Antes de voltar toda a minha atenção ao meu sistema
Ao Cair da Noite (
mais informações aqui), eu estava fazendo um sistema de estilos de combate para o meu
d20 Anima v2.
Nesse caso, classes marciais teriam "estilos de combate". Você pode desenvolver um estilo ou vários, e cada estilo teria três níveis de habilidade: básico, avançado e mestre. Cada estilo é baseado em um Atributo e num Talento, que você precisa ter para aprender o estilo. Cada estilo tem também posturas e manobras. Você usaria "pontos de ação" para usar as manobras, e os recupera com descanso (um ponto de ação por minuto).
Tem mais detalhes, e nem tudo será legível porque não é D&D comum (estava fazendo isso antes da 4e chegar, aí com as notícias 4e, tentei ir pegando umas idéias, então tá meio bagunçado, mas dá de ter uma idéia de como é). Além disso, diversas coisas do Saga foram incorporadas, como não existir "Ataques Totais" que permitem múltiplos ataques. Ao contrário da 4e, você pode repetir ataques num encontro, bastando gastar Pontos de Ação para pagar pelo preço da manobra.
Aqui vai um estilo de exemplo, ainda incompleto:
- A LÂMINA VORPAL -
Tipo: Corpo-a-Corpo
Habilidade Base: Força (For)
Talento Base: Ataque Poderoso
Especial: Este estilo exige o uso de armas cortantes ou perfurantes, seja de uma ou duas mãos. De qualquer forma, armas de impacto não podem ser usadas nas técnicas e posturas deste estilo.
DESCRIÇÃOEmpunhando lâminas e setas, os guerreiros da Lâmina Vorpal se baseiam em força e movimentos rápidos, ao invés de graça e precisão. Seus golpes podem não ser belos, mas são eficientes, cortando oponentes ao meio em movimentos surpreendentemente ligeiros e ferozes.
POSTURAS
Abandonar a DefesaO combatente ergue sua arma, ou a põe voltada para um de seus lados, pronto para lançar-se para um ataque poderoso com grande ângulo de movimento da arma. Porém, sua defesa sofre com isso.
Efeito: Ao assumir esta postura, o combatente adiciona +1d6 de dano (do mesmo tipo de dano da arma) a seus ataques corpo-a-corpo. Porém, ele sofre uma penalidade de -2 em Reflexos enquanto se mantiver nesta postura.
Reforçar a DefesaPondo sua arma numa posição defensiva, o combatente se prepara para contra-atacar rapidamente qualquer um que se aproxime para atacá-lo.
Efeito: Enquanto permanece nesta postura, o único movimento possível para o personagem é um passo de ajuste (1,5m). Porém, todos os ataques de oportunidade do personagem recebem um bônus de competência de +2.
Enquanto permanecer nesta postura, o personagem ganha o direito de realizar ataques de oportunidade contra oponentes que entrem em sua área ameaçada (inclusive usando uma investida) ou que façam passos de ajuste (1,5m) para entrar ou se locomover dentro de sua área ameaçada (mas não para sair dela).
Resistir às Portas da MorteAo assumir esta postura, o combatente usa seus próprios ferimentos e raiva para se encher de força e determinação. Apesar de ferido, ele se torna um oponente muito mais formidável.
Efeito: Esta postura não dá benefícios enquanto o personagem estiver com mais da metade de seus PVs máximos. Quando ele está em um estado grave de saúde (metade de seus PVs máximos ou menos), porém, sua determinação pela vitória o alimenta, e ele adiciona +1d6 de dano a todos os seus ataques corpo-a-corpo. Este dano aumenta em 1d6 para cada seis níveis marciais (+2d6 no 6º. Nível, +3d6 no 12º. Nível, etc.) que o personagem possuir. O dano adicional é do mesmo tipo da arma utilizada.
Sede de SangueO guerreiro vorpal se enche de sanguinolência e fúria. A cada vez em que derrama sangue, ele se enche de vitalidade, como se seu corpo se alimentasse da violência causada.
