mensagempor Khelben Arunsun em 23 Mai 2008, 18:30

Alternity tinha um sistema bom, também. Agora não lembro de cabeça, terei de dar uma olhada nos livros em casa. Mas ele separava o dano do tipo fadiga do dano físico de um modo bem feito e intuitivo.
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Mensagempor ShinRyuu em 23 Mai 2008, 18:36

Eu juro que eu li "de um modo bem FEIO" e depois que li intuitivo foi que notei que li errado. :bwaha:
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Mensagempor Lune em 23 Mai 2008, 21:02

Eu sempre achei o sistema de Vitality + Wounds do Star Wars d20 o modo mais elegante de se lidar com a representação da resistência dos personagens. Ele tinha graves problemas de equilíbrio (crítico = morte, por exemplo), mas era excelente para representar os combates heróicos dos filmes.
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Mensagempor Torneco em 23 Mai 2008, 21:46

Então, seria só pra manter uma boa diferença mecânica entre os dois tipos de dano, e pra facilitar minhas descrições. Não sei qual seria o impacto disso no jogo, teria de testar quando ela vier. Mas, dá pra ser bem usado. É aquele momento onde o personagem tá só o pó e tem que correr pra buscar abrigo ou então, um ultimo atáque antes de cair.
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Mensagempor ShinRyuu em 23 Mai 2008, 22:40

Em D&D 3.5 não tinha condição, porque um crítico em um mero raio ardente mata facilmente (dano médio 14). Monstros grandes, nem se fala. Agora que os danos foram nerfados, pode até ser que funcione, mas ainda duvido. Na prática, é muito letal.
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Mensagempor Kilivitz em 23 Mai 2008, 23:31

Eu concordo totalmente com o post original... sei lá, não vejo muita necessidade de encontrar uma resposta absoluta pro que PVs (ou Healing Surges) representam. Pra mim, não é nada que não possa ser definido na hora de acordo com o momento/clima da história.

Além disso, esse sistema simplifica as regras e não força mais grupo nenhum a ter um Clérigo ou então a carregar dezenas de poções de cura. Aliás, pelo que eu vi, agora poções de cura, quando usadas, gastam um Healing Surge do personagem. A vantagem da poção é que ela aumenta a quantidade de PVs curados. Achei uma solução elegante, que não desequilibra o jogo e que até faz sentido dentro do jogo, pra quem prefere ter isso bem definido.

Digamos que a poção é uma espécie de tônico que acelera o processo "natural" que restaura seus PVs. Quer mais low magic do que isso? Só sem poção, pelo jeito.
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