Viabilidade de sistemas simples E genéricos

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Viabilidade de sistemas simples E genéricos

Mensagempor Lumine Miyavi em 12 Ago 2008, 23:53

O problema é quando elas só podem ser resolvidas por bom senso, ou bom senso se torna a única forma de diferenciar um personagem do outro.


Sim, mas em sistemas de criação "livres" ou por apenas conceitos soltos, como foi no exemplo do Risus, já foi explicado.

E eu repito minha pergunta, que foi ignorada pela repetição do que já havia sido dito:
"No instante que uma tiver alguma diferenciação que precise de apoio mecânico (voltando a questão do Ryu x pessoa normal), o que acontece? Resolvido unicamente por bom senso?"


Técnicamente sim, porque um jogador usando o Ryu (sendo fiel ao conceito original) dificilmente atacaria um civil com força total. Normalmente esquecemos que personagens jogadores estão (ou pressupões que se esteja, na maioria dos jogos e cenários) acima dos padrões mundanos; quase qualquer personagem, aventureiro, herói, vampiro, mago ou o que seja tem a capacidade de eliminar facilmente uma pessoa comum sem poderes sem ter (muitas) dificuldades, ignorando repercussões e etc.

Isso não é mistério nenhum, e nem é apenas embasado nas regras: é uma suspensão de descrença inerente ao mero ato de interpretar um sujeito desses. Não é algo que necessite de testes; é a mesma coisa que você perguntar se um herói de fantasia consegue vencer um desafio que esteja equilibrado com um camponês comum desarmado, ou um vampiro de geração baixa contra um policial sem poderes.

Mesmo que na ficha do personagem esteja escrito, por exemplo, For X igual a média da raça, um personagem heróico tem muitos outros recursos (sejam eles na ficha ou não) que fazem a diferença contra uma pessoa mundana, sem treinos e etc.

Lumine, eu disse que dois personagens que foram criados iguais mecanicamente num sistema que permita a diferenciação, podem (no sentido de possibilidade, não obrigação) ser diferenciados unicamente pela forma como são interpretados. Ou seja, eu praticamente estou dizendo que 'chuva molha'. As situações que venham a ocorrer com esses personagens podem tanto vir a ser resolvidas através do bom senso ('unh, eu nasci em Londres, então eu já devo ter ouvido uma música do Queen') quanto mecânica, porque eles foram construídos iguais mecanicamente.


Nah, a chuva molha nem é tão óbvio: acho que é mais um argumento do tipo: "o fogo queima". O problema é que a noção de bom senso que cê tá usando aqui é o "conhecimento pressuposto", uma forma de misturar informações do jogador no meio da mecânica, pelo menos é o que pareceu aqui.

Da mesma forma, dois personagens criados no mesmo sistema que sejam mecanicamente diferentes vão se encontrar em situações que as resoluções das ações podem ser tanto baseadas em bom senso quanto mecânicas.


Sim, mas da mesma forma que personagens construídos com focos diferentes no mesmo sistema, comparando um puramente social, alguem combativo e um acadêmico possam ter a mesma solução através de seus recursos, bom senso, interpretação ou mesmo rolagens de dados.

Não muda muita coisa, apenas muda o como chegar. E faz diferença, se todo mundo se divertir?
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Mensagempor kimble em 13 Ago 2008, 08:45

Sim, mas em sistemas de criação "livres" ou por apenas conceitos soltos, como foi no exemplo do Risus, já foi explicado.


O que caí na situação da necessidade de imposição do Mestre, explicado no meu post anterior.

Técnicamente sim, porque um jogador usando o Ryu (sendo fiel ao conceito original) dificilmente atacaria um civil com força total. Normalmente esquecemos que personagens jogadores estão (ou pressupões que se esteja, na maioria dos jogos e cenários) acima dos padrões mundanos; quase qualquer personagem, aventureiro, herói, vampiro, mago ou o que seja tem a capacidade de eliminar facilmente uma pessoa comum sem poderes sem ter (muitas) dificuldades, ignorando repercussões e etc. Isso não é mistério nenhum, e nem é apenas embasado nas regras: é uma suspensão de descrença inerente ao mero ato de interpretar um sujeito desses. Não é algo que necessite de testes; é a mesma coisa que você perguntar se um herói de fantasia consegue vencer um desafio que esteja equilibrado com um camponês comum desarmado, ou um vampiro de geração baixa contra um policial sem poderes. Mesmo que na ficha do personagem esteja escrito, por exemplo, For X igual a média da raça, um personagem heróico tem muitos outros recursos (sejam eles na ficha ou não) que fazem a diferença contra uma pessoa mundana, sem treinos e etc.


Mas esse raciocínio implica que o personagem seja melhor que um NPC comum simplesmente porque ele é um personagem jogador. O que não necessariamente seja verdade, mesmo considerando personagens comuns. E que, considerando simplesmente que o personagem seja sempre melhor por ser um PC, ignora situações onde mesmo possuindo mais habilidade numa determinada área ele pode fracassar quando competindo contra um NPC de habilidade mais baixa. Sendo que esse fracasso passa a ser determinado somente pelo Mestre. O que, mais uma vez, faz o jogo se tornar um exercício de autoridade para o Mestre. Aqui entra opinião pessoal, mas eu já vi grandes reviravoltas em tramas porque PCs falhavam em situações onde todos na mesa tinham certeza que eles seriam bem sucedidos. Essas reviravoltas eram sempre imprevisíveis e inesperadas, não tendo sido consideradas pelo Mestre ou os jogadores até acontecerem. Isso se perde neste modelo que você defende que o 'PC seja melhor que o NPC'. A não ser claro, que o Mestre escolha aleatoriamente dizer que um personagem falhou, sem outro motivo além do desejo dele que o personagem falhe. O que é arbitrário.
Sem contar claro, que teu raciocínio ignora jogos onde os PCs tenham sido criados para serem pessoas realmente comuns, no mesmo nível do resto do cenário. Não havendo possibilidade então de verificar quem seria mais habilidoso numa determinada tarefa quando comparando conceitos similares (policial de rua x agente federal, por exemplo). Exceto claro, pela percepção dos membros do grupo sobre esses conceitos ('um policial de rua tem que atirar muito mais vezes na vida do que um agente federal!' ; 'um agente federal recebe treinamento especial!' ; 'mas um policial tem experiência prática' ; qualquer semelhança com polícia e ladrão não é mera semelhança), que é influenciada pelas opiniões pessoais destes. O que retorna ao que eu já havia comentado, que a não ser que você tenha um grupo com experiências e senso crítico muito similares, irá necessitar de muito mais interferência do Mestre para a resolução das ações e imposição dos resultados.

Nah, a chuva molha nem é tão óbvio: acho que é mais um argumento do tipo: "o fogo queima". O problema é que a noção de bom senso que cê tá usando aqui é o "conhecimento pressuposto", uma forma de misturar informações do jogador no meio da mecânica, pelo menos é o que pareceu aqui.


O que se torna absolutamente necessário nesse modelo que você está defendendo. Não é uma questão de metagaming, mas que no instante que você não tem padrões comparativos mecânicos, a coisa toda se baseia nas opiniões e experiências dos membros da mesa para a resolução das ações. É o que eu acabei de argumentar acima, todos vão utilizar do conhecimento adquirido ao longo da vida para formarem um ponto de vista sobre como uma ação deveria ser resolvida e quem deveria ser bem sucedido. O que coloca mais uma vez a situação que, a não ser que todos sejam muito parecidos, vão ocorrer opiniões diferentes e o Mestre vai ter que se impor para determinar o que acontece. O que faz com que suas experiências e opiniões tenham mais peso e acabem sendo o que irá guiar o jogo. Num modelo perfeito ele iria ouvir os jogadores e tomar a decisão ideal que irá melhor satisfazer o grupo, que por sua vez irá ouvir a decisão dele e perceber ela como a melhor decisão a ser tomada nesse situação. Acredito que todo mundo consegue perceber o quanto isso seria utópico e impossível de acontecer continuamente.

Sim, mas da mesma forma que personagens construídos com focos diferentes no mesmo sistema, comparando um puramente social, alguem combativo e um acadêmico possam ter a mesma solução através de seus recursos, bom senso, interpretação ou mesmo rolagens de dados.


Claro. E água do mar é salgada.

Não muda muita coisa, apenas muda o como chegar. E faz diferença, se todo mundo se divertir?


Claro. Nestes últimos posts eu só venho tentando colocar pontos sobre porque modelos completamente livres não são perfeitos e como valores como 'bom senso' e 'interpretação é o que importa' não são a resposta para todos os problemas do jogo, ao contrário do que muitas vezes se defende. Só para ter um contraponto, já que normalmente só são apontadas as falhas dos modelos mecanicistas e não de modelos mais 'livres'.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
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Mensagempor Lumine Miyavi em 13 Ago 2008, 10:23

Momento blog:
Preguiça de responder o resto; ir ao ministério do trabalho pra dar entrada no Seguro Desemprego; desanima qualquer um.


Sem contar claro, que teu raciocínio ignora jogos onde os PCs tenham sido criados para serem pessoas realmente comuns, no mesmo nível do resto do cenário. Não havendo possibilidade então de verificar quem seria mais habilidoso numa determinada tarefa quando comparando conceitos similares (policial de rua x agente federal, por exemplo). Exceto claro, pela percepção dos membros do grupo sobre esses conceitos ('um policial de rua tem que atirar muito mais vezes na vida do que um agente federal!' ; 'um agente federal recebe treinamento especial!' ; 'mas um policial tem experiência prática' ; qualquer semelhança com polícia e ladrão não é mera semelhança), que é influenciada pelas opiniões pessoais destes. O que retorna ao que eu já havia comentado, que a não ser que você tenha um grupo com experiências e senso crítico muito similares, irá necessitar de muito mais interferência do Mestre para a resolução das ações e imposição dos resultados.


Por isso que eu disse "na maioria", não "em todos"; como experiência pessoal, já joguei muitos Rpgs como Call of Cthulhu, Daemon e afins, cuja escala de letalidade é "acima de 9000". Já tive várias situações de TPK (e eu mesmo causei algumas delas!) porque o grupo se achava um bando de Johns McLane e Jack Bauers enquanto não passavamos de pessoas comuns que morriam com um tiro.

Não, a diferença entre um agente dederal é um policial não é a "experiência prática de rua", mas literalmente uma diferença no treinamento, ambiente, e é claro, em pontos.