Efeito: A cada ataque corpo-a-corpo desferido que cause pelo menos um ponto de dano, o personagem ganha dois Pontos de Vida temporários. Esses PVs se acumulam entre si, até um máximo de cinco vezes o nível marcial do personagem, mas não se acumulam com PVs temporários vindos de outras fontes. Esses PVs desaparecem caso o personagem permaneça mais de um minuto (10 rodadas) fora de combate ou caso ele assuma outra postura.
TÉCNICAS BÁSICAS
Ângulo CortanteA Lâmina Vorpal ensina a maximizar o potencial de cada golpe. O combatente aprende a atacar em ângulos abertos, traçando grandes arcos com sua lâmina. Seus ataques podem atingir mais de um oponente.
Custo: Um ponto de ação.
Execução: Ação Padrão
Duração: Instantâneo
Efeito: Escolha dois adversários, ambos adjacentes entre si e dentro de sua área ameaçada. Faça um ataque corpo-a-corpo e aplique o resultado contra ambos. Os ataques causam dano normalmente.
Estocada FerozA extensão da arma não é nada perto do treinamento de um combatente da Lâmina Vorpal. Quando um oponente passa logo além de seu alcance, o combatente se lança numa estocada repentina, avançando, atacando e recuando antes que qualquer reação possa ser feita.
Custo: Um ponto de ação.
Execução: Ataque Corpo-a-Corpo
Duração: Instantâneo
Efeito: Ao ativar esta técnica, o personagem aumenta o seu alcance natural com aquela arma em 1,5m, para propósitos daquele ataque apenas. Note que esta técnica não aumenta a área ameaçada pelo personagem para determinar quando um oponente provoca ataques de oportunidade.
Investida PoderosaO combatente da Lâmina Vorpal sabe como melhor aproveitar sua força. Nesta técnica, ele adiciona a força de uma investida ao seu golpe, desferindo um ataque incrivelmente poderoso ao fim de sua corrida.
Custo: Um ponto de ação.
Execução: Investida
Duração: Instantâneo
Efeito: Como uma investida. Porém, o ataque ganha um dano adicional de (1d6 + nível marcial). Este dano é do mesmo tipo do causado pela arma utilizada.
TrespassarAo derrotar um oponente com um de seus golpes, o combatente aproveita o movimento para impulsionar um segundo ataque contra um outro adversário próximo.
Custo: Um ponto de ação.
Execução: Ação Imediata
Duração: Instantâneo
Efeito: Você só pode usar esta técnica imediatamente após derrotar um oponente (deixando-o inconsciente devido à perda de Pontos de Vida). Ao utilizá-la, você ganha um segundo ataque, usando o mesmo bônus do ataque original, contra um segundo oponente. O segundo oponente deve estar dentro de seu alcance, ou o personagem pode usar seu passo de ajuste (ou a técnica Estocada Veloz ou similar) para se posicionar de forma a atacar o segundo alvo.
TÉCNICAS AVANÇADAS
EmpalarO guerreiro vorpal ataca com força e sem piedade, perfurando o adversário com sua lâmina e prendendo-a a ele de forma que, se o oponente tentar escapar, os ferimentos se tornarão ainda mais terríveis. Então, num segundo movimento rápido, o guerreiro remove a arma, agravando terrivelmente os ferimentos do adversário.
Custo: Três pontos de ação.
Execução: Ação Padrão.
Duração: Imediata.
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre dano normalmente, e o personagem faz um ataque marcial (For vs. Fortitude). Caso este teste seja bem-sucedido, o personagem causa novamente o dano normal de seu ataque corpo-a-corpo. Modificadores específicos ao dano do primeiro ataque não se aplicam ao dano do segundo.
Ferimento AbertoCortando ou perfurando o adversário em uma de suas áreas vitais, o guerreiro da Lâmina Vorpal provoca um sangramento terrível.
Custo: Três pontos de ação.
Execução: Ação Padrão.
Duração: Uma rodada/nível marcial
Efeito: Realize um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Caso o ataque seja bem-sucedido e cause dano, o alvo sofre, a partir de sua próxima ação, 1d6 de dano de sangramento por rodada durante toda a duração da técnica. O sangramento pode ser interrompido caso o adversário receba algum efeito de cura ou tratamento médico antes do fim da duração do efeito. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a efeitos de sangramento.