Não havendo possibilidade então de verificar quem seria mais habilidoso numa determinada tarefa quando comparando conceitos similares (policial de rua x agente federal, por exemplo). Exceto claro, pela percepção dos membros do grupo sobre esses conceitos ('um policial de rua tem que atirar muito mais vezes na vida do que um agente federal!' ; 'um agente federal recebe treinamento especial!' ; 'mas um policial tem experiência prática' ; qualquer semelhança com polícia e ladrão não é mera semelhança), que é influenciada pelas opiniões pessoais destes.


E tem algo muito errado nessa afirmação; é o mesmo que falar que porque você um sistema mais fechado, ou um sistema mais livre, é dada uma proibição pra que existam npcs mais fortes, ou pcs mais fracos. Sério mesmo, polícia e ladrão não tem regras, e mesmo o mais simples dos Rpgs (pelo menos que eu eu conheço) tem justamente algo que diferencia um Rpg de uma "Tarde de Teatrinho", que é o que você sugeriu que existe sem regras rígidas.

Independente da rigídez, complexidade ou abragência as regras estão lá como apoio, como 50% da laranja; a outra metade é justamente a ambientação, a interpretação e tudo mais. Não chamam de "Roleplay GAME" a toa.

Nunca vi a opinião pessoal de um jogador influênciar uma jogada aberta de esquiva, por exemplo, ou mesmo a reação de um npc hostil com motivos.

Sobre meu argumento de maioria, sim, a maioria dos jogos assumem que o jogador é acima de pessoas normais; o próprio Legend of Five Rings, numa escala menor, mas o M&M é uma escala completamente diferente, e por exemplo, o Rifts da Palladium games está numa escala de difereça ainda maior; do outro lado, temos CoC, Daemon, Kult, entre outros sistemas de mistério / horror / noir; numa terceira direção da bússola existe os jogos mais humorísticos aonde umas boas risadas vale mais a pena que se preocupar em ser forte mecanicamente, como Toon, Paranóia e (A)D&T.

E também existe sistemas / jogos que normalmente são genéricos e são capazes (ou pelo menos tentam) acomodar estilos diferentes de jogos, como Fuzion, Risus, Primetime adventures, Gurps; porém a rigidez de uns e flexibilidades de outros é que dificulta a adaptação desses tipos de gêneros; enquanto é fácil adaptar o cenário Daemon pra Gurps, é bem dificil usar o mesmo sistema pra aventuras leves e sem compromisso e com baixa letalidade*, como foi dado por exemplo nesse mesmo tópico, uma hipotética aventura do "Joe e as Baratas" (Joe's Apartment).

*o próprio MB do Gurps diz isso, eu tou ele aqui no colo;

Porém seria fácil adaptar essa mesma temática do tal filme em Risus, ou Primetime. E essa diferença entre os sistemas não vai só de mecânica mas pela maneira que o jogo passa suas idéias; é fácil perceber diferença de intenções ao ler a premissa séria de Daemon, comparando a maneira leve da explicação dada a Risus (ambos gratuitos em pdf no site de seus respectivos criadores), e perceber que não só por ambos serem genéricos, que tudo irá funcionar da maneira que se espera.

Usando o mesmo exemplo de Daemon, é fácil usar o sistema pra adaptar um anime mais realista e sério como Akira. Agora tente o mesmo com algo mais heróico como o universo Marvel (continuidade 616, que eu sou mais familiar); os resultados não vão ser fiéis. Mesmo que o sistema seja dito "genérico", ele é genérico pro seu nicho especifíco. É esse meu argumento.

tl;dr

Sistemas são genéricos dentro de seu nicho especifíco.
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Mensagempor FreeSample em 13 Ago 2008, 10:26

É o que te falei... voce pode ter o bom senso de julgar com perfeição qualquer situação independente de regras. Mas talvez outros jogadores sejam humanos e predisposto a falhas e as mecanicas fornecem esse apoio.

E mesmo as simples podem fornecer esse apoio, só não vai ser determinante e detalhista com em sistemas mais complexos e "robustos".

Senão, por que não vai brincar de mocinho e bandido e decide tudo no bom senso dispensando as regras mecanicas.

E aqui temos mais uma pessoa que pega o argumento do outro e enxerga como extremo, ignorando as partes poderadas. Onde foi que falei que a parte técina dos jogos (sistema, mecânica do mesmo) deve ser ignorada?

Me explique como vou saber avaliar a situação das diferenças entras as duas baratas no seu sistema, sendo que eu não vi o filme. Preciso saber, se estou no lugar do mestre e surgir a situação qem que seja vital uma barata manipular um objeto.

Repetindo: "As fichas podem ser identicas, dependendo do sistema. A diferença pode muito bem surgir* no jogo. (...)"
*aqui posso substituir por "ser mostrada", sem prejuízo ao argumento.

Tá, seguindo teu raciocínio (e reafirmo, não conheço o Risus) essas dez personalidades diferentes só são possíveis porque sua diferenciação pode ser estabelecida unicamente com roleplay. No instante que uma tiver alguma diferenciação que precise de apoio mecânico (voltando a questão do Ryu x pessoa normal), o que acontece? Resolvido unicamente por bom senso?

Clichês diferentes. O apoio mecânico ainda está presente, só não é tão detalhista como em outros sistemas. Uma diferença que necessite de apoio mecânico poderia implicar num clichê diferente.

O problema não é simplesmente a possibilidade de existirem personagens iguais, é a possibilidade de dois personagens que deveriam ser diferentes quanto a suas capacidades e características, se tornem iguais.

E isso é problema do sistema, por não impedir isto? Aqui se está aplicando um problêma originário da aplicação e interpretação das regras, não das regras em si. O que diferencia substancialmente os problemas de 3D&T dos "problemas" (dã, não quero pensar, culpa do sistema se isso causa problemas) de outros sistemas simples.

E se você está se referindo aos guerreiros de Ad&d, sim, eles eram praticamente clones. As únicas coisas que mudavam era alguma distribuição de atributos e os equipamentos. Perícias eram regras opcionais, assim como as regras para especialização ou kits. O Core do Ad&d tornava os personagens dentro de cada classe muito semelhantes. O que só veio a mudar depois, com regras opcionais desenvolvidas para tentar diferenciar e permitir customização maior.

E aqui ignoramos personalidade e peculiaridades do personagem? Será que dá pra afirmar que dois personagens são iguais só a partir de valores numa folha de papel? "fichas semelhantes" não é a mesma coisa que "personagens semelhantes".

Note que estou neste ponto de vista percebo o sistema como uma ferramenta que vem ajudar a manter o jogo funcionando e estabelecer padrões, não limitações

Então percebemos o sistema da mesma forma. Só que estou vendo alguns usuários aqui afirmando que o sitema deveria ir um pouco mais além, estabelecendo justamente as limitações.

Da mesma forma que você tenta apontar essa atitude de se preocupar com o sistema e suas características como algo negativo ("Alguém aqui joga pra ganhar."),

Considero estas conclusões apressadas. A preocupação com o sistema não é algo negativo (se fosse ninguém criticaria o 3D&T e outros sistemas, correto?), Negativo é achar que o sistema deveria regular o maior número de eventos possível, visando eliminar o elemento humano no fluir do jogo (o tal "bom senso")

pode ser apontado que um jogo que se baseia unicamente (ou excessivamente) no bom senso se torna uma sessão onde o Mestre é um deus que manda em tudo e os jogadores estão sob a mercê das decisões dele. O que é igualmente negativo.

Não se confunda: Defendo sistemas simples, não abolir sistemas dos jogos.

Vários sistemas já venceram essa dificuldade desenvolvendo mecânicas com "switchs", como o Fuzion fazia, ou estabelecendo resoluções diferentes de acordo com o nível de realismo.

O que me faz perguntar: Solução semelhante poderia ser elaborada para o 3D&T?

Ao que claro, pode ser argumentado que os sistemas, mesmo os genéricos, tendem a funcionar melhor em alguns nichos e níveis de realidade. O que concordo completamente mas porque, como já afirmei lá atrás, não existem sistemas genéricos perfeitos. Mas existem sistemas genéricos piores e melhores. E 3d&t seria bem ruim, se pudesse ser considerado genérico.

Exatamente o que queria levantar. O ponto é que confundiram variância da complexidade de um sistema com variancia de temáticas possíveis.

Claro. Nestes últimos posts eu só venho tentando colocar pontos sobre porque modelos completamente livres não são perfeitos e como valores como 'bom senso' e 'interpretação é o que importa' não são a resposta para todos os problemas do jogo, ao contrário do que muitas vezes se defende. Só para ter um contraponto, já que normalmente só são apontadas as falhas dos modelos mecanicistas e não de modelos mais 'livres'.

Você concorda que, mesmo não sendo a resposta para tudo, ainda é um recurso que não deve ser considerado de forma negativa?
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Mensagempor kimble em 13 Ago 2008, 11:09

Por isso que eu disse "na maioria", não "em todos"; como experiência pessoal, já joguei muitos Rpgs como Call of Cthulhu, Daemon e afins, cuja escala de letalidade é "acima de 9000". Já tive várias situações de TPK (e eu mesmo causei algumas delas!) porque o grupo se achava um bando de Johns McLane e Jack Bauers enquanto não passavamos de pessoas comuns que morriam com um tiro. Não, a diferença entre um agente dederal é um policial não é a "experiência prática de rua", mas literalmente uma diferença no treinamento, ambiente, e é claro, em pontos.


Nota o ponto que eu coloquei em negrito. No instante que não é possível fazer a diferenciação por pontos a situação passa a ser resolvida pelas opiniões e 'bom senso' do grupo, como já havia afirmado. O fato de você mesmo demonstrar opiniões próprias sobre a forma de resolver a situação citada, incluindo aí qualificar e desqualificar algumas das características a serem consideradas na resolução da ação, indicam que você está estabelecendo um juízo sobre a situação com base na sua opinião pessoal. O que retorna ao que eu havia afirmado sobre o Mestre passar a ter mais peso e autoridade na resolução das situações.

E tem algo muito errado nessa afirmação; é o mesmo que falar que porque você um sistema mais fechado, ou um sistema mais livre, é dada uma proibição pra que existam npcs mais fortes, ou pcs mais fracos. Sério mesmo, polícia e ladrão não tem regras, e mesmo o mais simples dos Rpgs (pelo menos que eu eu conheço) tem justamente algo que diferencia um Rpg de uma "Tarde de Teatrinho", que é o que você sugeriu que existe sem regras rígidas.


Acredito que faltou um 'está jogando' depois do você inicial.
A questão é que o ponto que eu levantei não foi a impossibilidade de existirem NPCs mais habilidosos que os PCs na campanha. E sim a possibilidade de NPCs menos habilidosos vencerem os PCs em situações em que normalmente, deveriam falhar. Agora releia o que eu tinha dito antes sobre este ponto para entender o que eu estou falando, sobre a questão da imprevisibilidade e arbitrariedade do Mestre.

Independente da rigídez, complexidade ou abragência as regras estão lá como apoio, como 50% da laranja; a outra metade é justamente a ambientação, a interpretação e tudo mais. Não chamam de "Roleplay GAME" a toa.


A uma ou duas páginas eu afirmei que um modelo ideal de jogo seria um no qual o sistema e as regras trabalham em conjunto, de forma se complementarem. Então concordamos nisso.

Nunca vi a opinião pessoal de um jogador influênciar uma jogada aberta de esquiva, por exemplo, ou mesmo a reação de um npc hostil com motivos.


Exalted. É possível utilizar de descrições e influenciar as jogadas, mesmo quando elas se referem a situações passivas onde o jogador não lança dados.
E opiniões pessoais dos jogadores contam, ou pelo menos deveriam contar, porque eles muitas vezes podem discordar do Mestre sobre a resolução de uma ação. Principalmente num jogo com apoio mínimo de regras, para tentar diminuir o peso do Mestre na resolução das situações.


Sobre meu argumento de maioria, sim, a maioria dos jogos assumem que o jogador é acima de pessoas normais;


Eu não discordei que a maioria considere isso. Eu discordei do modelo estabelecido por você, onde os PCs normalmente deveriam vencer os NPCs só porque eles são criados de forma a serem superiores a eles. E demonstrei os problemas nesse raciocínio.

E essa diferença entre os sistemas não vai só de mecânica mas pela maneira que o jogo passa suas idéias; é fácil perceber diferença de intenções ao ler a premissa séria de Daemon, comparando a maneira leve da explicação dada a Risus (ambos gratuitos em pdf no site de seus respectivos criadores), e perceber que não só por ambos serem genéricos, que tudo irá funcionar da maneira que se espera.


Claro, porque durante a criação dos sistemas os autores normalmente tem em mente alguma linha de pensamento sobre o que é o rpg e o que eles querem alcançar com aquele sistema. Sistemas que já são criados para um cenário específico tem isso ainda mais forte. Basta comparar o Promethean, por exemplo, com o Vampiro e você nota uma diferença clara no pensamento dos autores quando do desenvolvimento das mecânicas específicas, mesmo que o sistema base seja o mesmo. Usei estes dois de exemplo porque acredito que eles tem diferenças bem claras tanto em termos de ambientação quanto objetivos dos temas dos jogos, o que fica claro nas especificidades mecânicas de cada um. O que nos leva a apontar que um modelo ideal de jogo consegue estabelecer uma ambientação e mecânica que se complementam, um refletindo o outro. De novo, isso é a questão do equilíbrio entre regras e interpretação do qual eu vivo falando.

Usando o mesmo exemplo de Daemon, é fácil usar o sistema pra adaptar um anime mais realista e sério como Akira. Agora tente o mesmo com algo mais heróico como o universo Marvel (continuidade 616, que eu sou mais familiar); os resultados não vão ser fiéis. Mesmo que o sistema seja dito "genérico", ele é genérico pro seu nicho especifíco. É esse meu argumento.


Eu só discordaria da palavra nicho, mas isso é questão de percepção. Pra mim, realismo não é nicho, é algo mais amplo. Fantasia medieval é nicho, Ficção científica é nicho, etc. Mas isso é só questão da denominação que cada um utiliza, entendo teu ponto.

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Clichês diferentes. O apoio mecânico ainda está presente, só não é tão detalhista como em outros sistemas. Uma diferença que necessite de apoio mecânico poderia implicar num clichê diferente.


Nota que essa resposta está soando como 'não vou explicar de forma mais aprofundada a questão para encerrar por aqui a possibilidade de argumentação contrária'.

E isso é problema do sistema, por não impedir isto? Aqui se está aplicando um problêma originário da aplicação e interpretação das regras, não das regras em si. O que diferencia substancialmente os problemas de 3D&T dos "problemas" (dã, não quero pensar, culpa do sistema se isso causa problemas) de outros sistemas simples.


Não se essa impossibilidade de diferenciação ocorrer por causa das regras. É óbvio que se a falta de diferenciação ocorrer por má aplicação das regras, o problema não é do sistema. A argumentação que havia sido utilizada é quando o problema ocorre mesmo que o sistema seja utilizado corretamente.

E aqui ignoramos personalidade e peculiaridades do personagem? Será que dá pra afirmar que dois personagens são iguais só a partir de valores numa folha de papel? "fichas semelhantes" não é a mesma coisa que "personagens semelhantes".


Agora você faz o favor de retornar ao meu post e ler a parte onde eu digo que dois personagens podem ser construídos iguais num sistema com maior profundidade de customização e serem diferenciados somente pela interpretação utilizada. E que o problema é quando esses conceitos não conseguem ser traduzidos na mecânica, como a questão do Ryu já apontada ou do Monge na terceira edição. Desculpe, mas não vou voltar aquela situação de repetição contínua de argumentos.

Considero estas conclusões apressadas.


Você realizou um julgamento com base nas afirmações de outra pessoa. Eu realizei um julgamento com base nas suas afirmações. Claro, o ideal seria eu poder conviver contigo antes de fazer mais afirmações, mas nós não vivemos num mundo ideal.

Não se confunda: Defendo sistemas simples, não abolir sistemas dos jogos.


O que não invalida minha afirmação, pois como eu havia dito:
"pode ser apontado que um jogo que se baseia unicamente (ou excessivamente) no bom senso"

O que me faz perguntar: Solução semelhante poderia ser elaborada para o 3D&T?


Ele já tem algo similar, pelo que me lembro, mas foi feito no sentido de aumentar os níveis de poder que ele poderia simular (algo como de Street Fighter originalmente, para simular até DBZ), não para níveis abaixo do modelo inicial do sistema. E a forma utilizada é feita claramente com foco na questão do combate, o que acaba por diminuir sua utilidade.

Você concorda que, mesmo não sendo a resposta para tudo, ainda é um recurso que não deve ser considerado de forma negativa?


Super-valorização do bom senso e de pensamentos como 'interpretação é o que importa' podem ser tão nocivos quanto excesso de preocupação mecânica. Então eu acredito que é neutro, pode tanto atrapalhar como ajudar o jogo.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
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Mensagempor Kasuya em 13 Ago 2008, 13:29

Caramba! Foram mais de duas páginas de Off-Topic. Alguém lembra que a discussão inicial era se o retorno do 3D&T é bom ou ruim? Mesmo assim, acho que isso já está fora de questão. Depois de nossas argumentações, acredito que não há mais dúvidas quanto a isso. Acho que deveriam ter pedido para subdividir esse tópico antes de começar essa discussão toda.

Masmo assim, aqui estou eu para dar prosseguimento à discussão. xD

Não posso responder a tudo, pois iria ficar um post absurdamente grande. Mas vou dar uma geral nos pontos que eu ando vendo depois de responder a isso aqui:

Independente da rigídez, complexidade ou abragência as regras estão lá como apoio, como 50% da laranja; a outra metade é justamente a ambientação, a interpretação e tudo mais. Não chamam de "Roleplay GAME" a toa.


É, mas você dá a entender que, com a sua visão, as regras dão apoio em cerca de 20% ou 30% do jogo, não 50% como nós estamos tentando demonstrar. Para que isso ocorra é preciso que o sistema segure a maior parte das possibilidades possíveis que o bom senso NÃO consegue sem tornar o jogo em questão uma espéccie de juri de jogadores ou, pior, um império do narrador. Isso não faz op menor sentido.

Se o sistema é simples e divertido, ótimo! Mas daí dizer que ele pode fazer TUDO na base do bom senso é demais. Me desculpe, eu sei que você vai dizer que não foi isso que você quis dizer, mas é essa a impressão que você tá passando. Vide a porrada de vezes que o Kimble argumentou que "o RPG precisa de regras e não vai funcionar do jeito que você quer".


Agora, francamente, vamos organizar essa discussão pois vocês não estão mais discutindo pontos específicos, estão discutindo ARGUMENTAÇÕES espeíficas. Se eu fosse comentar CADA argumentação desde a ultima vez que eu postei, esse seria o último post dessa página, a menos que o forum tenha um sistema de subdivisão de posts colossalmente gigantes (isso pode parecer uma redundância, mas nesse caso não seria, pois seria algo muito mais coloçal que o que é de costume em meus posts).

Vamos aos pontos:

1. Nenhum RPG deve ser apenas na base do Roleplay ou das Regras. Tem que ser a harmonia entre os dois. Se RPG não precisasse de regras, elas não existiam. Acho que todo mundo concorda com isso.

2. Até que ponto as regras deve dar "mão livre" para o "bom senso"? Regras complicadas demais e específicas demais podem cansar os jogadores e narradores, tudo bem, mas a falta delas podem torná-los insatsfeitos, pois o jogo vai ficar praticamente no bate-boca para ver quem tem a opinião mais sensata quanto ao jogo.

3. Você, FreeSample, não sei se interpretei direito, mas deu a entender que GURPS e outros sistemas Genéricos não são verdadeiramente genérico pois não cobrem as suas idéias mais absurdas possíveis (como jogar com uma pedra, uma bactéria, ser o próprio vento, uma barata, etc...). Acontece que, primeiro, o Murazor já mostrou várias formas de como fazer isso com GURPS, chegando a adaptar de forma extremamente fiel uma barata real para GURPS de modo que qualquer jogador possa sê-la. O fato de não ter ficado idêntio às baratas do "Joe e as Baratas" não quer dizer nada. É só você moldar o template da forma que lhe for mais conveniente (recomprando as desvantagens, despensando uma ou outras vantagem e comprando outras vantagens e desvantagens). Segundo, isso não precisa entrar em questão. Você estava usando exemplos ridículos e absurdos apenas para tentar derrubar a mecância complexa do GURPS (ou outros sistemas "robustos") em prol da sua idéia da "simplicidade". Me diga, por favor, quantas vezes você jogou uma campanha da "turma do Bidu"? Mesmo assim, por mais que NEM EU acreditasse, o Murazor vem com essa aí dos "Cachorros Falantes" para GURPS, o que prova que ATÉ NISSO esses desgraçados pensaram!!! Isso não só comprova que o sistema é genérico, comprova que ele tenta ser o mais genérico possível!!! Ele não joga tudo nas costas do bom senso do narrador, como se ele já não tivesse trabalho o suficiente em criar a história e interpretar TODO O RESTO DO MUNDO EM PERSONAGENS, enquanto cada jogador só tem o trabalho de interpretar um único personagem, ou dois em casos especiais, como em Wraith: The Oblivion ou um outro lá que cada jogador interpretava um grande feiticeiro e também seus servos e servos dos servos, etc, dependendo de qual momento do jogo(Ars Magic, se eu num me engando, ou algo parecido, eu não lembro mesmo...). Mesmo que os jogadores interpretassem um exército, não cheegariam aos pés da quantidade de personagens que o narrador tem que interpretar e criar cconstantemente. O mestre simplesmente não deveria ter que carregar nas costas a cruz de um sistema do "bom senso".