Golpe TrespassanteCom um único poderoso ataque em arco, o guerreiro da Lâmina Vorpal ataca vários oponentes de uma só vez, sua força se multiplicando contra cada oponente atingido.
Custo: Três pontos de ação.
Execução: Ação Padrão.
Duração: Imediata
Efeito: Escolha até três oponentes que estejam na área ameaçada do personagem e que estejam adjacentes entre si. Faça um ataque contra um deles. Se o ataque atingir, ele causa +5d6 pontos de dano adicional, e você ganha o direito de atacar o segundo oponente. Se este ataque também atingir, ele causa +3d6 pontos de dano, e você ganha o direito de atacar o terceiro oponente. Se este último ataque for bem-sucedido, ele causa +1d6 pontos de dano. Esse dano adicional é do mesmo tipo do causado pela arma usada.
Passo MortalConforme se desloca pelo campo de batalha, o guerreiro vorpal aproveita seus passos para cortar ou perfurar adversários adicionais.
Custo: Três pontos de ação.
Execução: Passo de Ajuste
Duração: Imediata
Efeito: Ao realizar um passo de ajuste, escolha um oponente que esteja na sua área ameaçada ao fim do passo, mas que não estivesse na sua área ameaçada antes de realizar o ajuste. Você pode desferir um ataque corpo-a-corpo imediatamente como ação livre contra este oponente.
TÉCNICAS SUPREMAS
Golpe MassivoPondo toda a sua força no golpe e calculando precisamente o ângulo de ataque que mais aumentará a área do ferimento, o guerreiro da Lâmina Vorpal desfere uma quantidade massiva de dano no oponente.
Custo: Cinco pontos de ação.
Execução: Ataque Corpo-a-Corpo
Duração: Imediata
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo contra o oponente. Caso o ataque acerte, o dano do ataque é duplicado (role o dobro de dados, e some o modificador fixo dobrado, mas não duplique dados extras concedidos por outras habilidades). O personagem sofre cinco pontos de dano sempre que utiliza esta técnica.
A Longa Lâmina da MorteConcentrando sua mente na batalha, o guerreiro vorpal se lança em estocadas violentas e recuos ligeiros, estendendo o alcance de sua arma além dos limites físicos. Ele parece um borrão, traçando ângulos e setas reluzentes com os movimentos rápidos da ponta de sua lâmina
Custo: Cinco pontos de ação.
Execução: Ação de Movimento
Duração: Uma rodada/nível marcial
Efeito: Enquanto este efeito se mantiver, o personagem pode usar uma ação de movimento para aumentar o seu alcance natural em 1,5m por uma rodada. Isso aumenta sua área ameaçada na mesma proporção. O personagem não é obrigado a usar uma ação de movimento para manter este efeito a toda rodada: ele pode aumentar seu alcance numa rodada (ao custo de uma ação de movimento), reduzi-lo ao normal por duas rodadas, e voltar a aumentá-lo posteriormente, desde que a duração do efeito ainda não tenha terminado.
TurbilhãoGirando e golpeando num movimento rápido, o combatente da Lâmina Vorpal gera uma onda de choque tão poderosa que é capaz de ferir e afastar quaisquer oponentes ao redor.
Custo: Cinco pontos de ação.
Execução: Ação Padrão
Duração: Imediata
Efeito: Faça um ataque marcial (For vs. Fortitude) contra cada oponente dentro de sua área ameaçada. Caso o ataque seja bem-sucedido, o oponente sofre (5d6 + nível marcial) pontos de dano (do mesmo tipo do causado pela arma empunhada) e é afastado 1,5m (1q) do personagem, sendo considerado como caído no quadrado em que parar. Caso o ataque falhe, o dano é reduzido à metade e o alvo não é arremessado nem derrubado pelo efeito. O personagem não pode realizar um passo de ajuste entre ataques desta técnica.
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Tinha estilo para todo gosto, inclusive alguns baseados em Int (estratégia), Sab (mais místico, envolve energia "espiritual") e Car (comandante de batalha). Mas não cheguei a escrever todos.