4. O bom senso é importante? É! Ele é feito para resolver detalhes que seriam enfadonhos se colocássemos nas costas das regras. Por exemplo, sempre que você bebe um copo d'água, é claro, existe sempre um risco de escorregar o copo e cair, mas é um risco tão incrivelmente remoto que não faz o menor sentido testar esse risco pelas regras SEMPRE que você for beber água, concorda?
Outro caso interessante: Aqui mesmo no forum, eu vi um cara que disse que o sistema de Demônio: A Queda era um verdadeiro desastre. Quando eu perguntei quais seriam esses defeitos tão desastrosos ele apresentou uma série de defeitos que bastavam você usar o bom senso sem nem parar pra pensar, só resolver isso com uma frasezinha. O sistema não é perfeito por isso, o narrador não deveria ser importunado com isso, mas se foi, melhor usar o bom senso que ficar quebrando a cabeça pra concertar, como é o caso do paladino e do monge no D&D, era preciso trocar totalmente as regras da classe para elas funcionarem da forma satisfatória.

5. É possível dois personagens com ficha idênticas serem personagens com históricos completamente diferentes? Claro que sim. Mas, primeiro, os jogadores não se sentirão satisfeitos com isso pois, se um grupo deveria realmente trabalhar em grupo, seria ótimo que cada um tivesse sua especialidade. No caso de D&D isso é bem claro. O jogo funciona bem melhor quando um jogador é "combatente", outro é "especialista", outro é "conjurador arcano" e outro é "conjurador divino", não importando que combinação de classes, mas se obedecer mais ou menos esse esquema, o jogo se tornará bem mais produtivo. Segundo. Não adianta. Você pode saber que, por mais que as duas fichas sejam idênticas, os personagens são diferentes. Mesmo assim, isso não muda o fato de que, mecanicamente eles vão fazer a MESMA COISA. Se o narrador diz "você não pode" por que não está no seu histórico, você está prendendo o jogador ao REFLEXO do que ele é, não ao que ele exatamente é, privando-o de sua evolução pessoal que não seja por meio psicológico. Por exemplo, no caso de 3D&T(já que este é o tema central do tópico), o cientista e o agente do FBI seriam personagens com F0, H0, R0, A0 e Pdf0 (sim, pois uma pistolinha de nada só é suficiente para matar um mortal comum: 1 de dano mata um mortal comum que tem 1 pv). Mas eles são personagens diferentes. Mas, segundo o sistema, o cientísta tem a mesma capacidade de ferir um alvo com uma pistola que o tal agente da FBI. Aí você diz: "mas o mestre diz: não, você não pode." Então eu digo: e se ele QUISER tentar atirar? Como é que vai ser? Você vai usar o sistema "eu sou o mestre e digo que você errou" ou o que? Um sistema comum vai dizer que você terá penalidades pela falta de proeficiência com a arma, possibilitando que ele tente atirar, treine por experiências práticas e, inclusive, chegue a APRENDER a atirar como o nosso agente da FBI (mesmo que isso demore). Também lembrando a questão do Ryu. Mesmo que ele tenha H3 e erre metade dos golpes, o narrador pode usar o bom senso e dizer que o o mendigo será atingido automaticamente, sem testes. Ótimo. Agora e se ele tiver lutando com um inimigo poderoso como ele mas incrivalemente lento? Agora, que ver um momento ainda pior? O nosso amigo Ryu CONTINUARÁ atingindo um a cada dois golpes mesmo contra o Flash da liga da justiça, ou o Goku Super Sayajin com sua velocidade que mais parece um teleporte, etc! Aí você diz: "é só usar o bom senso e dizer que ele simplesmente não atinge". Aí eu digo: e se for apenas um rival de H 5? Com H5 você é tão rápido e tão ágil que até FLUTUAR por uns tempos você pode. H3 não chega aos pés disso. Com H5, como diz as regras também, você pode trancar a gaveta e esquecer a chave dentro. Aí o que você diz? "é só dizer que o Ryu não atinge"? Notou como aonde isso vai chegar? Na insatisfação geral dos jogadores recebendo trocentos "não, você não pode". Não é uma questão de "há, mas é lógico que ele não poderia atingir alguém tão rápido", mas os jogadores não saberão nunca até onde as regras "falam a verdade" na campanha em questão. Se você não tem o domínio de nada sobre a história, que raios de jogo é esse? É só o narrador que está jogando? Isso vai gerar uma insatisfação geral, fazendo com que o jogo, junto com todo o virtuoso discurso das "regras simples em prol do roleplay", vá por água abaixo.

Em resumo. É preciso saber comedir o quanto o sistema deve ser simples ou complicado para o jogo em questão (jogos de humor requerem regras simples para tornar o jogo leve e rápido, mas jogos tensos de horror costumam requerir regras mais detalhadas sobre certos fatos - não necessariamente regras mais complexas). É preciso também parar de tratar o narrador como uma máquina de idéias automáticas, tendo que suprir a necessidade de história do jogo, criar e interpretar todos os NPCs, e, ainda tendo que segurar coisas que as regras deveriam resolver para parar de encher o narrador de problemas. Não sei por que, mas os jogadores têm mania de jogar tudo nas costas do narrador quando eles poderiam resolver boa parte das coisas. Acho que boa parte deles nunca foi mestre pra saber com é trabalhoso narrar assim, como se narrar não já fosse trabalhoso o suficiente.

É preciso também saber diferenciar as coisas. Personagens de fichas clonadas podem ser diferentes, mas eles vão continuar perdendo sua unicidade quando chegar a hora de por a prova suas capacidades. Dizer que o jogador "não pode" ou "pode mais que outros" só por causa do seu Background é dar margem para a discussão desnecessária em mesa de jogo, atrasando mais do que adiantando as coisas.

Repito, nada nesse ponto é uma verdade absoluta, é por isso que esses dois lado da moeda devem ser COMEDIDOS para mantermos sempre a relação regra x roleplay em aproximadamente 50% pra cada uma.
Editado pela última vez por Kasuya em 13 Ago 2008, 14:14, em um total de 1 vez.
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Viabilidade de sistemas simples E genéricos

Mensagempor FreeSample em 13 Ago 2008, 15:20

Nota que essa resposta está soando como 'não vou explicar de forma mais aprofundada a questão para encerrar por aqui a possibilidade de argumentação contrária'.

Noto que essa resposta não foi nada produtiva à discussão. :)

Bom, então serei mais didático. Ao ficar claro que determinadas habilidades de um personagem qualquer (e aqui não reduzindo isso a "pontos na ficha") são um diferencial, no caso de risus um clichê pode ser elaborado (ou tirado de outro lugar) para ressaltar esse elemento em jogo. Mas aí alguém pode dizer "ah, mas olha aí! precisamos de um diferencial na ficha!". Oras, um outro personagem no mesmo jogo pode ter o mesmo clichê, e ainda assim não poder realizar as mesmas ações que o personagem anterior.

Não se essa impossibilidade de diferenciação ocorrer por causa das regras.

Novamente, o "caso de 3D&T". Isso significa automaticamente que TODO sistema simples que não apresente muita diferença entre os personagens na ficha implica que em um jogo onde ele é utilizado vai existir uma impossibilidade de diferenciação dos personagens, como o muraszor deu a entender.

(...) dois personagens podem ser construídos iguais num sistema com maior profundidade de customização e serem diferenciados somente pela interpretação utilizada. (...) o problema é quando esses conceitos não conseguem ser traduzidos na mecânica, (...)

Adicione que dois personagens podem ser construídos iguais também num sistema mais simples e serem diferenciados somente pela interpretação utilizada.
Agora é só deixar claro para alguns que não é porque o sistema é simples que vai automaticamente ocorrer o problema supracitado.

Você realizou um julgamento com base nas afirmações de outra pessoa. Eu realizei um julgamento com base nas suas afirmações. Claro, o ideal seria eu poder conviver contigo antes de fazer mais afirmações, mas nós não vivemos num mundo ideal.

Uma coisa é dizer "você falou X. então você é Y." e outra é dizer "você falou X, e isso é coisa de Y". :)

(...)pode ser apontado que um jogo que se baseia unicamente (ou excessivamente) no bom senso"

E este "excessivo", pode ser definido ou é algo subjetivo? Sistemas simples não são, por definição, sistemas que se baseiam excessivamente ou exclusivamente no bom-senso.


1. Nenhum RPG deve ser apenas na base do Roleplay ou das Regras. Tem que ser a harmonia entre os dois. Se RPG não precisasse de regras, elas não existiam. Acho que todo mundo concorda com isso.

Plenamente. Senão vira jogo de rolar dados, ou teatro de improviso. No entanto, defendo que a simplicidade de alguns conjuntos de regras não implica necessariamente em desarmonia, ou inadequação. Afinal, sistemas ruins existem tanto entre os simples quanto entre os mais complicados.

Você, FreeSample, não sei se interpretei direito, mas deu a entender que GURPS e outros sistemas Genéricos não são verdadeiramente genérico pois não cobrem as suas idéias mais absurdas possíveis

Quis mostrar que complexidade demais pode (veja bem: PODE) impossibilitar certas temáticas. O exemplo do "Rambo" foi um bom exemplo. O kimble citou os switchs, mas não vejo como não se poderia elaborar algo do tipo para o 3D&T, para personagens mais pé-no chão.

O fato de não ter ficado idêntio às baratas do "Joe e as Baratas" não quer dizer nada

Desculpa, mas quem tava levantando a bandeira de "ser o mais fiel possível"?

Segundo, isso não precisa entrar em questão. Você estava usando exemplos ridículos e absurdos apenas para tentar derrubar a mecância complexa do GURPS (ou outros sistemas "robustos") em prol da sua idéia da "simplicidade". Me diga, por favor, quantas vezes você jogou uma campanha da "turma do Bidu"?


Bom, foram os primeiros exemplos que vieram a minha cabeça porque:
1) fiz um sistema onde os personagens eram baratas (e sete jogadores até hoje me combram uma segunda sessão, já que a primeira eles eram visitados por uma barata que veio do futuro, depois de uma guerra nuclear onde as baratas lutam contra os "exterminadoes" escorpiões, hehehe!) e;
2) "brisa e o vento" foi um episódio piloto (terminologia de Primetime Adventures) bem divertido sobre uma menina que conseguia conversar com o vento (não era "um vento" era "O vento").
3) Vou ficar devendo a turma do bidu, mas já começamos uma vez a fazer, por diversão, um sistema baseado em turma da mônica.
Ridículos e absurdos? scupentão, não sabia que RPG deve ser SÓ masmorras, dragões e táticas para dar mais dano em combate. ;)

É possível dois personagens com ficha idênticas serem personagens com históricos completamente diferentes? Claro que sim. Mas, primeiro, os jogadores não se sentirão satisfeitos com isso pois, se um grupo deveria realmente trabalhar em grupo, seria ótimo que cada um tivesse sua especialidade.

Ah, mas e se um dia dois jogadores pedirem para eu elaborar uma aventura onde temos dois irmãos ladrões, que viajam pelas terras de um reino? opa, isso já aconteceu, elaboramos a idéia central da história juntos! Mas aí como fica? se eles gostaram do jogo, como então essa sua afirmação pode ser verdadeira?

O jogo funciona bem melhor quando um jogador é "combatente", outro é "especialista", outro é "conjurador arcano" e outro é "conjurador divino", não importando que combinação de classes, mas se obedecer mais ou menos esse esquema, o jogo se tornará bem mais produtivo.

Depois reclamam quando eu falo de wargaming. por que o jogo seria produtivo? maior versatilidade de um grupo frente a desafios presentes numa masmorra? hum, legal. disso depende a interação entre os personagens? não, né?

não adianta. Você pode saber que, por mais que as duas fichas sejam idênticas, os personagens são diferentes. Mesmo assim, isso não muda o fato de que, mecanicamente eles vão fazer a MESMA COISA.

"fazer a mesma coisa mecanicamente" não significa "desempenhar as mesmas ações ou possuir as mesmas capacidades em uma história".

Se o narrador diz "você não pode" por que não está no seu histórico, você está prendendo o jogador ao REFLEXO do que ele é, não ao que ele exatamente é, privando-o de sua evolução pessoal que não seja por meio psicológico.

Opa, anotações em um papel são mais o personagem do que toda a sua história pregressa? Oh, bem, preciso rever meus conceitos.

Por exemplo, no caso de 3D&T(...)Isso vai gerar uma insatisfação geral, fazendo com que o jogo, junto com todo o virtuoso discurso das "regras simples em prol do roleplay", vá por água abaixo.

Terei que fazer minhas (com adaptações, justificadas pela minha resposta acima) as palavras do Kimble: "dois personagens podem ser construídos iguais num sistema (...)e serem diferenciados somente pela interpretação utilizada. (...) o problema é quando esses conceitos não conseguem ser traduzidos na mecânica, (...)"
E, feliz ou infelizmente, é o caso de 3D&T. Isso não significa, contudo que este problema vai se estender a todo e qualquer sistema simples que se apresente como (ou seja) genérico. Não é por causa de um sistema que todo sistema simples que priorize a interpretação vai apresentar os mesmos problemas.

jogos de humor requerem regras simples para tornar o jogo leve e rápido, mas jogos tensos de horror costumam requerir regras mais detalhadas sobre certos fatos - não necessariamente regras mais complexas

Aí a gente passa a falar de sistemas voltados a um tema específico. no exemplo dado por você, o sistema usado no jogo de horror não vai necessariamente conseguir ser mais abrangente que o sistema simples para um jogo mais bem-humorado. Posso usar como exemplo o Instant Fuzion, leve e despreocupado, e comparar ele com o sistema de Don't Rest Your Head. temos aqui um sistema voltado para jogos light mais abrangente e versátil que um sistema usado em jogos mais sérios.

É preciso também parar de tratar o narrador como uma máquina de idéias automáticas, tendo que suprir a necessidade de história do jogo, criar e interpretar todos os NPCs, e, ainda tendo que segurar coisas que as regras deveriam resolver para parar de encher o narrador de problemas.

Aham, e vc fala isso pro cara que defende o Primetime Adventures, justamente um sistema de regras onde a jogada determina quem vai narrar o resultado e o restante da cena? :D
Não sei se foi para você que disse isso, mas procure saber sobre sistemas que resolvem cenas ao invés de ações isoladas.

É preciso também saber diferenciar as coisas. Personagens de fichas clonadas podem ser diferentes, mas eles vão continuar perdendo sua unicidade quando chegar a hora de por a prova suas capacidades. Dizer que o jogador "não pode" ou "pode mais que outros" só por causa do seu Background é dar margem para a discussão desnecessária em mesa de jogo, atrasando mais do que adiantando as coisas

E continuo a discordar (ainda mais por causa da diferença entre "resolver ações" e "resolver cenas"). Não vejo porque os personagens vão perder aquilo que os tornam únicos na hora da mecânica. esse julgamento exclui um elemento importante, que é o desenrolar da história - e isso tá longe de ser um simples discurso idealista de "interpretação acima de regras", trata-se apenas de reconhecer a importância do elemento narratividade. Fala-se muito em equilíbrio, mas vejo só "mecânica isso, mecânica aquilo..."
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Viabilidade de sistemas simples E genéricos

Mensagempor kimble em 13 Ago 2008, 16:06

Uma coisa é dizer "você falou X. então você é Y." e outra é dizer "você falou X, e isso é coisa de Y".


Na verdade os dois significam a mesma coisa. Se você simplesmente define que alguém se encaixa num pensamento Y porque falou X, você também está dizendo que por ela ter falado X ela está seguindo o pensamento Y.
Como aqui:
"Ridículos e absurdos? scupentão, não sabia que RPG deve ser SÓ masmorras, dragões e táticas para dar mais dano em combate."

E este "excessivo", pode ser definido ou é algo subjetivo? Sistemas simples não são, por definição, sistemas que se baseiam excessivamente ou exclusivamente no bom-senso.


Vide minha explicação do porque um sistema com menos mecânica tende a precisar de mais bom senso do Mestre e jogadores.

Ah, mas e se um dia dois jogadores pedirem para eu elaborar uma aventura onde temos dois irmãos ladrões, que viajam pelas terras de um reino? opa, isso já aconteceu, elaboramos a idéia central da história juntos! Mas aí como fica? se eles gostaram do jogo, como então essa sua afirmação pode ser verdadeira?


Esse argumento não tem validade para o que se pretende responder. O fato deles serem irmãos, ladrões ou viajarem juntos não significa que eles tenham que ter mecânica ou histórico iguais ou diferentes. Esse é um ponto neutro, não inclui nada nem avança para qualquer direção. Se quiser elaborar mais sobre isso, talvez fosse possível entender teu ponto.

Depois reclamam quando eu falo de wargaming. por que o jogo seria produtivo? maior versatilidade de um grupo frente a desafios presentes numa masmorra? hum, legal. disso depende a interação entre os personagens? não, né?


Cuidado com o preconceito. O fato de existirem nichos não implica em wargaming ou masmorras. Ao contrário, a utilização de nichos e papéis é algo comum não somente para grupos de rpg, mas para a criação de personagens em diversas mídias, incluindo aí filmes e livros. O objetivo de ter nichos no grupo não é 'ter um clérigo pra quando tá todo mundo ferido', é garantir uma divisão de papéis do grupo de forma que cada um tenha seus momentos para brilhar no jogo. Claro, essa é uma visão diferente sobre o papel dos nichos. Ela não necessariamente implica em diferenciação no combate, com papéis estabelecidos sobre 'quem bate, quem defende'.
Puxando para um exemplo prático. Na minha campanha atual de M&M, todos os personagens tem nichos específicos. Alguns esbarram um pouco nos outros nichos, mas na maior parte do tempo é fácil entender o papel de cada um. Esses nichos em alguns casos são claros também em combate, mas podem ser notados mesmo na resolução de ações não combativas. Tem o personagem que, por exemplo, é o responsável pelas atividades que necessitem de furtividade ou lidar com computadores. Tem o personagem que é bom em se disfarçar. Tem um personagem cuja especialidade é transportar os outros. Cada um tem seu papel e as aventuras são feitas de forma que cada um tenha seu momento para brilhar tendo oportunidade de utilizar suas habilidades. No instante que começam a ocorrer sobreposição de papéis, a criação de aventuras se torna mais complexa se o Mestre quiser garantir que todos tenham a mesma chance de contribuir para o grupo.
Nota que não estou defendendo que esse seja o modelo ideal ou que não possam existir nichos que são preenchidos através da interpretação. Quanto ao modelo ideal, eu acredito que nem o modelo de trabalho em grupo nem um modelo individualista possam ser chamados de ideais, porque isso é dependente do grupo. Modelos individualistas funcionam melhor em certas campanhas e certos grupos, modelos de grupo funcionam melhor em outras. O fato de ser um modelo que utiliza nichos ou papéis NÃO torna o jogo wargaming ou com aventuras que se limitam a 'masmorras'.
Aqui poderia ser argumentado então que, com esse ponto de vista a diferenciação de personagens se torna desnecessário num modelo de jogo individualista. O problema que pode ser apontado nesse raciocínio é que num modelo individualista se torna ainda mais importante verificar as diferenças dos personagens porque conflitos entre PCs tendem a ser mais comuns. O que pode muitas vezes jogar nas mãos do Mestre a decisão quanto ao sucesso ou fracasso das ações de um PC contra outro.
Quanto ao preenchimento de nichos por interpretação, é claro que isso é possível, mas não deveria ser a única forma de realizar isso. Nichos preenchidos por interpretação normalmente são papéis como o de líder do grupo, alívio cômico, diplomata/porta-voz do grupo, etc. Nota entretanto que muitos desses nichos também podem ter representação mecânica, como o líder com habilidades que ajudam o resto do grupo a realizar ações (independente se em combate ou não) ou um diplomata com habilidades sociais.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Viabilidade de sistemas simples E genéricos

Mensagempor Kasuya em 13 Ago 2008, 18:28

No entanto, defendo que a simplicidade de alguns conjuntos de regras não implica necessariamente em desarmonia, ou inadequação. Afinal, sistemas ruins existem tanto entre os simples quanto entre os mais complicados.


Não supus que você negaria o ponto 1 e nem nego essa parte também. Coloquei o ponto para organizar a discussão que estava uma bagunça, você há de convir. ^^

No entanto, você parece tratar sistemas simples como uma espécie de "solução para todos os problemas" e não é. Se o RISUS (ainda não li por falta de tempo, pois tou muito atarefado quando pego o PC. Hoje quando eu chegar em casa, se sobrar tempo eu dou uma lida) é um sistema simples E genérico, ótimo, o que prova que o cara que criou esse sistema é muito competente para esse fim. O problema é que há uma questão de probabilidade aí: quanto mais simples o sistema, mais problemático ele tende a ser, pois, se as regras simples não prevêem tudo (e isso está implícito no conceito de "regras simples"), então o narrador vai ter que resolver isso em concordância com os jogadores, o que não é um problema, desde que não ocorra com tanta freqüência. Mesmo assim, dada a questão de sistemas simples têm maior probabilidade de serem problemáticos, quem você apostaria que teria mais chances de conseguir ser genérico? Um sistema simples ou um sistemas com regras mais sólidas? Note que eu não chamo de "regras sólidas" você pegar TODOS os manuais possíveis de GURPS, formar a "bíblia gigantesca das regras" e usar TODAS elas. Chamo de "regras sólidas", um conjunto de regras que consiga resolver a esmagadora maioria das situações de jogo, seja o sistema genérico, seja o sistema dedicado a um nicho. O novo WoD é um exemplo de regras sólidas, pois ele abrange quase todas as possibilidades sem deixar de ser um sistema relativamente simples (você soma um atributo com a agilidade, soma esse valor a qualquer bônus de circunstância que pode variar de 0 a 5 e subtrai desse valor uma penalidade que varia tambem de -0 a -5; o resultado disso é a quantidade de d10 que você joga e isso vai abranger praticamente TUDO).

Quis mostrar que complexidade demais pode (veja bem: PODE) impossibilitar certas temáticas.


Mas quem disse que as regras complexas demais PRECISAM ser usadas? Como eu disse antes, a maioria dos sistemas genéricos tendem a ser uma espécie de "jogo de montar regras", você escolhe as regras que vão lhe servir, "encaixa" no jogo e descarta as demais. Não é "jogar um por fora", é simplificar ao máximo possível as regras do ponto de vista da maleabilidade do sistema. Ou seja, dizer que regras complexas podem impossibilitar coisas simples é uma afirmação infundada, pois, tudo o que eu preciso fazer é dispensar tais regras complexas.

Quer um exemplo prático? OGL. Muitos defensores de "sistemas simples" acusam o D20 de ser "complexo" pois tem uma porrada de características, pontos de vida, bônus, perícias, talentos, etc, etc, etc... No entanto, com o OGL foram feitos jogos voltados para jogos simples e até humorísticos. Dois exemplos: Primeira Aventura que é, talvez, a versão mais Lite do D&D que eu já me deparei; o outro é o próprio 4D&T que trata de animes shounen que NECESSARIAMENTE precisam de muitos momentos cômicos, pois anime shounen sem comédia não é anime shounen, por mais sem graça que seja essa tal "comédia", dados animes específicos. E o D20 atrapalha a simplicidade ou a comédia? Não! Simplesmente esses dois OGLs jogaram pela janela uma porrada de regras complexas provenientes do SRD e só usaram a mecânica enxuta: joga o dado, soma os bônus e compara com o valor alvo. Claro que tem mais detalhes aí dentro que é justamente para "colorir" a proposta do livro, mas, no geral, é assim.

Desculpa, mas quem tava levantando a bandeira de "ser o mais fiel possível"?


Infelizmente, reclamaram do fato. Eu apenas comentei que, primeiro, ele não tem obrigação de ter assistido o filme e, segundo, foi só a idéia, você poderia malear o template como quiser, assim como o próprio sistema.

Ridículos e absurdos? scupentão, não sabia que RPG deve ser SÓ masmorras, dragões e táticas para dar mais dano em combate.


Não distorça as coisas. A proposta do jogo é intencionalmente ridícula e absurda sim! O absurdo você já admitiu antes então vou falar porque ele é ridículo: porque não é o tema que ninguém levaria a sério a menos que seus jogadores sejam residentes de um manicômio. Claro, não estou dizendo que jogar com pedras ou amebas não seja divertido (acho difícil, mas deve ter alguém que ache o tema atrativo), estou dizendo que não é algo que seja levado a sério por que é ridículo. E não é ridículo porque não é um jogo de masmorras e dragões e táticas, etc, é ridículo por que é absurdo e tende a ser engraçado e o ridículo É engraçado. Uma coisa que seja apenas absurdo seria super-herois, e não jogo de pedras e amebas.

Bem, por hora eu tenho que ir, continuo a postagem depois.^^'

EDIT: Continuando...

Ah, mas e se um dia dois jogadores pedirem para eu elaborar uma aventura onde temos dois irmãos ladrões, que viajam pelas terras de um reino? opa, isso já aconteceu, elaboramos a idéia central da história juntos! Mas aí como fica? se eles gostaram do jogo, como então essa sua afirmação pode ser verdadeira?


Primeiro, um sistema "robusto" como D&D conseguiria fazer isso sem problemas e os jogadores poderiam desempenhar papéis diferentes na história. Aliás, seu exemplo não podia ser maiss oportuno, pois irmãos tendem, em família a se separar por "funções". Se os irmãos são mais rivais entre si, eles vão disputar pelas melhores "funções" dentro da família, se eles são do tipo mais amigos, eles aceitarão que cada um tem sua especialidade indicando, inclusive, seu próprio irmão para fazer tarefas que ele julga ser pior ou menos bom que o irmão. Isso é visto aos montes na vida real e é alvo de estudos entre tantos psicólogos. Até mesmo se os irmãos fossem gêmeos, formados no mesmo curso e trabalhando na mesma coisa, eles seriam diferentes, no psicológicos e nas faculdades mentais e de proeficiência.

Ou seja, por mais que os ladinos irmãos do teu exemplo fossem parecidos, no D&D, por exemplo, eles teriam uma combinação de perícias diferente, sendo especialiastas certas áreas. Por exemplo, um dos irmãos poderiam ser melhor em roubos e disfarces, enquanto outro, melhor em atuar como batedor e desarmador de armadilhas, enquanto os dois são ótimos combatentes "oportunistas" e ótimos músicos, por exemplo. Ainda assim, eles teriam representações diferrentes na mecância de D&D podendo fazer coisas completamente diferentes um do outro.

E no sistema simples? Os dois ficam com as fichas idênticas e conceitos idênticos (segundo você). Então qual é o desmérito do jogo "complexo"? Se os jogadores querem porque querem ser perfeitamente idênticos, eles o fariam mesmo no sistema complexo. O problema é que, se, no sistema simples, os dois quiserem fazer conceitos muito próximos, mas personagens completamente diferentes, o sistema simples vai atrapalhar nesse lado.

por que o jogo seria produtivo? maior versatilidade de um grupo frente a desafios presentes numa masmorra? hum, legal. disso depende a interação entre os personagens? não, né?


O desempenho de funções alternadas entre os jogadores é improdutivo, por acaso? Acredito que eu fui muito feliz em exemplificar pelo D&D pelo seguinte motivo: esses quatro arquétipos podem mesmo ser usado como uma estratégia de combate como você deu a entender, mas também para completar o grupo com nichos interpretativos(vide post do Kimble, para eu não me extender demais). ^^ Ou seja, o sistema, nesse ponto, ajuda para os dois lados, dependendo do que você preferir.

"fazer a mesma coisa mecanicamente" não significa "desempenhar as mesmas ações ou possuir as mesmas capacidades em uma história".


Se eu tenho um valor X em perícia, significa que essa é minha capacidade na área da perícia em questão, concorda? Se dois personagens têm o mesmo valor na mesma perícia, então eles são igualmente capazes em tal área. Então, acho que esse é o caso de te perguntar: quando você supõe que essas duas coisas não são iguais? Tipo, quando dois prelúdios poderiam modificar completamente a capacidade de um personagem em uma perícia qualquer, por exemplo, quando outro personagem tem a mesma perícia com a mesma quantidade de pontos? Pode embasar? ^^

Opa, anotações em um papel são mais o personagem do que toda a sua história pregressa? Oh, bem, preciso rever meus conceitos.


Não distorça o que eu disse. Você parece que gosta de fazer isso não é? Ou é impressão minha?^^'
Só te lembrando que, distorcer o argumento de alguém não vai tornar o argumento mais fraco, apenas vai fazer o argumentador explicar de forma mais detalhada pra ver se você responde sem distorcer.... ;)

Acontece, meu caro, que histórico não É o personagem. O histórico é um REFLEXO do que ele é. Que experiencias ele passou para agir assim, que traumas, que tipo de idéias foram mostradas a ele para ele pensar assim, etc... A ficha diz, com base no que ele vivenciou, que habilidades, conhecimentos, e perícias ele adquiriu pela vida e o quão ele é capacitado neles. O conjunto dos dois é que dizem quem é o personagem, de preferencia em conjunto com a interpretação do personagem. Se o narrador "esquece" isso e diz apenas o que ele "pode" e o que ele "não pode" com base no histórico, o personagem estará sendo privado de parte do seu eu, um dos principais, aliás: a parte da aprendizagem, do crescimento pessoal. Viver no passado do personagem não vai fazer ele aprender nada! É o que ele vivencia no jogo que vai dizer o que ele aprende, COMO aprende, e se ele amadureceu, não o histórico.

Não distorça o que eu digo para que as coisas se encaixem melhor nas suas argumentações, ok? ;)

E, feliz ou infelizmente, é o caso de 3D&T. Isso não significa, contudo que este problema vai se estender a todo e qualquer sistema simples que se apresente como (ou seja) genérico. Não é por causa de um sistema que todo sistema simples que priorize a interpretação vai apresentar os mesmos problemas.


Bem, como eu disse antes, é uma questão de probabilidade: quem tem mais probabilidade de falhar nesse ponto, o simples ou o "robusto"? Você nos acusa de "atacar" os sistemas simples usando o 3D&T, mas você usa apenas o sistema RISUS como escudo para defender os sistemas simples. Se o sistema RISUS funciona nesse ponto, não é algo positivo para TODOS os sistemas simples, isso é um ganho APENAS do sistema RISUS, não dos demais. Isso não muda o fato de que, no geral, sistemas simples se encaixam no que a gente vem falando exaustivamente.

O que nos leva, aliás, à seguinte questão: várias vezes foi pedido que você usasse o sistema RISUS em sua mecância para a gente ver como é que funciona na prática e você desconversa dizendo que é só usar um "cliche-num-sei-de-quê" e não fala NADA na mecânica do jogo. Eu ainda não tive a oportunidade de ler ainda mas ficar só na argumentação superficial só nos levará a acreditar que você está se aproveitando da nossa ignorância no sistema para argumentar de forma infundada só por que você gosta do sistema.

Não estou lhe acusando de nenhum tipo de charlatanismo, mas se você não PROVA o que diz, a gente acaba tendo que tirar-lhe a credibilidade e ignorar o que você vem argumentando.

Aí a gente passa a falar de sistemas voltados a um tema específico.


Eu não mensionei sistemas de temas específico, me desculpe se eu me fiz entender mal. Eu estava falando: se você quer um jogo de humor, você vai precisar de poucas regras e um outro tema mais detalhado, vai precisar de regras mais detalhadas. E isso é usado em sistemas genéricos pois eles costumam ser tão maláveis quanto você quiser.

no exemplo dado por você, o sistema usado no jogo de horror não vai necessariamente conseguir ser mais abrangente que o sistema simples para um jogo mais bem-humorado.


Mas, em se tratando de um sistema não-genérico, esse é o natural. Agora só porque existe excessões, não significa que você vá esperar que isso sempre ocorra como você parece querer dar a entender.

Aham, e vc fala isso pro cara que defende o Primetime Adventures, justamente um sistema de regras onde a jogada determina quem vai narrar o resultado e o restante da cena? :D


Meu amigo, se você quer resolver boa parte do jogo com "bom senso" e dizer que, por causa dele, é perfeitamente possível fazer um sistema simples e genérico, então eu só posso acreditar que você está querendo jogar tudo nas costas do narrador. E, mesmo assim, supondo que você está subdividindo a carga entre o narrador e os jogadores, não temos nenhuma vantagem aí, pois, um pepino que o sistema DEVERIA resolver, jogadores e narradores ainda vão está tendo que perder seu tempo para resolver. Não vejo grande vantagem nisso, especialmente nos jogos mais pé no chão. Quanto mais realista for o jogo, mais impossível fica para o narrador escolher o que ele "quer" sem ficar tirânico, pois "isso ou aquilo" não aconteceria na vida real.

E continuo a discordar (ainda mais por causa da diferença entre "resolver ações" e "resolver cenas").


Você gosta de usar casos particulares para representar o todo, não? E daí se isso funciona para jogos que usam regras para resolver cenas inteiras? Qual é o mais comum? "Resolução por ação" ou "resolução por cena"? Vamos usar casos que represente a maioria, sim?

e isso tá longe de ser um simples discurso idealista de "interpretação acima de regras",


Desculpe-me pela impertinência, mas você ainda não provou o contrário. Espero que um dia você lembre de se aprofundar nos seus argumentos. Você já introduziu muito bem seus pontos, já estamos cientes de suas idéias. Tá na hora de você embasar, pode ser? :)

trata-se apenas de reconhecer a importância do elemento narratividade.


A narratividade nunca foi esquecida. Mas você está mascarando a questão de dizer "você não pode" para o jogador só por que o narrador ACHA necessário usando a "importância do elemento narratividade". Se narratividade é transformar o jogo em bate boca, não sou eu que estou precisando dar importância à narratividade.

Fala-se muito em equilíbrio, mas vejo só "mecânica isso, mecânica aquilo..."


Claro, meu amigo! Se você está praticamente descartando a mecânica dizendo que "regras demais podem atrapalhar" em prol da "narratividade" como você espera que a gente demonstre o valor pelo equilíbrio entre os dois lados sem mostrar que a mecância do jogo é importante e precisa ser sólida? Você está pesando demais a balança pro lado da "narratividade" e do "bom senso". Se a gente tá defendendo o equilíbrio dos dois lados, é claro que a gente tem que fazer o "contra-balanço". Ao contrário de você, em momento algum desfavorecemos a "narrativa" em prol da mecânica, como você tem feito de um modo inverso (desmerecendo a mecânica em prol da "narrativa".

Então, agora, vamos parar de tentar desmerecer e distorcer o que a gente diz e passar para argumentações mais sólidas, começando por embasar o que você vem há muito introduzindo e desviando do assunto quando a gente pedia informações mais detalhadas, pode ser? ;)
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Viabilidade de sistemas simples E genéricos

Mensagempor Nibelung em 13 Ago 2008, 23:49

Kasuya escreveu:várias vezes foi pedido que você usasse o sistema RISUS em sua mecância para a gente ver como é que funciona na prática e você desconversa dizendo que é só usar um "cliche-num-sei-de-quê" e não fala NADA na mecânica do jogo. Eu ainda não tive a oportunidade de ler ainda mas ficar só na argumentação superficial só nos levará a acreditar que você está se aproveitando da nossa ignorância no sistema para argumentar de forma infundada só por que você gosta do sistema.

Não estou lhe acusando de nenhum tipo de charlatanismo, mas se você não PROVA o que diz, a gente acaba tendo que tirar-lhe a credibilidade e ignorar o que você vem argumentando.


Aquilo lá é a mecânica do jogo. Seu personagem é contruído de clichés. Castelo Falkestein tem uma mecânica de criação de personagens parecida.
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Mensagempor Kasuya em 14 Ago 2008, 01:06

Mas como assim? É só dizer "o meu cliche é esse" e fim da ficha de personagem?

Como isso funciona frente ao jogo?
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Mensagempor Nibelung em 14 Ago 2008, 01:16

O manual do RISUS tem 6 páginas em letras grandes. Não demora nem 30 minutos pra ler ele todo e entender o sistema.

Ele leva vantagem sobre o 3D&T pelo simples fato de que não existe um atributo-supremo-essencial-pra-todos, como a Habilidade. O sistema de ressoluções é rápido, e segue bem o clima de um jogo de humor.

Só que o RISUS não é genérico. Não me lembro se alguém aqui disse que ele era genérico, mas ele não é. Ele é igual o Toon: Foi feito pra jogos de comédia, e mais nada. Tentar jogar ele num cenário sério possui diversos problemas. A maioria derivada no jogo ser baseado em clichés e soluções tiradas da cartola de última hora.
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Mensagempor FreeSample em 14 Ago 2008, 10:47

Na verdade os dois significam a mesma coisa. Se você simplesmente define que alguém se encaixa num pensamento Y porque falou X, você também está dizendo que por ela ter falado X ela está seguindo o pensamento Y.
Como aqui:
"Ridículos e absurdos? scupentão, não sabia que RPG deve ser SÓ masmorras, dragões e táticas para dar mais dano em combate."

Por possuir um elemento de determinado pensamento, não significa que irá possuir todos. se alguém diz que torçer pelo SPFC é coisa de homossexual, é bem diferente de dizer que todo São-Paulino é gay.
E não entendi a correlação do exemplo com a questão.

Vide minha explicação do porque um sistema com menos mecânica tende a precisar de mais bom senso do Mestre e jogadores.

Se possível, cite ou poste um link.

Esse argumento não tem validade para o que se pretende responder. O fato deles serem irmãos, ladrões ou viajarem juntos não significa que eles tenham que ter mecânica ou histórico iguais ou diferentes.

Na verdade tem sim, no entanto você pegou a resposta e retirou completamente do contexto, já que o argumento ao qual ela respondia enfatizada justamente a diferença de classes.

Cuidado com o preconceito. O fato de existirem nichos não implica em wargaming ou masmorras. Ao contrário, a utilização de nichos e papéis é algo comum não somente para grupos de rpg, mas para a criação de personagens em diversas mídias, incluindo aí filmes e livros. O objetivo de ter nichos no grupo não é 'ter um clérigo pra quando tá todo mundo ferido', é garantir uma divisão de papéis do grupo de forma que cada um tenha seus momentos para brilhar no jogo.

E aqui o erro se repete. Quando qeustiono a variedade de clases pura e simplesmente, você tira não sei de onde que eu insinuei que o fato de existirem nichos supostamente implicaria em wargaming ou masmorras. No entanto você acaba corroborando minha argumentação ao dizer que é possível existirem nichos que podem ser preenchidos com interpretação. temos aí uma distinção entre personagens que independe da diferença na ficha de personagem, o que vai contra a idéia do kasuya de que "O jogo funciona bem melhor quando um jogador é "combatente", outro é "especialista", outro é "conjurador arcano" e outro é "conjurador divino", não importando que combinação de classes, mas se obedecer mais ou menos esse esquema, o jogo se tornará bem mais produtivo." (Temos aí talvez não uma diferença de classes, mas uma diferença puramente "da ficha").
Me admira sua seletividade no que é respondido.


No entanto, você parece tratar sistemas simples como uma espécie de "solução para todos os problemas" e não é.

Na verdade você que deseja enxergar minha resposta assim. O que estou defendendo, repetindo mais uma vez, é que não é necessário complexidade em mecânicas para cobrir todas as temáticas e cenários possíveis.

O problema é que há uma questão de probabilidade aí: quanto mais simples o sistema, mais problemático ele tende a ser, pois, se as regras simples não prevêem tudo (...), então o narrador vai ter que resolver isso em concordância com os jogadores, o que não é um problema, desde que não ocorra com tanta freqüência. Mesmo assim, dada a questão de sistemas simples têm maior probabilidade de serem problemáticos, quem você apostaria que teria mais chances de conseguir ser genérico?


Agradeço a demonstração de uma comprovação prática de que uma possível maior necessidade de um consenso entre os presentes na emsa de jogo implicaria numa limitação de variedade, ou que a maior necessidade disto seja algo ruim e/ou problemático.

Mas quem disse que as regras complexas demais PRECISAM ser usadas?

uma coisa são regras complexas, consideradas assim de forma isolada,e outra é a complexidade de todo o conjunto, i.e., o sistema. Não confunda as coisas.

Ou seja, dizer que regras complexas podem impossibilitar coisas simples é uma afirmação infundada, pois, tudo o que eu preciso fazer é dispensar tais regras complexas.

O que cai no conceito de bom-senso, também presente ao se utilizar sistemas simples. Qual a diferença substancial entre escolher qual regra não vai ser usada e qual o melhor procedimento em determinado momento?

Quer um exemplo prático? OGL. Muitos defensores de "sistemas simples" acusam o D20 de ser "complexo" pois tem uma porrada de características, pontos de vida, bônus, perícias, talentos, etc, etc, etc... No entanto, com o OGL foram feitos jogos voltados para jogos simples e até humorísticos.

O que me volta às questõe sque levantei sobre GURPS: se a ST de uma barata seria 1, qual seria a de um ácaro? e como ficariam atributos e demais mecânicas da bactéria e outros exemplos?

Infelizmente, reclamaram do fato. Eu apenas comentei que, primeiro, ele não tem obrigação de ter assistido o filme e, segundo, foi só a idéia, você poderia malear o template como quiser, assim como o próprio sistema.

Não foi especidficamente do filme, e sim de uma afirmaçãod e que sistemas genéricos deveriam reproduzir de forma mais fiel possível. E depois vieram com , justamente, um "por fora".

Não distorça as coisas. A proposta do jogo é intencionalmente ridícula e absurda sim! O absurdo você já admitiu antes então vou falar porque ele é ridículo: porque não é o tema que ninguém levaria a sério a menos que seus jogadores sejam residentes de um manicômio.

Alteração proposital da conotação do termo? :roll:
falta uma definição do que seria "levar a sério" nessa discussão. afinal, um grupo que demonstra interesse em continuar o jogo não seria "levar a sério"? No entanto, são pessoas completamente sãs.

(...)até mesmo se os irmãos fossem gêmeos, formados no mesmo curso e trabalhando na mesma coisa, eles seriam diferentes, no psicológicos e nas faculdades mentais e de proeficiência.

O que impede eles de possuírem os mesmos pontinhos nas perícias? ainda assim seriam pessoas diferentes, justamente pelos motivos que você apontou.

Ou seja, por mais que os ladinos irmãos do teu exemplo fossem parecidos, no D&D, por exemplo, eles teriam uma combinação de perícias diferente, sendo especialiastas certas áreas.

Teriam? é lei? tá escrito em algum lugar? se as fichas fossem iguais o universo entraria em colapso? não, né? pois então...

E no sistema simples? Os dois ficam com as fichas idênticas e conceitos idênticos (segundo você). Então qual é o desmérito do jogo "complexo"?

Levando a questão para outro foco. Onde falei que haveria algum desmérito no sistema complexo? quero defender é que não existe desmérito em sistemas simples.

O problema é que, se, no sistema simples, os dois quiserem fazer conceitos muito próximos, mas personagens completamente diferentes, o sistema simples vai atrapalhar nesse lado

Não vai, porque não vai impedir. aqui você está considerando puramente o aspecto mecânico.

O desempenho de funções alternadas entre os jogadores é improdutivo, por acaso?

Onde foi que falei isso?

e eu tenho um valor X em perícia, significa que essa é minha capacidade na área da perícia em questão, concorda? Se dois personagens têm o mesmo valor na mesma perícia, então eles são igualmente capazes em tal área. Então, acho que esse é o caso de te perguntar: quando você supõe que essas duas coisas não são iguais?

Peguemos como exemplo o Storyteller/ing. Um personagem tem cinco pontos em acadêmicos. o outro também. um é antropólogo. o outro é cinentista político. mesmos pontos numa mesma perícia, personagens completamente diferentes. Por isso que vejo a capacidade na área como algo bem relativo, não determinado diretamente pela ficha.

A ficha diz, com base no que ele vivenciou, que habilidades, conhecimentos, e perícias ele adquiriu pela vida e o quão ele é capacitado neles. O conjunto dos dois é que dizem quem é o personagem, de preferencia em conjunto com a interpretação do personagem. Se o narrador "esquece" isso e diz apenas o que ele "pode" e o que ele "não pode" com base no histórico,(...)

uma visão limitada do conceito de ficha. não é porque funciona assim em alguns sistemas que irá funcionar em todos. a ficha, por sua vez, ou é a história, ou então um reflexo dela. Não faz sentido um personagem ter passado a vida inteira treinando uma arte marcial, e na ficha não ter nada disto. Em outros sistemas a própria história se faz integrada na ficha - Um exemplo não tão adequado que posso citar é o Castle Falkenstein.

Não distorça o que eu digo para que as coisas se encaixem melhor nas suas argumentações, ok?

Convido-o a apontar onde isto foi feito.

Bem, como eu disse antes, é uma questão de probabilidade: quem tem mais probabilidade de falhar nesse ponto, o simples ou o "robusto"? Você nos acusa de "atacar" os sistemas simples usando o 3D&T, mas você usa apenas o sistema RISUS como escudo para defender os sistemas simples.

Engraçado que no trecho citado eu nem citei o RISUS, não é? E Tenho citado o Primetime Adventures com tanta frequência quanto o RISUS. Pra quem tava reclamando de distorção nos argumentos, não tá muito diferente.

Eu não mensionei sistemas de temas específico, me desculpe se eu me fiz entender mal. Eu estava falando: se você quer um jogo de humor, você vai precisar de poucas regras e um outro tema mais detalhado, vai precisar de regras mais detalhadas. E isso é usado em sistemas genéricos pois eles costumam ser tão maláveis quanto você quiser.

Don't rest your head se mantém como exemplo para um tema mais complexo, mas com regras simples.

(...)pois, um pepino que o sistema DEVERIA resolver, jogadores e narradores ainda vão está tendo que perder seu tempo para resolver.

Vc não tá entendendo :D Quem disse que é o sistema que deveria (sempre) resolver? e se ele (o PtA) foi feito pra funcionar assim?

Você gosta de usar casos particulares para representar o todo, não? E daí se isso funciona para jogos que usam regras para resolver cenas inteiras? Qual é o mais comum? "Resolução por ação" ou "resolução por cena"? Vamos usar casos que represente a maioria, sim?

Por mais que sejam "exceções", como você diz, ainda assim mostram que não é verdade absoluta a necessidade de regras mais complexas para que um sistema simples possa ser utilizado em uma variedade de ambientações e temas.

Desculpe-me pela impertinência, mas você ainda não provou o contrário. Espero que um dia você lembre de se aprofundar nos seus argumentos. Você já introduziu muito bem seus pontos, já estamos cientes de suas idéias. Tá na hora de você embasar, pode ser?

Não provei o contrário do quê? Você não foi claro aqui.

[quoet]Ao contrário de você, em momento algum desfavorecemos a "narrativa" em prol da mecânica,[/quote]
Palavras suas:
"Mas, primeiro, os jogadores não se sentirão satisfeitos com isso pois, se um grupo deveria realmente trabalhar em grupo, seria ótimo que cada um tivesse sua especialidade."

Então, agora, vamos parar de tentar desmerecer e distorcer o que a gente diz e passar para argumentações mais sólidas, começando por embasar o que você vem há muito introduzindo e desviando do assunto quando a gente pedia informações mais detalhadas, pode ser?

Pode ser mais específico? esta foi uma acusação muito vaga e gostaria de ver uma comprovação dela. acusar é fácil, já provar... Bom, fico no aguardo!

Só que o RISUS não é genérico. Não me lembro se alguém aqui disse que ele era genérico, mas ele não é. Ele é igual o Toon: Foi feito pra jogos de comédia, e mais nada. Tentar jogar ele num cenário sério possui diversos problemas. A maioria derivada no jogo ser baseado em clichés e soluções tiradas da cartola de última hora.

Citando o que está escrito no site: "While it is essentially a Universal Comedy System, it works just as well for serious play (if you insist!). Uma aventura de super-heróis sem gracinhas funcionou muito bem. Então desconheço que problemas seriam estes.
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Mensagempor kimble em 14 Ago 2008, 13:38

Por possuir um elemento de determinado pensamento, não significa que irá possuir todos. se alguém diz que torçer pelo SPFC é coisa de homossexual, é bem diferente de dizer que todo São-Paulino é gay.
E não entendi a correlação do exemplo com a questão.


No instante que você diz que você associa o ato de torcer para o São Paulo ao homossexualismo, você ESTÁ dizendo que todo São Paulino é gay. Não existe espaço para São Paulinos heteros no teu raciocínio.
SE você disser que existem gays que torcem para o São Paulo, então nem todo São Paulino é gay.
O quote que eu fiz demonstrava a atitude de considerar 'wargaming' um pensamento mais preocupado com a mecânica.

Se possível, cite ou poste um link.


Aqui:
http://spellrpg.com.br/forum/viewtopic.php?f=16&t=3065&st=0&sk=t&sd=a&start=120#p93910

Não pretendo continuar me repetindo ou procurar outros links, aliás.

Na verdade tem sim, no entanto você pegou a resposta e retirou completamente do contexto, já que o argumento ao qual ela respondia enfatizada justamente a diferença de classes.


E aqui entra a questão do estereótipo. Você associou a classe 'ladrão' a um estereótipo. Considerando que provavelmente pela descrição estão se referindo a D&D, tem diversas formas de construir um personagem que seja um 'ladrão', sendo que várias não usariam a classe ladino. Ou seja, o que você defende como situação onde seria necessário a aplicação de mecânicas iguais para dois personagens é baseado no teu estereótipo que todo 'ladrão é ladino' ou, pior, que todo 'ladino é ladrão'. E isso que não fazemos essa discussão utilizando um sistema genérico, como Gurps, onde aí a simples definição como 'ladrão' não quer dizer nada, podendo ser possível dezenas de construções mecânicas para o personagem.

----------------

E aqui o erro se repete. Quando qeustiono a variedade de clases pura e simplesmente, você tira não sei de onde que eu insinuei que o fato de existirem nichos supostamente implicaria em wargaming ou masmorras.


Eu pensei que a gente estivesse tentando manter uma discussão com seriedade. Aparentemente não. Segue a afirmação a que você respondeu:
O jogo funciona bem melhor quando um jogador é "combatente", outro é "especialista", outro é "conjurador arcano" e outro é "conjurador divino", não importando que combinação de classes, mas se obedecer mais ou menos esse esquema, o jogo se tornará bem mais produtivo.

Segue sua resposta:
Depois reclamam quando eu falo de wargaming.


Tem toda razão. Você não falou de 'wargaming', tu falou de 'wargaming.'. Notem o ponto final depois de wargaming. Aquele ponto no final de 'wargaming' é que fez toda a diferença.

---------

No entanto você acaba corroborando minha argumentação ao dizer que é possível existirem nichos que podem ser preenchidos com interpretação.


Dica: leia até o final das respostas. Tu ia ver que eu concordo que existem casos onde nichos podem ser preenchidos TAMBÉM com interpretação, mas diferencio isso dos nichos preenchidos através de mecânica e demonstro como em muitos casos existirá um reflexo mecânico dessa interpretação na ficha.

temos aí uma distinção entre personagens que independe da diferença na ficha de personagem, o que vai contra a idéia do kasuya de que "O jogo funciona bem melhor quando um jogador é "combatente", outro é "especialista", outro é "conjurador arcano" e outro é "conjurador divino", não importando que combinação de classes, mas se obedecer mais ou menos esse esquema, o jogo se tornará bem mais produtivo." (Temos aí talvez não uma diferença de classes, mas uma diferença puramente "da ficha").


Acredito que você não tenha percebido até agora, mas eu tenho escolhido ignorar tanto alguns argumentos teus quando do kasuya, porque não tenho interesse em responder. Não que eu concorde ou discorde, só estou preferindo me manter discutindo os pontos que ainda acho interessantes na minha opinião. Nota que eu me refiro a posts dele também, só não tenho quotado.

------

Me admira sua seletividade no que é respondido.


É mais para o que eu ainda tenho paciência de responder.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Mensagempor Lumine Miyavi em 14 Ago 2008, 17:04

*bocejo*

Arranjem um blog, sério. :linguinha:
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